Era uma vez, um homem com uma visão. Com efeito, um grupo de homens com uma visão... e enquanto isso é a descrição de como começam as piores coisas que a humanidade já fez nesse planeta, eu prometo que dessa vez não será. Do contrário, vamos falar de algo extremamente positivo!
Os rapazes em questão são Gavin Blair, Ian Pearson, Phil Mitchell e John Grace. Juntos, eles tinham a visão que podiam usar a tecnologia para novas formas de histórias, formas que não poderiam ser atingidas de outras maneiras!
... e assim eles ficaram conhecidos por fazer a CG do clipe "Money for Nothing". Tá, nem tão artisticas assim, eu suponho... mas então eles precisavam pagar as contas de alguma forma e fazer o clipe do Dire Straits não é o pior cenário possível. Mas apesar de ter feito isso, não era aí que eles queriam chegar - onde eles queriam realmente chegar era o que viria a ser conhecido como Reboot.
A ideia por trás de Reboot é uma que hoje é bastante conhecida, mas em 1992 era completamente impensável: fazer animações em computação é muito mais barato do que fazer animação tradicional desenhada. Tipo muito (tanto que qualquer mockbuster da chinaesquina escolhe fazer 3D hoje)
inhé, venha aqui seu otaku fedido
A coisa chave aqui é que funciona mais ou menos como nos jogos: numa animação 2D vc precisa desenhar todo e cada minimo quadro de animação levemente diferente que vc quiser, e fazer isso é trabalhoso, portanto demora e logo é caro (embora, claro, existam truques para economizar com isso). Já numa animação 3D, uma vez que você fez o modelo 3D dá pra fazer o que quiser com ele (dentro do que foi pré-programado na engine, claro). Pular, saltar, dar requebradinha, é tudo jogo. Estando o modelo pronto, tá na mão e isso economiza muito tempo e sanidade dos criadores.
E esse foi o principal argumento que a galera do que viria a ser a Mainframe Entertainment apresentou ao estúdio. Depois do pitch meeting, quando foram perguntados quanto sairia para fazer um piloto da série eles responderam um valor relativamente alto para a época. Só que então explicaram que esse valor era para a temporada inteira, pq na real não tem muita diferença entre fazer um episódio ou fazer a temporada - o maior custo é o investimento em hardware, afinal.
Isso fez os executivos terem essa reação, obviamente:
Então o resultado final é que a primeira série animada feita totalmente em computação é ReBoot, uma série canadense animada em 3D que foi ao ar em 1994 na YTV no Canada e pela ABC nos US and A. Além dos já citados Gavin Blair, Ian Pearson, Phil Mitchell e John Grace, a direção de arte da série foi feita por Brendan McCarthy - que na época tinha fama pelos quadrinhos do JUDGE DREDD, TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES, e sendo que anos mais tarde ele seria tambem co-roteirista de Mad Max: Fury Road. Pouca coisa, heinhô Batista?
Agora, a Mainframe Enterteinment sabia que os gráficos que era possível fazer em 1993 não eram exatamente fotorealistas... para dizer o mínimo... então eles decidiram abraçar algo que justificaria ter personagens mais quadrados - como os personagens serem componentes de um computador, por exemplo!
Com efeito, Reboot se passa em Mainframe, uma cidade que não é nada senão o disco rigido de um computador doméstico. Seus personagens são os bites que trabalham no disco rigido assim como alguns programas, como Fong - o taskmaster do windows - ou o protagonista antivirus Bob, além é claro dos vilões que são vírus: Megabyte e Hexadecimal.
No começo, Reboot era uma animação family friendly engraçadinha com um grande apelo para crianças que passavam o dia todo pensando em videogames... e um senso de humor muito estranho, onde as piadas variavam de comédia pastelão e/ou com sons de peido a piadas que literalmente ninguém nascido depois de 1967 iria conseguir entender - como um episódio inteiro que é uma referencia ao filme "O Prisioneiro". Okay?
Ainda sim, é uma série engraçadinha e as piadas funcionam, embora o que prende atenção mesmo são as cenas de ação... mesmo que a tecnologia da época tornasse estranho até um personagem colocar um pé na frente do outro para caminhar, confie em mim que o ponto alto dos episódios não eram os planos malignos do vilão do mal que odeia o bem e sim que, bem, como eles estavam dentro de um computador toda hora entravam jogos. E jogos são uma coisa realmente grande para a cidade de Mainframe.
De tempos em tempos, as tretas em Mainframe tem que parar completamente pq o computador dá um dos avisos mais iconicos dos anos 90:
A coisa é assim: quando um jogo entra, todo mundo que está naquela sessão do HD vai parar dentro do jogo. Se o usuário vencer, toda area é nulificada e a sessão formatada, e toda galera ali vira literalmente uma amoeba vagamente senciente mas incapaz de se expressar... o que é uma parada meio Junji Ito, colocando assim. Então Bob e sua galerinha muito louca frequentemente entram nos jogos para vencer o jogador e impedir que toda area - e o povo que não conseguiu fugir do jogo - tome um nuke na fuça.
... o que é uma mecanica que eu nunca entendi 100%, para ser honesto. Quer dizer, o jogador só joga cada jogo uma vez com uma única vida sem continues? Pq depois que o jogo é vencido ele sai e nunca mais é visto. E como funciona isso do jogo formatar o HD? E que diabos de menino rico é esse que tem 30 jogos de computador numa época antes da internet e das revistas CD Expert? Será que algum dia ele jogará uma visual novel e Bob e seus amigos virarão waifus?
Essas são todas perguntas para as quais jamais teremos respostas, saibam vocês. Ainda sim, a ideia de ter um desenho animado sobre jogos feito por pessoas que realmente conhecem jogos - e não executivos que só sabem vagamente que videogames existem e que é algo que as crianças gastam dinheiro com. Quero dizer, tem um episódio que o jogo do dia não é apenas uma paródia de MORTAL KOMBAT... o que qualquer tiozão poderia fazer na época já que MK tinha até filme... como o chefe daquele jogo é baseado nos personagens de KILLER INSTINCT 2 e essa é uma referencia que tem que ser um gamer bem mais raíz pra pegar, não é qualquer mané pagando de poser.
Ou então um episódio que era uma referencia a CRASH BANDICOOT. Não Sonic ou Mario, que seriam as referencias óbvias de tiozão, e sim fucking CRASH BANDICOOT. Aí tu vê que os desenvolvedores do show eram gente como a gente, que falavam o nosso idioma.
O que, obviamente, deixou a Associação de Mães Desocupadas da América pistola a níveis nunca antes visto na história da historiedade.
Eu não vou dizer que em nenhum momento o show não tentava forçar a barra com piadinhas de duplo sentido e coisas assim, mas o que ReBoot sofreu nas mãos das Comissões de Mães Desocupadas. Por exemplo, o conceito original do design da Dot Matrix não era nada realmente escandaloso mesmo para os padrões da época:
O Conselho de Padrões e Práticas da Emissora, entretanto, achou isso muito...
yeah... então eles tiveram que mudar o visual da Dot para algo mais... conservador, vamos dizer assim...
Porém se você acha que isso aplacaria a fúria das Mães Desocupadas... meua migo, o horror não estava nem começando. Então eles se encontravam constantemente censurados pelas coisas mais absurdas e insanas possíveis, tipo "uma irmã mais velha beijando o irmão dela na bochecha promove incesto" ou "Hóquei" é uma gíria ofensiva em certos países".
Os caras estavam completamente cracudos na censura e eu tenho que dizer que é até dificil entender pq eles escolheram pegar Reboot pra Cristo, mas foi exatamente o que aconteceu. Forçados a lidar com esta censura sem fim e toda segunda-feira abrindo a porta do escritório para encontrar uma nova pilha de reclamações da emissora, ReBoot como um show lutou onde pôde, mas foi difícil. Foi bem dificil.
Tá que os caras cutucarem de volta não ajudou muito, como essa cena parodiando a BSP (Board of Safety and Practices" da emissora)
De qualquer forma, apesar desse drama todo, Reboot ainda era um desenho maneirinho - ainda que inofensivo - que divertia com as aventuras de uma turminha muito louca dentro do computador, jogando jogos e enfrentando vilões cartunescos estilo anos 80 e isso era tudo o que realmente esperávamos deles na época.
É importante entender toda essa supressão, entretanto, para que possamos contextualizar o que aconteceu com o desenho a seguir. E o que aconteceu com o desenho a seguir? Literalmente a melhor coisa que poderia ter acontecido: após sua segunda temporada, ele foi cancelado pela ABC.
E ISSO É UMA COISA BOA? ACHEI QUE TU GOSTAVA DESSE DESENHO!
Normalmente não seria uma coisa boa, claro, mas nesse caso em particular acabou sendo excelente! Mais que excelente, na verdade! Pq depois de levar o pé na bunda da ABC, o show foi pego pela Cartoon Network para continuar e a Cartoon não realmente enchia muito o saco dos caras. E é aí que as coisas ficam realmente interessantes.
Isso pq no final da segunda temporada, o grande vilão até então inofensivo (como todos vilões de cartoons dos anos 80 eram) tem um plano maligno do mal que odeia o bem para tomar a cidade... e consegue! Não apenas ele tem sucesso em se apossar do controle de Mainframe, como os heróis agora tem que montar uma resistencia rebelde para lutar contra ele.
Obviamente isso leva a um confronto final entre Bob e Megabyte e, acreditem ou não, Bob perde. Chocante, eu sei. Mais precisamente, ele consegue impedir o plano do vírus, mas como consequencia ele acaba caindo na rede e se perdendo em algum lugar da internet.
Sem ter mais o guardião de Mainframe, o molecote Enzo (que originalmente foi criado apenas para ser a "criança com que a audiencia infantil podia se relacionar) tem que assumir as responsabilidades muito, muito mais pesadas do que um ele poderia ser capaz de dar conta.
Empurrado para um mundo de responsabilidades em que ele tem que balancear deter os planos de Megabyte e vencer os jogos que continuam entrando, a terceira temporada mostra Enzo sendo amassado pelas responsabilidades e pelo cansaço, episódio após episódio passa, sem medo de terminar com o dia não mais sendo salvo porque Robin não é o Batman.
Era só questão de tempo até o inevitável acontecer, e ele finalmente acontece: Enzo não apenas perde um olho na partida, ele finalmente perde a partida inteira. Mais especificamente, o jogo que é uma referencia a MORTAL KOMBAT/KILLER INSTINCT 2.
GASP. Não, não GASP!! Fighter NEXTream, eu quero dizer "gasp" da onomatopeia mesmo, eu definitivamente não esperava isso. Assim como não esperava menos ainda o que acontece a seguir: Enzo sobrevive graças a uma amizade que ele tinha feito com uma NPC do jogo - que pensa em uma solução que funcionaria naquela fração de segundos, porém ele também se perde na interwebz.
E anos se passam.
Eu quero dizer, literalmente anos, a série faz um timeskip e as coisas são muito diferentes agora: Enzo é um mercenário adulto endurecido pelos anos vagando pela interwebz - bem ao estilo Snake Pliskin, pq todos amamos Fuga de NY - e na companhia de AndrAIa (a NPC que o ajudou no dia que ele perdeu o jogo) tentam achar um caminho de volta para Mainframe.
Enquanto isso, em mainframe, anos também se passaram... só que tendo perdido o guardião Bob e até mesmo o Enzo, Mainframe agora é uma terra pós-apocaliptica governada pelos vírus, e Dot Matrix entra no modo full John Connor para liderar os sobreviventes da antiga cidade agora em um cenário totalmente estilo o futuro de Exterminador do Futuro enquanto os vírus Megabyte e Hexadecimal travam uma guerra insana entre eles pelo controle absoluto da terra desvastada
Isso é... uau, isso é mais do que possivelmente poderia esperar de um show que começou censurando até monopeitos. E desnecessário dizer, é anos, léguas, milhares de milhas de desenvolvimento de seriado narrativo a frente de qualquer outro cartoon da época. Com efeito, enquanto isso não apenas é comum como temos gigantescos cartoons com narrativas progressivas épicas como Steven Universe, Avatar e Gravity Falls, não consigo lembrar de muitas narrativas seriadas em cartoons nessa época.
Então essa é a coisa pra mim: Reboot não me pega tanto por ser o primeiro cartoon feito inteiramente em computação pq eu não pilho tanto nos gráficos (que nem envelheceram tão bem assim), mas sim pq foi uma das primeiras vezes que alguém tentou sentar e contar uma história através de um desenho animado (que não era um filme). Claro que já existiam desenhos com um ponto artistico na época (como Doug, por exemplo), mas isso de contar uma história com começo, meio e fim... isso era completamente novo.
Os personagens tem arcos de desenvolvimento, endurecidos pela guerra contra os vírus ou pelos horrores que eles viram na internet (o que é algo estranhamente relacionavel ainda em 2023), os cenários não apenas são altamente criativos (como o episódio "Bad Bob" que viria a ser o embrião do que se tornou Mad Max: Fury Road, literalmente pq o roteirista do filme trabalhava na série) como avançam o world building.
Sério, a série até se preocupa em dar um arco de episódios para explicar pq a central não enviou novos guardiões depois que Bob (e posteriormente Enzo) foram jogar no Vasco, e esse tipo de atenção a continuidade é algo que simplesmente não existia em cartoons da época.
Com efeito, eles se importavam tanto que dois anos depois da série terminada ainda foram produzidos os longa metragens "Daemon Rising" e "My Two Bobs", para amarrar as ultimas pontas soltas que não haviam sido resolvidas no mundo de Reboot. E uau, eu sei que já disse isso antes mas suponho que preciso reiterar: não havia nada, literalmente nada como Reboot na animação ocidental nessa época.
A Mainframe Entertainment, a produtora, estava realmente on fire e logo após Reboot seu próximo grande projeto foi aplicar o mesmo tratamento para uma franquia que tinha sido grande nos anos 80 mas estava completamente esquecida e varrida pra debaixo do tapete da história no final dos anos 90. Sim, após Reboot, a próxima grande produção deles não foi nada senão fucking Beast Wars.
Os caras estavam com fogo na bacurinha, eu te digo.
Mas Beast Wars é história para outro dia, o que é história para o dia de hoje é que inevitavelmente em algum ponto Reboot ganharia um jogo licenciado para os consoles da época. O que quer dizer que saiu para o PS1 pq o Saturn era uma palhaçada de programar e o Nintendo 64 era too much caro dado que vc tinha que fazer uma versão especifica para ele (ao invés de só portar a de PS1) por causa do tamanho dos cartuchos.
Mas hey, o quão dificil pode ser fazer um jogo de Reboot? Quer dizer, a premissa é literalmente um seriado sobre um lugar onde jogos acontecem toda hora, pegue alguns generos pra fazer algumas fases, dê um hub central pra conectar elas - bem ao estilo DIDDY KONG RACING. O quão dificil pode ser isso, né?
... né?
... então ... vamos começar do começo: pra começar, a capa do jogo não mentiu quando promete que tem um episódio de Reboot aqui. Mais ou menos. Quer dizer, o jogo realmente usa os assets e dos dubladores da série para as cutscenes, então kudos onde kudos são devidos, a Eletronic Arts realmente se deu ao trabalho de trabalhar com os caras para que os criadors da série fizessem conteúdo original para o jogo.
Eu não chamaria de "um episódio", são bem poucos minutos na verdade... e o conteúdo é bem genericão e sem graça... mas está lá, é de facto material inédito de Reboot. Enfim, a história aqui é muito simples: Megabyte e Hexadecimal estão tramando para tomar Mainframe, como acontece toda terça-feira, Megabyte apunhala a vírus louca pelas costas pra ficar com tudo pra ele, as coisas dão errado e agora a cidade está repleta de rasgos de energia que podem desfazer a realidade. Classic Megabyte.
Hã, mas okay, ao menos eles mantiveram os dubladores originais e isso é cool. Agora falando em cool, tão logo você começa o jogo a primeira coisa que não tem como não notar é que, bem... PQ CARALHAS O BOB TEM UM TREZOITÃO?
Sério, sua arme nesse jogo é puxar a metranca e encher os caras de pipoco! Durante a série Bob (nem ninguém) usa armas de fogo, ou mesmo armas laser para esse propósito: sempre são gadgets ou algum outro tipo de coisa não violenta pq:
Mesmo dentro dos jogos na série ele não usa armas que realmente disparam balas (embora a arma da capa do jogo é usada em um episódio, naquele jogo ela prende os inimigos em bolhas como em THE LITTLE MERMAID). Então é uma escolha bem estranha para a série que esse jogo seja muito mais Cyber-GTA TOMA CHUMBO FELADAPOUTA do que os gadgets family friendly de Reboot, e eu realmente acredito que essa arma era só um ideia placeholder enquanto eles faziam o jogo mas que acabou ficando no jogo final pq a EA mandou um "foda-se lança essa bosta assim mesmo" mas tá, é estranho mas isso não é um problema exatamente.
O problema começa mesmo quando você tenta se mexer nesse jogo. Aí é que as coisas ficam realmente loucas.
Caso você não tenha entendido o que acabou de ver no gif acima (e nenhum juri do mundo te condenaria por isso), eu vou explicar: Reboot, o jogo, é um jogo de tiro em terceira pessoa... com controles de skate. Eu não tenho outra forma de descrever isso, mas imagine, apenas imagine que por alguma razão alguem fez um mod para jogar GTA usando o boneco de Tony Hawk's Pro Skater.
Eu não to zoando com vocês, é um jogo de tiro onde vc joga em cima de um skate. Vocês realmente entendem o quão terrivelmente ruim é essa ideia? Quer dizer, sério, meu deus, que ideia ruim. Cara, é possivelmente uma das piores ideias que alguém já teve na história dos videogames, pq alguém achou que um tiro em terceira pessoa seria melhor se vc estivesse jogando um jogo de skate? Deus, pq me odeias?
Eu poderia dizer que jogar esse jogo é uma longa e enorme fase do gelo, mas essa seria uma comparação incorreta. Em uma fase do gelo vc ainda pode frear o seu personagem, aqui não. Sério, não tem freio, o personagem começou a se mexer é só segura na mão de Deus e vai, pq só o que vc pode fazer é esperar o momentum passar.
Vc conseguem conceber o quão ruim é um jogo de ação onde o controle sobre o seu personagem é esse? Bem, me deixem dar uma dica: apenas NENHUM JOGO nunca mais cogitou usar esse sistema hediondo. Sim, para surpresa de absolutamente zero pessoas, "skaters shooters" não são um genero realmente. Skater shooter, Jesus H. Cristo...
Cacete, o quão dificil é fazer um pulo e pegar um item de cura...
Ah, eu já mencionei que o botão de pulo não pula realmente? Oh não, isso seria simples demais, claro que não. O que o botão de pulo faz é abaixar o Bob e quando vc solta ele se lança no ar conforme o momentum do seu skate. Se isso não soa muito prático para um jogo de plataforma que te exige precisão pixelar, pode ficar tranquilo que na prática...
... consegue ser pior ainda, de alguma forma.
Mas tá, vc tem literalmente o pior controle possível e imaginavel para um jogo de ação... pq quem poderia imaginar que não ter freio na movimentação do seu personagem seria ruim... mas o que vc faz nesse jogo, afinal?
Bem, sabe no desenho quando um jogo entra e os personagens tem que estar nele dentro de um limite de tempo? Então... esse jogo tem isso.
AH, PELO MENOS A PARTE DE ENTRAR NOS JOGOS ESTÁ NO GAME!
Não. Não a parte de jogar os jogos, isso não tem mesmo. A parte que tem é de ter que chegar nas coisas dentro de um limite de tempo - só que aqui ao invés de "jogo entrando", são os tears causados pelo Megabyte. Mas okay, não é como se vc tivesse tempo contado na unha para escalar, pular plataformas, fazer sequencias de saltos complexos e as porras todas de um jogo de plataforma dificil... usando um personagem louco que não tem como parar ele, né?
Ah não, espera...
Eu sei que já perguntei isso, mas... quem, pq, como... em que universo vagamente concebível a ideia de fazer um "skatter shooter com time attack" sequer passou do pitch meeting? Como alguém realmente propos isso na reunião e não foi jogado pela janela?
Mas se isso parece ruim o suficiente, calma que piora. De que forma isso seria sequer possível, vc pergunta? Bem, vamos dizer que as tears que vc tem que resolver no limite de tempo... tem uma certa personalidade, vamos dizer assim.
O que rola aqui: as tears são um tipo de buraco negro, então ao se aproximar dela Bob é sugado e toma dano. O que vc tem que fazer é se aproximar mas ir dando toques de recuo - pq como não tem um botão de freio, vc não consegue ficar parado realmente. Então a coisa para se aproximar das tears é esse processo delicado... e vamos dizer que delicadeza não é a ideia por trás do design desse jogo.
ARGH CACETE DE AGULHA COMO ISSO É FRUSTRANTE PRA PORRA! Vcs conseguem imaginar como é jogar um jogo que consiste em tentar orbitar um buraco negro numa fase do gelo? Não, não conseguem, pq vcs não jogaram Reboot, eu que sou um completo retardado da cabeça que jogo essa merda! O que caralhas que eu to fazendo com a minha vida, pq isso é um exercicio de desgraça! Desgraça! Gato preto! Magumbos!
Ah, e eu já mencionei que a sua arma para fechar os tears, que por acaso no cartoon se chama "glitch", funciona quando ele tem vontade?
TRAVA A PORRA DA MIRA, TÁ NO ALCANCE! PQ A DESGRAÇA DA PORRA DA MIRA NÃO TRAVA? AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHH CACETE NADA FUNCIONA NESSA MERDA! PQ ELA NÃO TRAVA DESGRAÇA?!?!
Mas hey, não é como se pelo menos o jogo também não tivesse fases onde os tears estão em movimento, né? ... NÉ?!?
Se me dão licença...
AAAAAAHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHH
Mas hey, esse é um jogo de tiro em terceira pessoa, pelo menos a parte de tiro se salva? Bem, a resposta é... Ha... haha... hahahha.... HHAHAHAHAHAHAHAHAHA. Não dá gente, coringuei muito com esse jogo. Apenas não dá.
Isso pq a sua mira trava nos inimigos com a mesma precisão que o Glitch trava nas tears, mas obviamente que os inimigos não tem esse problema com vc. Mesmo que eles estejam fora da tela. Ou mesmo que eles estejam fora da sala, para esse propósito. Sério.
E é claro, é óbvio ululante que os inimigos estarão nos lugares mais desgraçados possiveis. Porque é claro que eles estão.
Alias, aproveitando que estamos falando dos inimigos, eu já mencionei que tem três inimigos nesse jogo? Sério, tem exatamente três tipos de inimigos nesse jogo. Três. O jogo todo. Tem a torreta, tem o bino redondinho e o bino tripinha de Tetris. É isso, esses três.
Então como eles fazem pra manter uma sensação de progressão do jogo com apenas três inimigos? Muito simples, conforme as fases passam os inimigos se tornam mais e mais esponjas de tiros. Precisava de três tiros pra matar um bino na primeira fase? Bem, boa sorte com isso mais pra frente:
Mas hey, depois que vc passa por tudo isso... seja lá pq vc se sujeitou a tudo isso como eu, espero que vc encontre paz para os demonios que te atormentam... incluindo uma luta contra chefe final que eles apenas esqueceram de programar a cobertura e os tiros apenas atravessam...
... e então após tudo isso, vc recebe o bad ending. Simples assim, bad ending na sua fuça pq foda-se, apenas por isso. Fong diz na sua cara que Enzo não sobreviveu e o jogo termina. O jogo literalmente termina com um dos protagonistas do cartoon morto, e logo a criança! (o jogo se passa na fase ABC do desenho)
Tá, mas se esse é o bad ending... como faz o good ending? Um colecionavel especifico? Matar determinado inimigo? Bem, não... o que determina o good ou o bad ending... acredite ou não... é que o jogo tem um limite de tempo.
SIM, QUANDO AS TEARS APARECEM TEM O LIMITE DE TEMPO NA TELA, É ÓBVIO ISSO
Não, não é disso que eu to falando. O jogo tem um contador de tempo secreto que nunca é mostrado ao jogador, e em nenhum momento nada, absolutamente nada MESMO te diz que vc está numa corrida contra o tempo para terminar o jogo para ver o final bom. Não é uma questão narrativa, não é uma construção do level design, não é nada de nada, literalmente os caras tiraram DA BUNDA que vc tem um limite de tempo. E EM FODENDO MOMENTO ALGUM O JOGO TE EXPLICA ISSO!
Ah, espera, desculpa, erro meu, tem sim uma explicação no jogo. Ah, que cabeça a minha, claro que tem. Vê, quando vc toma game over, tem uma chance, mas não sempre, do Fong te dizer isso:
"Lembre-se: o futuro não está escrito em ROM. Gameplay com a clockspeed mais rápida fará a jornada primeiro ao final definitivo"
Então é claro, é óbvio ululante que isso é a explicação do jogo que existe de fato um limite de tempo para o good ending! É CLARO QUE TEM NÃO É?! NÃO É?!!!
Sério, eu já vi toda sorte de jogo ruim nesse blog. Mas frequentemente, um jogo é ruim pq ele é mal executado - seja pq os desenvolvedores não tinham o dinheiro ou a capacidade tecnica de fazer o que eles realmente queriam fazer. No caso de reboot, no entanto, o principal problema é que basicamente todas as decisões de conceito do jogo se enquadram entre as piores decisões da história videogamistica da humanidade.
A movimentação, os inimigos, as armas, os objetivos, até mesmo os finais do jogo, tudo aqui, absolutemente TUDO é feito da pior forma imaginavel pq eles ESCOLHERAM fazer assim. Sério, chega a ser quase uma arte o que eles fizeram aqui, pq eles conseguiram essa FAÇANHA.
Se Reboot, o cartoon conseguiu entrar pra história por todos seus méritos tecnicos mas principalmente (na minha opinião) narrativos. Reboot, o jogo consegue também entrar pra história... mas pelos motivos completamente contrários. Como eles conseguiram estragar a esse nível uma coisa que já estava pronta pra virar jogo é algo que os alieniginas que escavarem as ruinas da nossa civilização tentarão responder, e apenas falharão miseravelmente.
Bem, pelo menos esse jogo nunca saiu para computador, o que quer dizer que nenhum cidadão de Mainframe foi ferido durante as gravações deste post.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 128 (Junho de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 043 (Outubro de 1997)