quinta-feira, 17 de setembro de 2026

[#1816][Mar/2002] GLOBAL OPERATIONS


Imagine o seguinte cenário: o ano é 1999 e você administra uma pequena desenvolvedora canadense de videogames. Você não é exatamente a id Software, mas as coisas estão indo razoavelmente bem: existem projetos de verdade, funcionários de verdade e, tecnicamente falando, sua mãe já parou de explicar sua profissão para os parentes dizendo que “ele mexe com computador”.

Então, numa tarde qualquer, um carro preto estaciona em frente ao escritório.

Um grupo de homens entra. Terno preto, óculos escuros, ponto eletrônico, o pacote completo. Eles pedem para confirmar se ali é a Barking Dog Studios e informam que estão muito interessados em uma coisa que um de seus funcionários anda fazendo. Você imediatamente se amaldiçoa por não ter sido mais duro com o Sergio e aquelas fanarts furry Rule 34 nos servidores da empresa. Você sabia que esse dia chegaria. A polícia anti-furry finalmente encontrou vocês. Acabou.

Só que esses caras não são do governo.
Eles são da Valve.
E, em vez de um mandado, têm dinheiro.

Veja, um dos funcionários da Barking Dog por acaso era Minh Le, que junto com Jess Cliffe havia criado um pequeno mod de Half-Life chamado Counter-Strike. Talvez você já tenha ouvido falar. No fim de 1999, não existia uma única alma perto de um PC que não tivesse ouvido, porque Counter-Strike estava rapidamente deixando de ser “aquele mod legal de Half-Life” para virar o equivalente digital de crack distribuído gratuitamente em laboratórios de informática de universidade. A Valve queria se envolver mais diretamente com o projeto e contratou a Barking Dog para ajudar no desenvolvimento do Counter-Strike Beta 5, com a equipe de FPS do estúdio fazendo uma parte considerável do trabalho nessa atualização.

Então, yay! O Natal está salvo, o Pequeno Tim vai receber o remédio e todo mundo volta para casa com um cartão de "Boas Festas" autografado pelo Gabe Newell.

Passada essa ocasião festiva, contudo, a Valve comprou Counter-Strike e trouxe Minh Le e Jess Cliffe para dentro da empresa, enquanto a Barking Dog voltou a fazer seus próprios jogos. O que levanta uma pergunta bastante óbvia: depois de passar meses trabalhando no que estava rapidamente se tornando um dos shooters multiplayer mais populares do planeta, o que exatamente você faz em seguida?

Bom... Vc faz mais Counter-Strike, obviamente.
Que diabos mais você faria?

De todos os jogos ocidentais lançados no Japão, o que não era tão comum assim, esse certamente não seria uma das minhas maiores apostas...

E é basicamente assim que chegamos a Global Operations, um shooter tático no estilo Counter-Strike feito por gente que efetivamente trabalhou em Counter-Strike. Dizer que o jogo é chupinhado de CS então é tecnicamente correto e ao mesmo tempo não tanto, pq cria a questão filosófica de até onde você pode copiar alguma coisa em que você mesmo trabalhou.

Mais importante, porém, é que a Barking Dog claramente não queria fazer simplesmente Counter-Strike: Temos Counter-Strike em Casa. Global Operations pega a estrutura básica de CS — cenário militar moderno, duas equipes adversárias, mapas baseados em objetivos, dinheiro ganho durante a partida e gasto em armas e equipamentos — e começa a parafusar novos sistemas em cima.

“ESPERA, E SE TIVESSE CLASSES?”
Aí outro sujeito grita “RESPAWN!”
E lá do fundo alguém berra “MAIS ARMAS!”
Daqui a pouco Counter-Strike está com a lista de opcionais de um BYD Dolphin Mini.

A adição mais importante é o sistema de classes. São sete especializações no total, sendo o Oficial de Inteligência restrito ao multiplayer: Comando, Reconhecimento, Sniper, Médico, Artilheiro Pesado, Demolição e Inteligência. Então, em vez de todo mundo ser basicamente o mesmo boneco com uma arma diferente dependendo do que conseguiu comprar naquela rodada, Global Operations pega emprestado um pouco da escola de design de Team Fortress e tenta dar a cada jogador uma função específica.

Comandos são os soldados de assalto genéricos. Reconhecimento usa armas mais leves, mas consegue localizar inimigos. Snipers fazem exatamente o que está escrito na embalagem. Artilheiros Pesados carregam o tipo de equipamento usado quando você decide que paz nunca foi uma opção. Médicos curam companheiros feridos. Especialistas em Demolição lidam com explosivos.

O resultado é uma das melhores ideias de Global Operations, porque introduz uma camada de interdependência que Counter-Strike deixa muito mais a cargo do comportamento dos próprios jogadores... e se vc conhece seres humanos, especialmente gamers, vc quer deixar o minimo possível de coisas a cargo do bom senso deles. Quer dizer, claro que vc pode ter trabalho em equipe em CS, mas o jogo não tem nenhuma ferramenta dentro do jogo para isso, tipo ter uma classe "O Cara Responsável Por Impedir Que Todo Mundo Morra Sangrando". Aqui, as próprias mecânicas empurram os jogadores para funções complementares.

Dinheiro continua sendo importante. Abates, assistências, objetivos e outras ações úteis colocam grana no seu bolso, e você usa esse dinheiro para comprar armas, equipamentos e melhorias quando surge a oportunidade. Morrer também não é aquela sentença de Counter-Strike em que você fica fora da partida, vc apenas toma um gancho até a próxima onda de reforços — uma solução que mantém todo mundo participando sem tornar a morte sem consequencias

Isso muda bastante o ritmo. Counter-Strike é construído em cima de tensão: uma vida, uma rodada, e cada decisão idiota remove permanentemente uma arma do seu time até o reset. Global Operations está mais interessado em batalhas contínuas por objetivos. Perder um tiroteio dói, mas não paralisa a partida enquanto todo mundo espera os sobreviventes terminarem de discutir quem vai ficar escondido atrás de qual caixa.

Se isso é melhor ou não é outra conversa, mas diferente certamente é.


O arsenal em si é enorme para os padrões de 2002, com dezenas de armas reais e uma quantidade incomumente generosa de customização. Silenciadores, miras, laser, lanternas e outros acessórios podem ser acoplados dependendo da arma, enquanto cada classe naturalmente puxa para uma parte diferente do arsenal. Comandos usam rifles de assalto, Recon prefere equipamento mais leve, Snipers usam rifles de precisão e Artilheiros Pesados recebem armas destinadas a pessoas que consideram economia de munição propaganda comunista.

Existe até uma simulação balística de verdade rolando por baixo de tudo isso. Munições de calibre mais alto conseguem atravessar certas superfícies finas, então se esconder atrás de algo que parece cobertura não necessariamente significa que você está seguro. Combine isso com um jogador de Recon localizando um inimigo do outro lado de uma parede e, de vez em quando, Global Operations produz exatamente o tipo de momento tático coordenado para o qual o jogo foi projetado.

Infelizmente, na prática a teoria é outra.
Pra começar, atirar com essas armas nunca é tão satisfatório quanto deveria ser.

O catalogo de armas é enorme, sim, e elas são bem detalhadas, sim. A Barking Dog claramente se importou com a forma como funcionam. Só que, nas minhas mãos e nos meus ouvidos, pouquíssimas têm o impacto que uma arma num videogame precisa ter para vender a ilusão de que você acabou de detonar alguns gramas de explosivo a meio metro da própria cara. O recuo, o feedback audiovisual e a resposta geral nunca fazem essas coisas parecerem tão violentas quanto as descrições da Wikipédia provavelmente dizem que são.

E isso acaba virando um dos temas recorrentes de Global Operations: as intenções são melhores que a execução, a mesma coisa valendo para os mapas.


São treze cenários grandes espalhados por diferentes partes do mundo, com aquele pacote padrão de turismo tático dos anos 2000 levando você por desertos, selvas, neve, complexos industriais, túneis e outros lugares onde alguém decidiu que a diplomacia internacional fracassou e agora vinte e quatro homens armados são necessários. Mas o que importa é que os mapas em si são geralmente bem bons.

Eles são grandes, frequentemente oferecem múltiplas rotas e costumam girar em torno de objetivos mais interessantes do que simplesmente esperar todos de um dos times morrerem. Dependendo do cenário, você pode estar resgatando reféns, destruindo alvos, escoltando ou assassinando VIPs, recuperando objetos ou controlando certas áreas. Algumas missões parecem versões expandidas de conceitos já familiares de Counter-Strike e Team Fortress, mas existe variedade suficiente para impedir que o jogo inteiro vire dezessete horas de “os terroristas colocaram uma bomba perto de umas caixas”.

Toda missão também pode ser jogada offline com bots, o que significa que Global Operations tecnicamente possui um modo single-player no mesmo sentido em que colocar manequins em volta de uma mesa de pôquer tecnicamente significa que você tem amigos. Não que eu já tenha feito isso. Claro.

Você escolhe uma missão e o computador preenche todas as outras vagas e, para ser justo, os bots não são completamente inúteis no sentido de que para 2002 “a IA conseguiu entrar no mesmo prédio que eu” ainda qualificava como evidência de que a Skynet talvez realmente acontecesse um dia. Eles entendem o suficiente dos objetivos para manter as partidas funcionando e existe um sistema de comandos por rádio que permite dar ordens básicas, mas sofisticação tática não é exatamente a característica marcante deles: eles param, devolvem fogo e esperam até eles ou o outro cara caírem no chão. Raramente usam cobertura de forma inteligente, coordená-los para qualquer coisa remotamente parecida com um ataque de verdade é uma ideia otimista, e a cada poucos minutos algum deles faz alguma coisa que lembra você de que está basicamente jogando multiplayer com quinze cópias do Clippy carregando rifles de assalto.

“Parece que você está tentando resgatar um refém. Gostaria que eu ficasse parado nesta porta?”


Então o single-player funciona, mas muito mais como ambiente de treino para o multiplayer do que como alguma coisa pela qual eu recomendaria comprar o jogo. Não existe campanha de verdade aqui, não existe progressão narrativa e não existe tentativa de transformar esses cenários em algo além de mapas de multiplayer preenchidos por substitutos controlados pelo computador.

E isso nos leva aos problemas mais irritantes, porque Global Operations é um daqueles jogos em que eu consigo praticamente enxergar o que foi escrito no documento de design com quase tudo o que me incomoda.

Olha, os desenvolvedores claramente estavam interessados em realismo. Armas reais. Equipamentos reais. Unidades militares reais. Penetração balística. Diferentes tipos de colete. Funções especializadas no campo de batalha. Mapas inspirados em zonas de conflito contemporâneas. Ele quer parecer mais autêntico do que Counter-Strike, não apenas mais complicado. Show de bola, campeão.

O problema é que realismo em videogame é uma dessas coisas que parecem mais incríveis escritas na contracapa do jogo do que na prática, pq no fim do dia da vida real para videojogos existe a grande diferença que videogames são experimentados principalmente através de um retângulo brilhante com aproximadamente cem por cento menos visão periférica do que ter olhos de verdade.


Um exemplo de onde "muito realismo" se torna um problema é na identificação dos times: em vários mapas, distinguir amigo de inimigo à distância é uma desgaraça pq os uniformes são modelados a partir de trajes militares plausíveis e, portanto, equipes diferentes acabam usando combinações de verde escuro, marrom, preto e outras excelentes cores de camuflagem especificamente inventadas pela humanidade depois que descobrimos que soldados sobrevivem mais tempo quando não parecem Mario e Luigi.

Excelente para guerra.
Péssimo para videogame.

Existe um indicador na interface quando você aponta para um personagem aliado, mas quando eu termino de conferir se aquele homenzinho a sessenta metros de distância é o Abdul do meu time ou o Abdul do outro time, normalmente o Abdul já terminou o processo de identificação disparando uma bala na minha cara.

O jogo precisaria de pelo menos alguma outra linguagem visual imediata para compensar: silhuetas mais distintas, equipamentos diferentes, mudança na mira, marcadores mais claros, põe uma aura laranja nos seus teammates, sei lá, QUALQUER COISA. Multiplayer competitivo vive e morre pela velocidade com que o jogador consegue ler uma situação, e “espera aí, deixa eu colocar a mira em cima do peito dele para a interface me dizer se eu devo encher ele de pipoco” não é exatamente uma decisão tática ideal.

Esse problema ainda é amplificado por uma apresentação que nunca foi espetacular nem mesmo em 2002.


Os cenarios criados pela LithTech engine são funcionais e muitas vezes bem desenhados, mas visualmente este não é o tipo de jogo para o qual você chamaria os vizinhos para dentro do quarto só para mostrar sua placa GeForce nova. As texturas são comuns, a geometria é quadradona e os rostos dos personagens têm aquela maravilhosa qualidade do início da era 3D.

Também existem esquisitices gráficas suficientes para deixar claro que o jogo poderia ter usado mais uma passada de polimento. Personagens ocasionalmente atravessam cenário, partes dos modelos aparecem onde provavelmente não deveriam e às vezes algum soldado fica preso em alguma animação ou posição bizarra e começa a flutuar pelo mapa como o Dalai Lama depois de descobrir peiote.

Nada disso destrói o jogo, mas tudo isso contribui para a mesma sensação: Global Operations parece estar apenas 83% terminado. Não inacabado no sentido moderno de “a gente lança o resto do videogame em algum patch depois”. Os sistemas estão aqui. Os mapas estão aqui. As armas estão aqui. O jogo funciona. Ele simplesmente não tem aquela última camada de remoção de atrito que separa um shooter multiplayer interessante daquele que você recebe na CD Expert e não lembra que já teve esse jogo.

E é por isso que comparar o jogo com Counter-Strike é ao mesmo tempo injusto e completamente inevitável.

Porque Global Operations realmente faz várias coisas que são mais ambiciosas do que CS. Ele tem classes definidas. Mais equipamento. Customização de armas mais elaborada. Respawn em ondas. Estruturas de objetivos mais complexas. Balística com penetração. Funções de suporte especializadas. Uma ênfase maior em táticas de equipe combinadas.


No papel, dá até para montar um argumento bastante convincente de que a Barking Dog olhou para Counter-Strike e identificou vários pontos onde aquela fórmula poderia ser melhorada e ela FOI melhorada. Só que o brilhantismo de Counter-Strike nunca esteve na quantidade de coisas que ele tinha, estava no pouco atrito existente entre ver alguma coisa, entender alguma coisa e fazer alguma coisa.

Global Operations enfia muito mais engrenagens entre esses verbos, e às vezes essas engrenagens realmente produzem alguma coisa interessante. Um jogador de Recon marca alguém do outro lado de uma parede, um Artilheiro Pesado enfia chumbo através dela, o Médico mantém o ataque vivo e, de repente, todo o sistema de classes faz perfeito sentido. Cinco minutos depois eu estou encarando dois homens usando praticamente o mesmo tom de verde militar, tentando descobrir qual deles eu tenho autorização contratual para matar com uma arma que não é satisfatória de atirar.

Então não, Global Operations não é ruim. Na verdade, considerando o universo de aproximadamente oito bilhões de shooters táticos multiplayer que brotaram depois de Counter-Strike nessa época, ele é consideravelmente melhor que a média. A Barking Dog entendia melhor o material original do que a maioria dos estúdios tentando correr atrás da modinha, o que faz sentido, já que eles efetivamente tinham trabalhado na porcaria do jogo.

Mas entender por que Counter-Strike funciona e conseguir construir outro Counter-Strike são duas bombas plantadas completamente diferentes. E isso nos deixa com a cópia de Counter-Strike mais estranha possível: “Temos Counter-Strike em casa”... feito por algumas das pessoas que realmente fizeram Counter-Strike.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 4 (Julho de 2002)