Os filmes de Guerra nas Estrelas tinham, até o ano de 2002, apresentado uma quantidade bastante limitada de estrelas e menos ainda de guerras. Bem, isso estava prestes a mudar.
Depois de um filme inteiro dividido entre coisas com as quais absolutamente ninguém se importava — tratados comerciais espaciais, procedimentos senatoriais, Jar Jar respirando — e fanservice constrangedor enfiado à força na história com a sutileza de um Wookiee entrando numa loja de porcelana — Darth Vader construiu C-3PO quando tinha nove anos porque é claro que construiu — George Lucas estava pronto para dar ao público aquilo que ele realmente queria.
Ah, não, não, senhor! Desta vez finalmente conheceríamos em detalhes as lendárias Guerras Clônicas, mencionadas pela primeira vez no Star Wars original vinte e cinco anos antes só porque George Lucas achou que “Guerras Clônicas” soava bacana e suficientemente sci-fi. O que, sejamos honestos, realmente soa. Parece o nome de uma coisa muito maneira envolvendo exércitos, ambiguidade moral e talvez duas ou três estrelas efetivamente indo à guerra. Considere minha atenção conquistada.
Também descobriríamos como o irritante, mas fundamentalmente esperançoso, pequeno Anakin Skywalker se tornou o vilão mais icônico da história do cinema. Como aquele adorável tampinha das corridas de podracer cresceu para estrangular funcionários durante reuniões e viver dentro de um respirador artificial ambulante?
Finalmente era hora de respostas. Então vamos lá: Star Wars: Episódio II — Ataque dos Clones.
Eu não sou nem remotamente um entusiasta militar. Muito pelo contrário: eu abomino ativamente a ideia de que qualquer problema possa ser, em qualquer momento, resolvido matando pessoas — e o fato de que isso acontece porque alguns políticos apontaram para um mapa e declararam que determinado grupo de pessoas que eles nunca viram antes tem que deixar de existir não torna o conceito nem um pouco mais charmoso.
A guerra é o fracasso definitivo da humanidade: o momento em que a diplomacia, a empatia, a inteligência, a decência humana básica e todas as outras ferramentas da caixa falharam, então recorremos ao velho BATA NAS PESSOAS ATÉ O PROBLEMA PARAR DE SE MEXER. O fato de considerarmos a guerra não apenas algo que existe, mas uma parte normal e inevitável da civilização provavelmente é o motivo pelo qual os aliens se recusam a falar com a gente. Até porque ALGUMA COISA neste pálido ponto azul tinha que não ser culpa minha.
Dito isso, embora eu não seja fã de soluções violentas sob nenhuma forma concebível — a ficção já fornece toda a violência de que preciso e ainda faz isso esteticamente muito mais incrível —, eu sou, sim, um admirador da excelência. E, embora eu não aprecie particularmente a finalidade para a qual essa excelência acaba sendo utilizada, não consigo deixar de admirar o conceito por trás dos SEALs da Marinha dos Estados Unidos: uma força de elite física e mentalmente lapidada até níveis absurdos, transformando seus soldados em ninjas da vida real.
Uma equipe extremamente eficiente que entra, faz o que precisa ser feito e sai antes mesmo que o cachorro latindo da vizinhança perceba que alguma coisa aconteceu. Agora isso é skill.
TimeSplitters 2 é basicamente GoldenEye 3. É isso. Essa é a review. Now the world don't move to the beat of just one drum, rolem os créditos e toda aquela coisa. Flw vlw, pessoal!
[OKAY, EU VOU MORDER A ISCA. SE TIMESPLITTERS 2 É GOLDENEYE 3, ENTÃO QUAL É GOLDENEYE 2? O PRIMEIRO TIMESPLITTERS?]
Na verdade, PERFECT DARK é GoldenEye 2. O primeiro TimeSplitters pode ou não ser considerado GoldenEye 2.5, dependendo do que você acredita que faz GOLDENEYE 007 ser… bem, GOLDENEYE 007.
[VOCÊ SABE QUE VAI TER QUE EXPLICAR MUITA COISA, NÃO SABE?]
Suponho que sim, Jorge. Esse é o peso insondável de possuir todo esse conhecimento extremamente útil sobre videogames. Eu poderia ter aprendido a consertar uma pia ou fazer minha própria declaração de imposto de renda, mas, em vez disso, conheço a genealogia completa dos jogos de tiro britânicos para consoles. A vida é feita de escolhas.
Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"
007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.
Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.
Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2?
Hmm, melhor não dar ideia pra eles... Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.
Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.
Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.
E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.
Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...
[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]
Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.
Quando eu faço review de um jogo pra esse blog, é bem raro eu sair desapontado. Isso porque eu tento abordar cada jogo — até mesmo aqueles que eu achava que já conhecia — com a mente aberta. Ouvir o que ele tem a me dizer antes de fechar qualquer opinião a respeito (algo que eu tento fazer na vida de modo geral, alias). Então, em vez de julgar um jogo com base em expectativas que eu inventei da minha cabeça, eu tento entender o que os desenvolvedores estavam tentando alcançar, qual conhecimento técnico eles tinham disponível na época e com quais ferramentas eles estavam realisticamente trabalhando. Na maioria das vezes, esse contexto histórico me faz apreciar mais o jogo, não menos.
Então sim, às vezes eu gosto de um jogo, às vezes não — mas o que eu tento realmente nunca fazer é sabotar minha própria experiência esperando algo que o jogo nunca prometeu em primeiro lugar.
Isso sendo dito… puta que me pariu, Volition. Vocês não tinham o menor direito de me deixar na mão desse jeito. Mas suponho que eu deva começar do começo.
Um sábio homem dos nossos tempos, Geraldão da Rívia, certa vez disse: "Caça às bruxas nunca será sobre bruxas". E essa é uma das observações mais pertinentes sobre a condição humana já ditas. A maior parte do que fazemos, dizemos ou desejamos não é realmente sobre o que estamos falando da boca pra fora, e isso pode muito claramente ser visto na arte. Histórias de super-heróis não são apenas sobre manos musculosos com fantasias coloridas, e romances não são meramente sobre quem vai beijar quem. O que realmente importa é o significado por baixo da superfície — o subtexto que revela nossas ansiedades, nossas esperanças e nossas tensões culturais. Nesse sentido, poucos gêneros são tão honestos sobre o que querem comunicar quanto o cyberpunk.
Embora as raízes do cyberpunk remontem ao movimento New Wave da ficção científica das décadas de 60 e 70 — especialmente escritores que experimentavam com psicologia, decadência urbana e alienação tecnológica — a verdadeira explosão de popularidade do gênero aconteceu durante os anos 80. E a pergunta óbvia é: por que especificamente os anos 80? A resposta está, mais uma vez, no momento histórico e nos medos que moldavam a vida cotidiana da época.
Na América Latina, os anos 80 são frequentemente chamados de La Década Perdida por causa das crises econômicas e da estagnação, mas os Estados Unidos também estavam longe de viver uma era de ouro. As grandes cidades enfrentavam o aumento das taxas de criminalidade, a epidemia do crack e da cocaína, o desemprego em regiões pós-industriais e uma ansiedade generalizada sobre a decadência urbana. Hoje, quando as pessoas imaginam cidades como Nova York ou São Francisco, costumam pensar em ambientes higienizados e hiper-regulados, moldados por décadas de revitalização e gentrificação. No final dos anos 70 e nos anos 80, porém, a realidade era muito diferente — e você não precisa de estatísticas históricas para perceber isso. Basta olhar para os filmes da época.
Nova York, 1979 (The Warriors)
Mesmo fora de filmes intencionalmente sombrios como Taxi Driver, o cenário de produções supostamente leves como GHOSTBUSTERS, GREMLINS ou BLUES BROTHERS revela ruas sujas, infraestrutura em colapso, muros cobertos de pichações e uma presença visível de pobreza e criminalidade. O ambiente urbano parecia exausto. Havia um sentimento cultural generalizado de que a cidade americana — outrora um símbolo de progresso — estava em decadência. O futuro, era um sentimento generalizado, não iria consertar as coisas. Ele as tornaria piores.
Ao mesmo tempo, a tecnologia avançava a um ritmo impressionante na vida cotidiana. Computadores pessoais estavam entrando nas casas. Câmeras de vídeo e a cultura das fitas cassete estavam transformando a forma como as pessoas registravam e compartilhavam suas vidas. Fliperamas e os primeiros consoles remodelaram o entretenimento. Os fornos de micro-ondas simbolizavam a conveniência futurística chegando diretamente à cozinha. Mesmo que a qualidade de vida parecesse menor a cada dia para muitos cidadãos, a tecnologia de consumo prometia um amanhã deslumbrante — se você pudesse pagar por ele.
E grande parte desse futuro tecnológico parecia vir do Japão. Empresas como Nintendo, Sony, Sharp e Toshiba tornaram-se presenças culturais dominantes nos lares ocidentais. Para uma geração criada no auge da supremacia industrial americana, a ideia de que seus filhos estavam crescendo criados por eletrônicos japoneses — e jogando jogos feitos pela Nintendo em vez de fabricantes americanos — era profundamente perturbadora. Essa ansiedade sobre deslocamento econômico e dependência tecnológica ajudou a moldar um dos tropos mais iconicos do cyberpunk: a megacorporação onipresente, frequentemente inspirada nas zaibatsus corporativas japonesas tais como eram percebidas na época.
Assim, a previsão cultural parecia pessimista, mas fazia sentido para a época. As condições de vida continuariam a piorar, a desigualdade continuaria a aumentar e a violencia seria cada vez mais banalizada — mas a tecnologia continuaria a melhorar a um ritmo impressionante, controlada por poderosas corporações que eclipsavam governos inteiramente. Essa mistura de pessimismo social e fascínio com a tecnologia tornou-se o berço do cyberpunk como gênero.
Graças em grande parte a BLADE RUNNER — que por sua vez foi vagamente inspirado nas obras de Philip K. Dick — o cyberpunk é frequentemente associado à narrativa noir: noite sem fim, chuva constante, reflexos de neon no asfalto molhado e detetives moralmente exaustos vagando por megacidades anônimas onde a vida humana tem pouco valor. Quando as pessoas imaginam cyberpunk, geralmente é essa a primeira imagem que vem à mente. Mas tem outra maneira de retratar um futuro cyberpunk. Uma sociedade tecnológica distópica não precisa ser retratada apenas por meio de investigações lentas e monólogos filosóficos. Ela também pode ser mostrada através de ação explosiva, sátira e ultraviolência. Pode ser barulhenta, exagerada e sombriamente engraçada. Pode apresentar sua crítica social não através da introspecção melancólica, mas através do choque.
Esta é a história sobre uma guerra que não tinha como ser vencida. Uma história sobre lutar uma última batalha desesperada — não porque você realmente acredita que a vitória é possível, mas porque a alternativa é impensável. Você luta porque você tem que faze-lo. Porque mesmo no momento mais sombrio, ainda existe a possibilidade de que algo possa surgir da resistência. Talvez não a vitória. Talvez nem mesmo a sobrevivência. Mas se você apenas desistir, então o resultado é certo. E essa certeza é a extinção.
No ano de 2552, a humanidade se via exatamente nesse tipo de guerra. Vinte e sete anos atrás, a humanidade tinha feito o primeiro contato com uma civilização alienígena inteligente. Em outro universo, talvez esse momento pudesse ter sido lembrado como o amanhecer de uma nova era — duas espécies se encontrando para compartilhar conhecimento e explorar as estrelas juntas.
Em vez disso, a humanidade conheceu o Covenant.
O Covenant não era uma única espécie, mas uma vasta aliança teocrática de raças alienígenas unidas por uma rígida hierarquia religiosa. Para eles, a humanidade não era meramente uma civilização desconhecida ou um rival em potencial. Nossa própria existência era considerada uma blasfêmia — uma afronta aos seus deuses e sua doutrina sagrada. O veredito foi imediato e absoluto.
Não haveriam negociações. Sem diplomacia. Sem coexistência. Apenas aniquilação.
O Covenant iniciou uma guerra santa contra a humanidade, determinado a eliminar nossa espécie da galáxia como se fôssemos uma infecção a ser extirpada. E a história da própria humanidade já mostrou diversas vezes o que acontece quando uma civilização tecnologicamente superior encontra uma mais fraca. Conquista. Erradicação. Genocídio.
A humanidade lutou de volta o melhor que pôde. Em solo, soldados da UNSC — Comando Espacial das Nações Unidas — muitas vezes conseguiam se segurar contra a infantaria do Covenant. Fuzileiros navais humanos e tropas de choque ODST provaram ser teimosamente resilientes, e em muitas batalhas eles até conseguiram vencer. Mas as guerras não são decididas apenas pela infantaria.
No espaço, a diferença tecnológica era esmagadora. Naves de guerra do Covenant superavam as naves da UNSC em quase todos os aspectos concebíveis: escudos mais fortes, armas mais poderosas, manobrabilidade mais rápida. Naves humanas às vezes podiam segurar a linha através de números, táticas ou puro desespero, mas realisticamente era necessário uma vantagem de 3 contra 1 para uma nave humana ter alguma chance.
E quando o Covenant realmente queria terminar uma batalha, eles não simplesmente atacavam um planeta. Eles o apagavam. Suas frotas realizavam o que se tornou conhecido como vitrificação: bombardeio orbital de plasma tão intenso que continentes inteiros eram queimados até virarem cinzas, oceanos ferviam e a superfície do planeta se fundia em vastas placas de vidro derretido. Cidades, ecossistemas, civilizações — tudo apagado para sempre.
Ao longo de vinte e sete anos implacáveis, a humanidade perdeu mundo após mundo. Colônias externas caíram primeiro, depois colônias internas, cada derrota empurrando as linhas de frente para mais perto da Terra. Sistemas estelares inteiros desapareceram do mapa, suas populações dizimadas em tempestades de fogo visíveis do espaço.
Até que, eventualmente, a guerra chegou a Reach.
Reach não era apenas mais uma colônia. Era o maior reduto da humanidade fora da própria Terra — o coração industrial e militar da UNSC. Estaleiros, academias de treinamento, instalações de pesquisa e frotas inteiras estavam baseados lá. Se a humanidade tinha alguma esperança de estabilizar o esforço de guerra, ela estava em Reach.
Em 30 de agosto de 2552, Reach caiu.
A frota Covenant sobrepujou o sistema em uma batalha catastrófica que deixou o planeta em chamas. Cidades colapsaram sob bombardeio orbital, grades de defesa foram despedaçadas, e as forças do UNSC que antes pareciam tão formidáveis foram sistematicamente esmagadas.
Quando a poeira baixou, quase nada restou. Quase.
No caos das horas finais do planeta, uma única nave conseguiu escapar: a UNSC Pillar of Autumn, um cruzador leve classe Halcyon carregando o que restava de um esforço de evacuação desesperado. Perseguida por forças do Covenant, a nave iniciou um salto no hyperespaço as cegas — essencialmente fugindo para quaisquer coordenadas que o acaso pudesse fornecer, desde que fosse longe do mundo moribundo atrás deles. Qualquer lugar era melhor que Reach.
O Covenant mal considerou a fuga um problema. Eles despacharam uma pequena força-tarefa — apenas quatro naves de batalha — para perseguir o cruzador em fuga. Contra um único cruzador leve, era força mais que desnecessaria. Mas o Covenant nunca fazia as coisas pela metade.
E realmente, que diferença uma única nave poderia fazer?
Reach havia caído. As defesas da humanidade estavam destruídas. A localização da própria Terra em breve seria descoberta pelo Covenant e atacada, e quando isso acontecesse, a raça humana estaria efetivamente extinta. Um único cruzador sobrevivente à deriva pelo espaço não poderia possivelmente mudar esse resultado.
Não poderia alterar o curso da guerra. Não poderia salvar a humanidade. Não poderia fazer diferença. E esse poderia ter sido o fim da história. Exceto que não foi.
Porque esta é a história de como uma única nave — e um único Master Chief Petty Officer — mudariam o destino da guerra. E de toda a galáxia. Esta é a história de Halo: Combat Evolved.
Muito do que você precisa saber sobre o primeiro Medal of Honor no PS2 eu já cobri literalmente neste mês na minha review de MEDAL OF HONOR: Allied Assault. Clique no link. Leia. Conhecimento é metade da batalha. De qualquer forma, a versão resumida é a seguinte: depois de O Resgate do Soldado Ryan, Spielberg ainda estava com febre da Segunda Guerra Mundial e, sendo o grande nerd dos games que é, ele decidiu trazer o tratamento de Hollywood para os videogames. Estamos falando de armas com recuo realista, consultores veteranos de guerra, missões vagamente baseadas em operações históricas e uma trilha sonora orquestrada completa crescendo nos momentos certos. Todas as coisas boas.
O resultado foi MEDAL OF HONOR, uma série que extraiu praticamente tudo que o PlayStation 1 era capaz de oferecer. Tinha estilo. Tinha ambição. Tinha aquele polimento cinematográfico que fazia você se sentar um pouco mais ereto no sofá. Por um tempo, as coisas foram genuinamente impressionantes.
E estava tudo ótimo... até o pequeno detalhe de que a Electronic Arts era a dona dos direitos da franquia.
Porque, tão previsível quanto a gravidade, a EA fez exatamente o que uma megacorp ciberpunk como ela faria: eles ordenharam a marca até ela começar a tossir poeira, até o ponto dos jogadores começarem a desenvolver uma reação alérgica à menção das palavras "Medal of Honor" (o que eventualmente acabou acontecendo). Entre 1999 e 2012, Medal of Honor inchou para dezesseis títulos. Mas 2002 foi o momento em que a linha de montagem realmente começou a soltar fumaça. A EA programou nada menos que três lançamentos em um único ano – bem, tecnicamente dois jogos e um pacote de expansão grande o suficiente para contar como um produto próprio. Era o tipo de frequencia de lançamentos que faz você imaginar desenvolvedores sobrecarregados sobrevivendo à uma dieta de pizza fria e vazio existencial.
Não surpreendentemente, alguns funcionários da EA eventualmente tiveram o suficiente do moedor de carne. Eles saíram e fundaram seu próprio estúdio: a Infinity Ward. Sua missão, pelo menos inicialmente, parecia quase poética – construir o Medal of Honor que eles desejavam poder fazer sob condições de trabalho sãs. O resultado foi Call of Duty.
Sim. Aquele Call of Duty que canibalizaria totalmente as vendas de Medal of Honor.
Ora, ora, ora, se não são as consequências das suas próprias ações, não é mesmo, EA?
Com esse pequeno exercício de arqueologia corporativa realizado, vamos então falar sobre a próxima engrenagem na máquina – a unidade corporativa #23... também conhecida como a estreia da franquia na sexta geração: Medalha de Honra: Linha de Frente.
De todos os desenvolvedores aos quais eu nunca realmente tinha parado pra pensar a respeito antes de começar este projeto, o que mais inesperadamente conquistou meu apreço foi a Monolith Productions (não confundir com a Monolith Soft, porque se eu ganhasse um centavo cada vez que um estúdio de videogame decide se chamar "Monolith", eu teria dois centavos. O que não é muito, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes). O que mais gosto na Monolith é que eles nunca pareceram um estúdio conformado em apenas bater o ponto e produzir em série. Não que eles não estivessem fazendo pelo dinheiro (espera-se que sim, já que é meio que como você sobrevive), mas sempre havia a sensação de que eles realmente se sentavam e se perguntavam "o que podemos fazer de diferente desta vez? Como podemos fazer o gênero avançar de uma forma interessante?"
Suas duas respostas mais famosas para essa pergunta ainda são impressionantes hoje. F.E.A.R. elevou o patamar dos inimigos de uma forma impressionante para a época, os inimigos não apenas absorviam balas ou seguiam scripts previsíveis, eles se comunicavam, flanqueavam, forçavam você a sair da cobertura e reagiam dinamicamente ao ambiente. Mesmo agora, décadas depois, continua sendo um ponto de referência sempre que se fala em combate "inteligente" em FPS. Depois, tem o sistema Nemesis de Shadow of Mordor, uma mecânica tão engenhosa e visionária que a Warner Bros. decidiu patenteá-la, garantindo efetivamente que ninguém mais pudesse usá-la novamente. Inclusive eles mesmos, aparentemente, já que mostraram pouco interesse em usar isso de novo na vida. Uma ideia brilhante trancada em um cofre jurídico, condenada a juntar poeira até 2036 quando a patente expira, porque esse é o mundo em que vivemos.
Mas divago. De volta à Monolith Productions. Antes de F.E.A.R. e da Terra-média, o estúdio já havia mostrado momentos de brilhantismo. Seu jogo de estreia é, na minha opinião, o melhor uso já feito da Build Engine (a engine de DUKE NUKEM 3D, que muita gente confunde com a de DOOM). Em seguida vieram com SHOGO: Mobile Armor Division, uma tentativa inteligente, ainda que falha, de fundir a estética anime com o FPS ocidental. Não foi um sucesso total, mas não deixa de ser interessante a sua própria maneira.
O que nos leva ao próximo jogo apresentado neste blog, e o seu projeto mais ambicioso até aqui: "A Operativa: Ninguém é Inimpacotável Pra Sempre". No papel, já parece uma ideia concebida durante uma sessão de brainstorming particularmente inspirada. Um shooter em primeira pessoa 3D com elementos de stealth, ambientado em uma fantasia espiã hiper-estilizada dos anos 60? Pense em Austin Powers com uma pitada de Metal Gear Solid, filtrado por um dos desenvolvedores ocidentais mais criativos da época. Gadgets, espionagem, humor sarcástico e absurdos da Guerra Fria, tudo embrulhado em uma estrutura de FPS.
Então sim, pode me pintar como devidamente intrigado.
Todo mundo sabe que eu sou um otaku safado. Quer dizer, o que mais eu seria? Um hippie vendendo minha arte na praia? Qualé. O que menos gente sabe, no entanto, é que a palavra "otaku" não se refere necessariamente a esquisitões de anime como eu. Em japonês, otaku (おたく) originalmente significava algo mais próximo de "sua casa" ou "sua família", mas evoluiu para descrever alguém cujos interesses são tão obsessivos, tão consumidores, que o hobby se torna uma segunda casa — ou, em alguns casos, a primeira.
Agora, antes que me alguém apareça com um "bem, tecnicamente...", sim, existem nuances, subcategorias e notas de rodapé sociológicas maiores do que esta análise. Vamos não fazer isso, só vem comigo. Porque otakus não são apenas nerds de anime com travesseiros de waifu e habitos higiênicos questionáveis. Existem otakus de esportes que conseguem recitar, de cabeça, a escalação completa do Bangu de 1954. Existem otakus de trens, otakus de câmeras, otakus de café. E, claro, otakus militares — o tipo que pode te dar uma palestra de horas sobre as vantagens, desvantagens e casos de uso muito específicos de cada projétil de .mm já concebido pelo homem, pelo cramuião ou por empreiteiras da defesa.
Já escrevi bastante sobre essa fandom em particular na minha review de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX, mas a versão resumida é essa: especialmente nos Estados Unidos, existe um público enorme que vai ter um aneurisma se ouvir você confundir um carro blindado com um tanque. E não estou julgando. Se funciona para você, funciona para você. A minha coisa é ter waifus 2D adoráveis para lidar com uma solidão debilitante. A sua é ficar absurdamente animado ao assistir um jato de quatro bilhões de dólares vaporizar um barraco no meio do deserto. Cada um com seu cada qual.
Esse é um daqueles jogos que era figurinha carimbada nas revistas que vinham com um CD de jogos na época
No entanto, onde nossos interesses realmente se alinham é que essa obsessão inevitavelmente transborda para os videogames. Pq claro que existem jogos feitos sob medida para esses fanáticos por exército. TOM CLANCY'S RAINBOW SIX é o exemplo mais famoso — o grande popularizador do gênero. Não tecnicamente o primeiro atirador tático (esse tipo de "primeiro ever" geralmente pertence a algum jogo de PC bizarro dos anos 80 que doze pessoas jogaram e três se lembram), mas aquele que definiu as fundações sobre as quais todos os outros construíram. Fases de planejamento. Morte com um tiro. Equipamento realista. Ritmo lento e metódico. Todo mundo conhece essa história. O que menos gente conhece é que o Rainbow Six não moldou esse gênero sozinho.
Correndo em paralelo a ele havia um parceiro no crime mais quieto, mais cru, muito mais humilde. Um jogo sem o nome de um romancista best-seller estampado na caixa. Um jogo que não tinha poder de marketing nem apelo de massa. Mas que foi tão fundamental para o DNA dos atiradores táticos.
Três anos atrás, eu escrevi sobre ALIEN TRILOGY no PS1, e naquela ocasião também divaguei sobre a trilogia original dos filmes de Alien. Aí antes de escrever essa review aqui eu voltei e reli o que escrevi naquela época e—meu santo Engenheiro—que absoluta porcaria. Deve ser genuinamente uma das piores reviews desse blog e olha que a nossa barra é bem baixa, heim. Ainda assim, no meio daquela lixeira pegando fogo, eu inidentalmente fiz uma coisa certa: prometi que um dia falaria sobre o quarto filme de Alien quando chegasse a vez do jogo de PS1 baseado nele.
Bom, o futuro é agora, old man. E finalmente chegou a hora de falar sobre o filme de Alien mais esquisito de todos.
Quando eu escrevi sobre TOMB RAIDER: The Last Revelation, disse que a Core Design já meio de saco cheio de saquear tumbas e queria fazer qualquer outra coisa. Eles estavam tão de saco cheio que literalmente tentaram matar Lara de vez no final de TR IV. Diante disso, a Eidos olhou para eles, olhou para a montanha gigante de dinheiro que Lara produzia todo ano fiscal, e respondeu: “Hahaha. Não.” Para a Eidos, Lara Croft era uma vaca leiteira de ouro puro, e o plano era ordenhá-la até as suas tetas poligonais cairem.
Exceto que o público não compartilhava do mesmo entusiasmo. Depois de Tomb Raider 5, os números de vendas entregaram uma mensagem bem clara: as pessoas estavam de cansadas da mesma fórmula, das mesmas tiradas com sotaque londrino, das mesmas acrobacias nas mesmas tumbas com as mesmas coisas de sempre. E quando o dinheiro fala, os executivos ouvem. Então a Eidos se voltou para a Core e perguntou: “Ok, isso não está mais funcionando... o que mais vocês têm?”
E isto — Project Eden — é a história desse “o que mais”.
Uma ideia que eles vinham cozinhando quietamente desde 1997.
Uma ideia que tentava ser ousada, estranha, diferente.
Como você já deve ou não ter percebido a esse ponto, eu sou muito o que os cientistas chamam, usando um jargão estritamente técnico, de um weeaboo. E sempre fui — muito antes mesmo de descobrir que existia uma palavra especifica para "desenhos animados japoneses". Meus programas de TV favoritos quando criança eram os tokusatsu na falecida TV Manchete, especialmente Kyojuu Tokusou Juspion — ou "O Fantástico Jaspion", para os íntimos. E até hoje, mantenho que as lutas do Daileon estão entre as melhores batalhas de tokusatsu já coreografadas. Quer dizer, com que frequência você testemunha uma nave espacial se transformar num robô gigante só para dar um suplex em um kaiju, como se estivesse fazendo teste para o WrestleMania? Lembre disso para (o verdadeiro) Pacific Rim 2, Del Toro. De nada.
E claro que ajuda muito o Akira Kushida esmerilhando
Mas divago. Esse momento de nostalgia é relevante porque eu também cresci assistindo uma tonelada métrica de Super Sentai — sendo Choushinsei Flashman, o famoso "Comando Estelar" sendo meu favorito pessoal. E sinceramente, dá pra me culpar? Eles tinham armas únicas, trajes chamativos e, mais importante, um robô que usa a carreta de um caminhão-baú como armadura. Um caminhão. Como armadura. Isso aí é o ápice do encantamento infantil.
Eu sempre racho como o monstro olha pro tamanho da munalha do robozão e fica "Senhor, calma senhor, a gente pode conversar, também não precisa ser assim na violencia também, né..."
Então, quando eu assisti Power Rangers pela primeira vez em 1994, não foi exatamente uma experiencia chocante. Minha reação foi basicamente: "Ah, tá. É daqueles programas japoneses... mas trocaram o elenco não transformado por americanos porque os americanos são inseguros desse jeito". Na época eu usei uma expressão menos polida, temo dizer. Mas o ponto é que não ajudou em nada o fato de eu estar mergulhado — e quero dizer, numa profundidade nível Fossa das Marianas — na minha fase otaku hardcore, onde qualquer coisa que não fosse japonesa ia automaticamente para a lata de lixo do meu gosto refinado de dez anos.
Claro, eu nem era um pré-adolescente naquela época. Hoje, como um adulto plenamente funcional, amadureci imensamente. Agora eu acho que tudo é lixo, inclusive as coisas japonesas. É brincadeira. Sério. Não sou esse tipo de cara. Sinceramente, eu realmente tento ser positivo. Tento gostar das coisas, porque quanto mais coisas você gosta, mais coisas você tem que podem te fazer feliz. Certo? Então eu abordo tudo com a mente mais aberta possível —
— e mesmo assim, mesmo com uma mente mais aberta que a de um candidato à próxima reencarnação de Buda, ainda não consigo me forçar a gostar de Power Rangers.
Mas suponho que o dever chama, e ainda tenho que falar sobre isso. Então vamos ser rápidos. Na verdade, não — Vamos fazer isso... na velocidade da luz. Pegou o que eu fiz? Hein? Hein?
Há não muitos meses atrás, eu escrevi a review sobre a entrada mais bem-sucedida de Steven Spielberg na história dos videogames. Embora eu recomende fortemente a leitura da minha análise de MEDAL OF HONOR, também sei que você provavelmente não vai – então eis a versão resumida. Depois de filmar "O Resgate do Soldado Ryan", Spielberg ainda estava na pilha de contar histórias da Segunda Guerra Mundial. E, enquanto ele não é exatamente o maior fã do mundo de sequencias (algo que THE LOST WORLD: Jurassic Park provou muito bem), ele também é um nerdão de videogame como qualquer um de nós. Então, ele apresentou à DreamWorks a ideia de usar seu know-how cinematográfico para criar um videogame mais realista, mais pé no chão e mais respeitoso com a era do que o típico jogo de tiro de videogame costumava ser.
E ele não estava brincando. Ele queria o pacote: trilha sonora orquestrada, um veterano de verdade como consultor histórico, ambientes meticulosamente pesquisados, armas com coice e cadencia de tiros historicamente acuradas, comportamento inimigo que pelo menos tentava ser realista dentro das capacidades do PS1… todo aquele jazz. O resultado, MEDAL OF HONOR, foi uma obra-prima que empurrou os videogames um passo para frente enquanto mídia narrativa – não servindo como fantasia de poder adolescente, mas sim usando a tecnologia para criar uma experiência atmosférica e historicamente embasada. Não vou me alongar muito mais sobre o MEDAL OF HONOR original – até porque o que importa aqui é o que aconteceu depois.
Então, o conceito por trás do Outtrigger não é muito dificil de entender: no final de 1999, os Arena Shooters basicamente tinham dominado os jogos de PC como uma espécie invasiva com gosto por iluminação RGB. Sem história, sem cutscenes, nem mesmo uma campanha solo de enfeite—apenas puro e simples multiplayer. Você inicia o jogo, é jogado numa arena, pega um lança-foguetes maior que o torso do seu personagem, e a última pessoa de pé vence. Ou talvez o objetivo seja fazer um certo número de kills. Ou talvez seja Capture a Bandeira. Não importa—você sabe como funciona. O modo multiplayer de jogos como como UNREAL e QUAKE 2 tinham ficado populares a ponto de justificarem títulos feitos unicamente para esse propósito. Era a raiva, o frenesi, o headshot que torna homens bons em crueis... o que absolutamente não é a minha coisa, mas eu posso dizer que entendo o apelo disso.
Então temos esse cenário—os arena shooters de PC estão bombando, as LAN parties estão se multiplicando, as vendas de Pepsi com Doritos estão explodindo—e a Sega olha para tudo isso e diz: "Legal. Eu quero uma fatia desse bolo." E assim, Outtrigger acontece.
[MAS A SEGA NÃO FAZIA JOGOS PARA PC, ENTÃO ESTE ERA UM TÍTULO PARA DREAMCAST FEITO PARA COOP NO SOFÁ PARA QUATRO JOGADORES E JOGATINA ONLINE, CERTO?]
Esse seria um palpite perfeitamente razoável, Jorge. Mas a Sega, bem, a Sega não trabalha com "razoável". A Sega vê o "razoável", taca fogo nele e chuta escaderia abaixo. Então não—Outtrigger não era originalmente um jogo de Dreamcast (embora um port tenha chegado DOIS anos depois). Em vez disso, a Sega decidiu fazer a coisa mais Sega possível: eles fizeram um FPS de arena para fliperama.
Sim.
Um fliperama.
Arena.
Isso é... incomum, para dizer o mínimo. Você normalmente não associa os antros fumacentos e caça-níqueis do final dos anos 90 com shooters multiplayer frenéticos no estilo PC. Então, naturalmente, a Sega olhou para esse ambiente e disse: "Lugar perfeito para um Quake-com-fichas". Porque é claro que eles fizeram isso.
Olha, acreditem ou não, eu me considero uma pessoa otimista. E sim, eu consigo te ouvir rindo daí, Jorge... mas escuta só. Eu genuinamente tento tirar o melhor das coisas — ver algo bom mesmo no meio de um desastre monumental. Cada falha, cada tropeço, sempre carrega consigo a semente do aprendizado. Até os piores erros podem virar a fundação para algo melhor da próxima vez. Não é um processo fácil — nunca rápido, nunca indolor — mas lentamente a gente tá avançando. Eventualmente até as coisas ruins nos ajudam a crescer. Afinal, chegamos a um ponto em que uma pessoa comum hoje tem mais conforto, saúde e segurança do que um rei da Idade Média jamais sonhou. O progresso pode tropeçar, mas ele avança.
E por que eu estou falando isso? Porque a história de hoje é um dos arcos de redenção mais bonitos da história dos videogames. É um conto que começa em desastre, humilhação e soberba — mas termina em triunfo, respeito e legado. Uma história de como um estúdio se ergueu não das cinzas, mas do inverno nuclear que ele mesmo criou, transformando seu nome de piada da indústria em um símbolo de orgulho.
Esta é a história da Ion Storm e como, do caos e da arrogância, eles criaram um dos jogos mais brilhantes já feitos.
AS REGRAS
Todos os jogos publicados nas revistas Ação Games, Super Game Power e Gamers (matérias completas e previews se tiverem mais de um parágrafo e não forem mais que 3 numa página) serão jogados e resenhados, salvo algumas exceções:
1. Gêneros que não serão resenhados:
- Shmups;
- Simuladores de veículos em geral;
- jRPGs apenas em japonês;
- Shooters on rails;
- Arena FPS/TPS;
- Pinball;
- Esporte (incluindo corrida e wrestling);
2. Sistemas que não serão resenhados: MSX e portáteis.
3. Jogos lançados em vários sistemas só serão resenhados novamente se forem radicalmente diferentes.
4. Uma vez por mês (de revistas) eu me reservo o direito de pular um jogo. Seja porque não pensei em nada interessante para falar, porque não consegui fazer funcionar ou porque não tô afim.
Dito isso, aos trabalhos! GIT GUD SCRUB!