Fazer um jogo é uma coisa dificil pra caceta. Eu diria que é uma das formas de mídia mais difíceis de produzir, porque existem peças demais que precisam funcionar ao mesmo tempo. Tem gameplay, legibilidade para o jogador, gráficos, som, história, conceito, curva de dificuldade, level design, controles e ainda o pequeno inconveniente de fazer essa porra toda funcionar numa máquina tão famosa pela facilidade de programação quanto a Emotion Engine do PlayStation 2 — que, convenhamos, é um pouco mais temperamental do que uma folha de papel.
Como eu disse: coisa difícil.
Só que, ao mesmo tempo, às vezes não é tão complicado assim. Por exemplo: seu jogo é sobre um ninja maneiro que mata coisas da maneira mais maneirosa possível, então o que você faz? Você torna seu ninja o mais maneiro que ele puder ser e faz matar coisas ser o mais satisfatório que você conseguir.
Viu? Não foi tão difícil.
Infelizmente, poucas coisas parecem ser mais difíceis para a Sega do que simplesmente fazer a coisa simples.
Então vamos começar do começo. Sete anos depois de Shinobi Legions mandar a série para a criogenia, a Sega resolveu que 2002 era uma boa hora para trazer de volta o seu ninja mais icônico, agora como um exclusivo de PlayStation 2 desenvolvido pela Overworks. Já existiam planos para um novo Shinobi na época do Dreamcast, mas a transição da Sega para uma empresa multiplataforma mudou as circunstâncias e o PS2 acabou virando a casa escolhida para o projeto.
E como agora era 2002, obviamente Shinobi precisava de uma identidade visual de 2002.
E o que era legal em 2002?
Correr pelas paredes. Air dash. Wire-fu. Personagens atravessando uma sala voando enquanto todo mundo polidamente espera três segundos antes de perceber que foi cortado em pedaços.
Basicamente tudo que fazia seu protagonista olhar diretamente para a câmera e dizer: “Eu sei kung fu.”
Bem, ninjutsu. Vc pegou a ideia.
O engraçado é que esse Shinobi parece muito mais próximo de um Ninja Gaiden em 3D (que só existiria dali a dois anos) misturado com uma dose de Devil May Cry, do que dos Shinobi antigos. Sai boa parte daquela ênfase em jogar shuriken suficiente para Joe Musashi se qualificar como uma metralhadora e entra um jogo de ação 3D focado em velocidade, espada e combar mortes. Você então pode argumentar que isso tem bem pouco a ver mecanicamente com o Shinobi clássico, ao que a resposta da Sega parece ter sido algo na linha de:
“Olha, campeão, você quer fidelidade rigorosa a uma franquia que não ganha jogo novo há sete anos ou quer correr por uma parede, cortar quatro demônios sem encostar no chão e depois assistir todos eles se partirem ao mesmo tempo enquanto o ninja guarda a espada lentamente como o filho da puta mais estiloso do planeta? É. Foi o que eu pensei.”
Então sim, isso aqui é muito mais “e se a Sega fizesse um jogo moderno de ação ninja em 3D?” do que uma tradução literal dos Shinobi antigos, e os puristas de Shinobi podem ter ficado profundamente revoltados com essa decisão. Todos os três.
A próxima coisa que a Sega acertou em cheio foi o próprio Hotsuma, porque se isso aqui não é uma das coisas mais legais que já ninjaram pela primeira metade dos anos 2000, eu não sei o que é. Ele está coberto de armadura preta, tem aquele adorno metálico na cabeça com quatro olhos brilhantes, carrega uma espada amaldiçoada e, mais importante de tudo, arrasta atrás de si um cachecol vermelho comprido o bastante para manter uma fábrica têxtil de Tóquio trabalhando exclusivamente para abastecer esse homem.
E o cachecol é fantástico.
É idiotamente comprido, completamente imprático e imediatamente reconhecível, o que significa que já cumpriu todos os requisitos de um bom design de personagem.
Melhor ainda: a Sega tinha uma justificativa prática para ele além de “porque fica legal pra caralho” — embora os próprios desenvolvedores também tenham admitido que, sim, fica legal pra caralho. Como Hotsuma se move rápido demais, o cachecol ajuda o jogador a localizar o personagem na tela durante os movimentos mais velozes, além de deixar alguma coisa visualmente interessante acontecendo atrás dele.
Então até o cachecol de anime idiota está trabalhando de verdade pelo game design.
Esse é o tipo de solução desnecessariamente estilosa para um problema real que me faz feliz por videogames existirem.
A história aqui é que Hotsuma se tornou líder do Clã Oboro depois de derrotar seu irmão mais velho, Moritsune, num duelo até a morte, porque aparentemente o departamento de RH do Clã Oboro tem políticas bastante agressivas de cortes na folha de pagamento. Anos depois, Tóquio é devastada por um enorme terremoto, um misterioso Palácio Dourado aparece no meio da cidade e demônios começam a sair por todo lado. Para tornar as coisas mais pessoais, o wannabe Senhor das Trevas vai full Edo Tensei e faz os membros mortos do Clã Oboro retornarem como inimigos, o que naturalmente inclui Moritsune, agora com o sufixo de -vivo ao status de morto.
Porque drama.
Então não, obviamente Shinobi não é exatamente um filme de Ingmar Bergman sobre um homem olhando para o mar em silêncio enquanto contempla as consequências existenciais de ter matado o próprio irmão. Sobre o que ele efetivamente é são CGs legais, tragédia ninja melodramática e exatamente aquele tipo de tolice de anime do começo dos anos 2000 que eu jamais fingirei que estou acima disso.
Mas é claro que você não está jogando Shinobi pela história.
Quer dizer, você até poderia... Mas aí você seria mais esquisito que eu, e isso é uma conquista e tanto.
Seja como for, nós estamos aqui para cortar coisas.
E cortar coisas é onde Shinobi fica interessante, porque o combate é rápido de uma forma que nem o primeiro Devil May Cry era. Hotsuma não simplesmente corre pela arena, ele ricocheteia através dela. O Stealth Dash joga o personagem de um ponto a outro enquanto deixa uma imagem residual para trás, ele pode dar pulo duplo, correr pelas paredes e lutar no ar e, mais importante, acertar inimigos no ar permite continuar encadeando movimentação aérea entre alvos.
Com o posicionamento certo dos inimigos, você pode atravessar um vão inteiro pulando de um pobre coitado para outro sem nem encostar no chão. O que facilmente ter virado uma bagunça incontrolável, exceto que Hotsuma responde maravilhosamente bem, os controles são rápidos, precisos e imediatos. O lock-on também merece bastante crédito porque ele é o fiador para toda essa velocidade. Você trava em um inimigo, dá dash ao redor da defesa dele, corta o cidadão no meio e imediatamente troca para o próximo alvo. Você não precisa brigar com os controles para fazer alguma coisa legal já que os controles foram especificamente desenhados para permitir que você faça coisas legais em sequencia... PORQUE APARENTEMENTE NÃO ERA TÃO DIFÍCIL ASSIM, ERA, DEAD TO RIGHTS?
Também existe um pequeno truque legal no combate aéreo: depois de atacar um inimigo no ar, Hotsuma pode continuar estendendo sua movimentação dando dash em direção a outro alvo. Então, em vez de os ataques aéreos serem simplesmente ataques normais feitos dois metros acima do chão porque videogame, os próprios inimigos se tornam pontos de apoio através do cenário, quase que como um grappling hook improvisado... O que é basicamente o tipo de coisa que a Sega já tentava alcançar em GunValkyrie, só que agora sem fazer a personagem parecer estar usando botas de mergulho cheias de concreto.
A vida é tão simples quando você para de complicar ela, né?
Naturalmente, a Sega olhou para tudo isso e pensou: Legal.
Agora vamos deixar ainda mais legal, porque estatisticamente até a Sega precisa acertar alguma coisa de vez em quando.
Entra o TATE.
A espada de Hotsuma, Akujiki, é amaldiçoada e se alimenta do Yin dos inimigos derrotados. Cada morte consecutiva aumenta temporariamente o poder da lâmina, o que significa que a ordem em que você mata um grupo não é apenas estética: se você acumular poder nos inimigos mais fracos, pode despejar tudo isso em cima de alguma coisa muito maior. Mate pelo menos quatro inimigos rapidamente e complete o grupo, e o jogo recompensa você com uma sequência de Tate em que Hotsuma faz pose, guarda Akujiki e todo mundo que ele acabou de cortar lembra que deveria cair em vários pedaços.
É profundamente idiota.
Também é legal pra caralho.
Mais importante: Tate dá uma estrutura de verdade para toda aquela velocidade pq você não está simplesmente apertando qualquer botão rápido porque Hotsuma por acaso tem animações velozes; você está lendo a sala e planejando mentalmente uma rota pelos inimigos. Mata esse desgraçado fraco primeiro, dá dash até aqueles dois, usa eles para alimentar Akujiki e depois acerta o filho da puta de armadura por último, quando a espada estiver forte o bastante para transformar ele em sashimi.
Contra chefes, uma sequência forte o bastante pode até mesmo dar one-hit kill, o que certamente não é fácil de fazer mas absurdamente cool quando acontece.
Então o combate acaba sendo menos sobre macetar botões e sim “Como eu mato todo mundo nessa sala sem deixar o ritmo quebrar?”. E aí a Sega adiciona mais um pequeno incentivo só para garantir que você entendeu o recado: Akujiki está com fome. Conforme você avança, a energia da espada vai diminuindo constantemente. Matar inimigos alimenta a lâmina, mas deixar a barra zerar faz Akujiki começar a consumir a vida do próprio Hotsuma.
[OKAY, MAS ESSE NEGÓCIO DE “A ESPADA COMEÇA A COMER SUA BARRA DE VIDA SE VOCÊ NÃO MATAR ALGUMA COISA LOGO” FOI JUSTAMENTE UMA DAS MECÂNICAS QUE VOCÊ MAIS CRITICOU NA REVIEW DE NIGHTMARE CREATURES, E AGORA VOCÊ ESTÁ FAZENDO PARECER QUE NÃO É NENHUM PROBLEMA. EU NÃO ACHO QUE ESSA MUDANÇA DE OPINIÃO SEJA RESULTADO DO SEU AMOR INCONDICIONAL PELA SEGA, ENTÃO QUAL É A DIFERENÇA?]
Surpreendentemente, não é mesmo. Eu não estou pegando leve com a Sega porque desenvolvi síndrome de Estocolmo porque meus pais compraram para mim o console inferior da quarta geração. A diferença é que Shinobi foi realmente desenhado em torno desse comportamento.
Hotsuma tem um dash extremamente rápido, ótima mobilidade aérea, wall-running, lock-on, inimigos posicionados especificamente para alimentar sequências de Tate e arenas desenhadas para você atravessá-las como a lâmina de um liquidificador possuído e a barra de vida sendo drenada por Akujiki não está brigando com nenhum desses sistemas: ela é o que te motiva a usar todos eles. E vc rushar pq sua vida está sendo drenada não é vc não explorar o jogo ou tentar compensar alguma mecânica que não funciona, é você está jogando exatamente da forma que ele foi desenhado para ser jogado.
É quase como se Shinobi transformasse ritmo em um recurso: normalmente você administra vida, munição, magia, stamina ou qualquer outra barrinha colorida que videogames decidiram usar para representar sofrimento humano naquela semana. Aqui você também administra momentum. Parou demais, a espada começa a cobrar aluguel.
Isso é fundamentalmente diferente de Nightmare Creatures pq aquele é um jogo lento, exploratório e frequentemente labiríntico, então colocar um recurso drenando constantemente cria uma contradição: o sistema está gritando “ANDA, FILHO DA PUTA!” enquanto o level design pergunta calmamente: “Hmmm... será que aquela chave não estava três corredores atrás?”. A mecânica trabalha ativamente contra o jogo que você está sendo obrigado a jogar.
Shinobi não tem esse problema porque Shinobi é o jogo do “ANDA, FILHO DA PUTA!”
E isso é uma coisa que eu considero importante quando critico videogames: eu acredito em julgar um jogo pelo que ele está tentando fazer, não por aquilo que eu pessoalmente queria que ele estivesse tentando fazer. Você não gosta de ser apressado?
Show de bola, campeão.
Não jogue Shinobi.
Isso não vira automaticamente um problema de game design.
É como vc criticar Letra e Música por ter romance só porque pessoalmente preferia que Hugh Grant sacasse duas Desert Eagles e invadisse um galpão de traficantes no terceiro ato. Obviamente seria um filme muito melhor, mas não é o filme que eles estavam fazendo. Agora, se sua comédia romântica constrói o filme inteiro em cima da química do casal principal e aquelas duas pessoas não têm química absolutamente nenhuma, aí nós temos um problema — porque o filme está falhando justamente naquilo que ele saiu de casa para fazer.
E é aí que começam meus verdadeiros problemas com Shinobi.
Porque a Sega construiu um jogo inteiro em torno de se mover extremamente rápido por ambientes tridimensionais, tomar decisões em frações de segundo e encadear mortes...
...e aparentemente só percebeu no meio do desenvolvimento que alguém também teria que apontar a porra da câmera para tudo isso. Esse é o problema real criado por Hotsuma: se seu personagem se move como um borrão azul tão maneiro quanto rápido, como você mantém toda essa ação legível para o jogador num ambiente 3D?
...
Pensando bem, se eu ganhasse uma moeda para cada vez que a Sega se colocou especificamente nesse problema, eu teria duas moedas. O que não é muito, mas ainda sim é estranho ter acontecido duas vezes.
E aí está a parte frustrante: os desenvolvedores claramente sabiam que legibilidade importava pq o cachecol vermelho gigante existia (em parte) justamente para ajudar o jogador a acompanhar Hotsuma durante movimentos rápidos, o jogo tem lock-on, controle manual da câmera e botão para recentralizar a visão. Eles sabiam qual problema estavam tentando resolver, só não resolveram o suficiente.
A câmera geralmente tenta ficar atrás de Hotsuma, mas sofre bastante perto de paredes — o que, num jogo em que uma das suas principais habilidades é CORRER PELAS PAREDES, meio que é um problema em algumas culturas. Mudanças rápidas de direção podem deixar a câmera tentando alcançar uma coisa que você já fez, e quando você começa a ricochetear entre vários alvos, o lock-on nem sempre fornece informação espacial suficiente sobre onde exatamente Hotsuma vai terminar depois.
E já existiam soluções possíveis mesmo naquela época: dá para afastar mais a câmera em arenas grandes, desenhar os ambientes levando linhas de visão previsíveis em consideração, corrigir agressivamente o enquadramento durante a movimentação ou simplesmente evitar exigir precisão às cegas quando a câmera não consegue garantir um ângulo útil. O primeiro Devil May Cry, por exemplo, evita parte desse problema controlando muito mais os enquadramentos e nunca fazendo Dante atravessar o espaço numa velocidade sequer próxima à de Hotsuma.
Shinobi escolheu um problema mais difícil, o que é bom.
Mas escolher um problema mais difícil não te dá pontos extras por não conseguir resolvê-lo.
E isso seria apenas irritante se a Sega não tivesse resolvido combinar a câmera ocasionalmente pouco confiável com grandes quantidades de plataforma sobre buracos sem fundo. Porque é claro que fez. Errar um desses saltos significa morte instantânea, e morte instantânea manda você de volta para o começo da fase já que não existem checkpoints no meio do estágio antes do chefe. Então agora o jogo construído em torno de movimento rápido exige que você tome decisões rápidas de travessia em três dimensões, às vezes enquanto luta contra inimigos no ar, usando uma câmera que nem sempre consegue mostrar claramente a geometria abaixo de você — e se esse mal-entendido matar Hotsuma, parabéns: divirta-se repetindo os últimos dez minutos.
Delicioso.
E é aqui que eu não aceito “ah, mas é para ser difícil” como resposta.
O jogo querer que você aperfeiçoe uma fase inteira combina perfeitamente com sua mentalidade arcade, tudo certo até aí. Tate, rankings e a ênfase em execução contínua sustentam a ideia de que você deve aprender cada estágio até conseguir atravessá-lo como uma única execução elegante.
Eu não tenho problema nenhum com isso. Na verdade, é uma das coisas que eu gosto nele.
Mas existe uma diferença entre “aprenda a fase e execute melhor” e “repita oito minutos porque a câmera decidiu praticar fotografia abstrata do lado de um precipício”.
A primeira coisa testa a habilidade que o jogo quer de você.
A segunda testa se eu não tenho nada melhor pra fazer da minha vida.
E quando a câmera começa a causar mortes baratas, a falta de checkpoints cria outro problema: a repetição dá tempo suficiente para você perceber o quão pouco existe em muitas dessas fases. Os ambientes são estilosos em screenshots e aquela estética de Tóquio moderna destruída combina perfeitamente com Hotsuma, mas o level design real aqui é bem... árido. O que é uma coisa bastante Sega do Velho Testamento, alias. Mas o fato é que uma boa parte do jogo consiste em correr por corredores vazios ou espaços amplos de combate, chegar em outra arena selada, matar o que apareceu e continuar andando, onde a variedade de inimigos também não é exatamente espetacular, então depois da terceira ou quarta vez repetindo o mesmo trecho porque alguém colocou um buraco sem fundo ao lado de um ângulo ruim de câmera, todo aquele minimalismo estiloso começa a parecer suspeitosamente com “não tínhamos muita coisa para colocar aqui”.
E é assim que uma decisão ruim gera um efeito cascata no jogo inteiro: a câmera torna um salto difícil de ler, o buraco transforma esse erro em morte instantânea, a falta de checkpoint transforma a morte instantânea em dez minutos de repetição e a repetição expõe um level design que não era interessante o bastante para sobreviver sendo repetido tantas vezes.
Esse é um problema muito maior que Akujiki drenando sua vida pq a Akujiki está exigindo que eu jogue Shinobi direito. Isso aqui está exigindo que eu jogue a mesma parte de Shinobi de novo porque aparentemente ainda tinha algum operador de arcade escondido no fundo do escritório da Sega gritando: “MAS SE ELE NÃO VOLTAR PRO COMEÇO, COMO É QUE A MÁQUINA VAI COMER OUTRA FICHA?”
Sega, querida.
É um PlayStation 2.
Eu já comprei a ficha.
E é justamente isso que torna Shinobi um jogo tão frustrante de avaliar, porque uma parte importante dele parece genuinamente à frente de onde os jogos de ação estavam em 2002. Quando Hotsuma está atravessando um grupo de inimigos corretamente, Shinobi é magnífico. Dash através de um demônio, salta no ar, corta outro, corre por uma parede sobre um buraco, muda de direção para outro alvo, mantém Akujiki alimentada, aumenta a sequência e então assiste todo mundo cair aos pedaços ao mesmo tempo enquanto Hotsuma guarda calmamente a espada e seu cachecol vermelho absurdamente comprido continua balançando atrás dele.
ESSE é o jogo.
E ESSE jogo é bom pra caralho.
Só que ele está cercado por arestas suficientes para você enxergar exatamente onde mais alguns meses de desenvolvimento poderiam ter feito uma diferença enorme: a câmera precisava de mais trabalho, as fases precisavam de mais variedade visual e estrutural e a filosofia de checkpoints precisava de alguém disposto a entrar na sala e explicar para o fantasma do arcade da Sega que não, o cliente não estava colocando mais cem ienes na máquina toda vez que Hotsuma caía num buraco.
Então, no mais clássico estilo Sega, eles tiveram uma ideia que parecia ter vindo de 2004...
...e resolveram alguns dos problemas dela como se ainda fosse 1994.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 097 (Novembro de 2002)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 82 (Dezembro de 2002)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 3 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 4 (Julho de 2002)
EDIÇÃO 9 (Dezembro de 2002)




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EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 171 (Janeiro de 2002)
EDIÇÃO 081 (Maio de 2001)