Imagine que eu lhe proponha um sistema de governo no qual uma força policial de rosto coberto, fortemente armada, tem poderes para interpretar a lei, julgar e executar as próprias sentenças na rua mesmo, sem precisar prestar contas a ninguém. Uma polícia que não pergunta, não ouve, apenas prende, bate e, se necessário, atira. Não raramente, atira também quando não é necessário. A guerra é contra o crime, e a definição de crime vai se expandindo até incluir qualquer um que discorde do que o Estado decidiu que é bom para você.
Obviamente, estamos falando de um regime fascista opressor, e é muito fácil apontar esses sujeitos como os vilões da história. Bem, sim. O que é menos fácil é explicar por que tantas pessoas anseiam por esse futuro, não apenas na ficção como na vida real.
E é justamente isso que separa o Juiz Dredd de qualquer outro anti-herói que "aplica justiça pelas próprias regras". O ponto não é apenas que Dredd existe em um mundo fascista, mas que esse mundo chegou a essa situação por um caminho perfeitamente compreensível, como resposta a problemas reais que ninguém conseguia resolver. E, uma vez que a sociedade chegou a esse ponto, não existe uma resposta simples para consertar a situação. Na verdade, é bem possível que já não exista resposta nenhuma.
Dredd foi criado em 1977 pelo roteirista britânico John Wagner e pelo desenhista espanhol Carlos Ezquerra, que cresceu sob a ditadura de Francisco Franco. Nascido em meio à irreverência e à contestação da cultura britânica dos anos 70, com influências visuais que iam do fascismo ao movimento punk, o personagem era uma caricatura levada ao extremo da fantasia do policial durão que resolve tudo na base da porrada. A ideia nunca foi uma glorificação da violência estatal, mas uma sátira e, principalmente, um aviso sobre a mentalidade de "tem que meter bala nesses vagabundos mesmo".
Só que, ao longo de quase cinquenta anos, Dredd evoluiu de uma caricatura absurda para um universo que apresenta uma questão muito mais perturbadora: e se as pessoas que defendem esse sistema não estiverem simplesmente mal-intencionadas? E se elas tiverem motivos perfeitamente compreensíveis para desejá-lo?
Para entender a sátira, primeiro precisamos entender o que está sendo satirizado. Embora seja tentador comparar os Juízes de Mega-City One aos magistrados que começam a não apenas julgar, mas também legislar e controlar o executivo — um problema que certamente não falta em vários lugares do mundo, especialmente no Brasil —, a origem dos Juízes de Dredd está justamente na outra ponta: não são magistrados que receberam poderes policiais, mas policiais que receberam poderes judiciais. Juiz, júri e executor em uma única pessoa, com autoridade para decidir sua sentença ali mesmo, na calçada, sem recurso, advogado ou qualquer outro inconveniente burocrático que possa atrapalhar o andamento da justiça.
A crítica central de Dredd é à militarização das forças policiais e à mentalidade de guerra que se desenvolve quando o Estado passa a enxergar o crime como um inimigo a ser derrotado, em vez de um problema social a ser resolvido. E, sendo a polícia o braço armado do Estado, não é difícil imaginar o que acontece quando esse braço descobre que também pode escrever as regras sobre quando e contra quem usar a própria força.
A essa altura, boa sorte tentando convencê-lo a devolver esse poder.
Mas histórias sobre regimes fascistas malignos que odeiam a liberdade existem aos milhares. O que torna Dredd tão interessante é que, em vez de apresentar os Juízes como uma força do mal que destruiu uma democracia maravilhosa e funcional, ele os coloca como resposta prática a uma democracia que já havia falhado miseravelmente.
A velha América do universo de Dredd era um país afundado em crimes violentos, corrupção, desigualdade e cidades nas quais os cartéis disputavam o poder com um Estado incapaz de proteger os próprios cidadãos. Os criminosos entravam nos tribunais e saíam rindo pela porta da frente, enquanto a população tinha medo de sair de casa.
Então não, os Juízes não apareceram do nada para arruinar um país que estava funcionando. Eles surgiram como a solução para um problema que a população já não acreditava que pudesse ser resolvido pelos meios tradicionais.
E é aqui que a coisa fica interessante.
Embora Juiz Dredd: Origens explore a fundação do sistema, seus primeiros anos receberam uma atenção especial na série Dreadnoughts, publicada na Judge Dredd Megazine e posteriormente encadernada em Breaking Ground e The March of Progress. Existem ainda outras histórias ambientadas nessa época publicadas naquelas coisas que não têm desenhos, só as letrinhas.
[CHAMAM-SE LIVROS, VOCÊ DEVIA TENTAR UMA HORA DESSAS]
Eu tenho um compromisso com esse blog, mas só estou disposto a fazer sacrifícios até determinado ponto.
Seja como for, originalmente os Juízes começaram como uma força de elite dentro do aparato policial, coexistindo com a polícia tradicional. Eram agentes submetidos a um treinamento rigoroso, altamente equipados, mas cujo custo de formação e manutenção os tornava poucos demais para substituir todas as forças de segurança. Por isso, os policiais comuns continuavam existindo, agora trabalhando em apoio aos Juízes.
E os resultados iniciais eram difíceis de ignorar: os Juízes iam onde a polícia tradicional não conseguia atuar, enfrentavam criminosos que pareciam intocáveis e ofereciam à população algo que o sistema anterior já não conseguia entregar: a sensação de que alguém finalmente estava fazendo alguma coisa.
O crescimento de seu poder não foi recebido com horror, mas com aplausos. Para uma população aterrorizada, aqueles homens representavam o retorno da ordem, a promessa de que as pessoas poderiam voltar a viver normalmente. O sistema dos Juízes nasceu dentro das instituições existentes, amparado por decisões políticas e pelo apoio popular, muito antes de assumir completamente o controle do Estado.
Era uma solução temporaria para um problema urgente e, como todos sabemos, nada é mais permanente que uma solução temporária.
Pq os Juízes efetivamente entregavam resultados. Não eram apenas um bando de brutamontes espancando inocentes por diversão, mas uma força que resolvia problemas concretos. Se um cartel dominava determinado bairro, os Juízes entravam e acabavam com o cartel. Se uma organização criminosa aterrorizava a população, eles a desmantelavam no tiro, porrada e bomba. O cidadão que passou anos ouvindo que não havia nada a fazer assistia a isso e pensava: "Finalmente! Era isso que precisava ser feito!"
Só que existe uma diferença enorme entre resolver um crime e resolver a criminalidade. E essa diferença é o coração da tragédia de Dredd.
Como discute Michael Molcher em I Am the Law: How Judge Dredd Predicted Our Future, quando você adota a ideia de guerra — guerra contra o crime, guerra contra as drogas, guerra contra o terror —, transforma o policial, que deveria proteger a população, em um combatente.
E combatentes precisam de inimigos.
O problema é que os inimigos dessa guerra não vestem uniformes estrangeiros nem chegam em tanques pela fronteira. Eles vivem nas mesmas cidades, frequentam os mesmos lugares e se misturam à população que a polícia deveria proteger. Como distinguir um cidadão inocente de um criminoso que está apenas fingindo ser um cidadão inocente?
Não dá para saber. Então, para a segurança de todos, é melhor tratar todo mundo como suspeito.
Parabéns, você acabou de transformar a população inteira em inimiga em potencial do próprio Estado.
Essa transformação é explorada em histórias como América, nas quais os habitantes das regiões mais marginalizadas de Mega-City One não enxergam os Juízes como símbolos de proteção, mas como uma força de ocupação. Não são homens que estão ali para defendê-los, mas homens armados que chegam aos seus bairros procurando alguém para, na melhor das hipoteses, prender.
E essa mentalidade gera um efeito bola de neve que acontece bastante no mundo real, pq quanto mais hostil a polícia se torna, mais a população passa a enxergá-la como inimiga. Quanto mais a população demonstra hostilidade, mais a polícia interpreta isso como prova de que está lidando com pessoas perigosas que exigem uma resposta ainda mais dura. Afinal, se aqueles cidadãos não têm nada a esconder, por que odeiam tanto a polícia?
Evidentemente, o fato de tratarem todo mundo como criminoso pode ter alguma coisa a ver com isso, mas o que eu sei realmente?
Em Dreadnoughts, essa contradição aparece na observação de que os Juízes chegam a uma região, resolvem o crime que foram enviados para combater... e os outros crimes duplicam ou triplicam. O sistema entrega a vitória imediata que todos queriam, mas as condições que produziram aquele problema continuam existindo. Pior: agora existe uma população ainda mais ressentida contra as autoridades.
Só que a coisa não para por aí.
O medo do cidadão comum se transforma em raiva, e essa raiva alimenta uma mentalidade punitivista na qual já não basta resolver o problema. É preciso castigar alguém. Nem precisa ser necessariamente o responsável por aquilo que lhe aconteceu, desde que exista alguém pagando por alguma coisa. E, se o castigo for cruel o suficiente, melhor ainda.
Esse sentimento revanchista, nascido do medo, é uma ferramenta que movimentos de direita exploram para conquistar poder em todo o mundo. É fácil convencer uma pessoa aterrorizada de que seus problemas são culpa de determinados grupos, mais fácil ainda convencê-la de que esses grupos merecem sofrer e, quando você consegue fazer as duas coisas, já tem boa parte do trabalho político realizado.
Em Dreadnoughts, vemos essa mentalidade na transformação do sistema penitenciário. As prisões abandonam qualquer pretensão de recuperação dos criminosos e se tornam depósitos humanos, com prisioneiros acorrentados ao chão de galpões, alguns obrigados a permanecer de pé, recebendo uma refeição por dia e privados de camas, banho, privacidade, entretenimento, exercícios e atendimento médico.
Para muita gente, a reação imediata seria "bem feito, tiveram o que mereceram!". O problema é que estamos falando da institucionalização da tortura, não de justiça. E, uma vez que você aceita que determinadas pessoas perderam seus direitos porque "mereceram", a próxima pergunta é quem decide o que alguém precisa fazer para merecer esse tratamento.
Inicialmente, o sujeito que massacrou uma família. Depois, o traficante. Depois, o ladrão. Depois, o manifestante que atrapalhou uma operação policial. Depois, quem se recusou a obedecer a uma ordem. Depois...
Bem, em Mega-City One você pode acabar num isocubo por consumir açúcar ou tomar café, porque essas substâncias são ilegais.
Claro, Dredd é uma paródia exagerada. Mas o exagero serve justamente para ilustrar como o punitivismo pode voltar para morder a nossa própria bunda. Quando você estabelece que basta determinada pessoa ser considerada culpada para perder qualquer direito, passa a depender exclusivamente da boa vontade de quem decide quem é culpado.
E quem tem o poder de decidir isso dificilmente vai se sentir motivado a abrir mão dele.
A gente entrega poderes extraordinários a quem promete nos salvar, mas, sem ferramentas para retomar esses poderes, chega uma hora em que a finalidade do sistema deixa de ser resolver os problemas que justificaram sua criação e passa a ser preservar o próprio sistema. Exatamente como sempre foi desde que o primeiro homem das cavernas descobriu que pedras eram ferramentas eficientes para encerrar discussões.
É por isso que Dredd é uma distopia tão desconfortável. Porque, em um país dominado pela violência, onde o cidadão sente que a criminalidade venceu e o sistema judiciário não funciona, a ideia dos Juízes não parece necessariamente monstruosa. Parece atraente. Para alguns, talvez até seja a única solução que ainda faça sentido.
Especialmente em um país como o Brasil, onde não é preciso muito esforço para encontrar alguém disposto a entregar poderes ilimitados a uma força policial, desde que prometa usá-los contra os criminosos certos.
O detalhe, evidentemente, é quem decide o que é o certo.
E esse é outro aspecto fascinante de Dredd: uma vez que os Juízes estão no poder, nem sequer é garantido que a população queira removê-los. O movimento democrático ganha força em várias histórias, mas, quando os cidadãos finalmente recebem a oportunidade de votar pelo retorno da democracia, acabam escolhendo manter o sistema dos Juízes.
É verdade que o Departamento de Justiça não conduz exatamente uma campanha eleitoral exemplar, mas esse também é o ponto. O sistema criou uma população que aprendeu a associar sua segurança à existência dos Juízes, e agora qualquer tentativa de removê-los parece uma ameaça à própria sobrevivência.
Afinal, se você se opõe aos homens que combatem o crime, isso significa que está do lado dos criminosos, não é?
O medo transforma qualquer manifestação contra os Juízes em uma manifestação a favor da criminalidade, e os Juízes podem então utilizar sua autoridade para reprimir os críticos sob a justificativa de que estão protegendo a população.
Isso parece alguma discussão que você tenha acompanhado no mundo real na última década?
Pois é.
Uma das ideias mais poderosas de Dreadnoughts aparece justamente em seu prefácio, quando se observa que, durante anos, os analistas políticos alertaram sobre a catástrofe que estava por vir caso a sociedade não mudasse de direção. A resposta da população foi substituir esses analistas por outros que oferecessem respostas mais fáceis.
Essa é a essência do problema. Para quem está tentando sobreviver em um mundo corrupto e violento, o sistema dos Juízes pode parecer uma bela rosa. Só que os espinhos vão continuar lá muito depois das petalas terem murchado.
E talvez o melhor exemplo de como Dredd trabalha essa questão seja o último presidente dos Estados Unidos antes da tomada definitiva do poder pelos Juízes: Robert Linus Booth, mais conhecido como Bad Bob Booth.
Booth era um político que construiu seu poder sobre a promessa de restaurar a antiga glória americana, alimentando o ressentimento de uma população convencida de que o restante do mundo estava se aproveitando de seu país. Segundo sua retórica, os Estados Unidos sustentavam todos os outros com o suor dos próprios cidadãos, enquanto nações estrangeiras se recusavam a entregar os recursos aos quais os americanos supostamente tinham direito.
Uma vez na presidência, Booth transformou essa retórica em política de Estado. Rompeu relações internacionais, adotou uma postura cada vez mais agressiva contra outros países e passou a ameaçar o uso da força para tomar recursos estrangeiros. Na sua cabeça, os Estados Unidos estavam sendo mantidos reféns por governos que se recusavam a negociar justamente aquilo que a América desejava.
E, se aqueles países insistiam em não fazer um acordo justo, então ele não teria alternativa senão ordenar que as tropas americanas assumissem o controle das instalações de produção.
Bem, em 2026, essa descrição parece uma referência descarada à pessoa laranja que todos estamos pensando. O sujeito promete restaurar a grandeza americana, acusa o resto do planeta de explorar os Estados Unidos e transforma qualquer negociação internacional em uma demonstração de força.
Só que Bad Bob Booth apareceu nas páginas de Dredd em 1978, e sua ascensão política foi desenvolvida décadas antes de Donald Trump chegar à presidência.
E, novamente, o ponto não é que os roteiristas tivessem uma bola de cristal ou que o velho frequentador de ilhas lia Dredd quando jovem. É que a figura de Booth não surgiu da imaginação de alguém tentando prever uma insanidade futura, mas da observação de um tipo de político que já existia. Trump não inventou essa retórica, ele apenas prova que o sistema produz esse mesmo resultado regularmente.
Booth também é importante porque representa outra camada da crítica de Dredd: a velha democracia americana não era uma alternativa maravilhosa ao regime dos Juízes. Era um sistema que havia produzido seus próprios monstros e permitido que eles chegassem ao poder.
Booth não era uma aberração completamente alienígena que apareceu para destruir uma sociedade saudável. Era um produto daquela sociedade, alguém que soube explorar seus medos, preconceitos e ressentimentos para chegar ao topo. Sua política externa agressiva acabou precipitando uma guerra nuclear que devastou o mundo e abriu caminho para os Juízes assumirem o controle.
E aqui chegamos à ironia suprema: o sistema democrático produziu um governante monstruoso, e a resposta encontrada para impedir que aquele governante destruísse tudo foi entregar o poder a outro sistema monstruoso.
O que deveria ser uma medida extraordinária para salvar o país se tornou uma ditadura permanente. E o homem que fundou o sistema dos Juízes, Eustace Fargo, acabaria reconhecendo que eles próprios haviam criado um monstro.
Mas o ponto de Dredd não é apenas dizer que o fascismo é ruim. Qualquer pessoa deveria ser capaz de chegar a essa conclusão sozinha. O que torna a obra interessante é mostrar que o fracasso da democracia pode criar as condições para o surgimento de regimes autoritários e que esses regimes, por sua vez, não resolvem os problemas que justificaram sua existência.
Os Juízes estão no poder há décadas, e Mega-City One continua sendo um inferno de violência, desigualdade e insanidade social. O sistema não eliminou a criminalidade, apenas construiu um aparato gigantesco cuja finalidade não é resolver o problema, é fazer com que o sistema continue.
O que é um modelo de negócios excelente, desde que você não seja uma das pessoas que precisam viver nele.
Mas então... o que caralhas funciona?
Bem, nada que possa ser resumido em um slogan de campanha eleitoral, aplicado imediatamente e vendido à população como a solução definitiva para todos os seus problemas. E essa é a resposta que Dredd vem desenvolvendo ao longo de décadas: os problemas que levam uma sociedade a desejar soluções autoritárias são complexos, difíceis de resolver e não desaparecem só porque alguém apareceu prometendo dar porrada em quem está atrapalhando.
É muito mais fácil vender a ideia de que precisamos de uma polícia com poderes ilimitados do que discutir por que as pessoas cometem crimes, por que determinadas comunidades vivem em conflito permanente com o Estado ou por que o sistema judiciário falha em proteger as pessoas que deveria servir.
É fácil dizer que criminosos precisam ser punidos. É mais difícil discutir o que constitui uma punição justa, quem deveria aplicá-la e o que impede que essa autoridade seja utilizada contra inocentes.
E é mais fácil ainda simplesmente ignorar todas essas perguntas e gritar que precisamos meter porrada em bandido.
Esse é o ciclo bem real que Dredd satiriza: o medo se transforma em raiva, a raiva produz a demanda por soluções imediatas, essas soluções fortalecem instituições autoritárias e o resultado é uma sociedade que continua vivendo com medo, agora também de seus próprios protetores.
A normalidade que todos queriam recuperar nunca chega. E, quando alguém finalmente percebe isso, a máquina já está funcionando há tanto tempo que ninguém sabe mais como viver sem ela.
Por isso, não acho que Dredd tenha previsto o futuro. Ele apenas identificou um comportamento que a humanidade insiste em repetir, e colocou esse comportamento dentro de um uniforme com uma águia no ombro.
O mais assustador é que, ao longo dos últimos anos, ficou cada vez mais difícil para os roteiristas escrever Dredd pq qualquer exagero fictício autoritário que eles pensarem fica cada vez mais dificil não parecer que estão apontando um paralelo que está acontecendo nesse exato momento. Aquilo que nasceu como uma caricatura absurda da política e da sociedade americana começa a parecer uma versão comedida das coisas que vemos nos noticiários.
Dredd sempre teve essa característica de ser uma distopia situada quinze minutos no futuro. O problema é que esses quinze minutos estão chegando cada vez mais rápido.
E, quanto mais o mundo real se aproxima de Mega-City One, mais perturbador se torna perceber que não foi preciso uma civilização inteira decidir, de uma hora para outra, que seria uma boa ideia se transformar em vilões de desenho animado. Foi uma sucessão de decisões compreensíveis, de problemas reais, de pessoas assustadas querendo voltar a ter uma vida normal e de políticos dispostos a convencer essas pessoas de que a única coisa entre elas e a felicidade são determinados grupos que precisam ser eliminados.
Quantas vezes, nos últimos anos, você já se pegou entendendo um pouco melhor como os alemães permitiram que seu país chegasse ao ponto em que chegou durante os anos 30? Não porque toda a população tenha acordado numa manhã e decidido que o nazismo parecia uma ótima ideia, mas porque a degradação de uma sociedade é um processo no qual cada nova atrocidade pode ser apresentada como uma resposta necessária à anterior.
Quando finalmente se percebe aonde aquilo está levando, muita gente já está convencida de que não existe outro caminho.
E é justamente esse o aviso de Dredd. O perigo não está apenas nos monstros que chegam ao poder, mas na facilidade com que pessoas comuns aceitam a monstruosidade quando conseguem se convencer de que suas vítimas mereceram.
Agora, você deve estar se perguntando se o Juiz Dredd realmente passou os últimos cinquenta anos discutindo questões sociais, política e os perigos do autoritarismo, ou se eventualmente nosso querido (anti)herói precisa fazer aquilo que qualquer herói de quadrinhos faz: sair por aí metendo pipoco nuns nepomucenos que, convenhamos, mereciam levar bala mesmo.
E você estaria absolutamente certo.
Dredd pode ser uma sátira política, mas também é uma série de ação publicada regularmente há quase cinco décadas, com aventuras policiais, invasões alienígenas, monstros, mutantes, organizações criminosas e toda sorte de desgraçados que não evocam debates morais muito complexos.
O que não falta em Mega-City One é gente que consegue ser pior que os próprios Juízes.
E nenhum deles é tão icônico quanto o maior inimigo do Cara de Pedra: o Juiz Morte.
Tão icônico, de fato, que os advogados da DC fazem questão de esclarecer que nenhum artista envolvido na criação do Batman que Ri jamais ouviu falar desse personagem, que qualquer semelhança é mera coincidência e que todas as partes desejam uma boa tarde.
O Juiz Morte era originalmente um Juiz chamado Sidney De'Ath, vindo de uma realidade paralela que também desenvolveu seu próprio sistema de Juízes, porque aparentemente o fascismo policial é o caranguejo da evolução das civilizações e todas as sociedades acabam chegando a ele.
A diferença é que, no mundo do nosso Sidão, ele era um psicopata que havia encontrado na carreira judicial a profissão ideal para quem gostava de matar pessoas.
E não é que ele era bom nisso?
Sidney demonstrou tanto talento para a aplicação da lei que foi subindo na hierarquia, acumulando autoridade e desenvolvendo uma interpretação cada vez mais radical da justiça. Para ele, a pena de morte era uma solução maravilhosa: nenhum criminoso executado jamais voltaria a cometer crimes.
Como desgraça pouca é bobagem, nosso Sidão acabou encontrando duas bruxas conhecidas como Irmãs da Morte, que decidiram que seria uma excelente ideia transformar esse fofo em uma criatura imortal. E, junto de outros três Juízes igualmente encantadores, Sidney se tornou um dos Juízes Negros, seres mortos-vivos dotados de poderes sobrenaturais e comprometidos com uma interpretação bastante rigorosa da lei.
Foi então que o Juiz Morte teve uma revelação que mudaria para sempre a história de seu mundo: se todos os crimes são cometidos por pessoas vivas, então o problema fundamental da criminalidade é a própria existência de pessoas vivas.
Logo, a solução definitiva para acabar com o crime seria simplesmente declarar a vida ilegal.
O que não está tecnicamente errado. A taxa de incidência criminal entre a população falecida realmente é bem baixa.
E assim Sidão e seus colegas iniciaram a aplicação dessa brilhante política pública, exterminando sistematicamente todos os habitantes de sua realidade, que eventualmente passou a ser conhecida como Mundo Morto.
O resultado foi um sucesso absoluto. Não havia mais roubos, assassinatos, tráfico de drogas, corrupção ou qualquer outra atividade criminosa. A sociedade finalmente alcançara o sonho de viver em um lugar completamente livre da criminalidade.
... bom, não "viver", mas também não dá pra resolver tudo, né?
E o problema de matar todo mundo no seu mundo é que, depois que você matou todo mundo no seu mundo, acaba ficando sem ninguém para matar.
["ESSE" É O PROBLEMA DE EXTERMINAR UM PLANETA INTEIRO?]
Para o Sidão, era.
Felizmente para ele, alguns visitantes de outra dimensão apareceram no Mundo Morto e trouxeram consigo tecnologia capaz de viajar entre realidades. Sidão fez aquilo que qualquer pessoa sensata faria diante de uma oportunidade dessas: matou os visitantes, roubou o equipamento e decidiu exportar seu maravilhoso programa de segurança pública para outros universos.
Porque algumas pessoas precisam urgentemente de um hobby.
E é assim que o Juiz Morte acaba chegando a Mega-City One, onde encontra o nosso querido Cara de Pedra e imediatamente reconhece nele um espírito semelhante. Afinal, Dredd também é um sujeito de poucas palavras, extremamente dedicado à aplicação da lei e responsável por um número de cadáveres que não faria feio no currículo de qualquer Juiz Negro.
Você sabe, aquela velha conversa de vilão de quadrinhos: "Não somos tão diferentes, você e eu", "Junte-se a mim", "Veja o que você poderia se tornar" e todo aquele jazz.
Só que, no caso de Dredd, essa comparação tem um significado especial. O Juiz Morte não é apenas um monstro sobrenatural que quer exterminar a humanidade... tá, ele é, mas ele também é a conclusão lógica da mentalidade que sustenta o sistema dos Juízes, levada ao extremo mais absurdo possível.
Se a sociedade não consegue funcionar porque existem criminosos, e a solução para a criminalidade é aumentar indefinidamente o poder daqueles encarregados de puni-los, então o Juiz Morte apenas levou essa lógica até sua conclusão definitiva. Não existe mais crime porque não existe mais ninguém capaz de cometê-lo.
Dredd, por outro lado, continua acreditando que está protegendo os cidadãos, mesmo servindo a um sistema que já sacrificou boa parte dos direitos dessas pessoas em nome de sua segurança. E é justamente essa contradição que torna o confronto entre os dois mais interessante do que simplesmente tentar emular o Batman e o Coringa nas páginas da 2000 AD.
Dredd acredita que a lei existe para preservar o que é certo, Morte aponta que isso não tá dando certo pq Dredd não está indo longe o suficiente.
O que, finalmente, nos leva ao jogo de hoje.
Seja como for, além de oprimir a população local por crimes hediondos como vadiagem (seis meses de prisão) ou possuir um peixe-dourado sem licença (um mês), Dredd acaba se deparando com uma ameaça que nem mesmo o Departamento de Justiça parece preparado para enfrentar: zumbis e vampiros!
Misteriosamente, uma nova empresa começou a anunciar um serviço de ressuscitação de animais de estimação falecidos, porque aparentemente o capitalismo de Mega-City One não é tão diferente daquele que conhecemos, e certamente não tem nenhuma relação com os mortos-vivos que começaram a aparecer pela cidade. Da mesma forma, é pura coincidência que as atividades dos cultistas da morte tenham aumentado, especialmente aqueles interessados em libertar os quatro Juízes Negros.
Pq Sidão é sempre um favorito da população CLT.
Uma das primeiras coisas que preciso dizer sobre Judge Dredd: Dredd vs. Death é que, apesar dos problemas que vamos discutir, este jogo tem uma atmosfera do caralho. Qualquer FPS que permita enfrentar zumbis dentro de um shopping cyberpunk e depois passear por ruas encharcadas de chuva, iluminadas por anúncios de néon, já sai na frente de 90% da concorrência. Há cenários que parecem saídos de Blade Runner (1982), uma estética de ficção científica decadente e, mais importante, uma personalidade própria. Os cenários nem sempre são bem feitos, mas existe uma identidade aqui, algo que falta a muitos jogos tecnicamente superiores.
E o que mais gostei é que, ao contrário das adaptações cinematográficas — inclusive o excelente Dredd de 2012 —, o protagonista não é apresentado simplesmente como um herói durão que enfrenta criminosos ainda piores que ele. O jogo entende que Dredd é um personagem satírico, que pode fazer tanto mal quanto bem ao cidadão comum. É um sujeito capaz de salvar sua vida de um vampiro e, cinco minutos depois, mandá-lo para a prisão porque você não preencheu corretamente a documentação do seu peixe-dourado. E sim, você pode fazer isso no jogo.
É uma adaptação que compreende o material original melhor do que seria razoável esperar de um obscuro FPS de orçamento reduzido lançado em 2003. Não apenas reproduz a aparência de Mega-City One, mas entende que parte da graça está no absurdo de suas leis e na maneira como Dredd as aplica com a solenidade de alguém que está salvando o mundo. Você pode estar diante de um assassino em série ou de um sujeito que cometeu o terrível crime de possuir um hamster sem licença, mas a expressão de Dredd continua a mesma: a lei foi violada, e a lei precisa ser cumprida.
Mas estou me adiantando. Como videogame propriamente dito, Dredd vs. Death é um FPS que segue boa parte das convenções popularizadas no começo dos anos 2000, especialmente por Halo. Temos fases lineares, armadura que se regenera e uma barra de vida que precisa ser recuperada com itens. Também existe a limitação de carregar apenas duas armas, embora a versão de PC permita salvar o progresso a qualquer momento, enquanto os consoles utilizam checkpoints.
A diferença é que uma dessas armas obrigatoriamente precisa ser a Lawgiver, a pistola oficial dos Juízes, porque nem mesmo diante de uma invasão de mortos-vivos o Departamento de Justiça admite que seus funcionários deixem o equipamento regulamentar no armário... o que na verdade é bem acurado com a lore do personagem, então estrelinha pra Rebellion nessa.
Felizmente, também é uma bela arma. A Lawgiver oferece seis tipos de munição, incluindo disparos comuns, perfurantes, incendiários, explosivos, projéteis teleguiados e tiros que ricocheteiam nas paredes. É uma variedade interessante de recursos, especialmente para um FPS licenciado de baixo orçamento, e poderia sustentar uma mecânica de combate bastante elaborada.
Só que aqui encontramos um dos problemas recorrentes do jogo: ele apresenta ideias interessantes, mas raramente desenvolve suas possibilidades.
Os diferentes tipos de munição poderiam tornar o combate mais tático, exigindo que o jogador avaliasse os inimigos, o ambiente e os riscos de cada disparo. Algumas dessas características existem, mas as situações não exigem tanta experimentação quanto poderiam. Você tem uma pistola com seis maneiras diferentes de resolver problemas, mas passa boa parte do jogo utilizando as que causam mais dano ao que estiver na sua frente.
Ainda assim, pelo menos a Lawgiver também funciona dentro da lore do universo e existem consequências legais para a maneira como você a utiliza. Se decidir empregar munição incendiária contra seres humanos, por exemplo, vai receber uma bela bronca do Departamento de Justiça. Não porque incendiar uma pessoa viva seja necessariamente algo inconcebível naquele universo, mas porque existem procedimentos regulamentares para decidir quando isso é permitido. Os mortos-vivos, por outro lado, não recebem a mesma consideração, então pode fazer churrasco de zumbi à vontade.
É o tipo de detalhe que adoro porque mostra que a Rebellion não estava apenas tentando fazer um FPS genérico com a licença de Dredd colada por cima, ela procurou traduzir elementos do personagem em mecânicas de jogo (mesmo que nem sempre tenha conseguido ir tão longe quanto deveria).
O principal exemplo é o LawMeter, um indicador que acompanha sua conduta como agente da lei. Ao contrário de outros shooters nos quais você simplesmente atira em tudo que se movimenta, aqui existe um protocolo para lidar com criminosos humanos. Antes de abrir fogo, você pode ordenar que eles se rendam, com Dredd berrando ameaças e frases de efeito usando aquela voz de quem mastigou um saco de brita no café da manhã.
Às vezes o sujeito se rende imediatamente. Em outras, precisa de uma demonstração mais convincente de autoridade, como levar um tiro, perder a arma ou assistir a um colega ser alvejado. Alguns simplesmente decidem que preferem morrer a cumprir a ordem de Dredd, o que, considerando as condições das prisões de Mega-City One, não é uma decisão completamente incompreensível.
Quando alguém se rende, você pode se aproximar, algemá-lo e pronunciar sua sentença, que varia de acordo com a infração cometida. E é aqui que o jogo realmente brilha, porque a lista de crimes inclui desde assaltos e homicídios até absurdos burocráticos que fariam qualquer cidadão desejar que a invasão dos vampiros terminasse logo com aquela civilização. Você pode prender alguém por jogar lixo na rua, fazer barulho, mendigar, participar de uma reunião ilegal ou possuir um animal sem licença. E o jogo não trata essas situações como uma piada separada da ação principal, Dredd simplesmente anuncia a sentença com a mesma seriedade de quem acabou de prender um terrorista responsável por matar centenas de pessoas.
Naturalmente, também é possível simplesmente executar um criminoso que já se rendeu, porque a liberdade de escolha é uma coisa maravilhosa. O problema é que isso reduz seu LawMeter, e, se ele chegar a zero e você continuar violando a lei, o Departamento de Justiça decide que agora o criminoso é você. A LEI ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ, PERPRETADOR!
E então aparece a SJS, a divisão responsável por investigar e punir os próprios Juízes, para apresentar uma reclamação formal sobre sua conduta profissional. Uma reclamação feita com armas de fogo, naturalmente, porque estamos em Mega-City One e não existe problema administrativo que não possa ser resolvido com mais violência.
A mecânica tem potencial para ser uma das características mais interessantes do jogo, mas sofre do mesmo problema da Lawgiver: existe, funciona e contribui para a atmosfera, só que não vai muito além disso. Prender criminosos aumenta sua pontuação e melhora sua classificação ao final da fase, permitindo desbloquear conteúdo extra. Só que eu gostaria que isso tivesse consequências mais significativas para a experiência, que existisse algum incentivo para realmente agir como um Juiz além de dar mais pontos pq uau, estamos todos nos importanto muito com pontos em videogames em 2003. No fim, você está prendendo cidadãos por motivos absurdos para melhorar sua avaliação funcional.
O que, pensando bem, é uma crítica involuntariamente perfeita à burocracia do Departamento de Justiça.
E de toda forma, continua sendo uma mecânica desperdiçada pq depois dos primeiros níveis, a maior parte da campanha se concentra no enfrentamento de zumbis, vampiros e outras criaturas sobrenaturais. E é difícil desenvolver um dilema moral sobre o uso excessivo da força quando o sujeito tentando arrancar seu pescoço com os dentes já morreu três semanas atrás.
Com isso, o jogo acaba deixando de lado sua característica mais original pq as primeiras fases apresentam uma visão de Mega-City One, mas depois, a aventura se transforma em um FPS de horror no qual os inimigos são monstros que precisam ser exterminados. Tá, eu entendo a decisão. Vampiros e mortos-vivos funcionam melhor como inimigos de um shooter do que discussões sobre o papel das instituições democráticas, e enfrentar os Juízes Negros oferece um espetáculo que uma campanha inteira de policiamento urbano dificilmente conseguiria igualar. Só que existe uma diferença entre utilizar o universo de Dredd como cenário para um jogo de ação e aproveitar as possibilidades que esse universo oferece.
A Rebellion claramente tentou fazer as duas coisas, mas acabou dedicando a maior parte do tempo à primeira.
E nem mesmo como FPS tradicional o resultado consegue se destacar. O tiroteio funciona, as armas cumprem seu papel e há momentos divertidos, mas o combate é mediano, os inimigos não exigem grande estratégia e as situações se repetem. Há uma quantidade decente de variedade visual, mas não a mesma variedade de ideias no funcionamento das fases.
Minha maior reclamação, entretanto, nem é com os tiroteios, mas com a insistência do jogo em utilizar missões de escolta e resgate de civis como alternativa ao combate.
Olha, eu entendo que os desenvolvedores quisessem oferecer alguma coisa além de "atire no vampiro mutante nº 424". É uma preocupação legítima. Mas dedicar uma parcela tão grande da campanha a localizar civis perdidos, protegê-los e conduzi-los para lugares seguros não é exatamente minha definição de entretenimento.
Existe um motivo pelo qual missões de escolta são uma das tradições mais odiadas dos videogames, e Dredd vs. Death não apresenta nenhuma solução revolucionária para o problema. Você interrompe o combate para procurar pessoas, precisa garantir que elas não sejam mortas no caminho e passa um tempo considerável administrando a sobrevivência de sujeitos que parecem fazer questão de estar no lugar errado na hora errada.
Também não ajuda que, tecnicamente, Dredd vs. Death tenha sido vendido como um título de orçamento reduzido, algo que fica evidente assim que começamos a observar seus cenários. O modelo do próprio Dredd é excelente, com aquele queixo quadrado esculpido diretamente de um bloco de concreto e uma expressão de quem acordou de mau humor em 1977 e desde então nunca mais teve um pensamento positivo na vida. Ele parece exatamente como deveria parecer, uma caricatura ambulante da autoridade, vestindo um uniforme tão espalhafatoso que seria motivo de chacota em qualquer outra profissão.
Show. Os cenários, por outro lado, não recebem o mesmo cuidado.
Mega-City One deveria ser uma cidade decadente, suja, opressiva e desagradável de se viver. Mas desagradável não significa desinteressante. Estamos falando de uma megalópole grotesca, construída sobre o consumismo desenfreado, a desigualdade social e a insanidade de uma população que já perdeu qualquer noção denormalidade. Uma cidade dessas deveria ser um banquete visual, mesmo quando estamos passeando pelos seus esgotos.
Infelizmente, o jogo apresenta texturas borradas, estruturas geométricas simples e ambientes que parecem ter sido construídos com a ambição técnica de um jogo de Nintendo 64. Há pouca atenção aos detalhes, e muitos cenários acabam transmitindo a sensação de estarmos atravessando blocos de concreto com diferentes fotografias coladas nas paredes.
O que é uma pena porque a direção artística tem boas ideias. O shopping de Mega-City One, o Smokeatorium e as paisagens desoladas do Mundo Morto mostram que os desenvolvedores sabiam quais lugares deveriam explorar. Existe variedade de ambientação, e alguns cenários conseguem vender muito bem a fantasia de estar vivendo dentro de um quadrinho de Dredd. O problema é que a execução técnica raramente consegue acompanhar essas ideias.
E, se os cenários não são particularmente interessantes de observar, tampouco são interessantes de navegar.
O desenho das fases é confuso, com corredores e ambientes parecidos demais entre si, levando o jogador a passar um tempo considerável tentando descobrir para onde precisa ir. Não existe um mapa para consultar, e o indicador de objetivos oferece pouca orientação. Não são raros os momentos em que você se pergunta se aquela caixa que acabou de encontrar é a mesma caixa que viu cinco minutos atrás ou se está diante de outra caixa completamente diferente, fruto do trabalho incansável da indústria de fabricação de caixas de Mega-City One.
É uma forma de exploração que não recompensa a curiosidade, apenas testa sua paciência.
Mas também não vou dizer que Dredd vs. Death é um jogo miserável, porque existe uma característica que melhora qualquer videogame de qualidade questionável: a possibilidade de trazer um amigo para sofrer junto.
E, nesse aspecto, a Rebellion merece reconhecimento. O jogo oferece a campanha inteira em modo cooperativo para dois jogadores, com tela dividida nos consoles, permitindo que você e um colega enfrentem a ameaça dos Juízes Negros lado a lado e é impressionante como um jogo mediano pode se tornar divertido quando você acrescenta outra pessoa à experiência.
[IMPRESSIONANTE MESMO SERIA VC TER UMA AMIGO PARA FAZER ISSO]
E ainda existe uma quantidade razoável de conteúdo adicional para desbloquear, com desafios de arcade, personagens extras e modos multiplayer. Nada disso reinventa o gênero, mas demonstra que os desenvolvedores tentaram oferecer algo além de uma campanha curta que você termina e nunca mais toca.
No fim, é fácil criticar Judge Dredd: Dredd vs. Death comparando-o com outros FPS lançados na mesma época. O problema é que essa comparação também precisa levar em conta o que o jogo estava tentando ser e os recursos que tinha à disposição. Ele não foi produzido ou comercializado como um grande lançamento capaz de enfrentar os pesos-pesados do gênero, mas como um título de orçamento reduzido que procurava explorar uma licença conhecida.
Criticá-lo por não apresentar o mesmo acabamento dos maiores jogos de sua geração é como assistir a Sharknado 2 e reclamar que os efeitos especiais não chegam aos pés de Guardiões da Galáxia. Você pode até estar tecnicamente correto, mas talvez tenha entrado na sala com algumas expectativas a mais.
Então meu problema aqui é mais com as escolhas mais de design do que dinheiro, pq missões de escolta continuam sendo chatas independentemente de quanto custou produzi-las, e meio que abandonar a coisa mais legal do seu jogo depois das primeiras fases dava pra ter sido trabalhado melhor.
Eu gostaria que tivesse explorado mais essa ideia. Que as mecânicas policiais recebessem a mesma atenção que os monstros, que as decisões do jogador fossem mais relevantes e que o próprio sistema de avaliação servisse para alguma coisa além de distribuir pontos e desbloqueáveis. Existe um jogo muito mais interessante escondido dentro deste FPS, e é frustrante perceber como ele aparece nos primeiros níveis para depois dar lugar a uma campanha de extermínio de mortos-vivos.
EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)





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