No começo do século XX, o diretor de teatro austríaco Max Reinhardt desenvolveu uma concepção de espetáculo que, pra mim, é a chave para entender como funciona o entretenimento. Para Reinhardt, a experiência não começava quando os atores entravam no palco, mas muito antes disso. A arquitetura do teatro, a iluminação, a disposição das poltronas e até as cores do ambiente contribuíam para colocar o espectador num determinado estado emocional antes mesmo de a apresentação começar.
E isso acontece porque, ao contrário do que algumas críticas (que querem se levar mais a sério do que essa tolice toda é) defendem, entretenimento não é uma substância que você consome em quantidades mensuráveis. Você não vai ao cinema para consumir 0,17 gramas de diversão, não liga o videogame para receber 1,28555 unidades de jogabilidade e não termina um livro podendo afirmar que ele entregou 87,38% de seu potencial narrativo. Não é assim que a cabeça humana funciona, porque a arte é uma experiência subjetiva que depende tanto daquilo que está sendo apresentado quanto de quem está recebendo a apresentação.
E uma das partes mais importantes dessa relação é a expectativa.
Porque imagine que você comprou um ingresso para assistir a um concerto de Beethoven. Você se prepara para a ocasião, vai até o teatro e encontra uma orquestra sinfônica com dezenas de músicos. As luzes se apagam, o maestro levanta a batuta e os alto-falantes começam a tocar Cotton Eye Joe.
Agora, eu não tenho NADA contra nosso querido João Olhos de Algodão. É uma obra de valor cultural inquestionável que merece seu lugar no patrimônio imaterial da humanidade. Mas suponho que você ficaria um pouquinho frustrado, independentemente do quanto goste de música eurodance sueca sobre um sujeito cuja identidade e paradeiro continuam entre os grandes mistérios da musicologia moderna e não seria porque a música é ruim.
Seria porque você comprou um ingresso para Beethoven, caralho.
Um exemplo perfeito disso é Last Action Hero, de 1993, no qual Schwarzenegger interpreta um policial que vive num universo governado pelas convenções dos filmes de Arnold Schwarzenegger. Balas nunca acertam o protagonista, carros explodem se alguém olhar feio para eles, qualquer problema pode ser resolvido com uma frase de efeito e "devido processo legal" para prender alguém é para comedores de quiche. E a graça do filme é justamente questionar essas convenções, pq Schwarzenegger está fazendo uma sátira do próprio Schwarzenegger, numa produção dirigida por John McTiernan, o homem responsável por Predator e Die Hard. Os caras sabiam do que estavam falando e eu acho esse projeto fenomenal!
O publico da época, no entanto, não compartilhou do meu entusiasmo: não apenas ele estava acostumado a comprar ingressos para ver Schwarzenegger fazendo SCHWARZENEGGER STUFF, como a campanha de divulgação não preparou essas pessoas para uma comédia metalinguística sobre os absurdos do gênero. Estamos falando de uma situação na qual o público esperava Commando para Matar 5: Electric Boogaloo e recebeu um filme interessado em discutir o quão ridiculo é Commando para Matar 5: Electric Boogaloo.
Mas isso seria pq as pessoas são idiotas e eu sou um floquinho de neve especial capaz de ver o que os tolos mortais deixam passar?
Sim, é basicamente por causa disso.
Mas então não é irrelevante o fato que eu assisti O Último Grande Herói já sabendo sobre o que ele era e o público foi full Velho Lobo "Aí então fomos surpreendidos novamente". E seres humanos não gostam de ser surpreendidos por uma questão de instinto de sobrevivência, pq seja na savana africana 500 mil anos atrás ou quando o seu mecânico te manda um áudio de 5 minutos no Whatsapp, a evolução nos ensinou que surpresas só levam a sofrimento e dor.
Agora, imagine pegar esse problema e acrescentar uma corporação que decide colocar o nome de uma franquia estabelecida num jogo que nunca foi concebido como parte dela.
Pois muito que bem, ELECTRONIC ARTS ENTERS THE CHAT.
Em 1995, Command & Conquer ajudou a estabelecer os fundamentos do que entendemos como RTS hoje com batalhas rápidas, administração de recursos e uma campanha militar que misturava ficção científica, conspirações e o tipo de atuação que você esperaria encontrar numa produção financiada pelo grêmio estudantil da escola do seu bairro.
E era maravilhoso.
A Westwood criou um universo com personalidade própria, expandido por continuações e uma realidade alternativa na qual Einstein inventa uma máquina do tempo para impedir a ascensão de Hitler e acaba criando uma União Soviética com ambições expansionistas ainda mais absurdas. Você reconhecia Command & Conquer não apenas pelo que fazia durante as batalhas, mas pelo mundo que apresentava e pela maneira como o apresentava.
E então chegamos a 2003, quando o time da EA Pacific estava trabalhando em um RTS de guerra moderno, usando as melhores ferramentas do mercado e puxando o estado-da-arte da jogabilidade no genero. Eles ainda tinham um nome bem genérico pro projeto, Generals, quando o marketing chutou a porta avisando que esse novo RTS na verdade seria o próximo Command & Conquer.
[ENTÃO ELES TIVERAM QUE REVER TODO O PROJETO NA ULTIMA HORA PARA INCLUIR TIBERIUM, CENAS FILMADAS, EQUIPAMENTOS OVER THE TOP DE RIDICULOS E O KANE INVENTANDO PELO MENOS UNS 3 NOVOS CRIMES DE GUERRA?]
O que? Não, claro que não.
Eles não fizeram nada disso, seria rídiculo.
[UÉ, ENTÃO PQ O JOGO SE CHAMA COMMAND & CONQUER ENTÃO?]
Pq é o nome que tá escrito na caixa do jogo.
E só por isso.
Pq sério, Generals não apenas porque abandona os universos anteriores, elimina os personagens recorrentes e tira as tradicionais cenas com atores, mas porque a própria jogabilidade não parece o que a Westwood vinha fazendo até então no genero. A construção de bases está diferente, a interface tem uma assinatura totalmente outra e o jogo tem três exércitos assimétricos disputando um conflito militar contemporâneo. Ao invés de Command & Conquer 2003, esse jogo é mais a EA olhando para StarCraft e pensando: "Hmm, três facções diferentes com estilos próprios, interface amigável e foco em confrontos estratégicos. ISSO é o que os jovens ultradinâmicos de hoje estão curtindo? Me vê um desses pra viagem, então"
Quando vc entende a história de produção do jogo, entende por que Generals parece tão interessado em ser outra coisa: porque era pra ser outra coisa. E a equipe fez um trabalho excelente dentro dessa proposta.
O jogo apresenta um conflito fictício envolvendo Estados Unidos, China e a Global Liberation Army, ou GLA, uma organização terrorista internacional que aparentemente decidiu resolver todas as suas divergências geopolíticas no bom e velho Allahu Akbar. O que é uma escolha bem polemica para o contexto de 2003, dado que vc provavelmente ainda tinha jornais com o 11/9 na capa em algum lugar da sua casa, mas é como foi feito.
Assim como em StarCraft cada facção não tem apenas unidades diferentes, mas tem uma abordagem de gameplay própria: os Estados Unidos são o exército tecnologicamente avançado, com unidades caras, drones e superioridade aérea because carpet bombing, bitch. A China aposta em tanques pesados, artilharia e superioridade numérica, incluindo o Overlord, um blindado gigantesco que pode receber estruturas sobre sua própria carroceria, porque aparentemente os chineses olharam para um tanque de guerra e concluíram que o problema dele era não ser grande o suficiente para funcionar como um condomínio residencial.
Já a GLA não possui força aérea própria e depende de veículos improvisados, sabotagem, ataques surpresa e uma rede de túneis que permite movimentar tropas pelo mapa. Suas unidades podem utilizar destroços dos adversários para receber melhorias, enquanto suas estruturas possuem mecanismos de reconstrução que tornam sua eliminação mais complicada. Até onde RTS vão, é de longe a mais diferente de jogar e criativa das três.
E a comparação não termina aí. Generals também abandona várias assinaturas de design tradicionais de Command & Conquer para adotar soluções comuns nos RTS da Blizzard, como a antiga interface lateral que dá lugar a uma barra inferior, estruturas passam a ser construídas por unidades especializadas e a névoa de guerra passa a ser dinamica (com vc perdendo mapa descoberto onde não tem mais unidades ativas). E no geral são mudanças sensatas, que tornam a experiência mais ágil, balanceada e divertida, aprendendo com o que o genero fez de melhor no últimos anos. Só que existe uma diferença entre dizer que essas mudanças melhoraram o jogo e dizer que ele parece Command & Conquer.
A coleta de recursos utiliza depósitos espalhados pelos cenários, dos quais unidades especializadas retiram suprimentos para financiar sua máquina de guerra. É um sistema simples que mantém o foco na construção de bases e no combate, transformando pilhas de caixas convenientemente abandonadas no meio do deserto em tanques, aeronaves e armamento pesado. Eu não sei quem é responsável pela distribuição desses depósitos, mas essa pessoa merece ser investigada por financiar simultaneamente todos os lados de um conflito internacional.
O ritmo também é excelente. Estruturas não resistem muito tempo a ataques, unidades podem causar danos enormes quando utilizadas corretamente e o jogo recompensa quem controla o mapa e pressiona a economia adversária. Você até pode jogar defensivamente, mas te garanto que ficar sentado juntando recursos e esperando o inimigo é uma maneira bem eficiente de descobrir como são as animações das suas construções sendo destruídas.
E falando nisso, Generals era um espetáculo visual em 2003. A transição para uma engine 3D permitiu batalhas com veículos sofrendo danos, estruturas desmoronando, projéteis cruzando o cenário e explosões espetaculares para a época. O combate responde bem aos comandos, embora a movimentação das unidades ocasionalmente demonstre uma interpretação criativa de suas ordens, como era tradição nos jogos de estratégia daquele período.
Também existe um sistema de experiência que desbloqueia habilidades especiais conforme você elimina tropas e estruturas inimigas, incluindo ataques aéreos, bombardeios e outras maneiras bastante democráticas de demonstrar sua superioridade militar. É uma adição que recompensa ainda mais o VAMO PRA DENTRO DELES, ao invés de ficar sentado farmando recursos.
Quando vc coloca tudo isso junto, temos um RTS muito bem executado.
Não é Command & Conquer nem fodendo, mas é um RTS acima do bom.
Pq veja, meu ponto não é que Command & Conquer estivesse proibido de mudar, tome por exemplo Final Fantasy que é uma franquia que altera sistemas, cenários e personagens a cada novo jogo, mas mantém elementos recorrentes que conectam as experiências. Generals poderia abandonar Tiberium, Kane e as cenas com atores, mas precisava encontrar outra maneira de justificar o nome Command & Conquer. E não encontrou pq, como eu disse, quando o jogo foi feito ele nem sabia que ia precisar achar uma.
E quando Generals oferece três campanhas single-player, uma para cada facção, é aqui que minhas ressalvas ficam mais evidentes. Existem missões interessantes, mapas bem construídos e situações que exploram as diferenças entre os exércitos, mas tudo acontece sem uma narrativa conectando os acontecimentos de forma satisfatória.
Os conflitos são apresentados através de explicações breves e cenas produzidas na própria engine, mas não existem personagens ou uma história que faça você se importar com o que acontece entre uma missão e outra. Você termina uma operação, recebe outra e vamo que vamo.
Funciona, obviamente, mas então Command & Conquer nos acostumou a experar tão mais que isso. É uma franquia que colocou James Earl Jones e Michael Biehn no mesmo jogo. Não que as atuações fossem dignas de um Oscar, evidentemente, ainda estamos falando de uma franquia na qual pessoas com carreiras respeitáveis em Hollywood receberam dinheiros para interpretar militares explicando com absoluta seriedade que o destino da humanidade depende de impedir um cientista maluco de construir um exército de lulas gigantes.
Mas ESSE ERA O PONTO.
Se tem uma série no mundo que não fazia o "ah, taca qualquer merda aí, ninguém liga", certamente é essa.
Aliás, o próprio Mark Skaggs (produtor executivo do jogo) anos depois reconheceu em entrevistas que a equipe abandonou as cenas com atores por considerá-las ultrapassadas, mas que ele se arrepende dessa escolha e que os personagens humanos agregavam um valor maior para os jogadores do que o time originalmente pensou.
E é aqui que retornamos à discussão sobre percepção, porque eu acredito quando alguém me diz que passou quinhentas horas jogando Generals no multiplayer e que essa foi a melhor experiência RTS desde a descoberta da penicilina. O jogo tem sistemas capazes de sustentar isso, suas facções são interessantes mecanicamente, as possibilidades estratégicas são boas e a interação entre diferentes doutrinas militares cria um gameplay emergente muito rico. É exatamente o tipo de experiência que torna jogos competitivos interessantes durante anos e eu não tenho nenhuma dificuldade em reconhecer esse mérito.
Mas também não posso descartar minha experiência com as campanhas, a apresentação ou as expectativas associadas ao título apenas porque uma coisa não anula a outra e eu acho que existe um problema recorrente na maneira como as pessoas discutem qualidade nos videogames, como se todos os elementos de uma obra pudessem ser reduzidos a uma lista de critérios técnicos e somados para produzir uma avaliação objetiva.
Controles: 8.
Gráficos: 9.
Som: 7.
Jogabilidade: 9.
História: 4.
Resultado: 7,4 unidades de videogame.
Pronto, agora sabemos exatamente quanto entretenimento existe naquele disco compacto. Favor encaminhar o resultado ao departamento de contabilidade.
Só que não funciona assim.
Grand Theft Auto: Vice City, por exemplo, tem controles tronchos, combate limitado e uma coleção de problemas mecânicos, mas sua importância não está na excelência de cada sistema, e sim na maneira como eles interagem para produzir uma fantasia de liberdade dentro de um mundo que parece funcionar independentemente do jogador. Da mesma maneira, a excelência mecânica de Generals não significa automaticamente que ele vai provocar em mim o fascínio que outros representantes do gênero conseguiram produzir com sistemas menos refinados.
Talvez eu recebesse esse mesmo jogo com mais carinho se ele tivesse na capa ao invés de Command & Conquer, sei lá, PewPew BangBang? Provavelmente sim.
Isso é uma analise tecnicamente correta, dado que estariamos falando de exatamente o mesmo material? Tecnicamente, não.
E embora seja debatível se eu conto como uma pessoa, não muda o fato que é assim que a mente humana funciona.
Você não apenas desliga oito anos de expectativas que o nome trás, porque a experiencia de jogar o jogo (assim como assistir um filme, ou ler um livro) não é uma coisa puramente tecnica, a experiencia envolve o todo — que alias é o que me fez parar de acompanhar crítica especializada, pq me dava gastura ver os caras quererem tecnicalizar uma coisa muito mais ampla na experiencia humana apenas para fazer o seu emprego soar mais sério e profissional.
Então quando o marketing da EA decidiu chapuletar o nome no jogo apenas pq sim, isso vem com um preço: vc vende centenas de milhares de unidades automaticamente, sim, MAS esse truque trás de contrapeso a espectativa. Não existe almoço grátis
Generals é um excelente trabalho de execução técnica e design estratégico que deixa a desejar justamente naquilo que tornaria sua identidade memorável. O que nos traz de volta a Max Reinhardt, porque a experiência artística não depende apenas daquilo que acontece no palco. A maneira como o espectador chega até a obra e as expectativas que carrega consigo também fazem parte dessa relação. O consumidor não é uma tábula rasa.
E, dentro dessa experiencia, o maior elogio que eu possa fazer a Generals seja justamente que ele não precisava ser Command & Conquer para funcionar. E a maior crítica que eu possa fazer à Electronic Arts seja que ela não teve confiança suficiente nessa qualidade para deixar o jogo existir por conta própria.
Aliás, pensando no histórico da Electronic Arts, até me surpreende que não tenham decidido chamá-lo de The Sims: Warfare. Você constrói uma casa, administra recursos, desenvolve relacionamentos com seus vizinhos e, quando um deles reclama que seu cachorro está fazendo barulho, resolve a situação construindo toda uma máquina de guerra que culmina em um míssil nuclear. Ou SIM CITY: TOTAL WAR.
Até pq, como todos sabemos, se existe uma coisa que a história da Electronic Arts nos ensinou é que suas decisões comerciais sempre colocam a experiência do consumidor em primeiro lugar.
Mas tá, pelo menos os tanques explodem bonitinho.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 172 (Maio de 2003)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 96 (Outubro de 2002)
EDIÇÃO 6 (Setembro de 2002)
EDIÇÃO 10 (Janeiro de 2003)
EDIÇÃO 13 (Abril de 2003)
EDIÇÃO 17 (Agosto de 2003)



.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)






EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 171 (Janeiro de 2002)
EDIÇÃO 081 (Maio de 2001)