DISCLAIMER: Originalmente, essa devia ser a review de "Pokemon Stadium 2" (ou "Pokemon Stadium Gold/Silver" no Japão). Mas na real, esse jogo é meio que só um update do primeiro POKEMON STADIUM (que na verdade é o segundo), adicionando os novos Pokémons e lideres de ginásio, além de uns minigames novos. Não tem nada tão interessante pra falar dele que não tenha sido dito na review de POKEMON STADIUM original, exceto que os rentals dele conseguem ser tenebrosamente piores aqui (e olha que já eram muito), então não vamos enrolar e focar só no jogo que realmente importa, o original de Game Boy no qual esse é baseado.
Olá, meus queridos, cês tão bão? Pq olha só, aqui estamos nós, finalmente dando inicio aos trabalhos de 2026! E estamos todo e não estamos prosa!
...bom, tá, tecnicamente eu já postei este ano, mas foi sobre BALL BREAKERS e, vamos ser sinceros, ninguém lembra e muito menos se importa com aquele jogo. E com certeza, muito menos eu. Eu joguei, escrevi sobre ele e mesmo assim tive que procurar no meu próprio blog para lembrar o nome do jogo que eu resenhei ontem. Então sim, vamos concordar em contar isso como a primeira resenha VERDADEIRA de 2026, pode ser?
E que maneira de começar o ano. A segunda geração de Pokémon — Ouro e Prata — é profundamente querida para mim. Foi o jogo que eu mais realmente joguei naquela época (o primeiro sendo SUPER METROID, porque glória à rainha badass galáctica). Mais do que isso, ela chegou em um momento muito particular da minha vida.
Veja, nos anos 90, minha família era muito pobre. Não pobre do tipo "não podemos comprar um PlayStation neste Natal", mas pobre do tipo "não podemos pagar a conta de luz e passamos dias no escuro". Esse tipo de pobre. Dramas pessoal à parte, por volta do ano 2000 as coisas estavam um pouco melhores, e eu consegui um PC de segunda — não, terceira... na verdade, mais para quarta mão. Progresso! Claro, era uma máquina tão fraca que nem conseguia rodar um emulador de SNES (eu lembro claramente como o PC inteiro crashava quando tocava o Leene's Bell na abertura de CHRONO TRIGGER), mas rodava jogos de Game Boy. Aha!
E o que um jovem nerd com acesso apenas a um emulador de Game Boy faz? Naturalmente, joguei Pokémon Prata, o então lançamento mais recente na época. Não — risca isso. Eu não joguei. Eu roleplayiei. Eu vivi naquele mundo.
Eu tinha um diário escrito à mão documentando minhas aventuras: os lugares que visitei, as pessoas que conheci, as pequenas histórias que surgiam pelo caminho. Eu não salvava o jogo em qualquer lugar — quando eu terminava por um dia, eu sentava meu personagem em um banco dentro de um Centro Pokémon para passar a noite. Eu atendia ligações de treinadores e formava opiniões sobre eles, resmungando para minha fiel Ampharos sobre como o Tully era irritante por me ligar às 22h só para anunciar que ele tinha visto um Magikarp. Que bom pra você, camarada!
Mas quando a Lass Dana ligava? Bem... essa era a única vez que uma garota me ligava naquela época. Dá pra dizer que esse foi o ápice absoluto da minha juventude. Arceus, eu realmente era uma criaturinha miserável, não era?
["ERA" É UMA FORMA DE COLOCAR A COISA...]
Tá, não é como se minha vida social hoje esteja exatamente tripudiante. Mas mesmo assim. E quer saber, Jorge? Antes de você, Tinha a Sabrina. Minha Ampharos não era meu Pokémon mais forte, nem tinha a melhor tipagem, mas ela era minha amiga — minha companheira, meu farol no escuro. Sim, trocadilho intencional. Eu sou o rei do que é conhecido como comédia. E eu sei que todo mundo zoa daquele cara do "Entei, tá tudo bem agora", mas no fundo, acho que todo mundo teve esse Pokémon: aquele com quem você sabia que poderia contar para qualquer situação nessa caminhada pela vida. Sabrina era a minha.
E olha, eu não lembro o que comi ontem, mas lembro o nome do meu Pokémon de 25 anos atrás. É o quanto esse jogo significa para mim.
Mas — tá, tá, — muito comovente e tudo mais, toquem os violinos. Não estamos aqui apenas para ouvir minhas histórias tristes. Estamos aqui porque 25 anos se passaram, e um quarto de século inteiro depois, finalmente tenho as ferramentas, a experiência e a distância crítica para analisar este jogo propriamente. Então, vamos dar uma olhada no que realmente bate sob o capô com um Coração de Ouro e uma Alma de Prata.
Até este ponto, uma coisa que aprendi tocando esse blog é que a Game Freak é uma desenvolvedora profundamente estranha. Claro, alguns estúdios correspondem aos seus nomes — a Rockstar é, de fato, a rockstar dos videogames, e a Sega é frequentemente cega como um morcego — mas nenhuma, e posso escrever isso com absoluta confiança, tem um nome mais perfeitamente merecido do que Game Freak. Porque, pelo amor de Giratina, eles realmente são freaks.
Basta dar uma olhada em sua bibliografia não-Pokémon e você encontrará um espectro criativo que oscila entre "estranhamente inspirado" e "limítrofe da insanidade". PULSEMAN no Mega Drive? Uma abordagem genuinamente única e de alto conceito para o gênero de plataforma. MAGICAL TALULUTO-KUN? O mero fato de eles terem escolhido adaptar uma dos animes mais errados dos anos 90 já é razão suficiente para preocupação. O ponto é, a Game Freak sempre operou nos limiares mais estranho do game design, raramente jogando no seguro, frequentemente indo atrás de ideias que pareciam mais experimentais do que comerciais.
Exceto — ironicamente — quando se trata da coisa pela qual são mais famosos.
Porque você não encontrará uma experiência mais segura, mais domesticada, mais cuidadosamente acolchoada do que Pokémon. E isso é algo que sempre me intrigou. O que aconteceu aqui? Para onde foi aquela Game Freak estranha e arriscada? Foi a influência da Nintendo? A pressão esmagadora de manter a franquia de mídia mais lucrativa da história do universo? (até onde sabemos, pelo menos — talvez A Grande Nuvem de Magalhães tenha uma estratégia de marketing realmente agressiva.)
Fora as ocasionalmente insanas entradas da Pokédex — sério, leia a do Kadabra um dia desses —, Pokémon muitas vezes parece estranhamente... tão não-Game Freak.
Mas rejogando Ouro e Prata, acho que finalmente encontrei uma resposta. Não para a franquia como um todo — o Pokémon moderno está inegavelmente se tornando mais higienizado, mais genérico e mais cauteloso em sua busca por agradar a todos em todos os lugares ao mesmo tempo. E quando tem tanto dinheiro envolvido, correr riscos se torna um luxo que você simplesmente não tem permissão para se permitir mais.
Mas para a Segunda Geração, ah isso agora eu entendo. Pokémon Ouro e Prata é um jogo bem estranho, mas não jeito que vc esperaria. É a Game Freak raíz, a Game Freak moleque, a Game Freak toco-y-mi-voy — só não nos lugares onde você olharia. Antes de explicarmos do que eu estou falando, no entanto, uma breve recapitulação do que é Pokémon para que todos estejamos na mesma página, certo?
Em 1996, Pokémon Red e Green (que se tornou Blue no Ocidente) eram, sem exagero, os jogos mais ambiciosos já concebidos para o Game Boy. Eram tão ambiciosos, de fato, que o jogo mal se aguentava. Os cartuchos são famosamente crivados de bugs, em grande parte porque a Game Freak enfiou uma quantidade tão absurda de dados em um espaço impossivelmente pequeno que os valores hexadecimais da programação vazam para lugares onde nunca deveriam chegar, sistemas se sobrepõem, e o jogo quebra de inúmeras maneiras.
Por exemplo, você pode literalmente manipular quais Pokémon aparecem renomeando suas Caixas do PC e segurando itens específicos — porque os endereços de memória de um sistema vazam diretamente para as tabelas de encontro de outro. Isso é o quão expremido era o código de programação do jogo. O jogo está transbordando de glitches exatamente porque tem informação demais enfiada em um cartucho muito pequeno. Simplesmente não tem espaço para as coisas se comportarem direito.
E ainda assim, mesmo com toda essa ambição, nem a Game Freak nem a Nintendo — nem mesmo Jesus H. Roberto Cristo em um bilhão de anos — poderiam ter previsto no que Pokémon se tornaria.
Quando digo que Pokémon é a franquia mais lucrativa da história humana, não estou sendo poético ou hiperbólico. Estou falando de dados concretos. Pokémon é maior que a Marvel. Maior que Star Wars. Maior que a Disney inteira por uma margem ampla. É até maior que a própria Nintendo. Isso não foi apenas um videogame bem-sucedido — foi um evento cultural que saiu completamente do controle.
Não havia maneira concebível de qualquer um envolvido prever esse resultado. Nem os designers, nem os executivos, nem o departamento de marketing. Começou como um RPGzinho estranho sobre coletar insetos e trocá-los via um cabo entre dois brick-games cinza de plástico. Ninguém planeja que isso se torne um império multimídia capaz de dobrar a cultura pop global à sua vontade. E isso nos leva diretamente à sequência — e a um problema de design quase existencial.
Por que... Como você superar isso?
Você atingiu uma veia de ouro tão rica que eclipsou toda a década de 1990 e ainda, décadas depois, brilha mais forte que o sol em receita pura. Você já mudou a indústria, reprogramou infâncias e criou um monstro que imprime dinheiro dormindo. Então, para onde você vai a partir daí?
Não, sério — o que mais você pode possivelmente fazer?
Bem, claro, havia uma rota segura disponível: dar mais do mesmo. Mais monstros. Mais cidades. Mais Líderes de Ginásio. Mais cavernas cheias de 1053 Zubats. Você poderia fazer isso. Você poderia jogar no seguro. E à primeira vista, é exatamente isso que a Game Freak parece ter feito.
Pokémon Ouro e Prata são, na superfície, muito "mais Pokémon". Cem novos monstros comercializáveis. Novas cidades. A Equipe Rocket fazendo as mesmas besteiras de sempre. Novas TMs. Novas rotas. Mais de tudo que já funcionou. De longe, parece uma sequência de manual — estável, cautelosa, projetada para não balançar o barco.
Claro, aqui e ali, você tem novos truques. O relógio interno, por exemplo — não apenas um ciclo dia/noite, mas controle completo dos dias da semana, com eventos e Pokémon específicos ligados a horários específicos. Lapras só aparece na Caverna da União nas sextas-feiras (o que escolho interpretar como seu happy hour — gosto de imaginar Lapras de terno e gravata nos outros dias úteis). Hoothoot só sai à noite. Ledyba aparece apenas de manhã. Tem o Concurso de Caça a Insetos toda terça, quinta e sábado no Parque Nacional, onde você pode pegar alguns Bug-types genuinamente maneirões. Você entendeu.
Eles também tambem introduziram dois tipos inteiramente novos — Dark e Steel — especificamente projetados para conter o quão absurdamente superpoderosos os tipos Psíquico foram na Geração I. Não exatamente "inovação ousada", mas um controle de danos necessário. Então sim, tem coisas novas aqui. E boas — não me entenda mal. Eu adoro o sistema de tempo. Vários dos novos Pokémon estão entre meus favoritos de todos os tempos (incluindo minha amada Ampharos). Ouro e Prata entregam absolutamente a experiência "Pokémon 2 maior e melhor" que todo mundo esperava.
Se você amou o Pokémon original, isso era mais do mesmo — rodando em hardware melhor, agora em toda a glória do Game Boy Color. Menos bugs (embora ainda muitos), virtualmente nenhuma história significativa, construção de mundo mínima e quase nenhum desafio real. Como eu disse: Pokémon, mas 2. E isso é exatamente o que todo mundo queria, certo?
Sim. Absolutamente. E a Geração II é realmente amada, frequentemente considerada uma aula magistral de como expandir um primeiro lançamento bem-sucedido. Os jogadores estavam felizes. Os críticos estavam felizes. A Nintendo estava muito feli$$$.
Todo mundo teve o que queria... exceto, talvez, a Game Freak.
Porque, como já disse, a Game Freak é um estúdio definido pela estranheza e experimentação. E enquanto Pokémon Ouro e Prata são divertidos, polidos e profundamente cativantes, "estranho e experimental" não são as primeiras palavras que vêm à mente — pelo menos, não até você entender o que a Game Freak estava realmente tentando fazer aqui. E vou te dizer desde já: o que eles fizeram aqui, bem, foi uma coisa muito Game Freak de se almejar.
Então, que tipo de jogo é Pokémon 2, realmente?
É um raising sim.
É isso que ele é.
[O QUÊ? ESPERA — MAS NÃO TEM OPÇÕES PARA TREINAR STATUS DE POKÉMON COMO EM DIGIMON WORLD OU MONSTER RANCHER. ENTENDO QUE STATUS IMPORTAM, MAS ISSO É SÓ UM JRPG NORMAL, NÃO UM SIMULADOR DE CRIAÇÃO TIPO TAMAGOTCHI.]
E essa reação é exatamente por que isso funciona.
Para o público geral, Pokémon se apresenta como um JRPG casual com batalhas por turnos e monstros fofos. Essa é a máscara. Mas é aqui que o fator Game Freak entra em ação: todo o núcleo do sistema é secretamente construído em torno da otimização competitiva. Nesse contexto, você não apenas sobe o nível dos Pokémon — você os cria, moldando cuidadosamente seus atributos como argila em suas mãos.
Você está certo, Jorge: Pokémon não é como DIGIMON WORLD ou MONSTER RANCHER, onde o jogo te dá opções de menu como "Treinar Velocidade", "Treinar Ataque" ou "Treinar Defesa". Você ainda faz todas essas coisas em Pokémon — você só faz da maneira mais indireta, opaca e limítrofe da insanidade possível. Porque fazer de uma maneira clara, sã e explicada para o jogador seria seguro demais para a Game Freak. E Game Freak não faz seguro. Game Freak faz freakish.
Aqui está como você esculpe seu Davi de um bloco de mármore em forma de Pokémon: cada Pokémon que você derrota concede pontos de experiencia para status específicos baseado nos status base daquele Pokémon. Por exemplo: derrotar um Golbat (Status Base: HP 75, Ataque 80, Defesa 70, Especial 65, Velocidade 90) concede experiência invisível para cada um desses status correspondentes. +75 para crescimento de HP. +80 para Ataque. +70 para Defesa. E assim por diante. Quando seu Pokémon sobe de nível, o jogo converte esses valores acumulados em aumentos reais de status.
Então subir de nível não é o ponto real. Com quem você luta é.
Quer mais HP? Grinde contra Pokémon que favorecem muito HP, como Wailord. Quer mais Defesa? Vá fazer bully com uns Onix por um tempo. Velocidade? Encontre Pokémon rápidos e os cace especificamente. Como em qualquer raising sim, isso requer planejamento, previsão e uma ideia clara de que tipo de criatura você está tentando criar. A diferença é que, em vez de enviar seu monstro para uma "Máquina de Treino de Força" ou um "Percurso de Velocidade", você está realizando alquimia estatística através de combate repetitivo e direcionado.
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| Esse também foi o primeiro jogo a dividir os ataques em físico e especial, dando atributos de acordo para controlar cada |
E, claro, é feito da maneira mais estranha possível — escondido do jogador, mal explicado, quase ativamente hostil ao entendimento casual. Porque se há uma coisa que a Game Freak simplesmente não consegue se forçar a fazer, é apresentar seus sistemas mais interessantes de maneira direta. A campanha single player de Pokémon Ouro e Prata é menos sobre vencer batalhas e mais sobre construir a coisa que as vence.
[HUM, TÁ, ENTENDI. MAS ESSE SISTEMA JÁ EXISTIA NA GEN 1. TALVEZ A CENA COMPETITIVA NÃO O EXPLORASSE NAQUELA ÉPOCA, MAS O JOGO EM SI NÃO MUDOU MUITO NESSE ASPECTO.]
Não — não mudou muito.
E ainda assim, ao mesmo tempo, mudou tudo, graças à introdução de uma nova mecânica: a procriação.
[A PROCIAÇÃO DE OVOS DO DAY CARE? VOCÊ USA ISSO PARA OBTER PRÉ-EVOLUÇÕES COMO PICHU OU CLEFFA. É UM EXTRA LEGAL, MAS NÃO É GRANDE COISA.]
Exceto que é uma coisa muito maior do que você pensa, meu amigo imaginário.
Primeiro, a procriação importa porque os Pokémon nascem no nível 5. Isso sozinho muda completamente a equação. Pokémon selvagens são geralmente capturados no nível, sei lá, 17, 25 ou até mais alto, o que significa que uma parte significativa de seu crescimento de status já está "travada" baseado em quaisquer encontros aleatórios que tiveram antes de você conhecê-los. Um Pokémon criado desde o nível 5, com uma dieta de grinding cuidadosamente planejada, sempre terminará mais forte do que um que só começou a ser treinado adequadamente na metade de sua vida.
Essa é a lógica de simulador de criação, bem aí.
Mas a procriação tem outra função muito mais importante — uma que molda todo o cenário competitivo: alguns golpes só podem ser aprendidos através da procriação.
[ESPERA, O QUÊ? "GOLPES QUE SÓ PODEM SER APRENDIDOS ATRAVÉS DA PROCIAÇÃO?" DESDE QUANDO O KAMA SUTRA SE TORNOU LEITURA OBRIGATÓRIA PARA POKÉMON COMPETITIVO?]
Não esse tipo de golpe, Jorge — especialmente considerando que o público-alvo para essa mecânica é estatisticamente improvável de praticar qualquer uma dessas coisas.
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| Esse é o Daycare onde a Jiripoca vai piar, oh boy |
Primeiro, tem uma coisa chamada "Grupos de Ovos", que determinam quais Pokémon podem procriar com quais outros. Pokémon só podem acasalar dentro de grupos biológicos compatíveis — poké-biológicos, que seja. Naturalmente, nada disso é explicado no jogo. Os jogadores tiveram que descobrir através de pura tentativa, erro e insanidade coletiva.
Por exemplo, no chamado Grupo de Ovos que o fandom apelidou de "Campo", você encontra Pokémons como majoritariamente de campo aberto como Rattata, Vulpix... e Wailord. Sim. Uma baleia azul literal pode se reproduzir com um rato do campo. Bem, existe um motivo pelo qual se chama Game Freak, não Game Faça Sentido Biológico.
Pokémon de Grupos de Ovos diferentes às vezes podem procriar, mas as chances são menores (alguns são de facto impossíveis). Como você sabe disso? Porque o casal de idosos no Day Care muda seu diálogo dependendo da compatibilidade. O que significa que sim, tem um jogo da Nintendo com NPCs cujo único propósito é avaliar o quanto dois monstros querem molhar o biscoito. Faça o que quiser com essa informação.
Quando dois Pokémon procriam, você ganha um ovo — mas esse ovo é tudo menos aleatório. O filhote sempre herda a espécie da mãe, e seu potencial de status oculto é influenciado pelo pai do sexo oposto (se o bebê é macho, herda da mãe; se fêmea, do pai). A matemática exata é complexa, opaca e cheia de porcentagens, mas a ideia central é simples: a procriação permite que você molde Pokémon futuros antes mesmo de eles chocarem.
Isso só já seria importante no cenário competitivo, mas é aqui que entra a real virada de mesa: o Pokémon bebê tem uma chance de herdar golpes especiais do pai, mesmo que sua espécie nunca os aprenda naturalmente. Por exemplo: a linha evolutiva de Charmander não aprende Belly Drum em nenhuma circunstância normal. Mas se você acasalar o pobre calanguinho com um Snorlax de 460 quilos, você tem uma chance de acabar com um Charmander que sabe Belly Drum.
Há limitações? Absolutamente. Nem todo golpe pode ser passado adiante, e as regras são, mais uma vez, mal explicadas. Mas para a cena competitiva, a procriação não é opcional — é fundamental. Sem ela, estratégias, builds e Pokémon inteiros simplesmente não existiriam. E tenha em mente: ainda tem o Ditto. A infame bolha rosa amorfa vem com um conjunto de regras inteiramente separado só para ele. Sim, eles foram bem longe e procriar com um Ditto é um Rapidash de uma cor completamente diferente. Mas acho que você entendeu a ideia geral até agora.
Então, o processo de criar um Pokémon competitivo se parece mais ou menos assim: primeiro, você captura o Pokémon que quer como fêmea, idealmente no menor nível possível. Então você caça um macho compatível com os melhores status que pode obter razoavelmente, novamente o mais cedo possível em sua vida. Você cria os dois cuidadosamente, escolhendo deliberadamente onde eles sobem de nível e com quais Pokémon lutam, para maximizar status específicos.
Uma vez que eles estão devidamente preparados e com os golpes certos aprendidos, você os joga no Berçário e deixa a natureza — ou melhor, o bom e velho vuco-vuco selvagem — assumir o controle.
E porque a procriação é governada por fórmulas, probabilidades e pura crueldade, digo, RNG, você não obtém seu Pokémon perfeito logo de cara. Ah, não. Você ganha ovos. Muitos deles. Estou falando de um número francamente obsceno de ovos. Se você tiver sorte, pode conseguir algo utilizável depois de uns 20 bebês ou mais. Se não, de volta para a máquina de furunfada eles vão. Você então escolhe o filhote com a distribuição de status certa, golpes herdados e natureza. Você cria aquele Pokémon com o mesmo cuidado obsessivo... e então repete o processo inteiro por mais duas ou três gerações até finalmente produzir seu campeão competitivo impecável.
Então sim, do que estamos realmente falando aqui é de uma quantidade ímpia de procriação Pokémon e um número igualmente ímpio de filhotes descartados, tudo em busca da perfeição estatística. Enquanto isso pode soar como algo tirado diretamente de uma fanfic edgelord de Pokémon, é — na realidade — o sistema central que a Game Freak passou anos e milhões de ienes refinando entre 1996 e 1999.
E aqui está a parte verdadeiramente perturbadora: esse processo é estranhamente similar a como a criação competitiva de animais funciona no mundo real. Cavalos. Gado. Cães de exposição. Você poderia até argumentar que Pokémon é a franquia mais realista de como a natureza desse meio de competições realmente funciona.
Exceto, é claro, que "natureza" aqui envolve um sorvete sensiente e um Steelix de meia tonelada. (Sim, Vanillish não é desta geração, mas o fato de pertencer ao Grupo de Ovos Mineral diz tudo que você precisa saber.) Essas criaturas procriarão feliz e infinitamente até serem reduzidas a fábricas de status ocas e viciadas em sexo.
Tudo isso.
Em um jogo da Nintendo.
E isso — escondido atrás de sprites fofos e músicas alegres — é a coisa mais Game Freak que Pokémon Ouro e Prata poderiam fazer.
Isso já é uma declaração muito clara de quão biruleibe a Game Freak estava naquela época — mas não é a única evidência. Deixe-me contar sobre algo que você pode ou não ter ouvido falar, também introduzido na Geração II: Pokémons Shiny.
A ideia é simples. De vez em quando, você tem uma chance de encontrar um Pokémon com uma paleta de cores diferente e um pequeno efeito de brilho. Só isso. Sem bônus de status. Sem vantagem de jogabilidade. Apenar uma variação cosmética. E às vezes nem é lá grandes coisa — Growlithe shiny é basicamente só um Growlithe um pouco menos laranja. Embora, para ser justo, alguns são bem maneiros, como a Magikarp ficando completamente dourada.
Então tá: troca de paleta, efeito de brilho. Novidade fofa. Por que isso é evidência de que a Game Freak estava completamente fora de si?
Porque a maneira como é implementado é absolutamente insana.
A chance de encontrar um Pokémon Shiny está ligada diretamente a valores de status ocultos, mas em média funciona para 1 em 8.192 encontros. Um. Em. Oito. Mil. Cento. Noventa. E. Dois. E essa é a média. Na prática, pode ser ainda pior.
Então vamos recapitular o que isso significa: a Game Freak criou 251 Pokémon, cada um com status, golpes e em alguns casos outros efeitos únicos — alguns deles tão estranhos que exigiam seus próprios conjuntos de regras personalizadas (olá de novo, Ditto). Isso sozinho é uma quantidade absurda de trabalho. Então, além disso, eles projetaram e codificaram uma segunda paleta de cores inteira para cada um daqueles Pokémon... para algo que a maioria dos jogadores estatisticamente nunca verá.
Nunca.
Eu jogo Pokémon há 25 anos. Eu genuinamente não acho que lutei contra 8.192 Pokémon no total em toda a minha vida. E fora encontros scriptados, nunca vi um único Shiny na natureza. Nem uma vez. E ainda assim, tem uma comunidade inteira de caçadores de Shiny — claro que tem — onde jogadores rotineiramente acumulam 15.000, 20.000 encontros apenas pela chance de ver um sprite de cor diferente brilhar por meio segundo.
Então deixa eu ver se entendi: você passou anos desenvolvendo um jogo de Game Boy, enfiou conteúdo nele até o ponto de colapso estrutural, otimizou cuidadosamente sistemas de procriação competitiva, escondeu mecânicas de simulador de criação... e então decidiu incluir um recurso que requer um nível quase patológico de dedicação para sequer ser visto?
Game Freak.
Você realmente teve todo esse trabalho por algo com 1 chance em 8.192 de aparecer?
Vocês estão completamente malucos?
Sério, pisque duas vezes se precisar de ajuda médica.
Ou tomemos outro exemplo: em Goldenrod City, tem um programa de rádio que realiza uma loteria diária. Todo dia, um número de cinco dígitos é sorteado, e se você possui um Pokémon cujo ID de Treinador corresponde exatamente a esse número, você ganha uma Master Ball. Parece legal, certo? Até você realmente pensar sobre isso.
Seus Pokémon só têm seu número de ID de Treinador. Essa é uma sequência de cinco dígitos, o que significa que há 100.000 combinações possíveis. Então sua chance bruta de ganhar a loteria em qualquer dia é 1 em 100.000.
Mas ok — você pode melhorar suas chances trocando Pokémon. Pokémon trocados mantêm seus IDs de Treinador originais, então em teoria, você poderia coletar IDs de outros jogadores. Vamos ser extremamente generosos e assumir que você é o jogador de Pokémon mais popular que já existiu, e consegue conectar por cabo com 50 pessoas diferentes. Lembre-se: isso é pré-internet. Sem trocas online. Sem matchmaking global. Apenas um cabo físico e duas crianças sentadas constrangidas uma ao lado da outra.
Mesmo neste cenário completamente irrealista, suas chances melhoram para... 50 em 100.000.
Isso é 1 em 5.000.
E esse é o melhor cenário possível.
Mais uma vez, a Game Freak passou pelo trabalho de codificar um sistema inteiro: IDs de Treinador persistentes, herança através de trocas, números randomizados diariamente, programação de rádio especial, lógica de prêmio e diálogo de NPC... tudo para um evento que a maioria dos jogadores estatisticamente nunca experimentará.
Isso não é design ruim.
Isso não é design preguiçoso.
Isso é design obsessivo, limítrofe do patológico. Uma desenvolvedora se esforçando para implementar sistemas com os quais quase ninguém jamais vai nunca usar só porque pode.
E quando você alinha isso junto com treinamento de status oculto, mecânicas de procriação opacas, chances de Pokémon Shiny e nonsense biológico que daria um troço em Darwin, fica claro: a Game Freak não estava projetando Pokémon Ouro e Prata para ser compreendido.
Eles estavam projetando para ser descoberto.
E quer saber o que é realmente estranho?
Tem vários inúmeros sistemas e detalhes em Pokémon Ouro e Prata que quase ninguém fora da equipe de desenvolvimento — e talvez três ou quatro campeões do hiperfoco — jamais experimentará completamente. E ainda assim, ao mesmo tempo, a Game Freak parece perder o interesse em coisas que todo mundo com certeza verá.
Pegue as Ruínas de Alph. Esse lugar claramente foi feito para ser importante. É enquadrado como antigo, misterioso, carregado de significado oculto. Em Pokémon Crystal, os Unown até aparecem na abertura, diretamente sugerindo uma conexão mais profunda — possivelmente com Suicune, possivelmente com algo mais antigo e estranho espreitando sob a superfície de Johto.
E então você chega lá.
Você explora as ruínas. Resolve alguns quebra-cabeças. Coleta alguns itens.
E então... é isso.
Nenhum desfecho. Nenhuma revelação. Nenhuma resolução narrativa. Você pode praticamente sentir o plot abandonado. O que quer que os Unown deveriam significar, nunca se materializou. A coisa toda simplesmente só fica por isso mesmo.
Ou pegue o Celebi — o suposto equivalente a Mew da Geração II. Tem um santuário escondido no fundo da floresta. Um NPC tem uma fala sobre ele. O jogo constrói um ar de reverência e mistério silenciosos ao redor do lugar.
E então?
Nada acontece.
A não ser — a não ser — que você fosse fisicamente a um evento da Nintendo no Japão.
Só lá você poderia obter o item especial que desbloqueia o evento do Celebi. E que evento é esse. Não apenas "aqui está um Pokémon raro", mas uma sidequest completa. Celebi não é meramente entregue a você — ele te puxa para uma história de viagem no tempo que recontextualiza todo o jogo. Seu rival é revelado como filho do Giovanni. O colapso da Equipe Rocket de repente tem peso emocional. Celebi está ligado diretamente ao tempo em si, efetivamente tornando-o um semideus menor na cosmologia Pokémon. Isso é importante. Coisa fundamental.
E quase ninguém jamais viu.
Então essa é a contradição de que estou falando. A Game Freak cortou um arco narrativo inteiro que explica quem é seu rival e por que ele existe — não porque não importava, mas porque estavam muito ocupados polindo obsessivamente sistemas que têm 1 chance em 100.000 de triggar. Eles enterraram seu conteúdo de história mais significativo atrás de exclusividade do mundo real... enquanto despejavam esforço infinito em mecânicas invisíveis, eventos ultra-raros e sistemas que existem quase inteiramente na teoria.
Não é incompetência.
Não é negligência.
É um estúdio cujas prioridades eram, mesmo em seu momento de maior sucesso, profundamente e totalmente desequilibradas.
Agora, não me entenda mal — não estou reclamando. Eu genuinamente amo essas coisas. Eu amo que sempre há algo bizarro e obscuro esperando para ser descoberto. Como o fato de que há um grafite que você pode ler no telhado de Celadon City... em uma parede que a câmera nem sequer enquadra direito. Você não é guiado até lá. Não é recompensado por uma missão. Você só percebe porque vive dentro do jogo tempo o suficiente.
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| Pô, precisava transmitir no rádio pro país todo esse momento do cara? |
E há inúmeros exemplos como este: eventos únicos, interações pontuais, mecânicas de jogabilidade inteiras que existem apenas para serem usadas uma vez — ou quase nunca. Pegue a mecânica de felicidade. É todo esse sistema invisível rastreando o quanto seu Pokémon "gosta" de você, e é usado em precisamente quatro golpes dos 251 golpes totais do jogo, e em oito evoluções das 251 formas de Pokémon. Só isso.
De uma perspectiva de design limpo, isso é loucura.
Mas da perspectiva do jogador? É mágico.
Faz o mundo parecer vivo. Recompensa a curiosidade. Dá a sensação de que sempre há algo novo escondido logo fora do seu campo de visão — um NPC que só aparece em um dia específico da semana, uma linha de diálogo que você só verá à noite, uma mecânica que você só tropeçará se se comportar de uma maneira muito particular. Pokémon Ouro e Prata não querem apenas que você jogue; eles querem que você viva neles. E essa parte é genuinamente maravilhosa.
O que é muito menos maravilhoso — como eu disse — é que a Game Freak parece ter tido um episódio completo de TDAH quando se tratou de priorizar as coisas que realmente importam. Sim, o pós-jogo é incrível. Voltar a Kanto, revisitar cidades familiares, batalhar os Líderes de Ginásio de novo — isso foi alucinante em 1999. Mesmo que seja mais simplificado desta vez, com menos eventos e todas as HMs já no seu bolso, a mera ideia era audaciosa. E sim, lutar contra Red no Mt. Silver, com o time que o Ash deveria ter tido no anime se ele não fosse o pior treinador de todos os tempos, é um momento icônico de todos os tempos.
Mas então... é isso.
Você vence o Red.
O jogo simplesmente... acaba.
Rolam os créditos. Sem festa. Sem parabéns. Sem foto de time estilo Hall da Fama. Sem epílogo. Sem senso de encerramento. Parece inacabado — não de uma maneira misteriosa, mas de uma maneira "alguém mandou do jeito que tava e azar".
Eles literalmente esqueceram de programar um final adequado, mas ao mesmo tempo encontraram tempo para codificar o fato de que Magnemite tem 1% de chance de aparecer em uma área específica — e quando aparece, há 2% de chance de estar segurando um Metal Coat, um item absolutamente vital para evoluir Scizor e Steelix.
Você entende meu ponto?
Não é que eles não fossem obsessivos com detalhes.
Eles só foram obsessivos com os detalhes errados.
As prioridades aqui não são apenas estranhas — são espetacularmente estranhas. E de alguma forma, impossivelmente, esse mesmo senso de foco distorcido é tanto o maior ponto forte de Pokémon Ouro e Prata... quanto sua falha mais gritante.
Mas de qualquer forma, voltando ao meu ponto original, acho que agora você tem a resposta para aquela pergunta inicial: por que a Game Freak é geralmente tão fora da caixa, mas aparentemente tão domesticada e mainstream quando se trata de Pokémon?
A verdade é — isso não é uma contradição.
Pokémon Ouro e Prata parece uma sequência segura. E de muitas maneiras, é. Mas ao mesmo tempo, também é a Game Freak em seu momento mais Game Freak: obsessivamente tentando coisas únicas, patologicamente fascinada com momentos únicos, sistemas invisíveis e mecânicas tão estranhas que a maioria dos jogadores nunca vai nem ver elas. Esse é o truque, no fim do dia, todo mundo teve o que queria.
- Na superfície, isso é exatamente o que os jogadores casuais queriam: Pokémon 2. Novos monstros amáveis. Novas cidades. Um mapa maior. Estrutura familiar. Confort food. E os jogadores casuais obtiveram exatamente isso.
- Os jogadores competitivos queriam sistemas mais profundos, mais customização, mais espaço para obsessão e otimização — e eles obtiveram. Estilos de jogo, pokemons com itens, estratégias e objetivos de longo prazo inteiros emergiram de mecânicas que o jogo nunca menciona.
- A Game Freak queria experimentar. Se entregar a sistemas bizarros e superengenheirados. Construir mecânicas pela alegria de construí-las, mesmo que apenas uma fração do público jamais notasse. E eles absolutamente tiveram sua diversão.
- A Nintendo, claro, queria pilhas infinitas de dinheiro. E de alguma forma, eles conseguiram isso também — mais do que qualquer um envolvido jamais ousou imaginar.
O que você acaba tendo é essa quimera estranha de um jogo: uma sequência comercial perfeitamente segura compartilhando o mesmo corpo de um sonho febril de design onde um monstro pombo copula por semanas a fio com uma avestruz de duas cabeças em busca da perfeição estatística. Um jogo onde enredos abandonados coexistem com sistemas refinados a graus absurdos de precisão matemática.
Essa bagunça gloriosa é Pokémon Ouro e Prata.
E nós não iriamos querer de nenhuma outra maneira.
Porque, como a música tema de Johto coloca perfeitamente:
É um novo de aventuras
E o perigo é bem maior
É uma nova jornada, com novas emoções...
... mas ainda temos que pegar, para ser dos mestres o melhor!
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)
EDIÇÃO 164 (Junho de 2001)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 079 (Outubro de 2000)
EDIÇÃO 085 (Abril de 2001)
EDIÇÃO 087 (Junho de 2001)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 080 (Abril de 2001)






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