domingo, 19 de julho de 2026

[#1778][Out/2002] GODZILLA: Destroy All Monsters Melee


Uma crítica muito comum dirigida aos filmes ocidentais do Godzilla — especialmente o reboot de 2014 — é que os monstros de verdade mal aparecem, enquanto a maior parte do tempo de tela é dedicada a dramas humanos que ninguém realmente se importa. E sinceramente eu nem digo que tá errado. A gente comprou o ingresso pra ver dinossauros radioativos gigantes arrancando os dentes uns dos outros no soco, não descobrir se o Bradbury finalmente vai se reconciliar com seu filho perdido há muito tempo, o Bradford. Essa é uma reclamação perfeitamente justa.

Mas aí alguém tem que ser o chato e apontar que... então, só que é mais ou menos assim que os filmes do Godzilla sempre funcionaram. Quer estejamos falando das entradas mais tosconas ou das mais sérias (como o Godzilla original de 1954, Shin Godzilla ou Godzilla Minus One), o Rei dos Monstros em si passa bem pouco tempo em cena. E, sejamos honestos por um momento, tem um bom motivo para isso: Godzilla é, no fim das contas, um lagarto pré-histórico gigante que cospe fogo radioativo. Esse é todo o personagem. Não tem exatamente uma fonte infinita de diálogos significativos ou nuances emocionais que se possa extrair de "monstro gigante destrói a cidade". Naturalmente, esperamos que ele lute contra outros kaijus (exceto a Mothra — não ouse relar na minha menina!), mas até esse espetáculo tem seus limites antes de começar a parecer repetitivo.


Então a franquia sempre precisou de outra coisa para preencher as lacunas. E quando digo outra coisa, quero dizer QUALQUER coisa. Alienígenas? Claro. Civilizações antigas? Absolutamente. Reinos subterrâneos? Por que não? Viagem no tempo? É claro. Alienígenas viajantes do tempo vindos de uma civilização subterrânea? Dê cinco minutos aos roteiristas e eles vão fazer acontecer. Ao longo das décadas, a Toho jogou praticamente todos os clichês da ficção científica imagináveis no liquidificador, na esperança de que algo mantivesse o público entretido entre as lutas de monstros.

Os resultados são... mistos, para dizer o mínimo.

Pq não estou nem falando dos padrões maravilhosamente bregas da televisão tokusatsu aqui. Estou falando de tramas que parecem que foram rejeitadas da pilha de rejeitados dos roteiros do Kamen Rider daquele ano. A atuação é melodramática, o diálogo é dolorosamente artificial, e trechos inteiros de certos filmes parecem menos cinema de monstros gigantes e mais thrillers de espionagem de quinta categoria, interrompidos a cada vinte minutos por alguém vestindo uma fantasia de dinossauro de borracha.

E se você está se perguntando como é a "fórmula clássica do Godzilla" na prática, é difícil encontrar um representante melhor do que Destroy All Monsters, de 1968.

No papel, é a fantasia definitiva de todo fã de kaiju: no então futurístico ano de 1999, a humanidade de alguma forma conseguiu capturar praticamente todos os monstros gigantes da Terra e realocá-los para um santuário pacífico chamado Monsterland. Godzilla, Rodan, Anguirus, Mothra, Baragon, Gorosaurus, Kumonga, Minilla e vários outros coexistem ali sob supervisão humana sem incidentes... o que é uma cena bem bizarra ver o Baragon passar casualmente pela Mothra como se dizendo: "Tenha uma aprazível tarde, minha senhora" antes de continuar seu passeio vespertino. Okay... eu acho?

Naturalmente, não haveria muito filme se tudo ficasse bem e a paz é quebrada quando uma raça alienígena conhecida como Kilaaks assume o controle de Monsterland, fazendo lavagem cerebral nos nos monstros e os libertando pelo planeta para atacar grandes cidades incluindo Paris, Moscou, Londres, Pequim e Nova York... não que eles já não fossem fazer isso sem controle mental, mas tá... enquanto isso a humanidade corre para descobrir quem são os misteriosos invasores antes que a civilização humana vá de Vasco.


A promessa é o melhor cenário possível: um battle royale de kaijus com nada menos que onze monstros de toda a franquia, culminando em um confronto apocalíptico onde praticamente todos se unem contra o King Ghidorah porque, honestamente, que se tomanocu aquele esquisito espacial de três cabeças. É basicamente Vingadores: Ultimato décadas antes de os super-heróis tornarem os finais de crossover modinha.

Então, como você possivelmente torna uma premissa épica dessas em algo menos empolgante?
Fácil: gaste aproximadamente 95% do filme assistindo humanos investigarem uma conspiração alienígena chumbrega.

Agora, eu sei que muitos críticos passaram anos dissecando os Kilaaks como metáforas para ansiedades da Guerra Fria, medos pós-coloniais, conformidade em massa, ou qualquer outra coleção de jargões acadêmicos que fazem um ensaio sobre cinema parecer mais inteligente do que provavelmente é. Já que não sou acadêmico nem particularmente sofisticado, o que posso dizer é muito mais simples: dos curtos 88 minutos de duração do filme, quase uma hora é essencialmente uma imitação de James Bond da Shopee com orçamento extremamente baixo — só que sem o charme, os gadgets ou Sean Connery.

Tá, essa cena foi engraçada, eu queria que o filme tivesse mais disso

O que quer dizer que o filme simplesmente se arraaaaasta.

De vez em quando somos recompensados com uma sequência gloriosa de monstros pisoteando maquetes de cidades, e essas cenas realmente entregam o que prometem. Infelizmente, muitos dos ataques são frustrantemente apresentados pela perspectiva menos empolgante imaginável: o elenco humano assistindo-os acontecerem em monitores de computador gigantes. 

Mesmo a batalha final contra King Ghidorah — e mais tarde o disco voador dos Kilaaks — é indiscutivelmente divertida, mas também parece estranhamente sem peso. Ghidorah, em particular, meio que sai do nada só porque o filme de repente decide que seria mais legal ter um chefe final. Felizmente, doze minutos seguidos de monstros pulando em cima do dragão espacial mais persistente da galáxia são divertidos o suficiente para quase fazer você esquecer o zero desenvolvimento que houve.


E esse é realmente meu ponto: as pessoas frequentemente culpam Hollywood pelo problema de "drama humano demais, monstros de menos", mas a franquia japonesa já fazia exatamente isso décadas antes. Destroy All Monsters tem uma das histórias humanas mais fracas mesmo para os padrões de Godzilla, repleta de personagens rasos, exposição que nunca termina e uma trama de conspiração que simplesmente não é interessante o suficiente para justificar o tempo de tela que recebe. No entanto, em muitos aspectos, também é uma das representações mais puras do que a franquia sempre foi: mais de uma hora esperando pra ver quinze minutos de adultos em fantasias de borracha fingindo morder, socar e aplicar bodyslam uns nos outros através de maquetes de cidades de isopor — o que, eu sustento, é uma das mais altas formas de arte do cinema, saiba você. 

Então não, Hollywood não inventou fazer o público esperar pela parte boa — ela apenas herdou a tradição dos mestres.


E uma vez que eu coloquei isso pra fora, agora vamos ao verdadeiro motivo pelo qual estamos aqui: o jogo que é muito vagamente baseado no filme. E por "baseado", quero dizer da mesma forma que o Minilla é supostamente o filho biológico do Godzilla — exige um nível de suspensão de descrença que beira a iluminação espiritual. 

A história é a clássica bobagem Toho de sábado de manhã: uma raça alienígena invadiu a Terra com o plano ambicioso de escravizar a humanidade e roubar os recursos do nosso planeta porque... bem, porque é o que eles fazem. Quer dizer, eles literalmente dizem isso e eu amo essa atmosfera brega de filme B. Em muitos aspectos, esse é um de seus maiores pontos fortes.


Infelizmente, não há muita coisa acontecendo na trama além disso.

Os invasores possuem tecnologia que faz as maiores conquistas científicas da humanidade parecerem paus afiados, mas aparentemente conquistar o planeta com uma frota esmagadoramente superior não era suficiente e eles também assumem o controle dos monstros gigantes da Terra e os lançam sobre as principais cidades do globo. O que parece... um pouco overkill, mas então eu provavelmente faria o mesmo no lugar deles.

Então a história do jogo é que um monstro (aquele com o qual vc joga) de alguma forma se liberta do controle mental e se torna a única esperança da Terra... não que ele realmente se importe em salvar o mundo, é mais pqe monstros gigantes sempre tiveram uma notavel disposição a trocar sopapos uns com os outros apenas pq... bem, pq é o que eles fazem. Salvar a humanidade acontece de ser um efeito colateral não pretendido, como usualmente é o caso na maior parte dos filmes do Godzilla.

O elenco em si é decente para 2002: 11 monstros estão disponíveis depois que tudo é desbloqueado, incluindo as versões Heisei e Millennium de Godzilla, Anguirus, Rodan, Gigan, Megalon, King Ghidorah, Mecha-King Ghidorah, Mechagodzilla II, Destoroyah e Orga. A versão para Xbox ainda inclui um décimo segundo lutador, Kiryu (Mechagodzilla 3), como bônus exclusivo. Para os fãs de longa data da Toho, isso é praticamente uma coletânea jogável dos seus greatest hits.


Quanto à jogabilidade em si, Destroy All Monsters Melee é um jogo de luta e isso é uma notícia surpreendentemente excelente.

Quero dizer, este é o quarto jogo do Godzilla que eu cubro neste blog, e você pensaria que pelo menos um dos três anteriores seria um jogo de luta porque... qual é, o que mais você deveria fazer com monstros gigantes? Um simulador de caminhada onde você passa vinte minutos derrubando árvores na borda do mapa? Um rail shooter? Um... hã... o que quer que SUPER GODZILLA seja, realmente. Quer dizer, já se passaram seis anos desde que eu resenhei aquele jogo do Super Nintendo e ainda não tenho certeza a que gênero ele pertence além de "aquele jogo estranho do Godzilla".

Então sim, fazer um jogo de luta onde monstros gigantes se socam através de cidades famosas parecia a ideia mais óbvia imaginável — e ainda sim, uma ideia obvia que ninguem tinha feito ainda. Videogames são bem estranhos as vezes.
Para ter uma ideia, Jurassic Park ganhou um jogo de luta (horroroso) anos antes do Godzilla.
Me expliquem essa.

Mecanicamente, o combate é exatamente o que eu esperava de um jogo de luta do Godzilla. Não é especialmente profundo, mas é satisfatório o suficiente para pegar a ideia da coisa.


Cada monstro tem um botões de soco, chute e ataque pesado — este último geralmente sendo um golpe de cauda, ataque com chifre ou algum outro movimento mais lento, porém mais forte. Apertar botões produz combos, enquanto entradas direcionais alteram as animações, permitindo que os ataques se ramifiquem em uppercuts, martelos, investidas e outras variações conforme a anatomia do bicho. Além disso, você pode bloquear, agachar, correr, pular, agarrar oponentes e desferir o ataque de raio característico de cada monstro (se algum). 

É um sistema bem básico, mas então que funciona decentemente para representar criaturas pesando dezenas de milhares de toneladas. Ninguém está fazendo combos de trinta golpes no ar ou cancelamentos aéreos com precisão de quadros aqui. Estes são animais do tamanho de arranha-céus trocando socos, e o ritmo mais lento vende essa ilusão muito bem.

Naturalmente, destruir os cenários é grande parte da magia — Tóquio, Londres, São Francisco e algumas outras — e os monstros podem arrancar certos edifícios do chão para usá-los como arma. Eles também podem arremessar oponentes através de arranha-céus, o que soa tão incrível quanto é... hã, quer dizer, mais ou menos também, a destruição ambiental não é tão dinâmica quanto parece à primeira vista.


Os edifícios não desabam realisticamente uns sobre os outros. Eles não irrompem em infernos colossais. Ninguém é enterrado sob montanhas de entulho. Na verdade, quando um monstro colide com um prédio, a estrutura muitas vezes permanece perfeitamente intacta por alguns segundos estranhos antes de se lembrar que deveria cair — o que são efeitos bem tosquinhos que lembram algo que vc veria no PS1. Agora, isso teria como ter sido feito melhor em 2002? Honestamente, não tenho tanta certeza assim. Eu sei que GODZILLA GENERATIONS faz destruição de cenários bem melhor no Dreamcast, mas então aquele jogo tem um ritmo totalmente diferente, então sei lá se tinha como manter o pique pra um jogo de luta.

No fim das contas, Destroy All Monsters Melee é um sólido jogo de luta em arena que provavelmente não seria lembrado sem a licença de Godzilla anexada a ele. Mas então, não existe esse jogo sem a licença e é uma parte muito importante que, especialmente para o público ocidental, este foi efetivamente o primeiro jogo de luta do Godzilla que realmente entendia por que as pessoas queriam jogar como Godzilla em primeiro lugar. 

Os monstros parecem apropriadamente pesados. Seus ataques têm um peso satisfatório. Assistir Godzilla aplicar um bodyslam no Gigan no meio de Tóquio nunca fica chato. O que mais os fãs poderiam realisticamente ter pedido na época?


Se o mercado já estivesse inundado com jogos de luta do Godzilla, meus padrões seriam naturalmente muito mais altos. Mas Destroy All Monsters Melee não estava competindo contra uma longa linha de clássicos — ele estava estabelecendo a base do zero. E para uma primeira tentativa séria, isso é mais do que suficiente.

A Pipeworks (mais conhecida por... hã... ajudar na produção do Madden 20 até o 25... eu acho?) também merece crédito extra por incluir o fantástico modo Melee, permitindo que até quatro jogadores batalhem simultaneamente em partidas todos-contra-todos ou em equipe (2x2 ou 3x1). Quatro monstros gigantes arrasando uma cidade ao mesmo tempo é exatamente o tipo de caos maravilhosamente estúpido que você esperaria.

Claro, isso assume que você realmente tem três amigos dispostos a passar uma noite debatendo se Destoroyah venceria Orga.
Ou três amigos normais.
Ou, francamente, qualquer amigo.
Diferente de mim, que provavelmente morrerei sozinho tossindo no escuro enquanto ninguém percebe até que a conta de luz pare de ser paga.
...Onde eu estava?

Ah, sim.
Monstros gigantes se socando.
Isso aí.


Depois que você pega o jeito da coisa, o jogo funciona como ele deveria. Monstros se arremessam através de arranha-céus, armas de sopro abrem buracos em quarteirões, detritos voam para todo lado, veículos militares... não fazem nada de útil — como manda a tradição dos filmes de kaiju — e a trilha sonora é pontuada por rugidos icônicos ecoando por uma cidade que está lentamente sendo reduzida a escombros. Hedorah até ocasionalmente voa por cima, sabiamente se recusando a participar enquanto cobre o campo de batalha com poluição ácida.

Por alguns minutos gloriosos, torna-se a realização de um sonho para os fãs da Toho.

Infelizmente, todo sonho eventualmente termina: eventualmente vc nota algumas falhas frustrantes, particularmente a detecção de acertos. Funciona menos do que deveria, levando a momentos em que as garras de Godzilla cortam visivelmente o torso de um oponente ou os ganchos de Gigan passam direto pelo rosto de Megalon sem dano. Não é um problema que acontece o tempo todo, mas acontece o suficiente pra vc notar.


Apesar desse problema, e apesar da simplicidade, Godzilla: Destroy All Monsters Melee continua sendo uma vitória para o Rei dos Monstros. Mais do que qualquer outra coisa, provou que Godzilla poderia de fato estrelar um jogo de luta divertido em vez de outro gênero experimental bizarro que ninguém pediu. Não é o melhor jogo de luta licenciado já feito, nem mesmo o melhor jogo do Godzilla de todos os tempos, mas finalmente entregou a fantasia que os fãs esperaram por décadas: controlar monstros de cinema gigantescos, arrasar cidades famosas e resolver rivalidades antigas com nada além de garras, sopro atômico e uma quantidade insalubre de danos à propriedade de terceiros.

E isso é tudo o que um jogo do Godzilla realmente precisa fazer.

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