quarta-feira, 6 de agosto de 2025

[#1524][Dez/1999] GODZILLA GENERATIONS: Maximum Impact


Embora eu sempre brinque sobre meu relacionamento com a Sega neste blog...

[“BRINCAR” É UMA MANEIRA DE DESCREVER SEU RELACIONAMENTO COM A SEGA, DEFINITIVAMENTE...]

Aham... como eu estava dizendo antes de ser tão rudemente interrompido, a questão é: independentemente dos meus sentimentos complexos em relação à Sega, tenho que eu não odeio o Dreamcast. 

Quer dizer, eu nunca tinha visto um Dreamcast de verdade até começar este projeto de blog, mas não é como se a Sega tivesse um histórico muito auspicioso. Ainda sim, um ano de Dreamcast depois e aqui estou eu, começando a entender por que esta caixinha branca se tornou um clássico cult. Há algo estranhamente admirável em um console cujo mesmo os jogos ruins — como D2 ou SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile — ainda são divertidos, mesmo que seja o tipo "tão ruim que é bom" de diversão. Então, sim, kudos onde kudos são devidos: o Dreamcast é... uma experiência. Uma máquina que, para o bem ou para o mal, entrega.

Dito isso, o Dreamcast definitivamente não começou com o pé direito. Porque o primeiro jogo de Dreamcast que analisei para este blog — não um port de arcade, nem uma ideia multiplataforma, mas um título genuíno e exclusivo para Dreamcast — foi algo tão profundamente HORROROSO que não tenho certeza se algum dia me recuperei completamente. GODZILLA GENERATIONS.


Sim, essa abominação. O Walking Simulator do Godzilla onde seu objetivo principal é caminhar em maquetes e pisar em todas as arvores. Porque é claro que o que eu espero de um jogo do Godzilla é ficar vagando pelo mapa procurando a pitangueira que falta pisotear para passar de fase, obviamente . Um jogo tão monumentalmente equivocado que somente a Sega poderia achar que era uma boa ideia para um título de lançamento do console. Sabe, a primeira impressão. A sua declaração de "por favor, compre nosso novo console caro".

[ENTÃO ISSO É VOCÊ ELOGIANDO A SEGA POR UM CONSOLE QUE VOCÊ REALMENTE RESPEITA, HUH? ABORDAGEM INTERESSANTE.]

O que posso dizer, Jorge? Godzilla Generations É um título de lançamento do Dreamcast... e É uma abominação radioativa escabrosa. Não são opiniões. São fatos. Mas tudo bem, nós sobrevivemos... eu acho. E agora... aqui estamos de novo. 

A sequência.
A continuação.
O Impacto Máximo.
Que o Rei dos Monstros tenha piedade de nossas almas — porque ele com certeza nunca teve nenhuma por Tóquio.


Primeiro o mais importante: Godzilla Generations: Impacto Máximo é um nome terrível, horroroso. Quer dizer, eu quase pulei este jogo completamente porque assumi que fosse apenas um patch de  update — igual a uma daquelas 548 iterações Super Hyper Turbo Alpha Champion X que a Capcom vivia vomitando para Street Fighter II. Você sabe como é: uma leve melhoria na engine, talvez quando muito um personagem novo, dar um tapa na paleta de cores e fingir que é um jogo totalmente novo. 

Mas não. Este é — aparentemente — Godzilla Gerações 2. Só que... não é. Não realmente.

A coisa é a seguinte: a General Entertainment — o estúdio que nem realmente era um estúdio dedicado a games, mas a Sega estava desesperada o suficiente por títulos de lançamento que contratou eles para fazer o primeiro GODZILLA GENERATIONS assim como Pen Pen Tricelon — de alguma forma percebeu que eles tinham feito um lixo do tamanho do mundo. Tipo, eles tiveram uma crise existencial completa, olharam no espelho e disseram: "Sabe de uma coisa? Talvez a gente não devesse ter feito um jogo do Godzilla que é sobre pisar em arvores.". Verdadeiros Xeros Rolmes estes cidadões, mas hey, uma realização certa, não está menos certa por ser tardia.


E, para o crédito deles, decidiram recomeçar. Novo gênero. Novas mecânicas. Tudo novo. Bravo. Então, em vez de um simulador de caminhada horrível, horrível... agora temos um rail shooter horrível, pavoroso.

Progresso? Quer dizer, claro, tecnicamente parece mais um videogame desta vez. Você consegue ver a estrutura de algo interativo, algo que lembra vagamente "diversão". Sim, é um upgrade — mas é o tipo de upgrade em que, em vez de levar um tiro no estômago, você leva um tiro no pé. Um pouco menos fatal, um pouco menos pior, mas ainda assim eu não recomendaria a experiência. Chamar até mesmo de "quase aceitável" parece um exagero. 

O que temos aqui é, essencialmente, o clone mais desajeitado do PANZER DRAGOON já concebido por mãos humanas. Em vez de planar por cânions majestosos nas costas de um dragão elegante e veloz — desviando de ruínas maravilhosas e disparar lasers com graça —, estamos vagando pesadamente como algo que mais parece um carrinho de mercado com três rodas travadas, marchando a contragosto por uma série de paisagens urbanas nada inspiradoras. Os céus de tirar o fôlego e as civilizações em ruínas de PANZER DRAGOON se foram. Aqui, temos... prédios comerciais sem graça, estradas genéricas e um ou outro arranha-céu de papelão. 


Mecanicamente, acho que os desenvolvedores queriam algo como WILD GUNS: você se move pela tela, mira nos inimigos e tenta desviar dos tiros, causando o máximo de destruição possível. A palavra-chave aqui é "tentar". Porque toda essa parte de "desviar" não funciona. MAINEMFOUDENDO.

O que o jogo entende como "manobrar" o Godzilla é menos uma manobra e mais um conceito filosófico. Ele meio que desloca o peso do corpo em uma direção vaga, como alguém tentando estacionar em paralelo um caminhão de cimento. É tão pouco intuitivo e tão pouco responsivo que eu nem percebi que era para desviar do fogo inimigo até chegar na fase 3. Isso não é uma hiperbole, realmente aconteceu. É tão ruim assim.

Agora, não estou dizendo que este jogo é um fracasso completo e absoluto, uma vergonha para os kaiju e um insulto a tudo que é radioativo e reptiliano... porque — créditos onde créditos são devidos — o sistema de mira realmente funciona.


O único ataque de Godzilla no jogo funciona assim: você segura o botão de tiro e nosso glorioso Rei dos Monstros começa a carregar sua icônica explosão nuclear. Enquanto ele faz sua melhor imitação de um reator nuclear em meltdown, você usa a retícula para mirar em qualquer construção, veículo ou brinquedo militar que ouse existir no seu campo de visão. E sabe de uma coisa? Funciona. De verdade.

Soltar o botão e assistir Godzilla liberar sua fúria atômica — derretendo tanques, vaporizando helicópteros, reduzindo arranha-céus a pó fumegante — é sempre um prazer. Sempre. É brutal, é poderoso, é cinematográfico. É Godzilla fazendo o que Godzilla faz de melhor: transformando coisas criadas pelo homem em arrependimento e escombros. E eu juro, serei uma casca fria, morta e sem alegria no dia em que achar isso chato.

Então sim, a mira funciona. Atirar em coisas é genuinamente satisfatório. E em um rail shooter — onde todo o seu ciclo de jogo gira em torno de apontar e explodir coisas — ter a parte da explosão divertida é, bem... meio importante, eu acho. Uma pena que os elogios terminem aí porque isso é praticamente o jogo inteiro, na verdade.


Você avança sobre trilhos. Carrega seu sopro atômico. Atira em coisas. Enxagua, repete. E, no papel, isso deveria ser o suficiente para fazer qualquer fã de kaiju espumar pela boca de alegria radioativa — mas, na prática, não há muita coisa acontecendo aqui além dessa mecânica principal. 

A única mudança real vem das batalhas contra chefes e, crédito a quem merece novamente, os chefes são monstros icônicos da franquia Godzilla. Você enfrenta grandes nomes como o Biolante ou Destoroyah, e o jogo ainda oferece vários pontos de mira em seus corpos — então você pode, digamos, mirar em cada uma das cabeças do Ghidorah e vaporizá-las uma por uma, o que é objetivamente incrível. Quer dizer, se desintegrar crânios de dragões espaciais com sopro atômico não te traz alegria, você já esta morto por dentro.

Mas aqui está o problema: as lutas contra chefes exigem esquiva. Muita esquiva. E como já foi estabelecido, o ato de se mover neste jogo é... como posso dizer isso com delicadeza? Pura agonia, sem filtros. Tentar se esquivar em Maximum Impact é a última coisa que eu colocaria na lista de coisas divertidas que eu já fiz na vida, atrás da declaração de imposto de renda e ajudar com mudança. 

Então, a única parte do jogo que tem variedade — a parte com inimigos reconhecíveis, estratégia multialvo, tensão de verdade — é também a parte onde a mecânica de movimento falha mais afeta. É como tentar saborear uma sobremesa só para descobrir que ela é servida com um garfo de vidro.

Moral da história: não tem muito conteúdo aqui e o que tem mal chega no limite do tolerável. Mas ei — se o seu sonho sempre foi um jogo de sexta geração para jogar com seu joystick de Atari de 45 anos e que só tem um botão, parabéns: seu desejo estranhamente específico finalmente se tornou realidade.


Mas ei, não vamos terminar com uma nota negativa, não, nós somos melhores que isso. Já passamos por tanta coisa juntos, então vamos tentar encontrar um lado bom, sim? Porque, acredite ou não, o jogo acerta em cheio em uma coisa. A música dos créditos.

Não, eu não to zoando. Quando a cortina final cai sobre essa desventura radioativa, o que explode pelos seus alto-falantes é nada menos que um remix house-trance do clássico tema do Godzilla — completo com seu rugido icônico transformado em um disc-scratch, DJ Gojira in da house

E é... glorioso.


É também, sem dúvida, a coisa mais estúpida que eu já ouvi na vida. Mas, caramba, é um batidão nervoso, não dá pra negar isso. Então, quer saber? Vamos terminar assim. Vamos lembrar que, apesar da manobrabilidade que flerta com o quebrado, cidades de papelão e a absoluta falta de variedade, pelo menos tivemos um tema de encerramento ducaraio. Porque se você não consegue fazer um ótimo jogo de Godzilla, pelo menos pode nos dar uma trilha sonora para Destroy All Monsters na pista de dança.

MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 052 (Fevereiro de 2000 - Semana 2)