Nesse momento na cronologia do blog, estamos bem fundo na era do GameCube — sem dúvidas um dos períodos comerciais mais sombrios da Nintendo — e acontece que você simplesmente não pode falar sobre a pequena lancheira roxa sem falar sobre um homem em particular: Satoru Iwata.
Como mencionei no meu artigo sobre o lançamento do GAMECUBE, o presidente de longa data da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi muitas coisas. Ele foi um visionário que transformou uma pequena empresa de cartas de baralho em Kyoto em um dos gigantes do entretenimento mais influentes não apenas do Japão, como do planeta inteiro. Ele foi um dos arquitetos da indústria moderna de videogames após o crash norte-americano de 1983. Seu instinto para identificar talentos e tomar decisões de negócios ousadas era lendário.
Então sim, ele era de fato muitas coisas... mas flexível não era uma delas.
Yamauchi personificava a filosofia zaibatsu japonesa old school. Austero, inflexível e ferozmente tradicional, ele assumiu o controle da Nintendo em 1949 e permaneceu como seu líder por mais de cinquenta anos. Esse controle com mão de ferro foi precisamente o que permitiu que a Nintendo se tornasse... bem, a Nintendo. No entanto, na virada do milênio, a indústria havia mudado e estava mudando mais ainda em velocidade exponencial. Os jogos haviam se tornado mais cinematográficos, os desenvolvedores ocidentais ganharam influência, os jogos online começavam a surgir e, talvez o mais importante, o próprio público estava envelhecendo.
The future is now, old man.
Yamauchi deixou o cargo em maio de 2002, reconhecendo sabiamente que a empresa precisava de um líder que não estivesse preso ao passado, e para isso seu sucessor não poderia ser mais diferente dele. Satoru Iwata não era um homem de negócios que por acaso trabalhava com videogames: ele era um programador que genuinamente amava jogos. Ele abordava os problemas com curiosidade em vez de teimosia, não tinha medo de questionar as tradições da Nintendo e acreditava que a empresa precisava evoluir em vez de meramente proteger seu legado.
E poucos jogos representam essa mudança de filosofia mais do que Eternal Darkness: Sanity's Requiem.
Na virada do milênio, a Nintendo havia cultivado uma imagem voltada essencialmente para a família. Para os fãs, ela representava um santuário imaculado, para os críticos, era uma empresa destinada apenas a crianças pequenas. Yamauchi passou décadas construindo meticulosamente essa reputação, alcançando um status semelhante ao da Disney, no qual os pais podiam confiar cegamente na marca para oferecer entretenimento seguro, saudável e magistralmente bem polido. Foi por isso que a Nintendo ficou conhecida como a "Disney dos videogames".
Mas uma nova era trouxe uma enorme mudança demográfica: as crianças que cresceram com o Nintendinho e o Super Nintendo agora eram adolescentes ou jovens adultos, e a cultura popular como um todo parecia obcecada em provar que havia "crescido". Os filmes se tornaram mais sombrios. Os quadrinhos se tornaram mais violentos. Os videogames buscavam realismo, violência e temas maduros. É o que gosto de chamar de "a aborrescência da cultura pop".
E adolescentes, como você provavelmente se lembra, não são exatamente as criaturas mais seguras do mundo. Eles estão desesperadamente tentando convencer a si mesmos — e a todo mundo — de que já são adultos. Uma das maneiras mais basair de tentar provar isso é antagonizando qualquer coisa associada à infância. Olhando em retrospecto, é uma grande tolice... mas então, você sabe como é. Você foi assim, eu fui assim.
E isso importa pq Nintendo se tornou o alvo perfeito para isso... não que o GameCube em si ajudasse, né? Ele parecia um brinquedo colorido com uma alça de transporte, enquanto a Sony comercializava o elegante PlayStation 2 preto como um sistema de entretenimento sofisticado e a Microsoft entrava no mercado com o enorme e agressivamente masculino Xbox. Antes mesmo de alguém tocar em um controle, a Nintendo já estava lutando uma batalha morro acima contra a percepção do público.
Essa era uma narrativa perigosa que Iwata sabia que precisava ser corrigida se a Nintendo quisesse sobreviver àquela década. Mesmo antes de assumir a presidência, durante o período em que liderava o planejamento corporativo e atuava como produtor, Iwata enxergou uma oportunidade. A Nintendo havia procurado a desenvolvedora canadense Silicon Knights — impressionada com o trabalho da empresa em Blood Omen - Legacy Of Kain — para criar um título original e de temática adulta para o Nintendo 64. À medida que o ciclo de vida do N64 se aproximava do fim, o projeto foi transferido para o GameCube.
Quando Iwata assumiu oficialmente a presidência em maio de 2002, ele imediatamente utilizou esse projeto para passar uma mensagem. Lançado apenas um mês depois da sua posse, Eternal Darkness tornou-se o primeiro jogo publicado diretamente pela Nintendo a receber a classificação indicativa "M" (para maiores de 17 anos). Embora o boca-suja, cheio de obscenidades e humor escatológico CONKER'S BAD FUR DAY tivesse chegado ao N64 um ano antes, a gestão conservadora de Yamauchi recusou-se a permitir que o nome da Nintendo fosse diretamente associado a ele e a empresa forçou a Rare a publicá-lo por conta própria na América do Norte (e a THQ na Europa) para evitar qualquer impacto negativo à imagem da marca. A nova Nintendo de Iwata, por outro lado, estampou com orgulho o logotipo da Nintendo na capa de Eternal Darkness.
Isso não era apenas mais um lançamento de jogo — era o manifesto de abertura de uma nova era.
Aqui estava a Nintendo publicando um jogo de terror psicológico construído em torno de sacrifícios rituais, desmembramento, horror cósmico, insanidade e pesadelos lovecraftianos. Para uma empresa cujo mascote era um encanador italiano pulando em cogumelos sorridentes, isso era... inesperado.
Essa foi a primeira investida da campanha incansável de Iwata para tanto reconstruir as relações desgastadas com desenvolvedoras third party quanto modernizar a imagem da empresa — uma mudança de rumo que tirou a Nintendo de um caminho que o levava a irrelevancia cultural e preparou o terreno para o fenômeno mastodonico que viria a ser o Wii.
Mas o Wii é assunto para outro dia, o que importa agora é o jogo que deu início a essa mudança: Escuridão Eterna: Réquiem da Sanidade. O que nos leva à pergunta fundamental: será que esse jogo era realmente a obra-prima que justificava todo o hype, ou não passou de marketing inteligente e conversa fiada da nova gestão de Iwata?
Bem, vamos começar do começo: o termo "lovecraftiano" é jogado de forma muito leviana hoje em dia, jogado em qualquer coisa que é vagamente perturbadora, estranha, ou simplesmente tem tentáculos. Esse definitivamente não é o caso aqui, Eternal Darkness é tão lovecraftiano quanto um videogame pode ser.
...menos a xenofobia e racismo implícitos, porque Eduardo Felipe AmorOfício era, vamos colocar assim, um homem cuja visão de mundo tão horrível quanto os monstros que ele imaginava. Felizmente, a Silicon Knights teve o bom senso de deixar essa parte do material original de lado.
Mas então o que quero dizer exatamente com "lovecraftiano"? Bem, ao contrário da crença popular, não se trata simplesmente de monstros, sangue ou sustos. O horror de Lovecraft é construído sobre uma ideia muito maior: que a humanidade não é importante. Gostamos de acreditar que somos os protagonistas do universo, que somos inteligentes o suficiente para entender a realidade e capazes o suficiente para controlar nosso próprio destino. Lovecraft olhou para essa noção, riu e respondeu: "Não, vocês são meras formigas tentando entender física nuclear".
Além do véu fino que chamamos de realidade, existem seres que nossas mentes frágeis não podem sequer começar a compreender. Criaturas tão antigas que o próprio tempo é pouco mais do que um inconveniente passageiro para elas. Suas verdadeiras formas são impossíveis de descrever, suas motivações incompreensíveis, e o simples ato de tentar entendê-las é suficiente para levar uma pessoa à insanidade.
Em Eternal Darkness, essas entidades cósmicas assumem a forma de três Anciões: Ulyaoth, Xel'lotath e Chattur'gha. Cada um incorpora um aspecto diferente da existência, cada um é inimaginavelmente poderoso, e cada um sem pensar remodelaria a realidade em algo que nenhum ser humano poderia existir. Felizmente para nós, eles estão aprisionados do lado de fora da nossa dimensão.
Entre a humanidade e a aniquilação total está um quarto Ancião: Mantorok, o Deus Cadáver.
E quando o jogo o chama de Deus Cadáver, não está sendo poético.
Mantorok é uma massa imensa e grotesca de carne em decomposição que parece existir em desafio aberto à própria biologia. Ele está permanentemente aprisionado dentro de um templo incrivelmente antigo, sofrendo eternamente, apodrecendo eternamente e suportando eternamente uma agonia inimaginável. Seu tormento serve como a fechadura que mantém os outros Anciões fora do nosso mundo. É menos um guardião voluntário e mais um prisioneiro cósmico cujo sofrimento eterno, por acaso, beneficia a humanidade.
Felizmente para nós, Mantorok não parece particularmente interessado em escapar.
Os outros Anciões, no entanto, estão muito interessados em escapar de sua prisão.
E é aí que a história começa.
Ou melhor... onde ela começou a dois mil anos atrás.
Ao longo dos milênios, os Anciões manipulam reis, sacerdotes, estudiosos, soldados e pessoas comuns, cada um empurrado para ajudar (conscientemente ou não) a quebrar a barreira entre os mundos. Mantorok, embora fraco, responde guiando sutilmente seus próprios campeões em uma guerra invisível e interminável travada ao longo da história humana.
E a humanidade, felizmente ignorante, continua acreditando que está escrevendo sua própria história.
Nós sabemos de tudo isso através de Alexandra Roivas pq no ano 2000, Alexandra retorna à mansão de sua família em Rhode Island após seu avô — e único parente vivo — Edward Roivas ser encontrado brutalmente assassinado em circunstâncias perturbadoras e inexplicáveis. Duas semanas depois, a investigação policial chegou a um beco sem saída, deixando Alexandra convencida de que o que quer que tivesse acontecido dentro da mansão não foi um crime comum.
Procurando na antiga propriedade por respostas, ela descobre uma câmara escondida contendo um enorme livro encadernado em pele humana: o Tomo do Eternal Darkness. E naturalmente, porque os protagonistas de terror têm uma obrigação contratual de tomar decisões de vida terríveis, ela o abre e começa a ler o negócio. Dentro estão relatos que abrangem mais de dois mil anos, começando com o centurião romano Pious Augustus em 26 a.C. e continuando através de inúmeros momentos cruciais da história. Cada capítulo conta a história de alguém cuja vida foi para sempre mudada pela influência dos Anciões, revelando como esses seres cósmicos manipularam eventos históricos nos bastidores, deixando um rastro de loucura, traição e tragédia em seu caminho. Não surpreendentemente, a família Roivas ocupa um lugar particularmente infeliz nessa história.
Como você pode ver, quando eu disse que Eternal Darkness é lovecraftiano, não estava exagerando. Esta é uma das adaptações mais puras da estrutura narrativa de Lovecraft já colocadas em forma de videogame.
Cada capítulo começa com Alexandra lendo outra seção do Tomo, após o que o jogo nos transporta para o ponto correspondente na história. Em um momento você é um centurião romano testemunhando o nascimento de um mal antigo; no próximo você é um monge franciscano durante a Inquisição, um espadachim persa, um arquiteto francês ou um soldado canadense lutando através dos horrores da Primeira Guerra Mundial. A princípio, essas histórias parecem antologias desconectadas compartilhando pouco mais do que uma mitologia comum, no entanto, essas excursões ao passado não são meros dispositivos narrativos.
As magias, artefatos e conhecimentos descobertos por cada protagonista histórico permanecem disponíveis para Alexandra no presente, permitindo que ela resolva quebra-cabeças e desvende gradualmente o mistério em torno da maldição de sua família. E se essa estrutura soa familiar, é porque deveria: cinco anos depois, Assassin's Creed popularizaria uma estrutura narrativa bem semelhante aonde um protagonista moderno revive memórias ancestrais para reconstituir uma guerra secreta que atravessa séculos, reunindo pistas vitais para impedir uma catástrofe global no presente. Só que aqui a Ubisoft colocaria no lugar o Animus, a transmissão de memórias via DNA e a interface de alta tecnologia ao invés de um Necronomicon feito de pele humana e klaatu barada nikto — mas o conceito de narrativa é bastante comparável.
E agora que você entende o cenário, não deve ser nenhuma surpresa que a sanidade seja a espinha dorsal da coisa toda essa experiência. Quer dizer, a palavra está literalmente no subtítulo do jogo, e garanto que não está lá apenas pela numerologia da coisa.
Então enquanto Eternal Darkness apresenta a barra vermelha padrão de Vida e a barra azul de Magia que existem em quase todo videogame conhecido pelo homem, ele adiciona também um medidor de Sanidade verde à mistura (apenas a título de curiosidade, essa mecânica foi tão revolucionária e distinta que a Nintendo realmente depositou uma patente para ela em 2002, o que restringiu proibiu legalmente outros desenvolvedores de copiar diretamente o sistema até que ela finalmente expirou em 2021).
O que acontece aqui é que sua sanidade diminui sempre que você vê algo que não deveria existir nesse mundo... não importa se lutando contra o mesmo esqueleto zumbi pela décima quinta vez — aparentemente, um ser humano nunca se acostuma completamente com os mortos-vivos. Para recuperar sua sanidade, você pode lançar magias específicas, mas o método mais simples é a finalização em combate. Quando um inimigo cai, vc pode realizar um movimento brutal de finalização e isso restaura uma parte da barra verde... pq aparentemente tem algo de bastante terapêutico em ir full Piada Mortal contra uma abominação extradimensional.
Mas o que acontece quando você deixa essa barra verde zerar? É aqui se torna pelo que ele é mais famoso: conforme sua sanidade se esgota, o jogo começa a te gaslightear. Os efeitos mais básicos são bem sutis, como o ângulo da câmera inclinar-se lentamente para um ângulo holandês desconfortável. Sinais de áudio sutis preenchem seu quarto — sussurros distantes, arranhões dentro das paredes ou um bebê chorando em um corredor vazio. De repente, você tem a sensação que as cabeças das estátuas que alinham o corredor estão fisicamente se virando para assistir seu personagem passar. Ou não. Em graus mais avançados, o jogo pode ser ainda menos sutil e você entrar em uma sala cheia de munição e itens de cura muito necessários, apenas para a tela piscar enquanto o jogo essencialmente lhe diz: "Não sei do que você está falando — você não entrou em sala nenhuma".
Agora, a joia da coroa do jogo é quando o jogo quebra a quarta parede e simula falhas de hardware e sistema. Ele exibe um falso aviso de "Controle Desconectado" bem no momento em que um monstro avança em sua direção. Ele simula um aviso de cartão de memória corrompido, ameaçando apagar toda a sua campanha de 20 horas. Ele até pisca um falso volume da TV diminuindo para o silêncio absoluto, ou simula uma perda total de sinal AV, deixando você encarando uma tela preta.
A genialidade dessa guerra psicológica é que ela não é usada toda sala, esses efeitos não são acionados a cada encontro. Como são espaçados de forma imprevisível, você nunca tem certeza se é só o jogo te zoando ou se vc está vendo o que está vendo e algumas dessas realmente me pegaram mais de uma vez, como do nada alguém começa a bater na porta da frente desesperadamente — algo com que eu tenho gatilho de na vida real — ou quando mais de uma vez eu gastei munição em ratos que não existiam.
Ao quebrar a fronteira entre o código do jogo e sua tela de televisão física, Eternal Darkness alcança o objetivo final do horror cósmico: ele destrói completamente sua capacidade de confiar no que você está vendo. E quando você não pode nem confiar em seus próprios olhos, é aí que a ansiedade prospera.
Aproposito, se você está pensando que o Medidor de Sanidade é apenas um blefe sem consequências, você está errado. Há um perigo em deixar seu personagem ficar louco demais pq, quanto mais esgotado seu medidor fica, mais lento seu personagem se torna para responder e se mover. Pior ainda, se o medidor ficar completamente vazio, qualquer nova perda de Sanidade é subtraída da sua Vida.
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Então o que temos aqui é um jogo que pode genuinamente usar o rótulo de horror lovecraftiano sem parecer que está emprestando a estética apenas porque tentáculos estão na moda. Eternal Darkness abraça completamente os temas de insignificância cósmica, conhecimento proibido e a erosão lenta da sanidade. Combinado com o hardware do GameCube, a Silicon Knights conseguiu criar uma das atmosferas mais opressivas de sua geração, enquanto a Nintendo posicionou o jogo como um dos exclusivos de prestígio do console e o resultado foi um queridinho da crítica.
As reviews elogiaram o jogo por sua ambição, narrativa, design de som e apresentação, e os prêmios se empilharam. No Best and Worst of 2002 da GameSpot, Eternal Darkness ganhou Melhor Som no GameCube, Melhor História no GameCube e Melhores Gráficos (Artísticos) no GameCube, enquanto também recebeu indicações para Melhor Música, Melhor Jogo de Ação-Aventura e Jogo do Ano na plataforma — este último perdendo para o absolutamente fenomenal METROID PRIME, o que dificilmente é algo do que se envergonhar.
Então, é assim que o conto de fadas termina, certo? Abraçado pela Nintendo, adorado pela imprensa e inovador em sua mecânica — Eternal Darkness estava destinado a dar início a uma franquia de grande sucesso.
O que teria sido totalmente o caso... não fosse que o jogo foi comercialmente uma decepção.
O jogo não conseguiu vender nem sequer 500.000 cópias em todo o mundo. No Japão, o desempenho foi catastrófico com apenas pouco mais 17.000 unidades vendidas. O que exatamente aconteceu? Como o público gamer pôde virar completamente as costas para um título aclamado pela crítica? Será que os temas de loucura do jogo de alguma forma corromperam a consciência coletiva do mercado, fazendo com que ele desaparecesse totalmente da lista dos 50 jogos mais vendidos do sistema?
Então... temo que a explicação para isso seja bem mais mundana: enquanto os revisores foram compreensivelmente cativados pela originalidade, apresentação e ambições artísticas do jogo. Os jogadores, por outro lado, tiveram que passar de dez a doze horas efetivamente jogando a bagaça. E enquanto os efeitos de insanidade e a narrativa são inegavelmente incríiveis, na prática mesmo MESMO fica é a sensação de que a jogabilidade central simplesmente não é boa o suficiente para sustentar a experiência. E enquanto hoje em dia é comum ver críticos e público discordarem, Eternal Darkness foi um dos primeiros casos de grande repercussão em que os dois perfis se chocaram de forma tão descarada.
E eu, neste caso, fico nos braços do povo pq Eternal Darkness é um daqueles jogos que são muito mais interessantes de se falar sobre do que efetivamente jogar.
Isso porque, apesar das aparências, ele não é realmente um survival horror. Sob o horror psicológico e o pavor cósmico está uma aventura hack-and-slash bastante... básica. Com efeito, eu diria que ele tem muito mais em comum com NIGHTMARE CREATURES do que com SILENT HILL. E quando um título de destaque do GameCube de 2002 tem uma jogabilidade comparável à de um jogo mediano de PlayStation 1 de 1997, apenas um pouco mais polido, isso é meio que um problema e definitivamente não o endosso entusiástico que a Silicon Knights provavelmente esperava.
Em vez de navegar por mapas complexos e interconectados com a clássica gestão de recursos dos jogos de survival horror, a dinâmica de jogo consiste em correr por corredores estreitos e lineares e eliminar sistematicamente quaisquer aberrações que surjam à sua frente. Como sua barra de sanidade cai no instante em que um monstro existe na mesma sala que você — e a única maneira confiável de recuperá-la sem gastar magia é realizar uma execução em um inimigo caído —, o jogo praticamente te obriga a limpar meticulosamente cada sala e a experiência acaba se transformando em um beat 'em up glorificado, só falta a plaquinha de "GO" depois que vc limpa a sala.
Não chega a ser horroroso — felizmente, a Silicon Knights evitou os controles do tipo "tanque" comuns a outros jogos do gênero, optando por uma movimentação direcional em 3D completo —, mas ainda sim é um combate hack-and-slash em sua forma mais primitiva.
O único verdadeiro ponto diferencial na mecânica é o sistema de mira em membros específicos. Ao manter pressionado o botão de mira, você pode alvejar especificamente a cabeça, o braço esquerdo ou o braço direito de um monstro. Isso proporciona vantagens táticas reais: decepar a cabeça de um zumbi o deixa cego, fazendo-o vagar sem rumo e desferir golpes aleatórios em direção a ruídos, enquanto arrancar seus braços elimina completamente sua capacidade de atacar.
No entanto, como isso se aplica a todos os monstros do jogo, a novidade perde a graça rápido. Cada confronto se resume à mesma rotina: travar a mira, decepar a cabeça, arrancar os braços, finalizar o inimigo no chão, recuperar a sanidade e repetir o processo. Se você remover a estética de terror e os truques de insanidade que quebram a quarta parede, o que resta é uma mecânica de ação extremamente repetitiva e datada.
O sistema de magias tenta adicionar profundidade à experiência. Ele apresenta uma mecânica de runas singular e multifacetada, na qual você combina verbos e substantivos com o alinhamento de uma divindade específica para criar feitiços dentro de círculos de poder compostos por 3, 5 ou 7 runas. É um conceito fascinante para os entusiastas da lore do jogo, mas, na prática, é excessivamente complexo e acaba prejudicando o ritmo da partida.
Em vez de se integrarem de forma dinâmica ao combate, as magias acabam servindo, em grande parte, como chaves glorificadas para quebra-cabeças — usadas para dissipar barreiras mágicas ou encantar itens específicos para abrir portas. É possível invocar uma criatura extradimensional menor, do tipo Trapper, ou erguer um escudo protetor durante a luta, mas essas mecânicas parecem interrupções desajeitadas, e não extensões fluidas da ação; no fim das contas, elas pouco contribuem para amenizar a rigidez geral da jogabilidade.
Então, no final, Eternal Darkness: Sanity's Requiem começa incrivelmente forte, atraindo você com uma narrativa ambiciosa, uma estrutura inventiva que abrange séculos e um elenco memorável de protagonistas cujas histórias gradualmente convergem para um conflito maior. Por várias horas, você está completamente absorvido pelo mistério. Então a novidade começa a desaparecer, e você fica lidando com a jogabilidade momento a momento pelo que ela realmente é.
Até hoje, Eternal Darkness continua sendo uma conquista técnica e artística impressionante. Seu sistema de sanidade ainda é uma das mecânicas mais criativas já concebidas, sua atmosfera permanece genuinamente opressiva, e sua narrativa estava anos à frente do que a maioria dos jogos tentava em 2002. Mas no final do dia, um videogame ainda precisa ser jogado e por mais brilhantes que sejam suas ideias, a jogabilidade tem que carregar sua parcela da experiência, e é aí que Eternal Darkness acaba falhando para mim.
Eu adoraria genuinamente julgar Eternal Darkness apenas por sua atmosfera, narrativa e ambição artística. Se fosse um romance, eu elogiaria seus temas com prazer. Se fosse um filme, o recomendaria sem hesitação. Mas ele escolheu contar sua história através de um meio interativo, e isso significa que a interação importa tanto quanto tudo ao seu redor. Uma ótima história pode carregar uma jogabilidade medíocre, mas só até certo ponto.
Esse é, em última análise, o paradoxo de Eternal Darkness. É um dos jogos de terror mais influentes já feitos, apesar de nunca ter se tornado um blockbuster. Nos anoos seguintes, inúmeros desenvolvedores pegaram emprestadas ideias de seus truques psicológicos e alucinações que quebram a quarta parede, mas notavelmente poucos tentaram imitar seu combate. As pessoas se lembram da corrupção falsa de save, das paredes sangrando e das salas impossíveis, mas de balançar uma espada em zumbis.
Como diz o velho ditado: talk is cheap. Eternal Darkness teve algumas das melhores ideias que o gênero já viu, eu só gostaria que o jogo em torno delas tivesse sido igualmente excepcional.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 153 (Julho de 2000)
EDIÇÃO 088 (Julho de 2001)
EDIÇÃO 073 (Julho de 2000 - Quinzena 1)







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