quinta-feira, 21 de novembro de 2024

[#1353][Nov/1999] WARPATH: Jurassic Park

Quando eu comecei esse blog, longinquos quase oito anos atrás, eu tinha um sonho. Um sonho simples, um sonho humilde, mas não menos um sonho por conta disso: eu queria ser um dinossauro. Quer dizer, eu não estou pedindo tanto assim, estou? Um joguinho que eu pudesse apenas ser um dinossauro, comer pessoas, dar dinogolpes em outras dinoinimigos. Eu realmente não acho que estou pedindo demais aqui.

E ainda sim, por algum motivo que a própria razão desconhece, a indústria dos videogames se reuniu e decidiu que este é um desejo que jamais seria atendido. Jamais, sob hipotese alguma, não importa o quanto dinheiro eles perdessem com isso, isso é algo que eles nunca iriam me dar.

"Enquanto eu viver, C jamais será feliz jogando um jogo onde ele pode ser um DINÓCERO", jurou a indústria dos games. E sua palavra eles mantiveram. Por Deus, como eles mantiveram sua palavra!


Porque não, sério, é a única explicação que eu consigo pensar! É um conceito tão simples, deixa o jogador jogar com um predador mortal de trocentos quilos, não é engenharia espacial que eu to pedindo aqui. E ao invés disso, o que é que eu recebo no lugar? JURASSIC PARK de Mega Drive onde o modo do velociraptor foi programado com a bunda, RADICAL REX  e THE LOST WORLD: Jurassic Park 2. E como cereja do bolo, PRIMAL RAGE, o jogo de luta conhecido por ter os piores comandos de golpe da HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES.

Não, eu não estou exagerando, se liga no que eu falei três anos atrás em PRIMAL RAGE:

Eu não estou brincando, o que eles fizeram nesse jogo é desumano, a única explicação que eu consigo pensar é em sabotagem industrial porque não tem como alguém VOLUNTARIAMENTE colocar comandos tão ruins no seu jogo quanto esses. Parece que eu to exagerando, mas não to. Porque sabe quando Street Fighter tem golpes como meia luta pra frente + soco, ou  dois segundos pra trás, pra frente e chute? Coisas que qualquer gamer já internalizou em sua própria alma?

Bem, os golpes em Primal Rage são ISSO:

Bem, estamos agora em 1999, PRIMAL RAGE é uma distante lembrança de cinco anos atrás... e os caras da Black Ops Enterteinment (que seriam mais lembrados pela série KNOCKOUT KINGS 2000... se essa série fosse minimamente lembrada) pensaram "hmm, e se a gente fizesse tipo PRIMAL RAGE, só que sem os piores comandos já imaginados pelo homem?"

ENTÃO ESSE JOGO É PRIMAL RAGE SÓ QUE COM COMANDOS NORMAIS PARA OS GOLPES ESPECIAIS?

Não. Eles não tiraram os comandos dificeis dos golpes especiais, eles tiraram OS GOLPES ESPECIAIS TODOS!

ESPERA, O QUE? PQ?!?

Exatamente minha reação, Jorge. Sério, pra que um negócio desses? Quer dizer, eu entendo que a indústria dos videogames tem um pacto com o Tinhoso para garantir que eu jamais serei feliz jogando um jogo como dinossauro, mas precisava ir tão longe?

Assim como em PRIMAL RAGE, esse jogo tem uma mecanica para comer humanos (ou cachorros, ou cabras, dependendo do cenário), mas depende dele atravessar aleatoriamente no meio da luta pra vc abocanhar ele, o que raramente vc está no lugar certo e na hora certa. Agora pq esse cara fica pulando pra lá e pra cá no meio de uma luta entre dois dinossauros, isso sim daria um jogo bem mais interessante de se acompanhar

Tudo que seus DINÓCEROS fazem aqui é chutar, morder e dar rabadas. E como todos são, bem, dinossauros, todos acabam ficando meio parecidos uns com os outros. Eu quero dizer, literalmente, o jogo deixou todos os dinossauros mais ou menos do mesmo tamanho. Quer dizer, eu entendo que mecanicamente não teria como fazer uma luta de um giganotossauro de 13 metros de altura contra um veloriraptor de 1,80m... mas então deixar todos do mesmo tamanho é a escolha mais sem graça que eles poderiam ter tido.

Porra caras, a graça de jogar com um lagarto de 13 metros de altura é ele ter 13 metros de altura, vc está matando muito da diversão aqui com essa escolha. Some a isso a tentativa de fazer um jogo realista sem golpes especiais e meio que parece que vc está jogando sempre com o mesmo personagem não importa o que você escolha, muda só de bipede para quadrupede - mas todos bipedes parecem iguais e todos os quadrupedes parecem iguais. É meio que um jogo de luta com apenas dois personagens, parabéns a todos os envolvidos.

MAS ESPERA, EXISTEM JOGOS DE LUTA QUE FUNCIONAM APENAS BASEADOS NOS MOVIMENTOS CORPORAIS DOS PERSONAGENS, SEM PRECISAR RECORRER A MAGIAS OU COISAS DO TIPO TEKKEN 3 OU VIRTUA FIGHTER 3

Verdade, existem. E eles funcionam. Só que Caminho da Guerra: Parque da Juraci não é nem VIRTUA FIGHTER 3 e muito menos TEKKEN 3, suponho que não precise ser explanado isso. E também é bem verdade que o jogo queria muito ser TEKKEN 3 inclusive com dois sistemas de agarrões (um no X + Quadrado, outro no O + Triangulo, exatamente como em TEKKEN 3), só que falta uma pequena coisa para esse jogo ser TEKKEN 3: uma hit detection minimamente boa.


Sério, caras, eu não acredito que eu estou na review de jogos luta numero 205 e tenho que explicar algo tão básico: um jogo de luta é sobre pessoas batendo em pessoas. Ou robos batendo em robos. Ou DINÓCEROS batendo em DINÓCEROS, vc pegou a ideia. Mas então um jogo de luta é sobre coisas batendo coisas... e eu suponho que não precise ser cientista da NASA pra deduzir que nesse tipo de jogo é importante que seja satisfatório a sensação passada ao jogador quando um golpe conecta. 

Vc dá um soco, um jogo de luta que é isso que tem a oferecer, tem que te fazer sentir bem ao acertar esse hit. Quase DEZ ANOS antes desse jogo aqui, STREET FIGHTER 2 resolveu a questão colocando um efeito sonoro satisfatório ao jogador e um quadro de animação mostrando que o boneco inimigo tomou o golpe.

Isso em 1991. Em 1999, Warpath no máximo te dá um "hã, esse golpe pegou... eu acho? Talvez? Tá acertando? Deixa eu olhar se a barra de vida do inimigo está diminuindo...". Mais uma vez, parabéns a todos os envolvidos por falhar em fazer uma coisa que já estava resolvida OITO anos atrás.

Para adicionar ofensa a injuria, a resposta dos botões é tenebrosa e mais frequentemente do que não vc se sente jogando usando um painel de elevador como botão: aperte um botão, espere alguns momentos, veja alguma coisa acontecer na tela. Não preciso dizer que isso não é a receita da vitória pra um videojogo de luta, eu suponho.

Mas então esse jogo não tem absolutamente nada de bom? Bem, tem: os cenários. Não ironicamente, os cenários são a melhor coisa desse jogo não apenas pq eles são referencias a locações dos dois primeiros filmes, como tem um grande capricho na iluminação e uso de cameras customizada a cada cenário - algo que eu não lembro de ter visto outro jogo de luta fazer até então, kudos onde kudos são devidos. E hey, ter dano ambiental no cenário sempre é uma coisa boa, jogar seu inimigo em partes da tela que fazem BOOM ou BZZANG nele sempre é algo que eu posso defender.

Outra coisa que o jogo faz certo é que quando um dino é atingido, a marca do ferimento fica nele pro resto da luta. Isso é algo realmente maneiro que eu adoraria ver em um jogo de luta BOM

Quando a melhor coisa que vc tem a dizer sobre um jogo de luta é o seu cenário... isso diz tudo que vc precisa saber sobre ele, não? Especialmente quando todo o resto falha tão espetacularmente. Quero dizer, é um jogo de luta onde na prática vc tem apenas dois tipos de personagens, não tem golpes especiais e os golpes básicos não passam satisfação nenhuma, sem exagero eu consigo ver esse jogo sendo um exclusivo do 3DO em 1995, não um jogo de PS1 de 1999.

Então terminamos esse texto repetindo a mesma velha questão que me assola por quase uma decada já: PQ É TÃO DIFICIL FAZER UM JOGO ONDE EU POSSA SER FELIZ SENDO UM DINÓCERO? Sério, o quão dificil isso pode ser? Muito, aparentemente. Ou como disseram as mais uma vez sábias palavras da Next Generation sobre o jogo: "History has shown that the Jurassic Park license spells doom for any game it touches, and Warpath is no exception."

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 141 (Julho de 1999)


EDIÇÃO 148 (Fevereiro de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 070 (Janeiro de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 047 (Janeiro de 2000 - Semana 1)