Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"
O projeto originalmente começou como uma adaptação para PlayStation 2 de 007: The World Is Not Enough, o filme de James Bond de 1999 que já havia ganhado versões para Nintendo 64 e PlayStation. O PlayStation 2, entretanto, tinha outros planos.
Como inúmeros desenvolvedores durante os primeiros anos do console, a EA descobriu rapidamente que o tão badalado Emotion Engine da Sony era tudo, menos amigável para desenvolvedores. Embora fosse inegavelmente poderoso, era notoriamente difícil de ser explorado com eficiência, e muitos projetos iniciais do PS2 sofreram atrasos enquanto as equipes lutavam para entender o hardware. Agent Under Fire foi uma dessas vítimas, ultrapassando em muito a janela de marketing original do filme e sendo reagendado para o começo de 2001 - sendo que viria a ficar pronto de verdade apenas no final daquele ano.
O que nos leva, é claro, a algum executivo da EA olhando para o calendário e tendo um momento de clareza corporativa:
"Espera aí... estamos gastando milhões para fazer um tie-in de um filme do James Bond que já tem dois anos. Não estamos falando exatamente de Titanic, ninguém está nas ruas exigindo outra adaptação de O Mundo Não É o Bastante, e estamos pagando taxas de licenciamento para usar personagens e recriar cenas que nem vão fazer diferença. E se... simplesmente não fizéssemos isso?"
Ao remover a ligação com o filme, a EA poderia evitar muitas das caras restrições de licenciamento de semelhança e história, ao mesmo tempo que dava aos desenvolvedores algo que eles raramente recebem em projetos licenciados: liberdade criativa. Em vez de recriar fielmente a mais recente aventura de Pierce Brosnan cena por cena, a equipe da EA Redwood Shores poderia construir sua própria história de James Bond, inventar vilões originais, criar novos gadgets e projetar níveis com base na jogabilidade, em vez da continuidade do filme.
Essa é uma proposta que a grande maioria dos desenvolvedores aceitaria de bom grado sem pensar meia vez.
O resultado foi um cenário onde todo mundo saiu ganhando: a EA gastou menos com licenciamento relacionado ao filme, os desenvolvedores puderam fazer uma aventura original de James Bond em vez de seguir um roteiro, e os jogadores... bem, eles realmente não se importavam de qualquer maneira. Como eu disse, não tinha exatamente uma enorme demanda pública por outra adaptação de O Mundo Não É o Bastante, então, o projeto se transformou em uma nova aventura de Bond simplesmente porque não havia razão para não fazê-lo.
Mesmo assim, vestígios da adaptação original ainda podem ser encontrados aqui e acoláa, como a vilã principal, Adrienne Malprave, tem mais do que uma vaga semelhança com Elektra King, tanto no papel quanto na caracterização. Monitores de computador em locais como os Laboratórios Poseidon e a Sala de Controle de Malprave ainda exibem imagens da plataforma de petróleo de O Mundo Não É o Bastante e o personagem Nigel Bloch também parece suspeitosamente com Renard após uma generosa reescrita. O departamento de contabilidade da EA agradece.
Mas chega de falar sobre o que Agent Under Fire não é, vamos falar sobre o que ele efetivamente é: em sua essência, este é um tiro em primeira pessoa para console do início dos anos 2000, e carrega todos os pontos fortes e fracos que essa descrição implica.
Isso quer dizer que não é ruim de forma alguma, mas se tornou imediatamente datado em um mundo onde HALO: Combat Evolved saiu no mesmo mês. Os controles lembram os primeiros MEDAL OF HONOR da própria EA, especialmente MEDAL OF HONOR: Frontline. Em vez de se mover e atirar, o combate funciona mais como avançar, parar, dar seus tiros e depois se mover novamente. O jogo inclui um sistema de mira automática para compensar as limitações dos controles do console, mas não é exatamente a melhor mira automática que eu já vi na vida.
Claro, para esse fim a mira manual também existe e funciona como em GOLDENEYE 007: segurar o botão de mira trava seu boneco no lugar e permite mirar, o que graças ao superior analógico do PlayStation 2 ser muito melhor que o do Nintendo 64 a mecânica acaba sendo muito mais suave e responsiva do que o clássico da Rare. Na verdade, a mecânica geral de tiro parece muito com MEDAL OF HONOR: Frontline, desde o manuseio das armas até a forma como os inimigos reagem ao serem atingidos e eu não ficaria surpreso se a EA reutilizou mais do que algumas linhas de código da sua outra série de FPS para acelerar o desenvolvimento.
Não é a melhor coisa ever, mas então não é como se existisse muito melhor que isso também na época. Não, não é HALO: Combat Evolved, mas então nada era. A obra-prima da Bungie tinha acabado de reescrever as expectativas para o gênero, fazendo com que quase todos os FPS contemporâneos para console parecessem peças de museu da noite para o dia e a comparação de ter saído no mesmo mês não ajuda muito, mas julgado por seus próprios méritos Agent Under Fire é bem passável.
Visualmente, o jogo é igualmente competente. Não vai impressionar ninguém hoje, assim como não impressionou lá muito em 2001, mas vergonha não passa. O cenários são okay e interessantemente, o Bond não se parece diretamente com nenhum ator específico. Em vez disso, seu rosto parece um meio termo entre Pierce Brosnan e Timothy Dalton — tem uma "cara de Bond", mesmo sem ser ninguém em particular.
Então, tem alguma coisa em Agent Under Fire além de "bem... ele funciona"?
Não muito, mas algumas coisas sim.
Não muito, mas algumas coisas sim.
Uma surpresa agradável é que o jogo ocasionalmente recompensa os jogadores por pensarem como um espião, em vez de um exército de um homem só. Embora entrar atirando seja sempre uma opção, os gadgets podem revelar caminhos alternativos ou eliminações ambientais. Você pode hackear uma grua e derrubar sua carga sobre um grupo de guardas em vez de enfrentá-los diretamente, ou usar equipamentos de vigilância para descobrir oportunidades ocultas. Essas ações rendem Bond Points, que desbloqueiam conteúdo multijogador e bônus extras. Claro, não espere níveis de liberdade ao jogador no estilo DEUS EX, mas é o suficiente para incentivar a experimentação e dá às missões um pouco mais de personalidade do que simplesmente limpar todas as salas na bala.
A seleção de gadgets também é consideravelmente mais bem usada do que em 007: The World Is Not Enough, que é exatamente o que um jogo de James Bond deve buscar. Yay! Infelizmente, usá-los não é lá muito agradável pq navegar pelos gadgets no meio de um tiroteio é estranho, lento e desnecessariamente complicado, muitas vezes tornando a interface um desafio maior do que os próprios inimigos. Menos yay!
O jogo também inclui algumas sequências de carro, embora chamá-las de "fases de corrida" seja generoso demais. Elas são tão curtas e roteirizadas que parecem mais telas de loading interativas do que parte do jogo realmente. São inofensivas o suficiente, mas não espere exatamente SPY HUNTER.
No final, 007: Agent Under Fire é exatamente o que parece: um shooter de James Bond competente, agradável e completamente mediano. Certamente não tive uma experiência ruim com ele, e sua história original merece crédito por se afastar do ciclo interminável de adaptações cinematográficas. Ao mesmo tempo, muito pouco da experiência deixa uma impressão que vc vá lembrar. É okay enquanto dura, mas não é nada que vc vá carregar para sua vida anos depois que jogar... ou mesmo 15 minutos depois de desligar o videogame.
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)
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