Videogames são estranhos.
Quer dizer, você pensaria que alguns conceitos são por si só tão awesome que seria só programar o básico, embrulhar em uma premissa qualquer, e pronto—você tem um jogo. DINÓCEROS, por exemplo. São lagartos/aves gigantes que realmente existiram, fortes como um tanque com dentes do tamanho de espadas medievais. Eles são basicamente dragões com registro fóssil real. Como não seria a coisa mais fácil do mundo fazer um jogo sobre isso?
São DINÓCEROS. Não deveria ter nem como conseguir fracassar.
... e ainda sim, eles conseguiram.
Eu já cobri dez jogos de Jurassic Park neste blog, e nenhum deles é realmente incrível. Pior ainda: metade deles é simplesmente HORRENDO. E eu sei o número exato porque os pesadelos ainda me acordam no meio da noite, gritando banhado em suor. Eu joguei coisas as quais nenhum ser humano deveria ser submetido.
Certo, mas por que estou falando de dinossauros?
Porque Bruce Lee se enquadra exatamente na mesma categoria de "como alguém poderia possivelmente estragar isso?"
Porque sério gente... Bruce Lee.
O homem está morto há mais de cinquenta anos e ainda assim eu nem preciso explicar quem ele era, esse é o tamanho dele. Sua influência é tão enorme que seu nome se tornou sinônimo de artes marciais. Ele revolucionou a filosofia das artes marciais, tornou-se um dos atores mais conhecidos do planeta, inspirou inúmeros atores, atletas e personagens de jogos, e indiscutivelmente fez mais do que qualquer outro para apresentar o kung fu ao público ocidental. Se você pedir para alguém imaginar "o maior artista marcial de todos os tempos", não tem muito como a resposta não ser Bruce Lee.
Então fazer um videogame sobre ele deveria ser fácil, certo?
Aparentemente, não.
Porque você pensaria que, DUAS GERAÇÕES depois do altamente questionável DRAGON: The Bruce Lee Story, os desenvolvedores teriam aprendido algumas lições. Certamente na era do Xbox finalmente teríamos o jogo do Bruce Lee que todos sempre sonhamos... e em vez disso, eles conseguiram cavar mais fundo ainda. A realidade é frequentemente desapontadora, já diria um roxão muito famoso.
Sinceramente, chamar este jogo de um downgrade em relação ao beat 'em up de 16 bits seria na verdade injusto... com o beat 'em up de 16 bits. Porque isso aqui é um um passo atrás em relação aos beat 'em ups de Nintendinho e não estou exagerando—eu trocaria este jogo por MIGHTY FINAL FIGHT ou RENEGADE sem pensar duas vezes.
Eis como o combate funciona: você tem um botão de soco e um botão de chute.
É isso, esse é o jogo.
Tá, de acordo com o menu de opções tem também um botão de bloqueio. Mas se você conseguir descobrir como o bloqueio funciona, parabéns—você é um artista marcial melhor do que eu. Eu zerei o jogo inteiro apertando aquele botão sempre que parecia apropriado, e não consegui bloquear um único ataque.
Então, na prática, isso poderia ter sido lançado em um controle de NES de dois botões sem perder nada. Na verdade, isso é injusto com o NES de novo, porque até muitos beat 'em ups de 8 bits tinham comandos especiais para ataques que eram gratificantes de executar. Tecnicamente, Bruce Lee: Quest of the Dragon tem golpes especiais e combos também, eu só não recomendaria usá-los por três razões muito simples:
a) os comandos são imprecisos e frequentemente falham em registrar;
b) eles não oferecem nenhuma vantagem significativa—sem dano extra, sem melhor controle de multidão, sem alcance adicional;
c) macetar seus ataques básicos é mais rápido, mais seguro e mais eficaz.
O que não é... exatamente o endosso entusiástico que você esperaria em um jogo estrelado pelo artista marcial mais famoso que já existiu. Começamo bem pra caralho, heim pessoal? Mas tudo bem, então os socos e chutes são bem básicos... pelo menos eles têm uma boa sensação de se jogar, né?
Então, não.
Tá, para ser honesto o jogo tem uma mecanica que até me surpreendeu... só não de uma maneira boa. Isso pq de alguma forma eles conseguiram ressuscitar pecados do design de jogos que em 2002 já estava extinto a anos: lembra daqueles beat 'em ups antigos onde você jogava um inimigo para fora da tela e depois tinha que ficar parado ali igual um idiota esperando eles voltarem lentamente para dentro da tela antes de vc poder continuar?
Não?
Exatamente. Porque em 2002, o gênero já tinha percebido que essa era uma ideia absolutamente miserável e parou de fazer isso faz alguns bons anos já.
...Até que Bruce Lee: Quest of the Dragon desenterrou essa prática do túmulo, porque aparentemente estamos em 1992 de novo.
Parabéns a todos os envolvidos.
Mas não se preocupe, porque jogar inimigos para fora da tela é na verdade a coisa menos frustrante sobre o combate, já que vc vai estar muito ocupado se sentindo miseravel por conta de como o sistema de mira funciona. Não, eu não escrevi errado, esse jogo tem uma trava de mira... por alguma razão... mas calma que piora.
Normalmente, um beat 'em up é todo sobre posicionamento. Você se move pela tela, decide quem é a maior ameaça, interrompe ataques, controla a multidão e troca de alvo dependendo de quem está prestes a te acertar na nuca.
Aqui não.
Em vez disso, o jogo trava automaticamente no inimigo mais próximo na direção em que Bruce está virado. E uma vez que essa mira acontece... parabéns, esse é seu oponente até o fim da vida de um de vocês dois agora.
Quer acertar o cara que está vindo em sua direção pelo lado? Que pena.
Quer interromper o inimigo preparando um ataque? Não.
Quer priorizar algum inimigo em particular? Sua opinião é irrelevante.
Você fica travado na pobre alma que o sistema de mira escolheu até que ela seja derrotada, E NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA QUE VOCÊ POSSA FAZER A RESPEITO DISSO.
Assim... pra que?
Não, sério, eu não consigo pensar em outro beat 'em up que funcione assim simplesmente porque a ideia é tão fundamentalmente idiota que não existe uma única empresa que acharia isso bom. E EU JOGUEI BEAT'M UPS DA OCEAN! Mas que caralho seus animal de teta, beat 'em ups não são exatamente conhecidos por oferecerem lá muita profundidade mecânica pra começo de conversa — essa é uma das principais razões pelas quais os hack-and-slash evoluiram a partir deles e substituiram o gênero. No entanto, Quest of the Dragon de alguma forma olhou para a fórmula já limitada e decidiu que o gerenciamento de multidão—argumentavelmente o ponto da gameplay com mais agencia do jogador—tinha que ir jogar no Gigante da Colina.
Metade da graça em um bom beat 'em up é ler a sala. Às vezes você para de atacar um inimigo porque outro está prestes a te pegar de surpresa. Às vezes você se reposiciona para evitar ser cercado. Às vezes você derruba um oponente só para criar espaço de manobra contra os outros três. Quest of the Dragon remove tudo isso e em vez de tomar decisões, você simplesmente espera até que seu oponente designado morra para que o jogo possa graciosamente te atribuir outro.
Inacreditável um negócio desses.
Simplesmente inacreditável.
Sério, eu escrevo reviews há mais de dez anos, não é o meu primeiro rodeio pegando mecanicas ablublé das ideias... e ainda sim eu não faço absolutamente nenhuma ideia do que a Ronin Entertainment achou que tava fazendo aqui. Até onde posso dizer, eles castraram uma das mecânicas centrais do gênero... a troco de absolutamente nada. É uma daquelas decisões de design que fazem você se perguntar como ninguém na equipe de desenvolvimento, em momento algum ao longo de meses, nunca perguntou: "Espera... isso não deixa o jogo menos divertido?"
Mas tudo bem. A jogabilidade é terrível.
Pelo menos o jogo é bonito de se ver... certo?
Obviamente que não. Eu nem sei por que me dei ao trabalho de perguntar.
Apesar de ter sido lançado no console mais poderoso da sexta geração, Bruce Lee: Quest of the Dragon de alguma forma consegue ser um dos jogos mais feios do Xbox. Os modelos dos inimigos têm aquela aparência inacabada e estranha que você esperaria dos títulos bem iniciais do Dreamcast—o que eu gosto de chamar de período "Geração 5.5". O Bruce em si é um pouco mais bem feito, mas enfase no "um pouco". Bem pouco.
Os cenários também não ajudam.
As fases são arenas vazias com nada acontecendo nelas. Não tem objetos interativos, nenhum perigo ambiental e nenhuma oportunidade para combate criativo (a menos que vc considere a IA dos inimigos enroscar na parede). Você não pode chutar inimigos para fora de píeres, empurrá-los em fossos, esmagá-los através de cenários ou fazer qualquer um dos ataques ambientais divertidos que os beat 'em ups do Nintendinho já deixavam você fazer mais de uma década antes. Me digam, apenas me digam como caralhas vocês não fazem coisas que na porcaria do DOUBLE DRAGON 3: The Sacred Stones, uma das maiores buchas que jamais bucharam, dava pra pelo menos se divertir atirando inimigos em buracos e aqui não?
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| As lutas contra chefes são em batalhas 1x1, mas não espere nada muito diferente além da camera |
O que é ainda mais estranho é que os gráficos do jogo não são nem de longe impressionantes o suficiente para justificar o desempenho todo errado do jogo. O frame rate salta constantemente entre 60 FPS suaves e algo mais próximo dos 20 e poucos FPS, fazendo o jogo inteiro parecer que está tendo uma convulsão. Eu não tenho absolutamente nenhum problema em jogar a 30 FPS—na verdade, a maioria dos jogos da sexta geração fazia exatamente isso—mas ficar pulando entre taxas de quadros cria uma sensação desagradável que faz tudo parecer mais travado do que realmente é.
E de alguma forma... O áudio é ainda pior.
Não porque a dublagem seja terrível com atuações dolorosamente rígidas, diálogos que soam como texto provisório de primeiro rascunho e atores americanos entregando sotaques asiáticos falsos que beiram a xenofobia. Quer dizer, ela é exatamente isso e uma das piores coisas que eu já ouvi na minha vida, fato. Mas pelo menos é tão ruim, mas tão ruim que dá a volta e fica engraçado.
Não, meu problema de verdade é que os desenvolvedores recriaram o icônico grito agudo de batalha de Bruce Lee...
...para.
...cada.
...único.
...ataque.
Agora, não me entenda mal—esse grito característico é absolutamente parte da identidade de Bruce Lee. Se você está fazendo um jogo do Bruce Lee, não tem como não colocar isso.
Só... talvez não a cada 0,7 segundos.
Porque este é um beat 'em up de esmagar botões que dura entre quatro e seis horas, o que significa que você passará todo esse tempo ouvindo uma barragem contínua de WATAAH! WATAAH! WATAAH! WATAAH! agudos.
De novo.
E de novo.
E de novo.
Agora, talvez a minha biologia seja muito única e apenas os meus ouvidos em particular fiquem incomodados com horas de guinchos em falsete ininterruptos capazes de estilhaçar copos de cristal. Talvez. Ou talvez—e estou apenas jogando isso aqui— minha biologia não seja tão única assim e os outros oito bilhões de pessoas neste pálido ponto azul também não adorariam ouvir imitações ininterruptas do Bruce Lee por seis horas consecutivas. De qualquer forma... eu chamaria isso de um problema.
Mas tudo bem, vamos tentar ser positivos pra variar um pouco aqui. Certamente tem que ter algo legal para dizer sobre este jogo, a gente não pode ser esses chatão de internet que só reclamam de tudo, né?
[VOCÊ PODERIA TER ME ENGANADO...]
Caham.
Como eu estava dizendo, este jogo deve ter algo de bom.
Bem... tem!
O menu de Press Start toca Black Eyed Peas! Então, tecnicamente, se você nunca apertar Start e apenas deixar o jogo parado na tela de título, você terá uma experiência MUITO melhor do que se realmente jogasse o jogo!
...Espera, isso também não soa muito como um elogio.
Certo, pensa... elogios, elogios...
Ah! Tem um sistema de upgrade onde você pode desbloquear novos golpes e melhorar os que já tem.
... Infelizmente, como já estabelecemos, os golpes especiais mal funcionam, e mesmo quando funcionam, eles são geralmente piores do que simplesmente macetar seus ataques normais. Então gastar moedas para melhorar mecânicas que você não tem razão para usar não é exatamente o sistema de progressão mais sexy já criado.
Mas... uh...
Coletar as moedas que os inimigos largam tem uma sensação legal de fliperama old-school?
Olha, ter até tem... O problema é que cada coleta de moeda é acompanhada por mais um efeito sonoro agudo, porque aparentemente alguém na Ronin Entertainment tinha um problema pessoal contra os meus tímpanos. Entre Bruce Lee gritando a cada soco e o jogo comemorando entusiasticamente cada moeda com outro PING! agudo, eu honestamente tive dificuldade para manter o som ligado por mais de três minutos.
... tá. Isso também não foi um elogio.
Certo, eu desisto.
Eu realmente não consigo encontrar nada de bom para recomendar aqui, Bruce Lee: Quest of the Dragon é uma desgraça radioativa do começo ao fim.
Os tempos de loading são dolorosamente demorados. A IA dos inimigos é ridiculamente burra. O sistema de combate é raso, repetitivo e mal implementado. Os controles são lentos e parece que você está jogando um jogo online com lag. O sistema de mira é uma das escolhas de jogabilidade mais imbecis que eu já vi em quase duas mil reviews na história desse blog, e os gráficos são medíocres na melhor das hipóteses.
Na verdade, é pior que isso: eles seriam medíocres para um jogo de Dreamcast, para um jogo de Xbox lançado na metade de 2002, eles são simplesmente constrangedores.
Sério, eu tinha começado a acreditar que em 2002 a indústria finalmente tinha resolvido suas merdas. Até esse momento nos jogos que eu resenhei desse ano, eu não tinha encontrado um jogo REALMENTE catastrófico ainda. Claro, havia jogos medíocres, jogos decepcionantes e jogos que simplesmente não valiam seu tempo—mas nenhum que me fizesse parar e me perguntar como não um, mas todo um grupo de seres humanos dotados de polegares opositores e telencéfalo altamente desenvolvido achou que isso seria divertido.
Acho que a lição aqui é ter cuidado com o que você deseja.
Ou cuidado com o que você pensa distraidamente durante aqueles monólogos internos que ninguém mais vai ouvir.
... acho que não é esse o ditado.
Mas então, eu também não achava que era possível fazer um jogo do Bruce Lee tão catastroficamente ruim, e ainda assim aqui estamos.
EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)



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