Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao tema de Natal.
O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.
Não, sério. Parem de rir.
E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.
Agora, a primeira coisa que você precisa saber sobre o filme do Scooby-Doo de 2002 é a seguinte: seria essa uma das grandes obras-primas da sétima arte? Não.
Ele é "cinema absoluto"? Se eu respondesse que sim, Martin Scorsese apareceria na minha sala pra me espancar com um dos seus Oscars. Não chega nem perto. Na melhor das hipóteses, é uma comédia familia decente com alguns momentos engraçados, algumas piadas que forçam em muito a amizade e computação gráfica que já parecia questionável quando o Lula ainda tava no primeiro mandato.
E... tudo bem.
Afinal, é um filme do Scooby-Doo, eu não acho que alguém tinha expectativas muito maiores do que essas realmente. Esse filme é essencialmente uma das inúmeras aventuras animadas da gangue — só que desta vez os atores são feitos de carne e osso em vez de tinta e papel. Se você já viu qualquer episódio de SCOOBY-DOO, CADÊ VOCÊ?, Scooby-Doo! Mistério S/A ou um dos bilhões de filmes animados direto para vídeo que a Warner lançou ao longo das décadas (sério, são mais de quarenta até onde eu parei de contar), você já conhece a fórmula: ilha assombrada, personagens suspeitos, monstros que podem ou não ser reais, muita correria por corredores, Velma explicando tudo, Salsicha gritando e Scooby salvando o dia por acidente enquanto procura comida.
[VOCÊ JURA QUE O FILME LIVE ACTION DO SCOOBY-DOO É QUE NEM O DESENHO DO SCOOBY-DOO, SÓ QUE COM ATORES?]
Eu sei que isso pode soar a coisa mais óbvia do mundo, Jorge, mas acredite em mim — é tudo menos isso e fazer um Scooby-Doo live-action que realmente parece Scooby-Doo é uma conquista muito maior do que parece. É só perguntar aos fãs de Dragon Ball, Resident Evil, Death Note, Double Dragon, Street Fighter, He-Man, Tekken, Avatar: O Último Mestre do Ar... sério, a lista de adaptações que cometeram crimes sequer tipificados em 378 países de tão brutais é tão longa que poderia dar a volta ao planeta. Basta apenas dizer que qualquer um que viveu o pesadelo que foi o filme de Super Mario Bros. de 1993 sabe que respeitar a obra original nunca foi algo que Hollywood perdeu seu sono a respeito. Durante décadas os estúdios pareciam envergonhados com o fato de estarem adaptando desenhos ou jogos, então ficavam tentando "consertá-los" tornando-os mais "maduros", mais sóbrios, mais descolados ou simplesmente irreconhecíveis.
Então sim, o fato de Scooby-Doo se comportar como Scooby-Doo já é uma vitória do caralho. Mas ainda não é por isso que acho este filme tão importante.
Outra coisa que funciona incrivelmente bem aqui é o elenco, e eu genuinamente tenho dificuldade em pensar em outra adaptação live-action que acertou tanto no casting (eu acho que vc teria que puxar algo do nível FAMILIA ADDAMS de vitória para competir). Matthew Lillard não apenas interpreta o Salsicha — ele canaliza a performance de Casey Kasem para uma forma física, ao ponto que ele ficou famoso por gritar até ficar rouco em seu carro antes das audições para capturar o tom rouco e icônico de Casey Kasem. Ele foi tão perfeito para o papel que a Warner Bros. o trouxe para dublar o Salsicha em toda a mídia animada oficial depois que Kasem se aposentou — um papel que ele ainda mantém hoje. Linda Cardellini, de alguma forma, torna a Velma crível e adorável sem transformá-la em uma caricatura. Freddie Prinze Jr. simplesmente dispensa comentários como Fred, né?
E claro, a Sarah Michelle Gellar como Daphne.
Agora, ela nasceu para interpretar a Daphne? Não.
Ela nasceu para interpretar a Buffy Summers. Mas se Buffy decide que quer passar um fim de semana resolvendo mistérios com um cachorro falante em vez de caçar vampiros, certamente não serei eu que vou dizer para BUFFY A CAÇA-VAMPIROS que ela não pode. Sinta-se livre para tentar, se quiser.
Brincadeiras à parte, todo mundo se compromete completamente com a brincadeira, e é muito do que faz o filme funcionar: ninguém parece envergonhado de estar ali. Ninguém está tentando piscar para o público a cada cinco minutos como se estivesse se desculpando por estrelar um filme de uma tolice como Scooby-Doo. Eles interpretam esses personagens ridículos com absoluta sinceridade, e esse elenco é tão bom que se torna um daqueles ultra raríssimos casos onde a internet é unanime de gostar de alguma coisa.
Então temos um filme do Scooby-Doo apresentando um elenco perfeito, versões reconhecíveis dos personagens, a investigação clássicas, piadas que vc já conhece e o mesmo ritmo que a franquia vinha usando desde 1969. É divertido, é charmoso... mas também não exatamente reinventa a roda. A versão de Cavaleiro das Trevas para cachorros falantes isso certamente não é. Ninguém saiu do cinema convencido de que o cinema havia entrado em uma nova era, pq esse filme é essencialmente outro episódio de Scooby-Doo, só que com um orçamento muito maior e mais CGI do início dos anos 2000 do que alguém realmente precisava.
Em outras palavras... é exatamente o que diz na embalagem.
Não tem grandes mistérios aqui. Entenderam, heim? Heim? Mistérios, pq Scooby-Doo...
... tá, não precisam me colocar pra fora, eu saio sozinho.
Mas se isso é, no papel, simplesmente outra aventura de Scooby-Doo, por que eu continuo insistindo que é um filme tão importante?
Muito porque o roteiro foi escrito por um roteirista novato, ex-cineasta da Troma fazendo sua estreia em uma grande produção, um tal de James Gunn — talvez você já tenha ouvido falar dele?
Agora, isso é uma grande coisa não porque ele seja algum tipo gênio infalível. Ele fez coisas que eu amo, coisas que apenas gosto e coisas que são a segunda temporada de Pacificador. Mas o que importa aqui é que ele é, acima de tudo, um fã. Alguém que realmente cresceu com esses personagens em vez de tratá-los como propriedade intelectual descartável que precisava ser "melhorada" para o público moderno.
E essa diferença é o meu ponto aqui.
Às vezes, as adaptações falham porque as pessoas que as fazem simplesmente não se importam. Elas veem a obra original como infantil, inferior a elas, algo que precisa ser "elevado" antes de merecer existir em algo sublime como o cinema. Durante os anos 90, essa atitude era bem comum e muitos cineastas pareciam envergonhados por estarem adaptando quadrinhos, desenhos ou videogames, então eles removiam tudo o que os fãs realmente amavam em uma tentativa de tornar o material mais respeitável (felizmente, essa mentalidade se tornou muito menos comum hoje)
Mas tem outra razão pela qual as adaptações falham, e essa é a que nos interessa para esse ponto: as vezes, os criadores genuinamente se importam, eles apenas não entendem o que estão adaptando.
Peguemos Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City, por exemplo. Jesus amado. Quase todo mundo concorda que não é... exatamente a joia da coroa da franquia, vamos colocar assim. Mas eu realmente não acredito que o diretor Johannes Roberts tenha acordado uma manhã, torcido um bigode imaginário de vilão dos anos 20 e dito: "Hoje arruinarei deliberadamente Resident Evil porque é bom ser mau, mwahahahahaha!"
Eu acho que ele realmente tentou, o problema é que entender uma obra intelectualmente não é o mesmo que entendê-la emocionalmente.
Você pode entrevistar especialistas, contratar consultores, encher salas inteiras com arte conceitual, até jogar algumas horas que seja da coisa e ainda assim não entender o ponto, porque uma coisa é pesquisar uma cultura de fora, outra é ter essa cultura moldando sua infância, seus gostos, seu senso de humor e a maneira como seu cérebro funciona. Você pode ler sobre as regras do jogo, mas isso não significa necessariamente que você internalizou por que as pessoas se apaixonaram por ele em primeiro lugar.
Permitam-me dar outro um exemplo: quando assisti recentemente a Super Mario Galaxy - O Filme e apareceu aquela que com o Wart, o Birdo e o Mouser, meus olhos se encheram d'água. Para alguém assistindo ao filme casualmente, é apenas uma cena de ação legal com alguns inimigos coloridos. Uma pequena e divertida referência, talvez.
Mas para mim... aquela referência é minha.
Eu a conquistei.
Eu passei trinta e cinco anos jogando jogos da Nintendo, lendo revistas de jogos, discutindo no recreio qual jogo do Mario era o melhor, descobrindo spin-offs estranhos que quase ninguém lembra e absorvendo milhares e milhares de pequenos detalhes que você leva uma vida inteira para construir. Quando a referencia a SUPER MARIO BROS 2 (Super Mario USA), meu cérebro não está simplesmente reconhecendo uma referencia personagem — ele imediatamente lembra de alugar o jogo na locadora, o cheiro do manual da Gradiente, a espera de voltar para casa na sexta com a fita alugada para poder jogar o jogo, os vegetais, o mundo dos sonhos, a musiquinha, o desenho do Super Mario Super Show que por alguma razão usava o wrestler Lou Albano como Mario e a maravilhosa dublagem (O DESGRAÇADO DO KOOPA!) quando eu aprendi o que era Doki Doki Panic, conhecer o verdadeiro SUPER MARIO BROS 2: The Lost Levels., a história de videogames hoje só existem por causa de SUPER MARIO BROS e por qual razão o jogo dos rabanetes foi feito da forma que viemos a conhece-lo.
Isso são trinta e cinco anos de bagagem cultural.
Isso não se aprende em um fim de semana.
A maioria das pessoas assistindo a esse filme nem estava viva para metade desse tempo. Você não adquire esse tipo de conexão lendo uma página da wiki na noite anterior a escrever um roteiro. Isso é toda uma vida de memórias, emoções, conversas e piadas internas.
E é exatamente esse o ponto que estou tentando fazer aqui: algumas coisas simplesmente precisam ser vividas. James Gunn escrevendo Scooby-Doo não era um roteirista de Hollywood prestigiado descendo de sua torre de marfim para nos abençoar, pobres plebeus amantes de desenhos, com sua genialidade cinematográfica.
Ele é um de nós.
Ele conhece as piadas.
Ele conhece os debates do recreio do colégio. Ele sabia que todo mundo brincava que o Salsicha era maconheiro décadas antes da internet transformar isso em um meme. Ele sabia que Fred se tornou o narcisista ridículo na imaginação coletiva do fandom. Ele sabia que as pessoas shippavam a Daphne e a Velma muito antes de os estúdios se sentirem confortáveis em sequer reconhecer essa possibilidade — e sim, Velma beijando a Daphne estava realmente nas versões iniciais do roteiro antes de o estúdio cortar isso. E, talvez o mais importante de tudo...
Ele sabia que absolutamente ninguém gosta do Scooby-Loo.
Pq vai se ferrar esse bicho chato do caramba, porra de Scooby-Loo.
Esse último ponto sozinho na abertura do filme já deixa claro para todo fã de longa data: "Ok... esse cara sabe do que tá falando."
O que é brilhante aqui é que essas não são apenas referências aleatórias espalhadas pelo roteiro para fazer os fãs baterem palmas como focas treinadas, elas estão incorporadas diretamente na estrutura básica do filme. Todo o conflito entre a Mistério S/A existe porque Gunn entendeu décadas de debates dos fãs em torno desses personagens. A vaidade de Fred, a frustração de Velma, Daphne querendo provar que é mais do que a donzela em perigo, a amizade inseparável de Salsicha e Scooby — todos são versões exageradas de como os fãs já vinham falando sobre esses personagens por anos.
Nada disso nunca esteve em uma obra oficial da Hanna-Barbera, sempre foi como a gente falava de Scooby-Doo. É uma cultura compartilhada que cresce em torno de uma franquia depois que ela é discutida pelos fãs durante quarenta anos, não tem como você simplesmente ensinar isso pra alguém de fora. Você não pode contratar consultores para fabricá-la. Você não pode acelerar quarenta anos de fandom em um fim de semana puxado. Leva décadas de realmente fazer parte da conversa.
O próprio James Gunn articulou essa ideia muito bem em uma entrevista no podcast The Viall Files agora em agosto de 2025. Ele explicou que teria muita dificuldade em adaptar algo como One Piece porque ele não entende verdadeiramente o que One Piece é.
Quer dizer, sim, ele pode ir na wikipedia e ler a sinopse em 2 minutos, não é isso.
Ele quis dizer entender por que os fãs riem de certas piadas, por que eles choram durante certas cenas, por que personagens específicos se tornaram amados, quais momentos aparentemente insignificantes se tornaram lendas e quais detalhes os de fora sempre subestimam. Se ele abordasse One Piece como alguem de fora, o resultado seria artificial — tecnicamente correto, talvez, mas emocionalmente vazio. O que, diga-se de passagem, é uma coisa bastante humilde para alguém do tamanho que ele tem hoje em Hollywood admitir.
Porque a indústria do entretenimento passou décadas operando sob a suposição exatamente oposta: que cineastas talentosos poderiam adaptar absolutamente qualquer coisa, contanto que fossem "bons escritores".
O que é verdade, escrever bem resolve a maior parte dos seus problemas.
Mas quando vc tem um bom escritor que sabe do que tá falando, meua migo... aí a jiripoca pia.
E Gunn entende — profunda, instintivamente — de quadrinhos, da DC, da Marvel... e de desenhos animados. Esses mundos moldaram sua imaginação muito antes disso ser o ofício que paga suas contas e é por isso que seu roteiro de Scooby-Doo parece ter sido escrito por alguém falando diretamente com outros fãs em vez de explicar a franquia para completos estranhos. E essa é a maior força do filme.
Ao longo das décadas seguintes, essa filosofia passaria a se tornar cada vez mais frequente: Kevin Feige não era apenas mais um engravatado organizando o Universo Cinematográfico Marvel — ele é uma enciclopédia ambulante da Marvel que passou toda a sua vida obcecado por aqueles personagens. Detective Pikachu funciona porque seus roteiristas cresceram com os jogos da Game Freak e tiveram uma vida inteira pensando quais partes de Pokémon funcionariam em um live-action e quais são só coisa de videogame mesmo.
Da mesma forma, projetos como Fallout da Amazon, The Last of Us da HBO ou One Piece da Netflix foram todos conduzidos por criadores que repetidamente os descreveram como estar realizando um sonho, em vez de apenas mais um trampo.
Essa é uma mudança cultural massiva.
Hoje é comum ouvir um roteirista dizer: "Eu sonhava fazer isso desde que tinha doze anos de idade".
Vinte e cinco anos atrás, você ouviria: "Nunca joguei os jogos, mas tenho minha própria visão."
Essas são duas filosofias radicalmente diferentes, e eu sei qual delas me faz mais feliz por viver em um mundo onde elas são reais. Então sim, eu genuinamente acredito que Scooby-Doo ocupa um lugar indescritivelmente importante na história das adaptações.
Não porque seja o melhor filme já feito.
Não porque seja impecável.
Nem pq seja mesmo particularmente muito bom.
Mas porque ele representa o início de uma era em que Hollywood começou a perceber que os fãs não eram obstáculos a serem contornados — eles eram as melhores pessoas para contar essas histórias em primeiro lugar.
E de alguma forma toda essa mudança cultural começou bem aqui, com um Dogue Alemão em CGI terrivelmente datada, quase cinco minutos ininterruptos de piadas de peido e a Sarah Michelle Gellar chutando bundas pq ela não teria como não faze-lo, né?
Agora, saiba você que para ajudar na divulgação do lançamento do filme em junho de 2002, um jogo do Scooby-Doo chegou às prateleiras um mês antes, que seria este petardo do qual vos falo e a verdadeira razão pela qual estamos reunidos aqui hoje.
O que... não é exatamente o tipo de frase que faz o meu dia mais feliz. Veja, jogos do Scooby-Doo nunca foram exatamente o ápice do entretenimento humano. Historicamente, eles variam de "bem... isso certamente é uma coisa existe", como é o caso de SCOOBY-DOO MYSTERY (Mega Drive) e SCOOBY-DOO MYSTERY (SNES), até jogos como SCOOBY DOO! CLASSIC CREEP CAPERS no Nintendo 64, cujos danos psicológicos causados ainda estão além da capacidade de cura da ciência moderna. Algum dia no futuro pode haver um terapeuta ganhador do Nobel capaz de desfazer o trauma que aquele jogo infligiu às crianças, mas a raça humana ainda não chegou lá. Então não, minhas expectativas não estavam exatamente nas alturas.
... até que o jogo apresenta seu vilão.
E para minha absoluta incredulidade... ele é dublado pelo Tim Curry.
Agora perae um momento!
Você não contrata o Tim Curry a menos que esteja se esforçando. Trazer um homem do calibre do Dr. Frank-N-Furter, do fodendo palhaço Pennywise para o seu joguinho bucha licenciado certamente pelo menos levanta uma sobrancelha.
Tá.
Vocês tem minha atenção.
O jogo começa dentro de uma area com a Mistery Machine que serve como seu hub central. De lá vc pode acessar vários mundos temáticos, embora apenas o primeiro esteja inicialmente disponível. Para desbloquear os outros, você precisa coletar um número mínimo de Biscoitos Scooby. Até aqui, tudo familiar pq essa é a fórmula padrão de plataforma 3D desde SUPER MARIO 64: colete coisas brilhantes, desbloqueie mais áreas, repita até os créditos rolarem.
E, para minha surpresa, o jogo realmente controla... bem.
O Scooby pula quando você aperta o botão de pular.
Ele corre quando você aperta o botão de correr.
Ele vira sem parecer que vc está dirigindo uma empilhadeira.
Eu sei que isso soa como o elogio mais básico possível, mas depois dos esforços anteriores da franquia nos videogames, competência básica já é uma vitória. Não, Scooby não está executando combos a lá DEVIL MAY CRY ou correndo pelas paredes de catedrais góticas, mas eu prefiro muito mais mecânicas simples executadas corretamente do que mecânicas ambiciosas executadas terrivelmente.
Então depois de terminar a primeira fase e desbloquear mais alguns níveis, eu eventualmente cheguei a um buraco lacuna que obviamente deveria ser atravessada... exceto que o Scooby não conseguia pular longe o bastante. No começo, achei que tinha perdido alguma coisa, mas vi que não e fui explorar outra fase... onde eu encontrei um upgrade que me permitia pular mais longe com pulo duplo.
... Espera um minuto.
Isso é...
...isso é um Metroidvania de Scooby-Doo?
Bem, sim.
É exatamente isso.
Sob sua fachada de jogo licenciado, esconde-se uma aventura interconectada surpreendentemente bem desenhada. Novas habilidades abrem caminhos anteriormente inacessíveis: você desbloqueia um pulo duplo para salta mais longe, sapatos com sabor de banana que permitem que Scooby ande com segurança sobre piche pegajoso (não me pergunte por que alguém fez sapatos com sabor de banana, meu palpite é tão bom quanto o seu), desentupidores que permitem que ele suba ladeiras escorregadias, capacetes para quebrar obstáculos e vários outros upgrades que te permitem locais antes inacessíveis.
É um design muito mais ambicioso do que você esperaria de um jogo licenciado voltado para o público infantil, isso eu tenho que dizer. Tá, obviamente não é nenhum METROID PRIME da vida assim né, mas é surpreendentemente sólido. Mais importante... é divertido. Taí uma frase que eu não esperava escrever sobre um jogo do Scooby-Doo.
Dito isso, "divertido" não significa automaticamente "ótimo", porque definitivamente há algumas arestas duras escondidas sob a mascara do velho Smithers e o maior culpado é o sistema de pulos: o jogo usa a mesma RenderWare de MORTAL KOMBAT: Deadly Alliance, e embora a Heavy Iron geralmente tenha extraído um bom uso de modo geral dessa engine, a percepção de profundidade é meio que um problema aqui.
Quando você está pulando da esquerda para a direita entre plataformas até que é administrável, mas no momento em que você tem que pular em direção ao fundo ou ao primeiro plano da tela, no entanto, a câmera oferece quase nenhuma dica visual para julgar a distância. Pousar em plataformas móveis então é absolutamente um pesadelo, pq é segura na mão de Deus e vai. Felizmente os controles de Scooby são surpreendentemente responsivos e o controle no ar é generoso o suficiente para você salvar um pulo ruim antes que o desastre aconteça. Isso não torna a plataforma particularmente elegante, mas impede que se torne um daqueles jogos de atirar o controle na parede.
... tá que "Não é uma miserável" pode não soar o maior elogio já feito, mas acredite em mim quando eu digo que para um jogo licenciado isso já está flertando com a excelência.
O outro problema é a maneira como o jogo lida com o backtracking.
O backtracking em si não é o problema: na verdade, é um dos prazeres definidores do gênero Metroidvania. Voltar a algum lugar porque você conquistou uma nova habilidade é recompensador. Isso te dá aquele momento satisfatório de "Aha! Agora eu consigo chegar ali!"
O problema aqui é mais por que você está voltando: na maior parte das vezes você não está revisitando áreas antigas porque elas escondem segredos novos e empolgantes, você está simplesmente limpando os Biscoitos Scooby que não conseguia alcançar antes porque o próximo nível exige um certo total de biscoitos para ser desbloqueado.
Existe uma razão pela qual SUPER METROID não pede para a Samus revisitar metade do planeta toda vez que ela ganha um novo upgrade. É uma coisa bem merda de se fazer, na real. "Ah, ótimo, finalmente consegui os sapatos-desentupidores... agora vou ter que passar os próximos vinte minutos indo atrás de cada rampa escorregadia porque tem biscoitos em cima delas. Felizmente o sistema de viagem rápida (surpreendentemente) generoso do jogo impede que isso se torne insuportável. Sem isso a coisa toda seria uma desgraça, fica "apenas" no inconveniente.
O jogo foi claramente rushado para sair como material promocional do filme, e essas arestas são exatamente onde essa produção apressada se torna visível. Você quase pode ver o polimento que teria acontecido com mais seis meses no forno.
Visualmente, Night of 100 Frights é um saco misto: os cenários são bastante charmosos. A Heavy Iron entendeu como recriar a estética do Scooby-Doo clássico. A Mystic Manor genuinamente parece um lugar onde a Mistério S/A teria entrado durante um dos velhos episódios da Hanna-Barbera e a maioria dos níveis faz um ótimo trabalho em traduzir aquela atmosfera assustadora-mas-nunca-assustadora-de-verdade para o 3D.
Os personagens, no entanto... vamos apenas dizer que eles se beneficiaram enormemente do fato de a câmera geralmente ficar bem longe. Close-ups revelam alguns modelos de personagens baixos em polígonos, com animação facial simplista que já parecia datada em 2002. Claro, Scooby-Doo nunca foi conhecido por incrível ou designs de personagens complexos (pelo contrário), mas tem uma diferença entre abraçar a simplicidade e parecer que com um pouco mais de esforço esses bonecos poderiam ter saído no Nintendo 64.
Felizmente, quaisquer que tenham sido os compromissos no departamento gráfico, eles foram mais do que compensados pelo áudio porque o design de som aqui é absolutamente fenomenal.
A Heavy Iron claramente amava os desenhos clássicos da Hanna-Barbera, e isso aparece em cada minuto da jogabilidade. O jogo está repleto de efeitos sonoros icônicos de arquivo tirados diretamente dos desenhos, desde passos bobos até portas rangendo e aqueles sons de perseguição inconfundíveis que qualquer um que cresceu assistindo desenhos animados no sábado de manhã reconhece instantaneamente.
Eles até incluíram a trilha de risadas gravada. Pois é, a trilha de risadas.
É completamente idiota, e obviamente eu adorei isso.
O próprio Scooby reage constantemente ao que está acontecendo ao seu redor, soltando frases suas frases iconicas que em fez realmente desejar que esse jogo tivesse sido dublado pq com o Orlando Drummond isso teria ficado cinema absoluto, e o resto do elenco é igualmente impressionante até com o dublador oficial do Fred, Frank Welker, continuando um papel que ele já vinha interpretando há mais de três décadas.
Mas claro, pra mim a melhor coisa do jogo é de longe o Tim Curry.
Não apenas ele entrega uma performance absolutamente deliciosa como o Mastermind, mastigando cada linha com aquele inconfundível talento teatral que só o Tim Curry tem...
... como ele canta. Ele literalmente canta sua própria música-tema de vilão.
Desculpa, mas se o seu jogo tém o Tim Curry performando um número musical como um supervilão, você automaticamente ganhou vários pontos na review antes mesmo de eu tocar no controle.
Então sim, Scooby-Doo! Noite dos 100 Cagaços é, sem dúvida, o melhor jogo do Scooby-Doo lançado até esse ponto na história da humanidade... o que é meio que como ser declarado o cliente mais saudável do McDonald's, não é uma barra lá muito alta, né? Mas tá, não vamos diminuir a conquista.
Mais importante, é simplesmente um pequeno Metroidvania genuinamente competente dentro de um jogo infantil licenciado. A percepção de profundidade ocasionalmente estranha, a coleta repetitiva de biscoitos e o backtracking obrigatório o impedem de alcançar o escalão superior do gênero, mas a excelente atmosfera, o sistema de progressão surpreendentemente inteligente, os controles responsivos, o design de áudio fantástico e o óbvio carinho pelo material base o tornam muito mais agradável do que qualquer um teria o direito de esperar.
Ao invés de um produto este aqui realmente parece que alguém quis fazer um bom jogo do Scooby-Doo, e isso eles fizeram. Até pq se eu algum dia chegar a um ponto na minha vida em que ouvir Tim Curry cantar no meio de uma mansão assombrada e não sorrir com isso, saibam que eu já os terei deixado e apenas uma casca vazia ainda vaga pela Terra.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 105 (Setembro de 2003)
MATÉRIA NA EGM BRASIL



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