sábado, 19 de setembro de 2026

[#1818][Dez/2002] THE GETAWAY


Quando eu era jovem, um dos meus projetinhos divertidos era alugar SimCity e tentar reconstruir meu bairro da forma mais fiel que o jogo permitisse. Porque, claro, enquanto outras crianças estavam ocupadas tendo amigos ou conversando com meninas, eu estava tentando enfiar o traçado aleatório das ruas de São Leopoldo dentro da lógica urbanística de um videogame de 1989. Provavelmente foi assim que eu acabei aqui, suponho.

O que eu não sabia naquela época é que, do outro lado do Atlântico, um australiano chamado Brendan McNamara sofria essencialmente da mesma doença, com a diferença de que ele tinha dinheiro da Sony e um estúdio inteiro incentivando o comportamento.

Porque dizer que McNamara e a Team Soho eram obcecados em recriar Londres dentro de um jogo de PS2 é o eufemismo do século. O engraçado é que The Getaway nem começou desse jeito: a ideia original era um jogo muito menor sobre dirigir como motorista de fuga, basicamente um sucessor espiritual de Porsche Challenge, até McNamara olhar para aquele projeto perfeitamente razoável e decidir que o que ele realmente precisava era de LONDRES INTEIRA e de um filme de gângster britânico de seis horas acontecendo por cima. Suponho que as coisas saíram um pouco do controle, mas quem nunca, né?


E quando eu digo “recriar Londres”, eu não quero dizer que eles olharam para um mapa, copiaram o desenho geral das ruas e depois preencheram os espaços com prédios vagamente britânicos até todo mundo concordar que sim, mate, isso certamente parece Londres.

Não.

Eles saíram pelas ruas e basicamente fizeram o Google Street View antes de o Google Street View ser uma coisa, só que, em vez de mandar um carrinho simpático com uma câmera 360 graus, fizeram tudo do velho jeito Soho: andando por aí e fotografando a porra toda até alguém chamar a polícia (o que mais ou menos aconteceu, um dos membros da equipe passou tanto tempo fuçando escritórios de planejamento urbano londrinos que acabou sendo banido de alguns deles). Pra vc ter uma ideia, a Sony diz que a equipe acumulou mais de 500 mil fotos de referência, então esse jogo pode ser chamado menos de pesquisa de campo e mais de a petição de entrada de uma ordem de restrição.

O tamanho exato atribuído à Londres do jogo varia bastante dependendo do material promocional antigo ou da reportagem da época que você consulta, mas honestamente o número deixa de importar quando você percebe o que a Team Soho estava realmente tentando fazer. Ruas, pontos turísticos, fachadas, placas, pubs, anúncios — a ideia não era apenas que Piccadilly Circus estivesse lá. A ideia era que, se você conhecesse Londres, a cidade provocasse o mesmo reconhecimento da cidade real. 


E para esse fim, recriar os prédios não era suficiente, já que uma cidade de verdade é repleta de marcas de verdade e a equipe foi de porta em porta conseguindo licenciamentos para por todas elas no jogo. E eu quero dizer todas mesmo, pq aqui temos McDonald's, Burger King, Pizza Hut, Starbucks, Pret a Manger, WHSmith, Dr. Martens, Coca-Cola, Pepsi, Nescafé, Ted Baker, The Body Shop e muitas outras. Depois eles foram atrás dos carros também, então o trânsito não é povoado pelo Bravado Fuckmaster 2000: você está vendo carros reais da Alfa Romeo, Citroën, Fiat, Honda, Lexus, Nissan, Peugeot, Renault, Rover, Saab, Toyota, Vauxhall e vários outros que realmente eram comuns nas ruas britânicas da época.

[BELEZA, ISSO COM CERTEZA É UMA QUANTIDADE ABSURDA DE ESFORÇO PARA...]

Eu ainda não terminei. 'Cause you ain't gonna make a proper London gangster game without proper London geezers, innit?

Então a Team Soho passou por um processo extensivo de captura de performance, e eu não quero dizer simplesmente “ei, motion capture ainda era meio chique em 2002 e eles usaram”. Segundo a Sony (e eu sempre tomo o que a Sony diz com uma pitada de sal, vide os numeros "oficiais" de venda do PS2), essa foi a primeira vez que um estúdio de videogames capturou simultaneamente rosto, corpo e voz de sete atores. Eles não estavam usando mocap apenas como um atalho para animação; estavam basicamente abordando a coisa como se estivessem filmando um longa policial que, por acaso, seria renderizado por um PlayStation 2.

Meu exemplo favorito de como eles tinham completamente perdido o juízo é o chefão do crime Charlie Jolson. O ator Ricky Hards entregava a performance que eles queriam, mas havia um pequeno problema: ele era jovem demais para o personagem. Ao que um estúdio normal de videogame teria dito: “Beleza, a gente envelhece o rosto na engine do jogo.” A Team Soho, em vez disso, mandou fazer uma prótese completa de envelhecimento para Hards, colocou a prótese no ator de verdade e depois escaneou aquele rosto envelhecido de volta para dentro do videogame.

Seria mais fácil simplesmente envelhecer o sujeito dentro do computador? Seria.
But life ain't all beer and skittles, innit, dove?

Então quando eu digo que eles foram fundo no realismo, eu realmente quero dizer isso.
Claro que, como você pode imaginar, esse tipo de compromisso vem com um preço. E veio. 
The Getaway originalmente deveria ser um título de lançamento do PlayStation 2 em 2000. Em vez disso, recriar Londres nesse nível enquanto simultaneamente desenvolviam toda a tecnologia de streaming necessária para fazer a cidade funcionar a partir de um DVD de PS2 — e fazendo um trabalho espetacular para carregar tudo em background sem telas de loading entre um bairro e outro — arrastou o desenvolvimento por mais de dois anos. 

E esses dois anos foram particularmente cruéis para ficar no pit esperando para ir para a pista. Porque The Getaway não saiu na indústria de videogames para a qual havia sido originalmente concebido: ele nasceu num mundo onde Grand Theft Auto III já tinha acontecido. E, porque aparentemente Deus queria garantir que a Team Soho entendesse plenamente o conceito de timing ruim, Vice City também já tinha acontecido. Então, enquanto a Team Soho passou anos construindo fachadas individuais das lojas de Londres, a Rockstar passou basicamente o mesmo período histórico ensinando milhões de pessoas o que elas deveriam esperar que um jogo criminal de cidade aberta fosse.

Ouch.
Mas a gente chega nisso.


Nossa história aqui é, como você pode imaginar, a coisa mais filme de gângster britânico possível, profundamente apaixonada por coisas como Get Carter e Snatch. O que significa que o jogo é recheado de sotaque londrino, gíria e homens ameaçando uns aos outros com frases que exigem uma Pedra de Roseta caso você tenha nascido mais de sessenta quilômetros longe do Tâmisa. Cause that’s what we bloody well do, ya fuckin’ wanker.

Isso é legal pra caralho...
... exceto que também torna o jogo mais difícil do que precisava ser, porque os personagens frequentemente dão instruções das missões por diálogo enquanto você está dirigindo, e entender exatamente o que: “Right, me old china, get your plates moving dahn the nick and sort that bloody clobber out before the Old Bill gets there” deveria significar enquanto três carros de polícia estão tentando se inserir no seu reto a 110 km/h é... desafiador. Vamos colocar assim.

Enfim, nossa história aqui é basicamente a versão Soho de John Wick: Our china Mark Hammond 'ad knocked the old villainy on the 'ead, see, packed in all that naughty business and settled dahn fer a nice bit o' peace and quiet like a proper civilian geezer. But wouldn'tcha Adam an' Eve it, the bleedin' underworld comes knockin' again when some right bunch o' Berkeley Hunts do in 'is trouble an' strife and half-inch 'is dustbin lid. Now Markie's boy back on the manor, Barnet all over the shop, ready to give the whole bleedin' lot of 'em a proper seeing-to while the local big cheese has 'im doing dodgy little numbers left, right and centre. So 'e's gotta use 'is loaf, dodge the Old Bill, sort out this whole Barney and get 'is dustbin lid back before everything goes completely Pete Tong.

[OKAY, EU ENTENDI QUE VOCÊ ESTÁ SE DIVERTINDO COM ESSA ENERGIA DE HOOLIGAN E TUDO MAIS, MAS EU ACHO QUE PESSOAS FORA DE UM PUB NO EAST END TAMBÉM DEVERIAM CONSEGUIR ENTENDER ESSA REVIEW...]

Agora você está entendendo a minha experiência jogando isso, Jorge.


Mas tudo bem: a versão traduzida é que nosso garoto Mark Hammond é um ex-assaltante de banco tentando viver uma vida civil pacífica quando um grupo de criminosos decide trazer ele de volta para essa vida sequestrando seu filho. Como eles são um bando de bloody wankers, as coisas dão errado e sua esposa morre no processo antes do seu filho ser sequestrado e agora o chefão do crime Charlie Jolson chantageia Hammond para que ele realize uma série de trabalhos cada vez mais suicidas em troca de manter o garoto vivo. Mark então passa doze missões assassinando aproximadamente metade da população de Londres enquanto tenta descobrir como escapar de Jolson e salvar o filho.

Depois o jogo rebobina os acontecimentos e te dá outras doze missões no papel do policial Frank Carter, da Flying Squad, um gaver tentando lidar com a espetacular quantidade de renovação urbana que Hammond está realizando com armas de fogo enquanto descobre até onde se estendem a influência de Jolson e a corrupção dentro da polícia. As duas campanhas se sobrepõem e eventualmente convergem, o que é uma ideia estrutural bem interessante, mesmo que a metade de Carter seja bem mais rushada e repetitiva do que a corrida desesperada de Hammond para recuperar o filho porque eu chutaria que a esse ponto a Sony da Europa já estava batendo na porta do estúdio e gritando “Oi, you fuckin’ slowcoaches, you gonna get that sorted or are we gonna ’ave a bit of bovver?”

E a apresentação é, sem dúvida, o grande argumento de venda de The Getaway. Não apenas porque as cutscenes parecem o resultado de alguém ter cheirado cinco DVDs do Guy Ritchie no banheiro de um pub, mas porque a Team Soho leva a estética de filme até a própria interface. E por isso eu quero dizer que ela não existe.
Sem minimapa.
Sem barra de vida.
Sem contador de munição.
Sem seta de objetivo.
Sem mira na tela.
Nada.


Enquanto você dirige, as setas do carro indicam para onde virar; quando os dois piscas começam a piscar, você chegou ao destino (e se eles piscam muito desesperadamente é que vc está indo no sentido contrário). Sua vida é comunicada pelo sangue nas roupas, pela postura e pelo quanto Hammond ou Carter está mancando. Se você se machuca, você não come um frango encontrado atrás de uma lixeira nem passa por cima de um kit médico giratório: você encosta numa parede e deixa o homem refletir um pouco sobre a vida até que as balas aparentemente saiam do corpo por meios naturais. Porque é como balas se comportam na vida real, como todos sabemos.

Se alguma coisa parecia demais com videogame, ela tinha que sair.

[OKAY, TUDO ISSO É MUITO LEGAL, MAS... E O JOGO?]

Que jogo?

[ESSE! ISSO NÃO PODE SER SÓ UM FILME DO MICHAEL CAINE DE SEIS HORAS. EM ALGUM MOMENTO VOCÊ TEM QUE APERTAR BOTÕES E COISAS ACONTECEM NA TELA, EU SUPONHO?]

Ah. É. Isso.
Era uma coisa que eles também deveriam ter feito, não era?

Porque, quando as pessoas falam de The Getaway hoje, aparece bastante essa ideia de que ele é uma joia incompreendida soterrada pelo fenômeno Grand Theft Auto. E existe alguma verdade nisso — boa sorte encontrando uma review que não acabe usando as palavras “clone de GTA” —, mas esse não é realmente o meu problema com o jogo.


Primeiro porque chamar The Getaway de cópia de GTA III não apenas está errado cronologicamente (ele já estava há anos em produção quando o jogo da Rockstar apareceu), mas principalmente pq estruturalmente, tem muito mais em comum com algo como Driver 2: você segue uma cadeia linear de missões, normalmente dirigindo até algum lugar antes de sair do carro e atirar em gente, em vez de vagar por um sandbox escolhendo qual atividade criminosa parece divertida hoje. Tecnicamente existe um modo Free Roam, sim, mas c'mon, don't be a berk. Estou falando da campanha de verdade aqui.

Então como eu disse, a comparação com GTA não é parte da equação aqui.
O que É parte do problema é que a Team Soho ficou tão obcecada em tornar o jogo cinematográfico e realista que em algum momento esqueceu que o pobre bleeder segurando o controle ainda precisava interagir com aquela porra.

Vamos começar pela câmera: você não pode girá-la livremente em torno do personagem.
Em um jogo de ação em terceira pessoa.
Lançado em 2002.
Eu estou genuinamente ababelado com isso, e eu nem sei o que ababelado significa. 

O que importa é que a sua visão fica presa atrás do personagem, e a câmera tem o irritante hábito de demorar para acompanhar curvas e se tornar particularmente inútil dentro de ambientes apertados. Como você não pode simplesmente mexer o analógico direito e olhar para a coisa tentando te matar, o combate fica bizarramente dependente do sistema de mira. Segure R1 e Mark trava em algum inimigo armado. Com sorte, ela decidiu que é na ameaça mais imediata mas não tome isso como garantido.


Então sua experiencia básica de tiro nesse jogo é correr de frente para a camera, sem ver para onde vc está mirando, e macetando R1 torcendo pra o seu boneco levantar a arma pq significa que ele travou em algum yob safado. Isso genuinamente parece uma experiencia de jogo prime ou o que?

Também existe mira manual... tecnicamente. Pq como miras na tela não são cinematográficas o suficiente, não existe retículo. Então mirar manualmente consiste em apontar o modelo físico da arma aproximadamente para o mesmo CEP do seu alvo e confiar na engenharia britânica. Boa sorte, sunshine.

Tá, eu entendi. Sério.
Vocês estão realmente comprometidos com a estética cinematográfica. Show de bola.
Mas, bollocks, eu ainda preciso acertar as coisas para o filme continuar, sabia?

A parte frustrante é que The Getaway na verdade tem algumas ideias de combate surpreendentemente avançadas para 2002. Você pode se encostar em paredes, espiar e atirar pelas quinas, fazer blind fire, se abaixar atrás de objetos, rolar para sair do perigo, fazer inimigos de refém e usar duas pistolas ao mesmo tempo — o que no papel é uma lista de recursos que shooters em terceira pessoa passariam o resto da década refinando.


Infelizmente, usar qualquer uma delas parece realizar cirurgia usando luvas de forno especialmente pq Mark se move com a fluidez de uma empilhadeira. E eu não estou falando dos veículos que você dirige. Quero dizer o ser humano propriamente dito na tela, que às vezes parece que deveria fazer BEEP... BEEP... BEEP... enquanto dá ré para sair de uma porta. Colocá-lo corretamente atrás de uma cobertura, virá-lo na direção do inimigo, fazer a câmera entender suas intenções diplomáticas e depois convencer o R1 a selecionar o lout correto pode exigir o tipo de procedimento burocrático que eu normalmente associo a conseguir autorização para uma obra.

Então, embora eu não goste de fazer uma comparação direta de gameplay com GTA III — porque, novamente, The Getaway está tentando ser algo mais linear e cinematográfico —, eu vou dizer o seguinte: quando escrevi sobre GTA III, disse que controlar Claude a pé e atirar nas pessoas era facilmente a parte menos divertida daquele jogo.

Pois bem, puta que me pariu.

GTA III é Ninja Gaiden Black perto do komitet soviético necessário para autorizar Mark Hammond  a dar meia volta. E então voltamos para a navegação, pq conceitualmente, eu realmente gosto da ideia das setas. De verdade.


Remover a enorme linha brilhante de GPS e fazer você observar fisicamente o carro para receber instruções é exatamente o tipo de experimento de interface diegética que eu quero que jogos tentem. Quando a rua está tranquila e você está passeando por essa recriação absurdamente detalhada de Londres, existe algo genuinamente elegante em ver a seta esquerda começar a piscar e entender que o jogo está dizendo, sem um único elemento de HUD:

“Next left, mate.”

Aí chegam os coppers.
E os yobs.
E todo mundo começa a bater no seu carro, especialmente por trás já que é uma bleeding PERSEGUIÇÃO e agora você está tentando observar luzinhas minúsculas piscando num carro que está quicando entre trânsito, postes e viaturas enquanto ao mesmo tempo tenta navegar por uma cidade cujo traçado de ruas foi projetado séculos antes de alguém achar que mais do que uma carroça já era palhaçada. Alias, um parênteses pq eu tenho que dar kudos ao time do jogo, eu nunca estive em Londres e já oficialmente odeio o transito daquela cidade com a sua mão esquisita e um bilhão de ruas de mão única, vão tomar no cu com esse transito de merda... e parabéns pelo realismo. 

Mas o principal problema aqui é que os carros sofrem dano — inclusive justamente na lataria e nas luzes que você deveria observar —, a única ferramenta de navegação do jogador depende da parte do carro que os inimigos vão primeiro tentar destruir. Sei lá, não que eu tenha um BAFTA por game design na minha estante nem nada, mas... essa não parece a decisão de game design mais brilhante da história, parece?


Mas sabe o que mais talvez ajudasse? O jogo te dar alguma dica sobre como os seus sistemas exóticos funcionam alem de uma frase vaga no menu de pausa. Vendo os comentários sobre esse jogo, não é dificil ver o quanto de gente nunca pegou o sistema de setas, ou que "se encostar na parede para curar" significa só ficar imóvel perto da parede por vários segundos e não apertar X e esperar meia hora alguma coisa acontecer. Esse último pode me incluir. Porra, eu nem me importo que o arsenal seja relativamente pequeno. Você tem pistolas, escopetas, MP5, AK-47 e algumas armas corpo a corpo, o que é perfeitamente apropriado para o tipo de filme criminal britânico que eles estão fazendo. Eu não preciso que Mark Hammond encontre um lança-foguetes atrás de uma Tesco e comece a reencenar a libertação do Kuwait.

Não é nenhuma dessas limitações que torna o jogo miserável.

O miserável é entrar numa sala praticamente cego porque você não controla a câmera, apertar R1 desesperadamente na esperança de que Hammond trave em alguém antes que alguém atire nele, lutar contra o personagem ao redor dos móveis como se estivesse tentando passar um sofá por um corredor estreito, finalmente limpar a sala, encostar numa parede por um tempo porque aparentemente é assim que medicina funciona e então repetir todo o ritual dois bandidos depois. 

Isso não é realismo. É vc se arrastando através de um jogo com controles ruins.

E é por isso que eu não acho que a tragédia de The Getaway seja simplesmente Grand Theft Auto ter roubado o seu trovão. Sim, o timing foi absolutamente cruel. A Team Soho começou fazendo um tipo de jogo ambicioso de cidade aberta e, enquanto trabalhava nele, a Rockstar reescreveu completamente as expectativas do público sobre o que significava dirigir por uma cidade cometendo crimes. Não existe um universo em que The Getaway saísse em dezembro de 2002 e escapasse dessa comparação.

Mas culpar só GTA também é passar pano pra The Getaway.
Porque você pode apagar a Rockstar da história e esses controles continuam duros.
A câmera continua péssima.
Mira manual sem retículo continua sendo ridículo.
O sistema de navegação continua ficando menos confiável justamente quando vc mais precisa dele.
E um personagem que vira como uma carreta articulada não se torna magicamente agradável de controlar só porque Claude nunca existiu.

E isso é realmente uma pena, pq se tem um jogo para o qual não faltou carinho e dedicação na produção, com certeza foi esse. Esse jogo MERECIA ser bom. Porra, a Team Soho queria que Londres fosse a estrela, queria que narrativa em videogame parecesse cinema, queria que a cidade fosse real o suficiente para alguém que morasse lá reconhecer o próprio caminho para o trabalho. Eles fotografaram metade da porra da capital, licenciaram carros e lojas reais, capturaram atores como se estivessem fazendo um filme e escreveram tecnologia específica para que o PS2 continuasse puxando Londres de um DVD sem parar a cada três ruas para carregar. Puta merda, quantos jogos na vida vc conhece que fizeram isso?

Pq você pode admirar o trabalho. Pode admirar a tecnologia. Pode admirar o compromisso completamente barmy necessário para recriar Londres desse jeito num PlayStation 2.
But sooner or later, mate, you'd 'ave to play the bleedin' thing.
And that's where you lose your loaf, geezer.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 158 (Dezembro de 2000)


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