domingo, 20 de setembro de 2026

[#1819][Mar/2004] NINJA GAIDEN +Black/Sigma


Então, aqui estamos nós diante de um daqueles momentos que, quando eu comecei esse pequeno projeto quase dez anos atrás, eu conseguia enxergar lá no horizonte e pensar tranquilo: “Bom, isso aí certamente é um problema para o eu do futuro. Se fode aí, campeão.

E por um tempo foi bom... até o dia que eu acordo uma bela manhã e quem está me encarando a menos de meio palma de distancia, com um olhar vidrado e dizendo "E aí, meu chapa"? Pois é, ele mesmo. O futuro.


Porque, se você sabe qualquer coisa sobre Ninja Gaiden, provavelmente conhece a reputação dele como um dos jogos de ação mais difíceis e exigentes já feitos. E, se você sabe qualquer coisa sobre mim, sabe que eu sou uma porcaria. Quero dizer, na vida como um todo, obviamente, mas especialmente jogando videogame pq o meu negócio é entender jogos: game design, decisões da indústria, por que certas soluções foram escolhidas e o que os desenvolvedores estavam tentando fazer dentro das limitações tecnológicas e do contexto da época. Depois de quase 2.000 reviews, eu posso dizer que fiquei bastante bom nisso, muito obrigado.

Infelizmente, nada disso tornou meus dedos mais competentes.


Então, durante dez longos anos, Ninja Gaiden pairou sobre esse projeto como aquele jogo que um dia ia esfregar a minha cara no chão, usar a minha coluna de fio dental e mandar o que sobrasse de mim para a minha família dentro de uma caixa de sapato.

Aí eu finalmente joguei  negócio e...
...é, foi exatamente isso que aconteceu.
Às vezes as lendas são baseadas em fatos.

Mas pelo menos agora eu posso explicar exatamente POR QUE Ninja Gaiden é difícil pra caralho, se existe mérito de verdade por trás de todo esse sofrimento ou se a Team Ninja só estava tentando entrar para o Guinness como jogo mais dificil ever nos intervalos das suas pesquisas de física cada vez mais sofisticada para grandulas mamárias antes de Dead or Alive 4.

Então, começando pelo começo: Ninja Gaiden de 2004, sua edição revisada Ninja Gaiden Black de 2005 e a posterior releitura para PlayStation 3, Ninja Gaiden Sigma de 2007, representam a revitalização em 3D de uma das séries de ação mais icônicas da era 8-bit. Como várias franquias passando pela mesma crise existencial nessa época — essa semana mesmo eu acabei de falar da tentativa de Shinobi de fazer exatamente isso — Ninja Gaiden encarava aquela clássica pergunta da quinta/sexta geração: “Tá, como a gente faz o que esse jogo fazia em 2D... só que agora com um D a mais?”

O que primeiro exige perguntar o que Ninja Gaiden fazia, afinal.
Bom, ele era o jogo de NES era difícil PRA CARALHO, era isso que ele fazia.


E ser lembrado como um dos jogos mais difíceis de uma biblioteca que tem Battletoads, Ghosts ’n Goblins, Yo! Noid e jogos suficientes construídos em torno de mandar uma criança de sete anos de volta para o começo da fase porque tinha um sem-mãe parado esperando vc pular na plataforma pra te dar knockback, se você consegue se destacar pela dificuldade NO MEIO DESSA galerinha, parabéns: ganhou um lugar especial no inferno.

Ninja Gaiden também ficou famoso pela apresentação cinematográfica  elaborada para a época. Entre as fases, o jogo tinha cutscenes ilustradas em tela cheia usando closes, diferentes ângulos de câmera e composições dramáticas que eram extremamente ambiciosas para um jogo de Nintendinho. A habilidade de Ryu de se agarrar às paredes e saltar entre elas era outro elemento bastante característico da identidade da série.

Tomonobu Itagaki e a Team Ninja certamente lembravam dessas coisas, mas para o revival meio que ficaram só com a de quebrar o seu espírito mesmo.


Quer dizer, o jogo de Xbox tecnicamente tem uma história, e eu tenho certeza de que em algum lugar existe uma pessoa capaz de explicar a Dark Dragon Blade, o Império Vigoor, os Fiends e o que diabos está acontecendo com a vila do Ryu em detalhes suficientes para obter um doutorado. Eu não sou essa pessoa. Terminei esse jogo recentemente e teria dificuldade de dizer muito além de “espada maligna, demônios, vingança, problemas de ninja”.


Tem bastante cutscenes, e para 2004 elas são bem bonitas. Também temos Rachel, uma caçadora de demônios que parece uma prima da Sofia de Battle Arena Toshinden a dois drinks de fazer um teste do sofá na Team Ninja para tentar entrar para Dead or Alive 4. Eu não tenho muita certeza de por que uma caçadora de demônios tentando vingar a irmã precisa fazer isso vestindo algo comprado na seção “Dominatrix Executiva” do catálogo, mas esse é um jogo da Team Ninja e portanto acho que a pergunta responde a si mesma.

Enfim, a história existe. Ela leva Ryu de um lugar para outro. De vez em quando um demônio fala alguma coisa ameaçadora. Todo mundo parece satisfeito com esse acordo.

Porque a verdadeira prioridade da Team Ninja estava em outro lugar: pegar uma das engines mais impressionantes tecnicamente da geração, colocar dentro dela um ninja absurdamente responsivo e então usar os dois para bater em você até seu número de telefone pré-pago estar disponível novamente na operadora. Não necessariamente nessa ordem.

E agora que estabelecemos o que Ninja Gaiden quer da vida, acho que existem três coisas que realmente explicam por que esse jogo virou uma lenda: como funciona o combate, como os inimigos usam esse combate contra você e como a dificuldade amarra essas duas coisas sem permitir que o seu cérebro bata o ponto e saia para almoçar.

Então vamos começar pela mais chamativa.

O combate de Ninja Gaiden é, na verdade, bem diferente em filosofia daquilo que normalmente se associa aos hack'n slash mais famosos desse tipo. Devil May Cry, Bayonetta e, mais tarde, Metal Gear Rising são muito construídos em torno de COMO você faz o cramuião em questão aparecer no BID do Gigante da Colina.

Você joga os caras no ar, mantém eles lá com combos cada vez mais ridículos, arremessa para longe, puxa de volta, troca de arma no meio do golpe, cancela animação com salto e geralmente trata o pobre demônio à sua frente menos como um adversário e mais como figurante não remunerado no seu clipe de artes marciais. Num nível suficientemente alto, assistir alguém jogar Devil May Cry direito é quase forma de arte.

Ninja Gaiden não é de forma alguma pouco estiloso, porque Ryu Hayabusa provavelmente conseguiria fazer abrir um pote de pepino parecer uma técnica de assassinato, mas o combate dele tem uma pegada bem diferente e consideravelmente mais simples do que o de vários dos primos famosos do gênero.


Quer dizer, tecnicamente EXISTEM armas diferentes, golpes diferentes e uma quantidade razoável de comandos se você realmente sentar e contar tudo na lista de movimentos, mas o jogo não é tanto sobre isso realmente. Trocar da Dragon Sword para o Lunar Staff ou para alguma arma mais pesada obviamente muda o seu alcance e momentum, mas masterizar o jogo não é exatamente sobre macetar combinações de armas especificas em tecnicas que parecem saídas de um jogo de luta competitivo como em Devil May Cry e mais sobre entender realmente como a física e timing do jogo funcionam.

Você corta. Bloqueia. Desvia. Pula. Lança inimigos para o alto, despenca de volta em cima deles, joga shurikens, usa Ninpo e ocasionalmente puxa alguma das técnicas mais específicas que o jogo oferece. Existem truques em volta disso — ataques na parede, pular na cabeça dos inimigos, counters, Ultimate Techniques e toda aquela conversa — mas a linguagem básica nunca fica particularmente elaborada.

Pq o lance desse jogo não é "domine essa sequencia de combos ultra maneiros enquanto seu boneco surra um pobre coitado", é mais "Boa sorte tentado sobreviver enquanto quatro psicopatas tentam te matar.”

Porque Ninja Gaiden coloca muito mais ênfase em acertar o golpe, evitar o que vem de volta e entender exatamente como Ryu se movimenta dentro da engine. Eventualmente você aprende técnicas úteis, como sair de um roll direto para um salto e carregar rapidamente uma Ultimate Technique assim que toca o chão, usar shurikens para encurtar animações de recuperação ou aplicar um counter para derrubar alguém e encaixar alguma coisa com mais segurança, mas mesmo esses truques parecem menos a construção de algum glorioso sistema de combos e mais você aprendendo a operar física básica de Ryu com eficiência sob pressão.


Ninja Gaiden está mais próximo, em espírito, de algo como Virtua Fighter do que Devil May Cry — não porque as mecânicas sejam remotamente parecidas, obviamente, mas porque o ato físico de ACERTAR o seu golpe e NÃO TOMAR o do adversário é o que importa. O inimigo não está ali principalmente para servir de matéria-prima para o seu sistema de combos. Ele está ativamente tentando impedir qualquer merda esperta que você esteja planejando.

[BELEZA, ENTÃO VOCÊ ESTÁ JOGANDO MAIS COM OS FUNDAMENTOS DA ENGINE DO QUE FAZENDO MIL COMBOS RIDÍCULOS? ISSO NÃO FICA MEIO CHATO DEPOIS DE UM TEMPO?]

Normalmente ficaria, Jorge.
Porque existe um limite para quantas vezes você consegue admirar uma esquiva que passou raspando antes de a novidade passar. E o que impede que fique chato é que justamente a coisa mais única que Ninja Gaiden faz: os inimigos são uns completos maníacos.

Um monte de jogo de ação tem inimigos agressivos, obviamente. Devil May Cry tem inimigos que pressionam você, Metal Gear Rising certamente não pergunta educadamente se você está pronto antes de atacar, e eu não estou dizendo que Ninja Gaiden inventou o revolucionário conceito de “o inimigo quer matar o jogador”.

A diferença é o ponto que Ninja Gaiden constrói todo o ritmo do combate em cima de inimigos que se recusam a deixar você parar pra respirar. Se vc ver um encontro básico em muitos jogos de ação, dá pra ver que existe algum grau de coreografia acontecendo por baixo dos panos. Os inimigos circulam você, entram no alcance, sinalizam uma ação, reagem ao que você está fazendo e, de maneira geral, produzem algo parecido com um fluxo administrável. Mesmo quando há vários oponentes ao mesmo tempo, o jogo costuma conceder pequenos momentos em que a batalha é sua, para você executar aquilo que o sistema de combate espera.

Em Ninja Gaiden, eles vão pra cima de ti como se tu tivesse dado uma bicuda no cachorrinho deles.
Eles estão pulando ao seu redor, correndo pelas paredes, entrando no alcance com dash, enchendo o seu saco com ataques a distancia do outro lado da sala e atacando de várias direções. Se você começa a ficar confortável demais bloqueando, eles te agarram. Se você para no mesmo lugar para pensar nas opções, eles gentilmente eliminam o peso da escolha te esfaqueando. Se você fica vulnerável tentando punir um inimigo, outro não tem nenhuma objeção cavalheiresca a descer a porrada em você durante a animação.



Eles não seguem a sagrada etiqueta dos filmes de kung-fu de esperar a vez eles, eles não receberam a folha da coreografia. E aparentemente ninguém explicou que EU sou o protagonista. Black, em particular, abraça ainda mais essa filosofia do que o lançamento original de Xbox. Técnicas que os jogadores descobriram que podiam ser abusadas passaram a encontrar inimigos com respostas defensivas melhores, golpes que quebram guarda e agarrões. O jogo basicamente passou um ano olhando as pessoas encontrarem brechas e voltou dizendo: “Ah, muito esperto. Agora acabou a mamata.

É também por isso que as dificuldades maiores não são simplesmente o mesmo jogo com uma planilha multiplicando a vida de todo mundo. Os tipos de inimigo mudam, a posição deles muda, itens mudam de lugar e adversários capazes de responder a técnicas com as quais você já estava confortável começam a aparecer em situações onde a campanha original oferecia alguma coisa muito mais amigável. Tão amigável quanto Ninja Gaiden consegue ser, pelo menos.

E é justamente essa IA agressiva que impede o combate de ficar repetitivo, mesmo com o seu vocabulário fundamental permanecendo o mesmo nenhuma luta fica parada tempo suficiente para virar rotina.

Três inimigos entram na sala aproximadamente do mesmo jeito que da última vez, mas cinco segundos depois um rolou para trás de você, outro está arremessando alguma coisa do outro lado da sala e o terceiro decidiu que espaço pessoal é uma invenção burguesa. De repente, aquela parede que você ignorou na tentativa anterior virou a sua rota de fuga. O combo que funcionou perfeitamente trinta segundos atrás agora te mata porque outro sujeito entrou no alcance no meio da animação.

Cada encontro cria uma pequena cena de ação emergente a partir da colisão dos sistemas.
E é aí que a comparação com Shinobi fica particularmente interessante, porque eu joguei os dois praticamente um em seguida do outro.


Shinobi frequentemente me fazia entrar numa arena e ir full Sherlock Holmes: “Certo. Vou bater naquele cara, dar dash até o da plataforma, matar o terceiro enquanto estou caindo, usar ele para chegar no último e então TATE TIME, FILHOS DA PUTA. Beleza. Plano estabelecido. Executar.

Um bom encontro em Shinobi é quase um puzzle de rota. Você lê a posição dos inimigos e constrói a sequência mais eficiente antes de colocá-la em prática. Ninja Gaiden é praticamente o oposto pq o seu plano dura aproximadamente quatro décimos de segundo.

Seu cérebro está operando momento a momento porque o campo de batalha está constantemente se reorganizando ao seu redor. Você não resolve a sala para depois executar a resposta; fica resolvendo repetidamente o próximo meio segundo enquanto três psicopatas armados revisam agressivamente a pergunta.

Esse jogo pode ser frustrante. Pode ser cruel. Pode fazer você considerar se vender o Xbox e começar a fazer cerâmica não seria melhor para a pressão arterial. Mas entediante?

Entediante ele definitivamente não é.

[BELEZA, NÃO É ENTEDIANTE. MAS ISSO PARECE CANSATIVO PRA CARALHO.]

Bom... Isso ele é, Jorge.
Pra caramba.


E essa é a terceira parte do design de Ninja Gaiden que realmente define a minha experiência com ele: esse jogo exige atenção num nível que eu genuinamente acho exaustivo. Sério, eu mal conseguia jogar mais de um capítulo por dia.

Os capítulos em si não são necessariamente enormes. Quando você sabe para onde está indo e consegue matar todo mundo sem ser repetidamente devolvido ao último save point em vários pequenos pedaços dentro de uma caixaninja, na média eles podem ser terminados em uns 30/40 minutos.

Não tenha a mais remota ilusão que essa será sua primeira experiencia.

Na prática, um capítulo leva de duas a três horas depois que você acrescenta encontros fracassados, exploração, tentativas de boss e o importante ritual de ficar olhando em silêncio para a televisão depois da sétima morte, avaliando todas as decisões da vida que levaram você até aquele momento.

Ninja Gaiden exige tanta atenção contínua que eu genuinamente ficava mentalmente cansado depois de jogar por um tempo. Toda sala quer os seus reflexos. Todo inimigo quer a sua atenção. Os bosses ainda exigem que você aprenda os padrões por cima disso. A travessia cobra wall runs e plataforma bem executados, e ocasionalmente a câmera decide que qualquer acordo frágil que vocês dois tinham estabelecido nunca teve validade jurídica.

Existem jogos de conforto em que você consegue desligar o cérebro e entrar numa rotina aconchegante. Ninja Gaiden é o oposto: essa coisa faz as suas sinapses trabalharem com tanta violência que eu tenho certeza de que dava para detectar eu jogando num eletroencefalograma em outro estado.

E É POR ISSO que eu não considero a exploração, os puzzles e as partes de plataforma entre os combates como simples filler descartável, eles são câmaras de descompressão. Depois de um encontro difícil, passar alguns minutos procurando uma chave, andando por Tairon, correndo pelas paredes ou fuçando alguma ruína antiga não está interrompendo a parte boa. Está dando espaço para a parte boa respirar.

A movimentação de Ryu é boa o suficiente para que atravessar os cenários também seja gostoso por si só e se a Team Ninja quisesse, Ninja Gaiden se sustentaria sozinho como um jogo de plataforma 3D mais do que apenas decente... o torna Ninja Gaiden Sigma particularmente curioso.

Veja, Ninja Gaiden existe nesse limbo meio confuso em que o mesmo jogo possui três versões diferentes. A versão original de Xbox saiu em 2004. Ninja Gaiden Black veio em 2005 é meio que um Director's Cut como uma edição pesadamente revisada, incorporando ideias dos Hurricane Packs distribuídos por download, rebalanceando o jogo, expandindo os modos de dificuldade, mudando inimigos e melhorando a câmera.

Então, em 2007, já depois de Xbox 360 e PlayStation 3 terem iniciado a geração seguinte, Yosuke Hayashi dirigiu Ninja Gaiden Sigma para PS3 enquanto Itagaki estava ocupado com Ninja Gaiden 2. Só que Sigma não é simplesmente “Black com gráficos melhores da 7a geração”, ele reorganiza partes da campanha, remove ou simplifica vários puzzles e trechos de travessia, diminuindo o downtime entre os combates pq descansar é para comedores de quiche, aparentemente. Se bem que é menos diminuir e sim trocar de escopo, pq adiciona capítulos em que você controla a Rachel e ela  Rachel muda o ritmo porque ela não é simplesmente Ryu com peitos maiores e outra textura.

Quer dizer, ela também tem peitos maiores e outra textura.

Ninja Gaiden Sigma de PS3

Mas mecanicamente ela é mais lenta e pesada, usando o War Hammer enorme com muito mais comprometimento em cada golpe. Trocar de Ryu para Rachel parece menos mudar de personagem dentro do mesmo sistema de combate e mais como se alguém tivesse puxado um boneco de um jogo inteiramente diferente.

Sigma, portanto, cria seu próprio tipo de intervalo, mas é um intervalo estranho: em vez de deixar o jogador esfriar passando mais tempo navegando e resolvendo o ambiente, ele frequentemente substitui ou encurta essas partes mais tranquilas e ocasionalmente interrompe a campanha de Ryu para você jogar uma variação mais lenta do combate.

Eu entendo o raciocínio, mas não tenho certeza se prefiro pq quando o seu loop central de combate funciona nesse nível de intensidade, “nada está tentando me estripar neste momento por pelo menos cinco minutos” é meio que uma característica de gameplay que eu valorizaria.

Itagaki aparentemente entendia que o homem não vive só de ninja.
Hayashi olhou para o mesmo prato e pediu ninja extra.

Ainda assim, em termos de combate, Sigma continua sendo reconhecidamente a mesma besta. Existem armas diferentes, mudanças de balanceamento e os capítulos da Rachel, mas você ainda está lidando fundamentalmente com o mesmo jogo que Black. Pq é no Black realmente que a mudança de verdade aconteceu: o original já tém a ideia fundamental que eu descrevi aqui, só que o Black é o que acontece quando a Team Ninja ganha mais um ano para assistir aos jogadores fazerem traquinagens com esse sistema.


Os jogadores descobriram ataques que podiam abusar, estratégias defensivas que os inimigos não sabiam responder direito e pequenos pedaços do sandbox de combate que podiam ser dobrados no joelho até o jogo parar de resistir. Então Black volta com comportamentos alterados, outras distribuições de inimigos, dificuldades adicionais e respostas melhores para as pessoas que passaram doze meses descobrindo todas as maneiras possíveis de fazer coisas profanas com Ryu Hayabusa.

E lembre-se: essas são as pessoas que fizeram Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. O parâmetro delas para profanidade não é exatamente baixo.

Isso também significa que a maior parte do que estou descrevendo aqui se aplica mais diretamente a Ninja Gaiden Black. O original de 2004 é mais áspero nas bordas e tem várias diferenças de balanceamento, mas a filosofia fundamental já está claramente lá.

O que nos traz, finalmente, ao que eu realmente acho de Ninja Gaiden depois de passar dez anos esperando que ele eventualmente me desmontasse no soco. O que ele totalmente fez.
Mas que eu respeito PRA CARALHO o PORQUÊ.

Isso não é dificuldade criada porque alguém dobrou a vida dos inimigos, cortou o seu dano pela metade e saiu mais cedo na sexta-feira. A dificuldade de Ninja Gaiden nasce naturalmente daquilo que os inimigos são capazes de fazer, do quanto eles se recusam a entregar o controle da batalha a você e da precisão com que o conjunto relativamente simples de ferramentas do Ryu permite responder.

E isso faz diferença porque esse jogo poderia facilmente ter ficado repetitivo.
Se Ninja Gaiden me desse esse mesmo vocabulário básico contra inimigos passivos esperando educadamente para serem desmontados, eu acho que teria cansado dele bem rápido. O motivo pelo qual isso não aconteceu é que o jogo faz você tirar o máximo das suas ferramentas, em vez de ficar forçando variedade superficial com ferramentas novas.

E isso significa que, mesmo quando Ninja Gaiden fica exaustivo demais para mim pessoalmente — e fica mesmo; esse nível de pressão ininterrupta eventualmente vira mais estresse do que diversão para o meu pequeno cérebro neurodivergente — eu não posso realmente acusá-lo de fracassar naquilo que se propôs a fazer.

Muito pelo contrário, pq esse é EXATAMENTE o jogo que a Team Ninja saiu de casa para fazer.

O que nos traz de volta ao que eu disse na review de Shinobi: eu não acredito em criticar um jogo simplesmente porque eu, pessoalmente, não gosto daquilo que ele quer ser. “Eu não gosto de ser apressado” não é uma crítica a Shinobi quando a porra do jogo inteiro foi construída para fazer você correr. Do mesmo jeito, “eu não gosto de ficar três horas concentrado desse jeito” não é uma crítica de design a Ninja Gaiden.

É uma informação útil sobre mim. Tá, não tão útil, mas enfim.
A pergunta que importa mesmo é se o jogo construiu bons sistemas para atingir aquilo que queria. E puta merda, Ninja Gaiden construiu.

Até hoje muita gente descreve Ninja Gaiden Black como um dos grandes jogos de ação já feitos e, embora eu pessoalmente não colocasse no topo da minha lista, eu entendo perfeitamente como alguém chega lá.


A Team Ninja decidiu exatamente qual jogo de ação queria fazer, construiu uma engine capaz de sustentá-lo e então se recusou a pedir desculpas pelas consequências. O que é basicamente a filosofia de design de Tomonobu Itagaki transformada em software, já que a Team Ninja do Itagaki sempre me lembra aquele estereótipo do gênio excêntrico que entra numa reunião corporativa usando óculos escuros e roupão enquanto todo mundo na diretoria decide não comentar nada porque, puta merda, o desgraçado entregava resultados.

Dead or Alive pode ser um jogo de luta no qual os peitos aparentemente conquistaram cidadania própria, mas ninguem pode falar nada porque também calha de ser uma das séries de luta mais tecnicamente competentes da sua geração. Ninja Gaiden pode passar vinte horas chutando diretamente a sua alma porque, por baixo de toda a crueldade, existe uma engine excepcionalmente responsiva, inimigos capazes de espremer até a última gota de um vocabulário de combate relativamente direto e um jogo completamente comprometido com o ato físico de atacar, defender e sobreviver.

Você não precisa gostar do que a Team Ninja está fazendo.
Mas não pode negar que os filhos da puta sabiam exatamente o que estavam fazendo.
Pq é assim, óculos escuros e tudo, que Itagaki rola. Abençoada seja sua alma, onde quer que ela esteja... embora a julgar pela fase dos peixes-fantasma que ele botou nesse jogo, eu tenha um palpite.

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