terça-feira, 29 de setembro de 2026

[#1825][Ago/2002] DISNEY'S MAGICAL MIRROR STARRING MICKEY MOUSE

Quando você joga Kingdom Hearts, não tem como não perceber que o jogo esta infestado de personagens da Disney: tem o Donald, o Pateta, a Pequena Sereia, o Tarzan, tem a fodenda Sra. Potts (que por algum motivo se chama Madame Samovar). Você não consegue balançar uma Keyblade sem bonkear alguma propriedade intelectual da Disney.

... exceto pelo Mickey.

O Rato-Mor. Vossa Roedencia Real. O Um Rato para a Todos Governar não está em lugar nenhum, salvo por uma breve silhueta no final do jogo. E isso parece muito pouco Disney pq, quer dizer, a porcaria do Mickey podia agraciar o mundo com a 274ª adaptação de Charles Dickens lançada diretamente em vídeo, mas de repente era bom demais para estar na mesma sala que o Squall Leonheart?

...tá, o Squall É um babaca. Não julgo o Mickey. Mas ainda assim.


Verdade seja dita, isso acaba funcionando principalmente a favor do mito do Mickey, porque em Kingdom Hearts o Rei Mickey parece uma figura maior que a vida, quase uma existência divina. Todo mundo fala dele como se fosse a maior merda que já merdou naquele universo, e sua mera ausência causa mais comoção do que a presença da maioria dos personagens. Então eu imaginava que a Disney tivesse ficado bastante satisfeita com a maneira como a Square vendeu a imagem do seu personagem mais icônico, e durante décadas achei que isso fosse uma escolha artística.

Bem, assim como a maioria das escolhas da minha vida que me trouxeram até este ponto, eu estava terrivelmente errado.

Acontece que a Square não podia usar Mickey direito porque outra empresa já tinha um contrato para um videogame envolvendo o personagem. Nomura explicou na época que restrições contratuais permitiam que Mickey aparecesse em apenas uma cena, e anos depois deu mais detalhes dizendo que outra empresa estava lançando um jogo do Mickey naquele mesmo período. A solução proposta pela Disney era essencialmente permitir que Mickey aparecesse uma vez, de longe, como uma silhueta, acenando ou algo do tipo.

Mas Nomura sabia o que estava fazendo: se ele tinha apenas uma bala ha-ha-oh-boy no tambor, ele ia usar essa porra com a máxima eficiência possível.


E foi exatamente o que fez. Mickey aparecendo brevemente no final, empunhando a Kingdom Key D — is this a motherfucking One Piece reference?! — faz com que ele pareça ainda mais divino e sugere que Sora acabou se metendo em algo muito maior que Ursula tomando chá com Jafar. 

Cara, se tem uma coisa que estou aprendendo com a sexta geração é que licenciamento é mesmo uma desgraça, e eu sinceramente não culpo os estúdios modernos por coletivamente decidirem "é, melhor não mexer muito com essa merda". Mas agora que sabemos por que Mickey praticamente não estava em Kingdom Hearts, surge a pergunta: qual era esse outro jogo que nos privou da oportunidade de ver o Mickey Mouse tendo que se explicar pra Minnie que não era culpa dele que o vestido da Selphie Tilmitt era ridiculamente tão curto?

Bem, Nomura nunca disse exatamente qual era o jogo, mas também não precisa ser exatamente um Xerox Rolmes para identificar um suspeito extremamente óbvio. Quer dizer, tinha vários jogos licenciados da Disney sendo produzidos naquele período, mas a maioria eram tolices como Disney's Party, no qual Mickey era apenas um personagem de um elenco maior, e os jogos Disney Sports da Konami, também estrelando Mickey e companhia. Havia ainda alguns projetos menores e mais obscuros do Mickey circulando pela mesma época. Nenhum deles particularmente grita "VAMOS RATOBLOQUEAR O CARA DOS CINTOS".

Não.

"Wow, what a mansion... haha!"

... exceto por um título muito específico de 2002 com o Mickey Mouse como protagonista: um exclusivo de GameCube desenvolvido pela Capcom, publicado pela própria Nintendo e lançado apenas alguns meses depois de Kingdom Hearts.

O Espelho Mágico da Disney Estrelando Mickey Mouse. 
E vc achando que as visual novels que inventaram títulos que são um paragrafo.

Porque se alguma coisa em 2002 tinha força corporativa suficiente para complicar o acesso da Square ao Mickey, um jogo do Mickey desenvolvido pela Capcom e publicado pela Nintendo é um suspeito consideravelmente melhor que Tokyo DisneySea: Mickey to Asobou! para Sega Pico. A menos, é claro, que a Human Code Inc. estivesse secretamente exercendo todo o gigantesco poder financeiro acumulado com o sucesso comercial colossal de Barbie Adventure: Riding Club. Seu palpite é tão bom quanto o meu.

E assim Nintendo e Capcom se juntaram para fazer um jogo com o personagem mais importante da Disney, tendo ninguém menos que Shigeru Miyamoto como um dos produtores.

Santa guacamole.
Nintendo. Capcom. Disney. Miyamoto-sama.

Isso é como os Beatles abrindo o Rock in Rio com o Queen. Só podemos imaginar o jogo insanamente ambicioso, épico e lendário que uma reunião de gigantes do entretenimento desse calibre poderia produzir e...

...e...

...e eles fizeram um point-and-click para crianças do ensino fundamental.

[OKAY, PARA DE INVENTAR COISA E DIZ QUAL JOGO ELES REALMENTE FIZERAM]

Eu... eu não estou inventando. Eu nem tenho criatividade suficiente para inventar uma tolice dessas.

[MAS ISSO NÃO FAZ O MENOR SENTIDO! EM 2002 POINT-AND-CLICK JÁ ESTAVA PRATICAMENTE EXTINTO COMO GÊNERO MAINSTREAM! E MESMO QUE NÃO ESTIVESSE, NÃO EXISTE UM GÊNERO MAINSTREAM DE "POINT-AND-CLICK PARA CRIANCINHAS"!]

Bem, o que eu posso dizer? Agora existe.

Porque quando Capcom, Nintendo e Disney juntaram seus recursos, aparentemente alguém olhou para o calendário, confirmou que de fato estávamos no ano do Nosso Senhor de 2002 e decidiu que aquilo que o mundo precisava desesperadamente era de um point-and-click do Mickey Mouse para crianças de seis anos.

E foi exatamente isso que eles fizeram.


A história parte da premissa básica do curta do Mickey de 1936, Através do Espelho (inspirado no livro homonimo de Lewis Carroll). No desenho, Mickey cai no sono e sonha que atravessa um espelho para um mundo surreal onde objetos domésticos ganham vida e ele se envolve em todo tipo de palhaçada. Aqui, Mickey adormece e sua versão dos sonhos atravessa para uma mansão misteriosa do outro lado de um espelho — que alias lembra muito a Mansão Spencer, pq aparentemente a Capcom só conhece um arquiteto. Um fantasma brincalhão então quebra o dito espelho, espalhando doze pedaços pela mansão e prendendo Mickey naquele mundo até que ele consiga remontar a coisa.

Ah, pobre e doce criança de verão esse fantasma.
Você escolheu atormentar o avatar corporativo da Walt Disney Company. Estamos falando de uma organização que engoliria a Marvel, Lucasfilm e Fox no café da manhã. Você quebrou o espelho dele.
Tenho certeza de que isso vai terminar muito bem para você.

Mas okay, que tipo de jogo isso realmente é?

De início eu tinha certeza de que Magical Mirror seria completamente desinteressante. Obviamente seria extremamente simples e voltado para crianças muito pequenas, e os primeiros minutos meio que provam esse ponto. Você move um cursor pelas salas, diz para Mickey onde ir, interage com os objetos destacados e coleta estrelas que podem ser gastas nos chamados "Tricks".


E os Tricks são basicamente oportunidades para você, jogador, praticar bullying contra Mickey Mouse. Existe uma parte, por exemplo, em que Mickey pula e se agarra a uma barra. Você pode gastar estrelas para ativar um Trick, entortar a barra e mandar Mickey de cara para as engrenagens de uma torre de relógio.

Uau.

A Disney realmente deixou Nintendo e Capcom fazerem um jogo no qual eu posso gastar uma moeda colecionável especificamente para coisas horríveis acontecerem com o mascote da empresa. Miyamoto ficou poderoso demais. Esse homem precisa ser detido. Mas sério, o jogo tem uma energia de PAC-MAN 2: The New Adventures em que Mickey não é exatamente seu avatar no sentido tradicional de um adventure. Você está mais para um cúmplice invisível guiando Mickey pela mansão, ocasionalmente ajudando e frequentemente tentando fazer com que coisas acertem ele na bunda.

E a Capcom se dedicou surpreendentemente a isso.

Existe uma quantidade enorme de animações específicas para interações individuais. Claro, algumas são recicladas, mas consideravelmente menos do que o público-alvo jamais reclamaria. Mickey reage aos móveis, leva sustos, fica irritado, é arremessado, esmagado, surpreendido, exausto e geralmente abusado pelo cenário com o entusiasmo de um animador que foi informado de que a classificação etária não permitia que Mickey realmente morresse, mas aparentemente não recebeu instruções muito detalhadas além disso.

...estranhamente, várias dessas animações envolvem Mickey sentando em algum lugar e tirando uma soneca. Isso já é a versão dele dentro de um sonho.
Então Mickey sonha... em dormir mais?
Ou esse rato trabalha consideravelmente mais do que imaginamos, ou alguém da equipe da Capcom estava tentando mandar uma mensagem para a gerência.

E a Capcom foi muuuuito além do necessário no geral, porque os valores de produção são genuinamente impressionantes para um jogo voltado especificamente para esse público. Veja a mansão, por exemplo: essa coisa é realmente muito bem projetada. Tire Mickey, a apresentação alegrinha e a completa ausência de horror corporal, e você não precisaria mudar tanto assim no mapa para ele parecer uma mansão de survival horror. Você explora salas interligadas, encontra chaves e objetos que abrem passagens em outros lugares, retorna a locais antigos com itens novos e gradualmente monta um mapa mental de como aquele lugar inteiro se conecta.

Obviamente não chega nem perto da complexidade de Resident Evil, mas o DNA da Capcom é difícil de não enxergar. E existe até alguma lógica de adventure de verdade escondida por baixo de todo esse abuso contra o rato.

Em determinado momento você encontra um andar superior com vários buracos no chão. Se examinar cada um individualmente, pode perceber que um deles fica diretamente sobre uma tábua remendada no andar inferior. Muito depois você consegue uma bolinha de gude. Jogue-a pelo buraco correto e ela atravessa aquela parte frágil do piso, permitindo que você pegue o item escondido lá embaixo.

Espera.
Isso é um puzzle de verdade.
Não "Mickey quer o TRIÂNGULO VERMELHO, crianças! Vocês conseguem encontrar o TRIÂNGULO VERMELHO?"


Um puzzle ambiental de verdade que espera que você se lembre da relação espacial entre dois andares da mansão. Isso... isso definitivamente não é a experiência "desligue o cérebro porque o jogo presume que você ainda esta dominando o conceito de permanência de objeto" que eu estava esperando.

Não me entenda mal, isso não é Grim Fandango. A maioria dos problemas é resolvida na própria sala onde você os encontra ou usando algum item de maneira razoavelmente óbvia, e em nenhum momento existe o risco da Roberta Williams sair de trás da televisão e exigir que uma criança de seis anos reconstrua a heráldica medieval para abrir o banheiro do Mickey. Mas a Capcom pelo menos está tentando manter as coisas interessantes... e consegue.

Eu genuinamente fiquei curioso para clicar nas coisas só para descobrir qual seria a próxima palhaçada que o fantasma faria, como Mickey reagiria ou de que maneira eu poderia tornar a existência do Mickey um pouco mais miserável para meu próprio ganho pessoal. Essa não é uma frase que eu esperava escrever numa review de um jogo do Mickey Mouse.

E aparentemente eu não era o único adulto se divertindo, porque os desenvolvedores também parecem ter aproveitado a oportunidade para colocar piadas e referências que o público-alvo claramente não entenderia. Existem elementos visuais e estruturais que inevitavelmente lembram Resident Evil, o que pelo menos faz sentido vindo da Capcom, mas então o jogo começa a puxar coisas como uma piada ao estilo de Tubarão, uma gag visual saída de Tempos Modernos e até um minigame de destruir barris do clássico estágio bônus do Street Fighter II original.

Street Fighter II, saiba você, já tinha onze anos em 2002.
Os desenvolvedores estavam fazendo referências a videogames anteriores à divisão celular do público-alvo.


E eu adoro esse tipo de coisa. Dá para perceber quando adultos fazendo alguma coisa para crianças estão apenas cumprindo uma planilha pq fodasse, criança consome qualquer merda mesmo, e quando eles estão se divertindo fazendo isso. Magical Mirror está claramente no segundo grupo.

Isso não significa que tudo funcione.

A fraqueza mais óbvia é o próprio Mickey: o modelo dele é surpreendentemente abaixo do que o GameCube era capaz de fazer. Os olhos em particular são meio afundados que faz o Mickey parecer menos o amado mascote da Disney e mais alguma coisa que vai virar um animatrônico desbloqueável em Five Nights at Freddy's.

Isso chama ainda mais atenção porque o GameCube havia sido lançado com Luigi's Mansion, um jogo praticamente criado para demonstrar o que o novo hardware da Nintendo conseguia fazer com iluminação, animações expressivas e interiores atmosféricos. Magical Mirror é colorido e perfeitamente legível, mas visualmente tudo parece mais chapado do que deveria. Os cenários não têm a mesma riqueza de materiais ou iluminação dramática e, considerando quão pouca ação o jogo precisa processar, o Cube poderia ter sido consideravelmente mais exigido.


Ainda assim, o orçamento de animação frequentemente compensa a simplicidade técnica. Mickey pode não ser o modelo mais impressionante do hardware, mas está constantemente fazendo alguma coisa quando você clica em alguma coisa, e num jogo que é exatamente sobre clicar em coisas... algumas culturas podem considerar que isso é positivo.

Então... você percebeu quantas vezes eu disse que alguma coisa nesse jogo era surpreendentemente boa? Porque essa é a parte estranha, eu realmente me diverti muito com Magical Mirror.

Neste blog eu frequentemente uso Capcom e Nintendo como o padrão-ouro em legibilidade para o jogador, interface e apresentação, e essa colaboração bizarra entre as duas demonstra exatamente o motivo. Por exemplo, as vezes vc clica numa porta meio longe e até chegar lá, a camera mudou para a camera fixa mais próxima... só que uma coisa que a Capcom faz aqui ao mudar a câmera é reposicionar o cursor para continuar sobre o objeto que ele estava. Isso não parece muita coisa, mas puta me pariu em chamas holisticas, a quantidade de jogos 3D que trocam a camera e vc não sabe da onde veio e para onde está indo... com esse simples truque, a Capcom não faz as crianças ficarem perdidas. E nem eu.

O jogo sempre deixa claro com o que você pode interagir, as animações de Mickey comunicam o que está acontecendo sem afogar o jogador em instruções, a navegação é fácil de compreender apesar da estrutura interligada da mansão e o jogo continua jogando animações específicas, pequenas piadas e minigames na sua direção muito depois do ponto em que um jogo infantil mais barato já estaria reciclando as mesmas três interações.

É simples porque foi feito para crianças pequenas.
Ele não é preguiçoso porque foi feito para crianças pequenas.
E isso são coisas muito diferentes.


Então sim: Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse é de longe o melhor point-and-click já produzido especificamente para a faixa etária dos seis aos dez anos.

...claro, a concorrência nessa categoria extremamente específica consiste basicamente dos jogos educativos do Coelho Sabido. 

Então o que temos aqui é a Capcom, a Nintendo, a Disney e o Shigeru Miyamoto juntando seus talentos e recursos extraordinários pra invadir o recreio de uma escola primária, estalar os dedos e anunciar que vieram estabelecer dominância.

Meio overkill... mas aconteceu.
2002 foi um ano estranho pra caralho.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 94 (Agosto de 2002)