segunda-feira, 5 de outubro de 2026

[#1829][Jul/2002] GUNGRAVE


Em todos os meus anos nesta indústria vital, eu já vi todo tipo de tolice que você possa imaginar. Sério, este blog tem review de um jogo baseado numa linha de brinquedos baseada em... bonecos de teste de colisão automotiva. É esse o nível de absurdo com o qual eu trabalho aqui.

E, mesmo assim, existe um jogo em particular que é tão... tão...

Olha, eu vou ter que contar a história inteira pra você entender o que é essa coisa, porque um adjetivo só não vai dar conta. Nem vários.

Nossa história começa no início dos anos 2000, quando a Red Entertainment provavelmente estava pensando que seria legal subir um pouco na cadeia alimentar dos desenvolvedores japoneses. Não era exatamente uma empresa desconhecida: a parceria com a Sega em Sakura Wars tinha dado algum prestígio ao nome, mas não tanto a ponto de você ver a logo na capa de um jogo e pensar: MEU DEUS DO CÉU, É UM JOGO NOVO DA RED ENTERTAINMENT! CHEGOU A SUA HORA, COFRINHO!


Então o que eles precisavam — ou pelo menos o que todo estúdio nessa posição sonha em ter — era um título grande de verdade. Um killer app. Alguma coisa que as pessoas reconhecessem antes de precisar procurar o nome do desenvolvedor escrito em fonte tamanho seis no verso da caixa. O problema é que killer app é uma dessas coisas muito mais fáceis de desejar do que de produzir. Se fosse simples, todo escritório teria um botão vermelho escrito FAZER SUCESSO ao lado da máquina de café.

Na ausência de encontrar um Kojima ou Miyamoto sobrando embaixo do sofá da firma, porém, a Red teve uma ideia bastante esperta: você não precisa necessariamente saber como ter uma grande ideia se tiver o telefone de alguém que sabe.

E é aqui que entra Yasuhiro Nightow, mais conhecido como o criador de Trigun.


A abordagem da Red foi basicamente a mesma técnica que eu imagino que pessoas adultas usem para fazer novos amigos depois dos trinta: você se esconde atrás de um arbusto, pula na frente do alvo, agarra na perna dele e pergunta desesperadamente se ele quer fazer alguma coisa com você antes que ele tenha tempo de chamar a polícia.

[EU FARIA ALGUM COMENTÁRIO SOBRE A SUA VIDA SOCIAL BASEADO NO FATO DE VOCÊ ACHAR QUE É ASSIM QUE INTERAÇÕES HUMANAS FUNCIONAM, MAS VOU DEIXAR PASSAR. VOCÊ FACILITA DEMAIS O MEU TRABALHO.]

Enfim, a Red abordou Nightow durante uma convenção nos Estados Unidos e perguntou que tipo de videogame ele gostaria de fazer. E, sendo um cara legal que gosta de coisas legais, Nightow tratou de imaginar a coisa mais legal que o cérebro humano de 2001 conseguiria processar sem sofrer uma lesão permanente: um pistoleiro morto-vivo enorme, carregando duas pistolas capazes de encerrar disputas marítimas, um caixão nas costas que também funciona como artilharia pesada e couro gótico de cowboy suficiente para fazer o funcionário do turno da noite de um sex shop perguntar discretamente se está tudo bem em casa.

A única coisa mais agressivamente legal que o próprio pistoleiro morto-vivo era o nome dele:

Beyond the Grave.

Jesus Cristo.
Isso é quase 2001 demais até para os padrões de 2001.
Por outro lado, talvez explique por que Nightow reagiu bem a estranhos abordando ele numa convenção e perguntando que tipo de videogame gostaria de fazer. Claramente todo mundo envolvido nessa transação operava na mesma frequência.

E assim nasceu Gungrave, um shooter em terceira pessoa para PlayStation 2 sobre um assassino morto-vivo abrindo caminho por uma organização criminosa que tinha sido responsável pela morte dele, misturando máfia, horror corporal e gun-fu sobrenatural naquele tipo de sopa estética que só poderia ter sido preparada na virada do milênio. É como se alguém tivesse ouvido que Devil May Cry começou a vida como Resident Evil 4, concluído que aquilo era uma excelente trajetória profissional e decidido que a receita ainda precisava de um pouco de Scarface jogado no meio.

Mas eu vou ter que reconhecer uma coisa: Yasuhiro Nightow de facto sabe fazer uma coisa parecer legal pra cacete.

Gungrave é tão edgy que meus dedos sangram só de descrever, mas porra se ele não vende a ideia. Beyond the Grave é o cowboy de sex shop mais legal já colocado num videogame... muito pq essa é uma categoria extremamente específica... mas Gungrave é muito maneiro.

E, acredite ou não, a parte estranha ainda nem começou.
Isso é só a introdução.

Nightow fez a parte dele. O problema é que Red Entertainment e a Smilebit ainda precisavam colocar um videogame debaixo daquele visual todo, e aí os resultados ficam bem menos impressionantes porque Gungrave é menos um shooter frenético em terceira pessoa e mais um walking simulator em que você segura quadrado.

Quer dizer, tecnicamente você pode configurar para precisar apertar o botão a cada tiro, mas aí eu não espero que você passe em nenhum CAPTCHA daqui pra frente. As máquinas vão reconhecer um dos seus e, francamente, é dificil disputar que não.

E quando eu digo walking simulator, estou exagerando bem menos do que gostaria pq Grave avança devagar, praticamente no ritmo de um zumbi que acabou de lembrar que está tecnicamente morto, enquanto o auto-target faz quase todo o trabalho intelectual necessário para assassinar todo mundo na sala. Sua principal contribuição é apontar o personagem mais ou menos na direção da civilização e segurar o botão até a civilização deixar de ser uma coisa.


De vez em quando você pode dar uma leve corrigida na mira para indicar qual mutante em particular você gostaria que deixasse uma viúva chorando, e as batalhas contra chefes exigem um pouco mais de participação, mas durante a maior parte do jogo o loop é basicamente: 

Anda. Atira.
Anda. Atira.
Alguma coisa explode.
Continua andando.

Existem outros golpes, claro. Grave pode balançar o caixão como a arma corpo a corpo menos prática já concebida, usar Demolition Shots espetaculares e transformar tanto do cenário em processo de seguradora. Mas essas opções são menos “ferramentas que você realmente precisa usar” e mais “mostrar pra todo mundo que é muito maneiro ter um lança-mísseis dentro do seu caixão”.

O que, sendo justo, é uma informação que merece ser compartilhada.

A própria defesa do jogo reforça esse comportamento pq Grave tem um escudo regenerativo antes da barra de vida, enquanto manter tiros em inimigos e no cenário alimenta o Beat Count e rende Demolition Shots; então o jogo ao mesmo tempo permite que você aguente bastante porrada e te recompensa por continuar mantendo a destruição em movimento. Existe muito menos estímulo para jogar com cuidado do que para apenas marchar em direção a zona da confusão segurando o botão de tiro. E eu terminei Gungrave sem sequer entender como funcionava a regeneração do escudo, não porque o sistema fosse complexo, mas porque em nenhum momento o jogo achou necessário que eu soubesse. E isso provavelmente é a melhor review mecânica de Gungrave que eu poderia escrever.


Visualmente, entretanto, funciona muito bem. Grave vira uma parede ambulante de couro preto atravessando uma chuva de balas enquanto mesas, paredes e seres humanos reavaliam suas decisões de existir ao redor dele.

Como caos visual baseado na regra do maneiro, é ótimo.
Como material de gameplay propriamente dito...
Né?

E normalmente essa seria a história inteira.

Autor famoso de mangá escreve o cenário e desenha os personagens de um videogame que parece espetacular mas joga como um antepassado de propaganda de jogo mobile com autoplay, a gente balança a cabeça, reconhece que isso de fato aconteceu em 2002 e todo mundo segue a sua vida.

Só que eu falei que a coisa ia ficar estranha.
E quando eu digo estranha, eu quero dizer estranha pra caralho.


Porque, montando sua programação de anime para 2003, alguém na Madhouse olhou para esse Frankenstein artrítico em forma de shooter e decidiu que o mundo precisava mesmo era de uma adaptação em 26 episódios desse negócio.

Porque, veja bem, eles não podiam fazer uma segunda temporada de One Punch Man. Não podiam pegar algo que desesperadamente precisava de um tratamento da Madhouse como Sakamoto Days. Impossível. Agenda lotada. Mas esse primo distante de Army Men: Green Rogue estrelando um cowboy que fugiu da seção adulta?

Ah, não.
Aí tem horário na agenda.

[VOCÊ SABE QUE ABSOLUTAMENTE NADA DESSE RECLAME FAZ SENTIDO CRONOLÓGICO NUM ANIME DE 2003, CERTO?]

Eu sei. Mas eu precisava tirar isso do peito.

De qualquer forma, a Madhouse sentou com Red Entertainment, Nightow e o restante da equipe para discutir a adaptação e encontrou um pequeno problema: 

Na verdade, não tinha tanta coisa assim para adaptar.

Beyond the Grave havia sido criado para parecer legal enquanto atirava nas coisas, e esse objetivo tinha sido cumprido. Existiam indícios de uma história maior: Grave tinha sido Brandon Heat, pertencera à organização criminosa Millennion, seu melhor amigo Harry MacDowell o havia traído e assassinado, e agora o morto estava de volta com sentimentos perfeitamente compreensíveis a respeito de toda essa situação. Mas é meio que só até onde ia, pq um videogame precisa apenas de contexto suficiente para preencher os intervalos entre explosões.

Tem uma organização mafiosa.
Tem um chefão maligno do mal que odeia o bem.
Tem os quatro generais dele.
Tem monstros.
Tem munição infinita.
História de videogame completa. Todo mundo pode bater o ponto mais cedo na sexta-feira.


Vinte e seis episódios de televisão, entretanto, apresentavam um problema matemático um pouquinho diferente. Nightow contou mais tarde que imaginava inicialmente uma adaptação bem menor, justamente porque o jogo não tinha lá tanta coisa assim, e só então descobriu que fariam uma série completa com 26 episódios. Foi necessário criar uma quantidade enorme de história nova para sustentar aquilo.

Claro, a Madhouse poderia simplesmente ter esticado o material existente e passado seis meses mostrando Beyond the Grave atirando em Orgmen. Afinal, estamos falando do estúdio que conseguiu transformar um homem comendo batatinha numa das cenas mais dramaticamente intensas da história da animação. Eu tenho plena confiança de que eles conseguiriam encontrar dezoito significados emocionais diferentes para Grave apontando as Cerberus para um mutante.

Só que alguém naquela sala teve uma ideia bem, beeem mais estranha: em vez de gastar a série mostrando Beyond the Grave fazendo coisas absurdamente maneiras... E se a gente contasse a história de como Brandon Heat acabou usando aquele chapéu roxo?

Por si só, isso não seria particularmente estranho. Prequels existem. Histórias trágicas de origem existem. Você tem um protagonista assassinado buscando vingança contra o antigo melhor amigo, mostrar como os dois viraram inimigos praticamente se escreve sozinho. O que torna Gungrave particularmente insano é o nível de seriedade com que decidiram responder a essa pergunta.


Porque aparentemente a maneira apropriada de explicar por que um zumbi usa um chapéu de cowboy roxo e carrega um lança-foguetes dentro de um caixão era fazer uma história de máfia realmente competente, paciente e profundamente humana sobre ambição, lealdade e a maneira como as pessoas vão perdendo pequenos pedaços de si mesmas ao longo de uma vida inteira.

E não digo “competente para um anime baseado num shooter medíocre de PlayStation 2”. Digo competente como história de máfia mesmo. "Scorcese pq choras" competente.

O anime começa realmente do começo, com Harry e Brandon como pivetes de rua que entram bem por baixo na mafia, numa sequencia de eventos estranhamente bem conectados para a tolice que é esse projeto. E a partir daí, subir depende de relações. Favores. Utilidade. Proximidade com as pessoas certas.

Harry aprende quem importa, quem conhece quem, qual pessoa consegue abrir qual porta e o que ele precisa se tornar para ser útil o bastante para que alguém no degrau seguinte finalmente note sua existência. Uma conexão leva naturalmente à outra, até que aqueles dois moleques de rua que encontramos no começo passam a circular por ambientes que antes pareciam pertencer a outro planeta.


E Harry é bom nisso.
Ele não é o Lex Luthor de fedora declarando seu plano para se tornar o Rei do Crime. Harry é inteligente, carismático, socialmente perceptivo e muito bom em entender o que as pessoas querem dele. Ele enxerga estruturas quase instintivamente. Enquanto Brandon aprende como se tornar útil dentro da Millennion, Harry aprende como a própria Millennion funciona. Onde o poder realmente está. O que faz Big Daddy confiar em alguém. Quais alianças importam. Até onde cada relação pode carregá-lo.

Inclusive Brandon.

Porque uma das coisas mais interessantes sobre a relação dos dois é que Harry usa Brandon, sim. Brandon ganha respeito porque é absurdamente competente, leal e — talvez mais importante naquela organização — Maria ama ele e isso é a porta para Big Daddy adota-lo como o filho que ele nunca teve. E Harry entende perfeitamente que sua ligação com Brandon lhe dá uma credibilidade e acesso que charme sozinho nunca conseguiria produzir.

Só que resumir isso como “Harry manipulava Brandon” seria perder justamente o que torna essa relação tão interessante:

Porque Harry ama Brandon.
De verdade.
Certamente do jeito cada vez mais torto dele, mas Brandon continua sendo seu melhor amigo durante tudo isso.

Harry consegue explorar a posição de Brandon e, ao mesmo tempo, querer sinceramente que ele continue ao seu lado. Consegue calcular o que Brandon representa para sua ascensão e simultaneamente enxergar essa ascensão como algo que os dois estão fazendo juntos. A manipulação não substitui o afeto. As duas coisas coexistem e isso é muito mais interessante do que simplesmente transformar Harry num psicopata que vai comprando ternos progressivamente mais caros.


Também é o que faz a queda funcionar de forma tão orgânica, porque Harry nunca tem um momento em que acorda, olha dramaticamente para o espelho e diz: “Finalmente. Esta nem é minha forma final. A partir de hoje, serei...

BLOODY HARRY!”

Não existe cena de transformação.
Existem lascas.
Pedaços que se perdem pelo caminho.
Uma decisão que faz sentido porque veio depois da decisão anterior.
Um compromisso moral que antes seria impensável, mas que agora parece apenas inconveniente.
Uma pessoa sacrificada porque viemos longe demais para parar agora.
Uma amizade que se torna um pouco menos importante do que toda a máquina que já está funcionando.
Mais uma linha ultrapassada, porque você cruzou a linha anterior seis meses atrás e aparentemente o céu não caiu.
É assim que Harry desaparece.
Não de uma vez.
Pedaço por pedaço.

E Gungrave é inteligente o bastante para deixar esse processo levar DECADAS.
O moleque sonhador de olhos arregalados do começo quer o mundo, claro, mas ele quer o mundo para ele e para os amigos. Essa parte é muito importante. No início, a ambição de Harry inclui outras pessoas dentro dela. Ele não sonha em sentar em um trono sozinho, ele quer puxar todo mundo junto. Dinheiro. Segurança. Respeito. Mulheres. Poder. Aquela fantasia juvenil inteira de que algum dia nenhum deles precisará novamente ter medo ou ser humilhado.

As coisas da vida vão fazendo o círculo ficar cada vez menor.
E menor.
E menor.
Até que, em algum ponto do caminho, aquele homem que um dia construiu sua ideia de futuro inteira ao redor dos amigos mal consegue lembrar quem diabos era o Kenny.

Não existe uma revelação.
Ninguém toca um sino e anuncia oficialmente que Harry perdeu a humanidade.
Você só percebe que mais um pedaço desapareceu.


Brandon atravessa basicamente o mesmo processo, só que, como a personalidade dele é completamente diferente, a erosão se manifesta através da lealdade, não da ambição. Pq Brandon vai entregando pedaços de si mesmo para Harry, para Maria, para Big Daddy, para a Millennion. Eventualmente, para a Mika.

E cada sacrifício isolado parece suficientemente nobre quando você olha só para ele pq Brandon não quer poder, não parece particularmente interessado em dinheiro e eu tenho certeza que metade do tempo Brandon dificilmente quer alguma coisa mais que cinco minutos sem que ninguém que ele ama precise que ele mate alguém.

Ele apenas continua cedendo partes da própria vida porque alguém precisa delas mais do que ele. O que é admirável... e também está matando Brandon muito antes de alguém realmente colocar uma bala nele.

É aqui que a comparação com Berserk começa a ficar difícil de ignorar, pq embora as duas relações acabem indo para lugares muito diferentes, não tem como não fazer o paralelo com Guts e Griffith que também começam com esse desequilíbrio gravitacional entre uma pessoa consumida por um sonho maior que a vida e outra cuja vida passa a orbitar esse sonho.


A grande diferença é que Guts, em algum momento, percebe o que aconteceu.
Ele entende que existir inteiramente dentro da ambição de Griffith significa nunca ter construído uma vida que realmente pertença a ele. E vai embora justamente porque precisa descobrir qual seria essa vida.

A ruína de Brandon é que ele nunca consegue chegar a esse ponto, e quando ele mais precisava chegar nele, ele é incapaz de agir. Mesmo quando a ambição de Harry obviamente se torna perigosa, Brandon continua emocionalmente ligado ao garoto que Harry costumava ser. Mesmo quando sua lealdade a Harry entra em conflito com sua lealdade à Millennion, sua relação com Big Daddy, seus sentimentos por Maria e tudo mais que acumulou pelo caminho, Brandon continua tentando preservar promessas incompatíveis em vez de escolher a si mesmo.

E é por isso que Brandon literalmente começar a cair aos pedaços no fim funciona tão bem para mim. No papel, é só mais uma bizarrice da ciência de Gungrave. Beyond the Grave é um supersoldado experimental morto-vivo cujo corpo está deteriorando porque, aparentemente, ser assassinado, ficar guardado durante anos e depois ser ressuscitado por um cientista maluco não faz maravilhas para sua pele. Só que depois de passar a série inteira vendo Brandon perder pedaços de si mesmo emocionalmente durante décadas, seu corpo finalmente começar a fazer a mesma coisa parece dramaticamente adequado.

Pedaço por pedaço.
Um pouco menos dele a cada vez que aparece.
E Harry sofreu exatamente a mesma decomposição sem precisar morrer primeiro, pq quando chega ao ponto de ser Bloody Harry, ele basicamente conquistou tudo que o jovem Harry MacDowell dizia querer.


Ele não apenas subiu dentro da Millennion, ele é dono da cidade e possivelmente do país inteiro. Mais que um, na verdade. Conseguiu dinheiro, status, ser temido, influência. Não existe muito mais que ele NÃO tenha... exceto que ninguém para quem ele queria conquistar essas coisas está ali. Mais importante ainda: em algum ponto, ele parou até de perceber isso.

Talvez essa seja a parte mais triste da história de Harry, pq não é apenas “a ambição custou seus amigos”. Isso seria uma tragédia bastante simples: HOMEM ESCOLHE PODER EM VEZ DE AMIZADE, VEJA MAIS NO JORNAL DAS OITO. O que dói é que Harry perde tantas partes de si mesmo que em algum momento já nem lembra direito para que o poder deveria servir originalmente. A máquina continuou funcionando Os meios sobreviveram depois que o propósito morreu.

E Brandon é a última coisa que essa máquina não consegue triturar completamente. É por isso que a relação deles continua tão importante mesmo depois de tudo que Harry faz contra ele, Brandon se transforma no último farol ligando Bloody Harry a Harry MacDowell. Todo o resto daquela vida desapareceu, foi abandonado, assassinado, esquecido ou transformado a ponto de se tornar irreconhecível.

Mas Brandon ainda está ali... ou o que sobrou dele. Literalmente voltando dos mortos, mas está. E Harry ainda sente alguma coisa por causa dele. E esse é o drama da coisa toda.

Porque debaixo de todo poder, paranoia e atrocidade, Brandon ainda consegue alcançar uma parte de Harry que ninguém mais consegue tocar. Seja ódio, ressentimento, carinho, culpa, medo, não importa tanto qual sentimento vence e sim que ainda existe um sentimento ali para vencer. Brandon é a prova de que Harry MacDowell ainda não desapareceu completamente e Harry cumpre praticamente a mesma função para Brandon.


Grave pode matar prédios inteiros cheios de Orgmen com a capacidade emocional de uma geladeira particularmente deprimida, mas Harry é diferente. Harry atravessa toda aquela morte e ciência experimental e alcança uma versão de Brandon que existia antes de Beyond the Grave.

Antes da Millennion.
Antes de toda aquela máquina ser construída ao redor deles.
Isso faz o confronto final dos dois ficar muito mais triste do que uma história de vingança tinha qualquer direito de ser, porque a essa altura você já não está realmente esperando que Brandon puna Harry, você está vendo dois homens tentando encontrar qualquer coisa que tenha restado das pessoas que eles costumavam ser.

E isso me pega de uma forma que a versão mais jovem de mim, em 2003, não tinha a menor condição de entender. Porque quando você é jovem, histórias sobre pessoas “se perdendo” tendem a parecer coisas extremamente dramáticas.

Você imagina que precisa existir um evento, uma traição gigantesca, uma encruzilhada definitiva onde a música sobe e você escolhe entre preservar sua alma ou vendê-la em troca de uma sala maior no escritório. Aí você vai ficando velho e percebe que a vida raramente tem esse nível de produção. Na maior parte do tempo, nada particularmente dramatico acontece, você só vai perdendo pequenas lascas.

Uma amizade que você para de cuidar porque todo mundo ficou ocupado.
Uma coisa que você adorava fazer que lentamente vira uma coisa que você costumava fazer. Uma convicção que fica inconveniente o suficiente para você dobrar uma vez.
Depois outra.
Até nem lembrar mais por que aquilo importava tanto.
Pessoas desaparecem da sua vida sem ninguém morrer ou uma grande briga nem nada.
Seu corpo vai acumulando dores, cansaço e pequenas limitações idiotas que nunca parecem importantes o suficiente para merecer comentário individual.
Sonhos viram um sorriso de canto de boca, e eventualmente até isso se perde na sua memória. 

Raramente existe um momento catastrófico em que você vira outra pessoa.
Você só vai sendo lascado. E aí um dia olha no espelho e tem um homem velho e cansado olhando de volta.


Por isso a relação entre Brandon e Harry ao longo de decadas funciona para mim como muito mais do que esse anime tinha qualquer obrigação de extrair de uma premissa tão idiota.

Um homem perdeu a si mesmo porque deu demais.
O outro perdeu a si mesmo porque tomou demais.
E no fim, depois de décadas de ambição, violência, lealdade, traição, ressurreição e mortos suficientes para fazer o RH da Millennion simplesmente desistir, a única coisa que os dois ainda têm é um ao outro.

Não porque a amizade tenha sobrevivido intacta.
Obviamente não sobreviveu.
Mas porque cada um é a última testemunha viva de que o outro um dia foi outra pessoa.

Pq diferente de Guts e Griffith, Brandon e Harry nunca conseguem realmente fazer essa separação e ela apodrece junto com eles. Durante décadas. Eles se conhecem quando são garotos e quase não têm nada além um do outro, passam a vida adulta inteira substituindo lentamente pedaços de si por ambição, lealdade e obrigação, destroem um ao outro tentando preservar versões incompatíveis daquela ligação e, no fim, voltam a se encontrar como dois homens arruinados — um metaforicamente caindo aos pedaços e o outro fazendo isso de forma tão literal que partes do corpo já estão encontrando dificuldades para continuar anexadas.

E essa é uma história puta extraordinária.

E também é, eu não consigo enfatizar isso o bastante, a história que a Madhouse achou absolutamente necessária para explicar por que o cowboy zumbi daquele jogo medíocre de PS2 estava puto com a máfia.

O que é um dos atos mais desproporcionais de esforço artístico que eu já vi na minha vida.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 94 (Agosto de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 6 (Setembro de 2002)