Quando eu digo que por volta de 2001 o PS1 tinha avia se tornado um videogame "legado", não quero dizer isso de forma derrogatória. Não que eu saiba realmente o que "derrogatória" significa — mas soa negativo, e é essa energia que estamos mirando. O que eu quero dizer é o seguinte: quando a sexta geração chegou, os holofotes seguiram em frente. O PS2 foi o fenômeno que foi, enquanto o Xbox e o GameCube eram as coisas novas e interessantes do pedaço.
Então, o que sobrou para o betinha PS1? Basicamente, ele se tornou o console "herdado" pelos irmãos mais novos depois que o mais velho fez o upgrade, ou a opção econômica para famílias de olho no orçamento. E isso não é necessariamente algo ruim. Ter um ponto de entrada acessível para os jogos é saudável para a mídia. Mas então, também não podemos ignorar que o PS1 não era mais o estado da arte da indústria. Em 2001, pouquíssimas publicadoras (pra não dizer nenhuma) estavam realmente interessadas em injetar grana de verdade para levar o PS1 ao seu limite. O futuro da plataforma havia se restringido em grande parte a jogos licenciados baratos, shovelware ainda mais barato… e, claro, os infinitos jogos de Army Men.
Agora, embora isso possa não parecer muito atraente da perspectiva de um jogador hardcore, isso não condenava automaticamente todo lançamento de baixo orçamento. Existe um meio-termo onde jogos de baixo custo ainda podem oferecer um valor justo, e este é o nicho que a Take-Two tentou ocupar em 2001 com sua linha econômica de jogos a US$ 9,99. A proposta era honesta: "Olha, esses jogos são medíocres e a gente sabe… mas custam dez pila." Era uma proposta bruta, mas razoável. Nenhum desses títulos provavelmente conseguiria uma nota acima de 5/10, claro — mas por menos de dez dólares num jogo novo, a equação de custo-benefício fazia um certo sentido. E naquele ponto da vida do PS1, essa era a realidade do mercado. Pegar ou largar.
Entre essa cambada de pechinchas está uma série em particular que mais tarde se tornaria famosa por uma razão muito estranha. Em 2012, um estúdio então pouco conhecido chamado Yager Development pegou a antiga franquia de baixo orçamento Spec Ops dessa leva e a transformou num sombrio e filosófico jogo de tiro militar fortemente inspirado pelo livro "No Coração das Trevas" (ou "Apocalypse Now", se você preferir seu terror existencial com helicópteros). O resultado foi Spec Ops: The Line.
Até hoje, continua sendo um dos grandes momentos do tipo "como fomos parar aqui?" dos games. Reviver a antiga marca Spec Ops — uma linha de jogos que nunca almejou mais que "a engine funciona, tá mais que bom" — para algo tão ambicioso parece quase uma piada interna. Talvez haja algum simbolismo escondido aí. Talvez não.
Mas isso é um mistério para outro dia. Porque hoje, não estamos falando do primo artístico que fez terapia em 2012. Estamos falando do shovelware de grau industrial que começou toda essa coisa e que orgulhosamente não almejava nada mais ambicioso do que custar menos que um hambúrguer com batata frita: Operações Especiais: Patrulheiro de Elite.
A melhor forma que tenho de resumir este jogo é pedir para você imaginar TOM CLANCY'S RAINBOW SIX — mas feito com um orçamento de duas balas Xaxá e um "toca aqui". Em vez de invadir uma mansão complexa, você invade… um barraco. Quatro paredes, um teto e muito obrigado. Em vez de comandar um esquadrão de IA de quatro membros que segue planos táticos cuidadosamente elaborados como em TOM CLANCY'S RAINBOW SIX, você tem uma equipe de dois, e o controle sobre eles é quase inteiramente manual. "Siga-me e atire em qualquer coisa que estiver ao alcance", e tá mais que bom. Ver mais de um inimigo na tela ao mesmo tempo é um evento raro. Como eu disse: imagine um tiro tático, estripe ele até o mínimo absoluto necessário para a engine funcionar… e aí está. O jogo nunca — nem por um único momento — deixa você esquecer que pagou menos de dez dólares por ele.
O que, para ser justo, não é automaticamente uma sentença de morte. Sim, ele parece barato — e é barato, muito — mas pelo menos funciona. Mais importante ainda, ele suporta o modo cooperativo. E isso já é alguma coisa. Até a versão para PS1 do TOM CLANCY'S RAINBOW SIX não oferecia esse recurso, então, à sua maneira modesta, Ranger Elite tem um nicho para chamar de seu.
Claro, isso ainda é cooperativo num jogo tão mecanicamente basilar que um tiro de sniper no tornozelo funciona exatamente da mesma forma que um tiro limpo na cabeça — dano localizado simplesmente não está no cardápio. Mas funciona, e o contexto importa. Se você fosse uma criança herdando o PS1 de um irmão mais velho, ou crescendo numa casa onde o preço do PS2 poderia muito bem ser tecnologia espacial, isso definitivamente se qualificava como entretenimento de verdade. Não entretenimento impressionante, não entretenimento sofisticado — mas entretenimento funcional, acessível, do tipo "dez dólares bem gastos".
E eu fico martelando na questão do preço e do contexto porque, francamente, é isso que o jogo tem a seu favor. Tire isso, e o que sobra é algo tão esquelético que uma top model começaria a tomar notas. Por exemplo, você escolhe seus soldados de um grupo de cinco personagens diferentes. Cada um vem equipado de acordo com sua especialidade: o combatente de curta distância começa com uma escopeta, o soldado sniper-reconhecimento carrega obviamente um fuzil de precisão, e o atirador de metralhadora, o granadeiro e o fuzileiro aparecem exatamente com as armas que você esperaria. No papel, há uma flexibilidade tática. Você pode ajustar o equipamento de cada personagem, trocar ou adicionar armas, e encher suas mochilas com itens como granadas, kits médicos e cargas de demolição.
Na prática, nada disso importa realmente.
O jogo é tão simples — tão mecanicamente basal — que seu equipamento mal afeta o momento a momento do jogo. A escolha da arma raramente muda sua abordagem, e o preparo é irrelevante.
Visualmente, a situação também não ajuda muito. Os gráficos são, sem surpresa, bem toscos para os padrões do final do PS1, e a distância de renderização é simplesmente brutal. Inimigos frequentemente atiram antes de se materializar na sua visão, o que força você a passar por muita tentativa e erro. Memorizar as posições dos inimigos é imprescindível como um requisito de sobrevivência. O que também não é o fim do mundo, pq o número de inimigos por fase é tão baixo e as fases são tão curtas, que decorar isso mal é um esforço realmente.
É elegante? Nem um pouco.
É divertido? Isso é… discutível.
Mas é fazível? Sim. Dá pra jogar
No final das contas, Spec Ops: Ranger Elite é exatamente o que parece: um shooter tático com sérias restrições orçamentárias orçamento construído para ocupar o cestão de liquidação das lojas Americanas. Não inova, não impressiona e certamente não tenta nada particularmente complexo. O que ele faz é funcionar — de forma confiável, simples e com toda a ambição de um micro-ondas no modo "aquecer".
Julgado como uma experiência tática de preço cheio, seria dolorosamente mal desenvolvido. As mecânicas rasas, o sistema de equipamento quase decorativo, o número minúsculo de inimigos e a apresentação técnica tosca garantem isso. Mas julgado dentro de seu contexto histórico e econômico apropriado — como um lançamento de final de vida do PS1 abaixo de US$ 10, voltado para jogadores mais jovens, famílias de orçamento apertado, ou qualquer um que ainda estivesse aproveitando a geração anterior por um pouco mais de tempo — ele faz um certo tipo de sentido. O que você vê nos primeiros quinze minutos é exatamente o que você terá pelo resto da jornada: uma estrutura tática básica, um modo cooperativo funcional e conteúdo suficiente para justificar o preço de um combo de fast-food.
É bom? Na verdade, não.
É ofensivo? Também não.
É o tipo de filler de baixo risco e baixo custo que fez seu trabalho nos anos crepusculares do PS1? Sim, é exatamente isso.



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