sexta-feira, 23 de outubro de 2020

[AÇÃO GAMES 048] THE INCREDIBLE CRASH DUMMIES (SNES e Mega Drive, 1993)[#532]

 


Do modo que eu vejo as coisas, existem apenas quatro tipos de videojogos no mundo. Existem os jogos bons e os ruins, claro, tem também os que não são ruins mas são completamente esquecíveis (o que é pior que ser ruim, na minha opinião), e então existem os jogos que fazem você parar, colocar a mão no queixo e se verdadeira se perguntar:



O jogo de hoje é um desses. Mas vamos começar do começo.

Quando você projeta um cinto de segurança, um air bag ou mesmo percentual de estilhaçamento do vidro de um carro, você tem muitos objetivos em mente. Um fabricante de painéis de carro, por exemplo, precisa saber quais peças tendem a soltar em um impacto e que efeito essa metralhadora de detritos tem sobre um corpo. Um dos mais importantes, entretanto, é que o seu dispositivo de segurança não acabe fazendo mais mal do que o acidente em si. Então, como você faz isso?

Bem, essa é uma pergunta que tirou o sono de engenheiros durante muitos e muitos anos. No começo se usava cadaveres para testar a reação do corpo humano em acidentes, e se hoje você tem um cinto de segurança que não corta sua cabeça fora é muito graças a vários presuntos que foram acidentados em nome da CIÊNCIA. Cave Johnson aprova!

Entretanto usar cadaveres é algo extremamente complicado por todas as razões que imediatamente surgiram na sua mente (PROTIP: as pessoas são babacas) e não tinha tanto presunto assim cedido para os experimentos necessários. 

Outra opção era trabalhar com animais, e de fato porcos possui uma disposição de órgãos internos bem similar a de um ser humano de modo que podem ser uma cobaia substituta aceitavel. Quer dizer, tecnicamente aceitavel, porque muita gente ficou pistola em ver animais sendo massacrados em nome do progresso. E com razão porque se tem algo que esse mundo urgentemente precisa é de menos pessoas e mais animais, não o contrário.

Mas... então como resolver esse problema?

Super easy, barely an... não, na verdade foi bem dificil. Foi apenas a partir dos anos 70 que se conseguiu fabricar bonecos com uma composição suficientemente parecida a do corpo humano para se ter resultados uteis e foi assim que foi criado o que hoje é conhecido como "Crash Test Dummie".

Hpje, CTDs podem ser configurados para emular qualquer natureza humana para os mais diversos propositos. A policia precisa saber quais os efeitos de uma queda de dez metros de altura sobre os joelhos de uma criança de 8 anos de idade obesa e com esteoporose? Nada tema, temos o boneco perfeito para isso!



Yay, todo mundo ganha!

Então, certo, temos agora bonecos feitos para testes de impacto, qual o próximo passo? Nos anos 80 o governo americano criou uma campanha de publicidade para conscientizar as pessoas a usarem cintos de segurança para evitar fatalidades em acidentes de carro. Usando manequins de teste de colisão como modelo, o país foi inundado com comerciais dos referidos manequins colidindo com paredes, barreiras e objetos em nome da segurança no trasito.


Assim, "Larry" e "Vince" salvaram milhares de vidas no transito e como não poderia deixar de ser nos anos 90, significa que fizeram uma linha de brinquedos com isso, é claro! Na verdade vamos além, estamos falando de não apenas brinquedos, quadrinhos, um especial para TV, minigames tipo brickgame da Tiger Eletronics e é claro, como não poderia deixar de faltar, videogames! Yay!



Agora, quando você pensa em adaptar produtos licenciados nos anos 90, qual a primeira empresa que se materializa na sua frente? Ora, não pode ser outra senão...



... o arco-iris de dor e excremencia dos videogames. Oh boy... mas calma, calma. Calma porque o jogo não foi feito pela LJN, apenas distribuido. 

UFA...

Quem fez o jogo foi a Grey Matter, mais conhecida por sua perola dos jogos ruins WAYNE'S WORLD

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!

Bem... "Os Incriveis Manequins de Teste de Colisão" é um jogo da Grey Matter e isso meio que já diz tudo que você precisa saber sobre o jogo porque a coisa da GM é basicamente fazer sempre o jogo consideravelmente menos pior a cada iteração.

Primeiro eles cometeram o crime contra a humanidade conhecido como WAYNE'S WORLD. Em seguida eles fizeram o mesmo jogo, só que menos pior e esse seria B.O.B.. Pela lógica então, esse jogo aqui é a mesma coisa só que menos pior ainda, certo?

Sim, basicamente isso.

Wayne's World...

... B.O.B. e ...


Crash Test Dummies, a trilogia do mesmo jogo da Grey Matter com protagonistas diferentes

Um dos motivos que fazem TICD ser um jogo menos pior enquanto jogo de plataforma é que, diferente dos outros jogos da Grey Matter, esse aqui tem um gimmick característico. Algo que o torna único, memorável. É absolutamente impossível dizer uma coisa única sobre WAYNE'S WORLD ou   B.O.B., mas desse pode ser dito.

E essa seria a forma com que você mede sua barra de energia. Veja, nossos manequins de colisão podem receber até 5 hits. E como você controla quantos hits ainda pode levar? Bastante simples: para cada golpe que toma, seu herói perde um membro e vai saltitando pela fase progressivamente mais mutilado.



Sim, o herói desse jogo é uma crusa entre o Cavaleiro Negro do Monty Python e o Joseph Climbert, e novamente sim, ver o seu herói sendo lentamente esquartejado na tela até ele ser reduzido a um cotoco sem braço nem pernas pululando por aí é tão traumatizante quanto a descrição soa.

Eu disse que esse jogo tinha uma feature única, não que ela era positiva para a saúde mental de qualquer criança.

Isso... é meio traumatizante, sabe?
Como bom jogo da Grey Matter que se prese, perder membros é um pouco fácil demais. Pular em um inimigo resultará em dano pra vc, a menos que vc caia no pixel certo - a detecção de colisão desse jogo é horrível, o que é uma ironia dado o tema dele. Isso sem falar que esse é aqueles  jogos que seu personagem de move rápido demais e você tem que ir andando e parando porque não tem como você reagir ao que vem de fora da tela a uma velocidade de 115 caças supersonicos.

Pelo menos esse jogo é generoso com chaves de fenda - que são os itens que recuperam seus mebros, portanto a dificuldade é alta mas o jogo não é injogavel. Os gráficos são pobres e não muito interesssantes de se olhar. O som é igualmente pobre.

Mas a vida... é uma caixinha de surpresas!
Existem alguns momentos de jogo em que você começa a entrar em ritmo e, por uma fração de segundo, consegue se divertir um pouco. Mas então os inimigos vêm voando do nada que você mal consegue evitar. Não é divertido ter que memorizar de onde os inimigos vem, o zoom do jogo é muito perto do personagem para você ter tempo de reagir - outra marca registrada da Gray Matter.

Isso level design ruim, ponto final. Felizmente tem um truque de seleção de fases porque não tem passwords, assim como um código de invencibilidade e munição infinita, se você quiser ver o jogo todo. Esses dois truques ajudam a aumentar um pouco a longevidade do jogo, mas apenas em alguns minutos.

Pereça diante o poder da minha SARRADA AEREA!

A única coisa que eu realmente gostei desse jogo são suas cutscenes, recheadas de momentos prassódias e trocadilhos infames. Pena que são bem poucas, mas piadas ruins sempre terão um lugar especial no meu coração em qualquer lugar que apareçam, mesmo que seja em um manequim mutilado dando sarradas aereas por aí.


Nossa história começa quando Dr. Zub, o cientista da cidade dos crash test dummies desenvolve um novo torso capaz de absorver qualquer impacto, o T9000! Oh não, se essa tecnologia cair nas mãos malignas e destacaveis de Junkman...



Ah, ok, parece que não tenho com o que me preocupar então. Não tenho certeza se o que você quer para o seu jogo é downplay a periculosidade do seu vilão logo na abertura, mas o que eu sei sobre ameaçar manequins de teste, afinal?


Vocês deviam ter ouvido o cientista, afinal ele tem sobrancelhas de molas por algum motivo. De qualquer forma o vilão surge e nossos heróis terão de enfrenta-lo em uma batalha épica e duradoura que...


Oh, isso foi rápido. Felizmente até o final do jogo o boss terá esquecido essa habilidade de derrotar nossos heróis em 1 hit kill mesmo que na batalha final ele use esse mesmo veículo. Bastante gentil da parte dele.

Mas ok, suponho que você possa estar se perguntando qual é o propósito dessa introdução. Quer dizer, ela serve para motivar o jogador em partir numa jornada de aventuras para resgar o Dr. Zub? Bem, sim, mas o principal ponto da introdução não é esse e sim...


Então eles se deram ao trabalho de fazer toda a cutscene de abertura única e exclusivamente para o proposito de fazer esse trocadilho? Eu posso respeitar isso!


D-d-d-d-d-double trocadilho! Ok, eu realmente posso respeitar o jogo por seu esforço em fazer piadas ruins. Não apenas é o menos pior jogo da Grey Matter, como definitivamente é o mais infame no humor. Yay!