terça-feira, 6 de outubro de 2026

[#1830][Mai/2002] HUNTER: The Reckoning


Eu tenho uma teoria bastante sólida de que quatro amigos conseguem deixar qualquer atividade divertida. Jogar boliche. Montar um móvel. Assistir a um filme horroroso. Ficar preso no trânsito. Tentar descobrir por que o computador de alguém não dá vídeo. Carregar um sofá escada acima enquanto um dos envolvidos insiste que “se girar ele passa”. Existe um ponto a partir do qual a atividade em si deixa de ser responsável pelo entretenimento e quatro idiotas falando merda numa sala fazem o resto do trabalho.

[EU ESTOU LEGITIMAMENTE CURIOSO PARA SABER QUE EXPERIENCIA VOCÊ TERIA EM FAZER QUALQUER ATIVIDADE COM UM ÚNICO AMIGO, QUANTO MAIS QUATRO]

Nenhuma, obviamente.
Mas chama-se estudar, Jorge. Vc deveria tentar uma hora dessas.

Seja como for, dizia eu que videogames naturalmente se beneficiam muito disso, e ao longo dos anos eu perdi a conta de quantas vezes vi determinado jogo ser defendido com o argumento:

“Ah, mas com quatro amigos é MUITO divertido!”

Bem... sim? Quer dizer, meu irmão em Cristo, com quatro amigos até pegar fila pode ser divertido mas isso não significa que a Caixa Econômica desenvolveu um party game. E esse é um problema quando se fala de Caçador: Chegou os Boleto, porque a coisa que praticamente todo mundo parece lembrar sobre esse jogo de 2002 é que ele era muito divertido com quatro pessoas.

O que é verdade.
Mas isso significa menos do que parece.


Hunter: The Reckoning foi desenvolvido pela High Voltage Software (nossos velhos conhecidos por aqui por seus clássicos atemporais como... hã... Paperboy do Nintendo 64 e o jogo licenciado de Lilo e Stitch), publicado pela Interplay e baseado no RPG de mesa homônimo da White Wolf... que eu não vou me aprofundar aqui. Quer dizer, qualé, essa semana eu escrevi dois tratados sobre os dois primeiros Final Fantasy, a review de Gungrave (tanto o jogo quanto o anime) e dar uma bicuda no ninho de vespa que é o World of Darkness... vamos deixar para outro dia, sim?

O que vc precisa saber para esse jogo é que criaturas sobrenaturais existem escondidas no mundo normal, e certas pessoas chamadas Hunters foram “imbuídas” com a capacidade de enxergá-las e, mais importante para nossos propósitos, meter porrada nelas. O jogo começa na prisão de Ashcroft, onde uma execução na cadeira elétrica dá tão certo quanto execuções envolvendo forças sobrenaturais costumam dar e abre caminho para espíritos tomarem conta da prisão. Quatro Hunters conseguem conter o problema, passam-se alguns anos, um grupo de jovens decide realizar uma rave na antiga prisão porque absolutamente ninguém naquele universo já assistiu um filme de terror na vida, a merda sobrenatural começa tudo de novo e nossos quatro heróis precisam voltar para Ashcroft e resolver a situação na base do tiro, porrada e bomba. Exorcismo 101, vc sabe.

Pois muito que bem, então temos um jogo licenciado, quatro personagens diferentes, monstros, magia, armas, progressão e uma cidade tomada pelo sobrenatural. O que fazemos com isso? 

Atiramos em coisas. É isso, foi essa a review, até a próxima gente boa!


[COMO ASSIM "É ISSO"? É IMPOSSÍVEL O JOGO SER SÓ ISSO!]

Não sabendo que era impossível, a High Voltage foi lá e fez.

Mas tá, se vc precisa saber, Hunter é um twin stick top down shooter. Pronto, estamos mais tecnicos agora? O que é uma forma quichesca de dizer que o analógico esquerdo anda e o direito aponta a direção dos tiros. Essa é uma tecnologia que já existia desde Robotron 2084, mas bem mais conveniente numa geração em que todos os videogames tinham dois analógicos.

[TECNICAMENTE, O DREAMCAST É DESSA GERAÇÃO, SABIA?]

Tecnicamente, a Sega pode ir capinar um lote até onde me consta, estamos falando da sexta geração de verdade aqui. Passado o momento "Sega tomando de graça" do post, voltemos ao jogo, o que eu posso dizer é que... bem, ele funciona

Na verdade, quase tudo nesse jogo funciona como pretendido: você movimenta o personagem, aponta para o bicho, emite pipoco e o bicho morre. Existem armas especiais espalhadas pelo cenário, poderes chamados Edges, ataques corpo a corpo, quatro personagens com força e velocidade diferentes conforme determina o sagrado Livro de Beat'm Up 3:14, e uma campanha que começa, tem um meio e termina. Nintendo Seal of Quality.


E se isso não parece lá muita coisa... é pq não é mesmo. Essencialmente o que vc faz aqui é apontar na direção geral do problema sobrenatural e continuar segurando o botão até o problema fazer continuar sua jornada no pós-vida tão violentamente quanto começou.

O que não é necessariamente ruim, Twin-stick shooters existem desde que o primeiro anfíbio se arrastou para fora do oceano por um motivo. Existe um prazer muito básico em manter distância de uma multidão, controlar o espaço, alinhar os tiros e assistir uma horda inteira desaparecer na sua frente. Geometry Wars faria uma carreira inteira partindo do princípio científico de que mover um analógico enquanto aponta o outro para um monte de coisas brilhantes ativa alguma área extremamente primitiva do cérebro humano.

O problema é mais que normalmente existe alguma coisa acontecendo POR CIMA dessa pasta-base... mas não aqui. 

Você entra numa área relativamente aberta. Surgem inimigos. Você mata os inimigos. Anda um pouco. Surgem mais inimigos. Você mata esses também. Às vezes existe um objetivo, algum civil para salvar (leia-se "caminhar até ele"), uma passagem para encontrar, alguma pequena tarefa, um boss ou uma arma diferente no chão, mas nada disso altera fundamentalmente a atividade que você está realizando. A resposta para praticamente todos os problemas continua sendo colocar algum espaço entre você e a criatura e transformar munição em cadáver.

Essa é a coisa.
Essa é TODA a coisa.
E eu não recomendaria ficar esperando o momento em que Hunter decide fazer algo mais com isso, pq esse momento não existe.


Jogos nessa época já tinham pensado em algumas soluções para esse connundrum: talvez inimigos que realmente forcem posicionamentos diferentes. Talvez arenas montadas ao redor de perigos ambientais importantes. Talvez situações em que certos Hunters precisem complementar os outros de maneira mais significativa. Talvez alguma evolução das habilidades que mude substancialmente a maneira como estou abordando os confrontos. Talvez qualquer sistema que faça eu olhar para uma sala e pensar em alguma coisa mais elaborada do que “bom, suponho que agora vou atirar nessas pessoas mortas”.

Mas então enquanto eu jogava essa tolice, uma comparação não saiu da minha cabeça: a vibe dessa coisa é meio que um Left 4 Dead primitivo, né? 

Não estou dizendo que a High Voltage acidentalmente inventou o AI Director ou que Gabe Newell invadiu o escritório no meio da noite vestido de ninja com colant preto para roubar ideias que seriam usadas alguns anos depois pela Valve. Isso seria uma imagem mental awesome, mas uma crítica profundamente idiota.

O que quero dizer é que várias peças da fantasia já estão aqui: vc tem quatro pessoas, personagens ligeiramente diferentes, campanha cooperativa, cidade infestada, hordas enormes, armas espalhadas, monstros aparecendo enquanto o grupo tenta atravessar determinada área. A grande diferença, além de um ser um FPS e o outro um Twin Stick shooter, obviamente, é que Left 4 Dead faria uma pergunta que Hunter nunca se preocupou em fazer: o que exatamente a HORDA está fazendo de interessante além de existir em grande quantidade?


Porque quando Left 4 Dead joga cinquenta zumbis em cima de você, aqueles cinquenta zumbis são um sistema inteiro que existe para transformar uma multidão numa situação. Um Smoker puxa alguém para longe. Um Hunter imobiliza outro jogador. Um Boomer modifica imediatamente as prioridades do grupo. O Tank faz todo mundo abandonar posição. A Witch transforma um espaço do mapa numa negociação coletiva sobre qual de vocês é o imbecil que vai fazer merda. O que eu quero dizer é que esses inimigos não existem apenas para tirar pontos de vida, sempre tem algo diferente quebrando a mesmice.

[TÁ, MAS É MEIO INJUSTO COMPARAR UM JOGO DE 2008 COM UM DA GERAÇÃO PASSADA]

Sim, é. Mas o que não é injusto é que outros jogos desse genero antes dele já tinham essas mesmas preocupações: Zombies Ate My Neighbors usa as paródias e o level design labirintico, Diablo tem o loot, Smash TV te dá armas diferentes para negociar espaço. Então não é que como se os videogames não soubessem que precisavam ser mais do que só andar e atirar antes de 2008... e isso torna bem mais dificil de passar pano para Hunter.

E é por isso que o grande argumento a favor desse jogo sempre acaba voltando para o multiplayer, algo que pelo que a High Voltage vendia parecia ser a intenção: os Hunters teriam habilidades complementares, poderiam se proteger e usar Edges em benefício uns dos outros, e o jogo foi deliberadamente construído para manter todos juntos na mesma tela. 

Legal.
Mas depois que todo mundo senta no sofá, ainda são quatro pessoas atirando do mesmo jeito.
Existe alguma cooperação, se mais nada pq o simples fato da câmera compartilhada manter todo mundo próximo exige alguma coordenação, mas também não existe tanta coisa mecanicamente acontecendo ENTRE os jogadores quanto a reputação do multiplayer pode sugerir.

É só mais dano, mais tiros, mais cadáveres, mais gente gritando “CARALHO, OLHA ESSA PORRA” quando alguma coisa explode... e nem tem tanta coisa que explode assim, na real. Ainda sim, jogar com outros três amigos certamente deixa Hunter mais divertido.

É claro que deixa.
Mas o que está carregando aqui são os outros três seres humanos gerando conteúdo, não tanto o jogo em si.

E esse é o ponto em que “é divertido com amigos” meio que é uma defesa bem preguiçosa desse jogo, pq um grande jogo cooperativo usa a existência de vários jogadores como parte de seu design. Ele cria decisões que só são interessantes porque outra pessoa está ali, situações em que alguém precisa de você, momentos em que funções precisam conversar ou oportunidades para um jogador fazer alguma coisa idiota que muda completamente a experiência dos outros.

Goof Troop do Super Nintendo, duas gerações e duas copas do mundo antes, já entendia isso.

Ainda assim, eu não quero dizer que o jogo não tem absolutamente NENHUM mérito para um jogo de 2002, pq a High Voltage podia se orgulhar de algumas coisas sim, como a quantidade de inimigos que conseguia colocar simultaneamente na tela sem o hardware pedir as contas. Não era exatamente uma execução miserável para um jogo de Xbox e GameCube daquela época.


E essa é a coisa: Hunter faz decentemente bem aquilo que se propõe a fazer. Só que o que ele se propõe a fazer é ridiculamente pouco.

E acredite em mim, eu já tenho anos de videogame o suficiente nesse blog para ser ingrato com um jogo que não pega uma ideia simples e então consegue EXECUTAR ESSA IDEIA MAL. Hunter não é uma dessas abominações: o twin-stick funciona, o tiro funciona, existe feedback suficiente, os inimigos morrem em quantidade satisfatória, o personagem vai para onde eu mando, as armas fazem aquilo que qualquer pessoa alfabetizada em videogame espera que uma arma faça. A estrutura é perfeitamente legível.

Tudo certo. Parabéns.
Você fez um videogame.

E pelo menos o jogo tem ciencia das suas limitações, pq na minha jogada foram coisa de duas ou três horas, o que não é muito mesmo pelos padrões da época... o que ainda são duas ou três horas a mais de Hunter: The Reckoning do que seriam necessárias para compreender absolutamente tudo que Hunter: The Reckoning tem para oferecer, mas ainda sim. Eu sei que parece elogio de quem está tentando completar uma avaliação de funcionário — “Carlos demonstrou excelente pontualidade e em poucas oportunidades ateou fogo no escritório intencionalmente” — mas existem jogos muito mais repetitivos que Hunter com mais duração que ele... né não, Rampage World Tour?


Então eu não posso dizer que tenho muitos motivos pra ficar profundamente irritado com esse jogo, nem dura tanto assim pra eu ficar entediado. Ele não faz nada errado muito pq fazer poucas coisas diminui bastante a margem do que vc pode errar.

É a estratégia Darth Maul de game design: não fale nenhuma merda num filme onde os dialogos causam dor física, todo mundo vai te achar razoavelmente competente por comparação.

Então chegamos ao ponto em que eu terminei Hunter: The Reckoning sem conseguir apontar para nenhuma catástrofe específica, nenhum momento que me fez reconsiderar minhas escolhas de vida, nenhum sistema que eu gostaria de localizar o designer responsável e perguntar se tava tudo bem em casa.

Mas também não consigo lembrar de quase nada que aconteceu.
Teve zumbi.
Teve tiro.
Teve outro zumbi.
Eu atirei nele também.
Acho que algumas dessas coisas eram demônios, sei lá.
Só sei que em algum momento acabou e era isso.

Definitivamente um dos jogos já feitos.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 94 (Agosto de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 4 (Julho de 2002)