sexta-feira, 9 de outubro de 2026

[#1832][Ago/2002] TOM CLANCY'S THE SUM OF ALL FEARS


Uma bomba nuclear explode no meio do Super Bowl, mata milhares de pessoas e coloca os Estados Unidos e a União Soviética à beira da Terceira Guerra Mundial. O presidente americano começa a considerar uma retaliação nuclear, os soviéticos mobilizam suas forças, generais discutem procedimentos militares, analistas tentam descobrir de onde veio a bomba e todo mundo tem meia hora para decidir se a civilização humana teve uma trajetória bastante respeitável de alguns milhares de anos antes de pedir pra Alexa tocar Komm, Süsser Tod.

E, de alguma forma, uma das coisas mais interessantes nessa história é assistir a pessoas conversando numa sala de reuniões. Sério.

Não é a bomba explodindo. Não é o terrorista apertando o botão. Não é Jack Ryan saindo de um prédio em chamas carregando uma mulher nos braços enquanto a bandeira americana tremula ao fundo. É um bando de funcionários públicos, oficiais militares e políticos tentando entender o que diabos está acontecendo antes que alguém tome a decisão errada e altere bastante o preço do m² em toda superfície do planeta.

E isso é a coisa que eu acho mais fascinante sobre Tom Clancy: o homem conseguia escrever quase oitocentas páginas sobre procedimentos militares, diplomacia internacional e burocracia de segurança nacional e ainda sim fazer aquilo ser genuinamente interessante. O que, convenhamos, é uma habilidade que deveria ser estudada pela NASA.

Porque Tom Clancy tinha uma obsessão muito particular por assuntos militares: armas, submarinos, sistemas de radar, cadeias de comando, estratégias de combate, procedimentos de inteligência, relações internacionais e tudo aquilo que você normalmente espera encontrar num relatório do Pentágono escrito especificamente para garantir que ninguém fora do Pentágono tenha qualquer vontade de lê-lo. Só que ele não escrevia exclusivamente para aquele americano que dorme abraçado com uma espingarda, tem um bunker no quintal e deixa uma lágrima escorrer toda vez que ouve o grito de uma águia careca.

Ele conseguia fazer pessoas normais se interessarem por essas coisas.

E não porque abandonasse suas nerdices militares para contar uma história mais acessível, mas porque entendia como transformar essas nerdices na própria matéria-prima da história. Um sistema de comunicação não é interessante simplesmente porque funcionava de determinada maneira (embora, vá lá, seja) e sim porque compreender como ele funcionava podia determinar se alguém conseguiria impedir um ataque nuclear. Um procedimento militar não merecia quinze páginas apenas porque Clancy sabia quinze páginas de coisas sobre ele, mas porque aquelas regras estabeleciam o que determinado personagem podia fazer, o que não podia e o que aconteceria se alguém interpretasse alguma coisa errado.

Porque existe uma diferença enorme entre escrever sobre um assunto interessante e conseguir contar uma história interessante sobre aquele assunto. Eu também acho física, astronomia e causalidade temporal coisas absolutamente fascinantes e sou perfeitamente capaz de passar uma hora e meia assistindo a um documentário sobre a rotação de Encélado sem achar que estou desperdiçando minha vida. Mas isso não significa que basta alguém colocar o tema mais maneiro do universo em cima da mesa e considerar que seu trabalho como contador de histórias está feito.

Olha, Christopher Nolan, eu te amo, mas você precisava ouvir isso.
Tom Clancy, nos seus dias bons, entendia a diferença. E A Soma de Todos os Medos talvez seja um dos exemplos mais interessantes disso.

Mas vamos começar pelo começo, porque afinal de contas estamos falando de um romance de 1991 adaptado para o cinema em 2002, e existem algumas pequenas diferenças entre essas duas coisas. Because Hollywood, vc sabe.

A premissa básica das duas versões é a mesma: durante a Guerra do Yom Kippur, em 1973, um avião israelense transportando uma arma nuclear é derrubado sobre o território sírio e a bomba acaba perdida. Décadas depois, alguém encontra aquela maravilha da engenharia militar enterrada e tem a brilhante ideia de recuperá-la, reconstruí-la e utilizá-la para provocar um conflito nuclear entre Estados Unidos e Rússia.

Mas o verdadeiro plano não é simplesmente explodir uma cidade americana porque os terroristas acordaram naquela manhã decididos a estabelecer um novo hi-score nos crimes contra a humanidade e sim é criar uma situação em que americanos e soviéticos concluam que estão sendo atacados uns pelos outros e respondam de acordo. Os terroristas não possuem um exército capaz de enfrentar nenhuma das duas potências, muito menos ambas, mas então eles não precisam quando as duas maiores potências militares do planeta possuem armas suficientes para destruir uma à outra e décadas de experiência desconfiando das intenções do adversário.

Basta fornecer o estímulo adequado.
Big badaboom sempre é um estímulo muito adequado.


E o plano culmina com a detonação de uma bomba nuclear durante o Super Bowl em Denver, enquanto outras operações são organizadas para fazer a crise parecer parte de uma agressão soviética. O detalhe importante aqui é que o atentado em si NÃO É o clímax tradicional da história: a bomba realmente explode. O que obviamente é importante, nós gostamos de histórias onde a bomba explode.

Então não existe aqui aquela situação clássica em que o protagonista alcança o dispositivo faltando 0,7 segundo, corta o fio vermelho e descobre que na verdade precisava cortar o azul, mas por sorte o vilão tinha contratado um eletricista barato. Não temos Jack Ryan enfrentando o terrorista no topo de uma torre, disputando o detonador enquanto ambos explicam dramaticamente suas respectivas filosofias sobre o destino da humanidade.

A bomba explode. Milhares de pessoas morrem. E isso é o começo do verdadeiro problema, porque os Estados Unidos acabam de sofrer um atentado nuclear em seu próprio território e ninguém sabe exatamente quem foi o responsável, e essa é a parte em que A Soma de Todos os Medos fica interessante.

Porque uma convenção bastante útil das histórias de suspense é estabelecer um antagonista que deseja alguma coisa e um protagonista que precisa impedi-lo. As motivações são incompatíveis, os dois entram em conflito, provavelmente rola um discurso "não somos tão diferentes, você e eu", a situação vai escalando e eventualmente temos um confronto final no qual o bem vence o mal e espanta o temporal.

Não tem muito haver, mas onde mais eu poderia citar o episódio "The Summer of All Fears"?

É uma estrutura que funciona por um motivo. Personificar o conflito torna muito mais fácil compreender o que está em jogo, acompanhar o progresso dos personagens e construir uma conclusão satisfatória. Luke enfrenta Vader, Batman enfrenta o Coringa, James Bond invade a base secreta do sujeito que construiu um laser orbital porque aparentemente o departamento de urbanismo não tem jurisdição sobre instalações militares dentro de vulcões.

Todo mundo sabe como isso funciona.
Só que Clancy não está particularmente interessado em fazer isso.

Porque o verdadeiro antagonista de A Soma de Todos os Medos não é o sujeito que montou a bomba, e sim a sequência de acontecimentos em que pessoas tentando fazer aquilo que consideram correto, com base nas informações que possuem, podem acabar produzindo exatamente a catástrofe que estão tentando evitar.

O presidente americano não quer começar uma guerra nuclear. Ele acabou de sofrer um atentado devastador, precisa impedir novos ataques e tem a responsabilidade de proteger seu país. O presidente soviético também não quer começar uma guerra nuclear, mas observa os Estados Unidos mobilizando suas forças e considera perfeitamente razoável não ficar sentado esperando que Washington decida encomendar um carregamento de borrachas para atualizar seus mapas. Os comandantes militares sabem que esperar demais pode significar perder a capacidade de responder a um ataque, enquanto os serviços de inteligência tentam desesperadamente descobrir o que está acontecendo antes que alguém tome uma decisão irreversível. E a melhor parte é que essas preocupações não são nada irracionais pq mesmo que muitos dos envolvidos na tomada das decisões não sejam pessoas as quais vc definitivamente não andaria com elas no recreio, ao mesmo tempo ser um babaca do caralho não é a mesma coisa que tramar o fim da civilização.

E isso importa porque você não precisa gostar da pessoa enquanto entender que ela acredita que aquela é a decisão correta. 


Curiosamente, essa é quase exatamente a mesma lógica utilizada muitos anos depois em Capitão América: Guerra Civil. Zemo não tem poder para enfrentar pessoalmente o Capitão América, o Homem de Ferro ou qualquer outro Vingador. Se tentar trocar socos com aquelas pessoas, provavelmente vai descobrir quantos ossos existem no corpo humano de uma maneira bastante educativa. Mas ele não precisa enfrentar ninguém, porque sabe que existem conflitos e ressentimentos entre os heróis e tudo que precisa fazer é colocar as informações certas nas mãos das pessoas certas.

A diferença é que Guerra Civil ainda precisa terminar com dois super-heróis trocando socos, porque afinal de contas é um filme da Marvel e alguém precisa justificar o orçamento de efeitos especiais. E, justiça seja feita, o filme é inteligente o bastante para fazer daquele confronto a vitória do vilão, não a derrota dele.

Clancy consegue ir ainda mais longe na mesma direção. O confronto pessoal entre Jack Ryan e os terroristas simplesmente não é aquilo que determina o destino da história. Ryan precisa entender o que aconteceu, reunir informações, identificar equívocos, convencer pessoas que não têm motivos para acreditar umas nas outras e impedir que os mecanismos de defesa das duas potências acabem funcionando exatamente como foram projetados para funcionar.

O que é uma maneira muito sofisticada de escrever um thriller sobre um funcionário público tentando convencer outros funcionários públicos de que alguém preencheu o formulário errado.

E essa é outra coisa em que Clancy demonstra conhecer perfeitamente o próprio ofício: ele não precisa esconder informações do leitor para manter o suspense. Todo o ponto aqui é que nós sabemos muito mais do que os personagens, sabemos quem são os terroristas, o que estão tentando fazer, por que a bomba existe e quais acontecimentos estão sendo interpretados errados. Não é o tipo de história que estamos tentando resolver o mistério ao lado de Jack Ryan, mas sim assistindo angustiados enquanto pessoas que não possuem todas aquelas informações chegam a conclusões que nós sabemos estar erradas, e de preferencia antes que os presidentes dos dois países decidam ir full Faustão e puta vida bicho, agora como é que desliga essa merda ae meu.


Isso não significa que A Soma de Todos os Medos seja um romance perfeito, claro. São quase oitocentas páginas, e Clancy definitivamente frequentou a mesma escola de Tolkien onde ninguém jamais olhou para quinze páginas sobre determinado assunto e concluiu "não, acho que cinco bastam". Há digressões, exposição excessiva e alguns momentos em que as convicções pessoais dele são tão panfletárias que que você quase consegue enxergar o autor sentado atrás do personagem segurando um cartaz.

O próprio Jack Ryan não é exatamente imune a ser aquela fantasia do americano mais competente de qualquer sala, que compreende o que todos os outros não compreendem e resolve problemas geopolíticos que desafiam gerações de diplomatas a séculos apenas pq ninguém nunca tinha perguntado pra um americano. Como a proposta de paz para Jerusalém, por exemplo, exige uma quantidade bastante generosa de boa vontade do leitor em relação à facilidade com que alguns dos problemas mais intratáveis da política internacional poderiam ser resolvidos.

Tá bom, Jack. Excelente ideia. Alguém liga para o Oriente Médio e avisa que resolvemos a situação.
Mas ainda sim, nosso velho Tião mais sim do que não sabia o que estava fazendo e as coisas tem uma função importante de estarem ali. Majoritariamente.

Corta então para o filme de 2002.

Olha, eu acho interessante como adaptações cinematográficas frequentemente são julgadas por aquilo que mudaram em relação ao material original, como se a função do cinema fosse pegar um livro e encontrar uma maneira de colocar cada parágrafo na tela usando atores em vez de palavras. Mas cinema e literatura são mídias diferentes, com necessidades narrativas diferentes, e eu realmente não vejo nenhum problema em modificar uma história quando isso mantem SOBRE O QUE ela é enquanto se adapta a realidade daquela mídia em particular.


A versão cinematográfica de A Soma de Todos os Medos, dirigida por Phil Alden Robinson, faz exatamente isso. Ou pelo menos tenta.

A primeira mudança importante é o próprio Jack Ryan. Nos romances, ele já possui uma longa carreira dentro da CIA, é casado, tem filhos e chega a essa história carregando a experiência de tudo que aconteceu nos livros anteriores. No filme, um Ben Affleck bem novinho interpreta um analista jovem e relativamente inexperiente, ainda namorando Cathy e começando a se envolver com os assuntos mais delicados da segurança nacional.

E eu entendo perfeitamente por que fizeram isso: em vez de exigir que o espectador conheça três romances anteriores e saiba por que aquele sujeito é importante, o filme usa ele como novato aprendendo como as coisas funcionam (e por tabela, o espectador também) e eventualmente percebendo que as pessoas responsáveis pelas decisões mais importantes do planeta não são necessariamente tão competentes ou bem informadas quanto ele imaginava.

É a boa e velha jornada do herói, uma estrutura que Hollywood utiliza desde que os irmãos Lumière descobriram que podiam filmar um trem chegando à estação e alguém perguntou se não seria mais interessante se tivesse uma bomba dentro dele.

William Cabot, interpretado por Morgan Freeman, assume o papel de mentor e fornece ao filme um centro de gravidade que ajuda bastante a manter tudo funcionando. Morgan Freeman é particularmente bom nesse tipo de personagem, porque consegue transformar uma conversa sobre relatórios de inteligência numa situação que parece exigir a atenção imediata do Conselho de Segurança das Nações Unidas. Se você colocar esse homem para ler a ata de uma reunião de condomínio, em cinco minutos eu estarei convencido de que a vaga 37 representa uma ameaça à estabilidade geopolítica do hemisfério ocidental.


O filme também substitui o antagonismo dos terroristas palestinos e seus colaboradores alemães numa conspiração neofascista liderada pelo empresário austríaco Richard Dressler que, pouco sutilmente, gosta de citar que Hitler tinha as ideias certas apenas abordou a questão do modo menos eficiente. O plano continua o mesmo do livro de provocar uma guerra nuclear entre Estados Unidos e Rússia, mas agora com o objetivo de destruir as duas potências e permitir o surgimento de uma nova ordem fascista europeia.

E, considerando que o filme saiu em 2002, apenas alguns meses depois dos atentados de 11 de Setembro, é impossível não perceber como essa escolha acabou produzindo uma situação histórica curiosa. Um grande thriller americano sobre terrorismo nuclear chegando aos cinemas com neonazistas europeus como antagonistas, justamente quando o original olhava um pouco mais para o sudoestes do mapa. 

A direção do filme garante que a escolha de abordar terrorismo em solo americano apenas 9 meses depois do atentado e então tirar os terroristas arabes da equação já havia sido decidida antes dos atentados, o que eu acredito. O pipeline de uma produção desse tamanho não é assim pra mudar apenas pra aproveitar o tema do momento ou evitar polemicas, mas ainda assim o timing histórico é bastante peculiar.


Mas tá, essa é uma mudança que faz sentido dentro do que o filme se propõe a trabalhar, beleza. A mudança que eu REALMENTE não entendo é que a bomba que explodia durante o Super Bowl em Denver no livro passa a explodir durante uma partida de futebol americano em Baltimore.

... porque foda-se Baltimore, aparentemente.

Eu entendo mudar a idade de Jack Ryan. Entendo condensar personagens, abandonar subtramas, alterar o contexto geopolítico e simplificar os antagonistas. Tudo isso tem alguma finalidade bastante compreensível dentro de um filme de duas horas. Mas mudar Denver para Baltimore é uma daquelas decisões que só consigo imaginar que alguem decidiu "SENHORES, FINALMENTE ESTAMOS ONDE TRABALHAMOS NOSSAS VIDAS INTEIRAS PARA ESTAR: EXPLODIR FICCIONALMENTE A CASA DE EDGAR ALAN POE. ISSO É PELA MINHA PROVA DE LITERATURA DO TERCEIRO ANO, SEU BASTARDO!".

Seja como for, o resultado é um thriller consideravelmente mais convencional, centrado na tentativa de Jack Ryan de descobrir a verdade antes que a crise saia do controle. E, dentro daquilo que o filme se propõe a fazer, eu acho que funciona bastante bem.

O roteiro preserva o elemento mais importante do romance: a bomba realmente explode, e o atentado não encerra o conflito, mas dá início à sua fase mais perigosa. A partir desse ponto, presidentes, militares e serviços de inteligência começam a agir com base em interpretações incompletas dos acontecimentos, e Ryan precisa descobrir a origem da arma enquanto a situação ameaça escapar completamente ao controle.


Claro que no filme isso é MUITO mais protagonizado pelo Jack Ryan, saindo o foco de várias perspectivas diferentes e acontecimentos se conectando dentro de uma estrutura política e militar muito maior que Jack Ryan para ele ser o centro de gravidade de absolutamente tudo que acontece. No filme, todas as informações relevantes precisam eventualmente convergir para Ben Affleck, porque agora ele é o jovem protagonista que precisa descobrir o mistério, convencer os superiores, sobreviver ao atentado, impedir o apocalipse antes que sua namorada termine de perder a paciência com suas desculpas envolvendo viagens misteriosas a trabalho e ainda me fazer um cappucino, se não for pedir muito.

E não é que isso seja ruim. É simplesmente uma experiência muito mais tradicional.

Aliás, o filme merece algum crédito por não transformar o presidente russo Alexander Nemerov num vilão de desenho animado. Seus conselheiros podem ser agressivos, paranoicos e particularmente desagradáveis, mas Nemerov é um homem colocado numa situação impossível, tentando demonstrar força sem provocar uma guerra que não deseja. Os americanos também têm motivos compreensíveis para desconfiar das intenções russas, e a tensão funciona justamente porque os dois lados estão respondendo a ameaças que faz sentido pra eles.

Essa talvez seja a maior qualidade que a adaptação preserva do romance: a ideia de que pessoas não precisam ser malignas para representar um perigo extraordinário. É uma distinção que muita ficção política simplesmente ignora pq se um personagem está atrapalhando o protagonista, o roteiro frequentemente parece sentir necessidade de revelar que ele é corrupto, sádico ou secretamente aliado aos terroristas, porque aparentemente duas pessoas não podem discordar sobre uma situação complexa sem que uma delas esteja tramando dominar o mundo.

Clancy não precisava fazer isso, e felizmente o filme também não precisa.
Claro, se vc for analisar o endgame da coisa não dá pra dizer que é a mesma pq o livro quer fazer você compreender como uma catástrofe dessas poderia acontecer enquanto o filme quer fazer você torcer para que Jack Ryan consiga impedi-la. E enquanto eu acho a primeira muito mais interessante, eu não vejo como daria pra fazer muito diferente da segunda numa janela de apenas duas horas.


E talvez isso diga alguma coisa sobre o talento particular de Tom Clancy, porque o filme tem uma premissa por si só bastante atraente. Você coloca Morgan Freeman no elenco, James Cromwell como presidente, Liev Schreiber trabalhando para a CIA, uma trilha de Jerry Goldsmith e dificilmente precisa fazer muito mais esforço para convencer o público de que coisas interessantes vão acontecer. Agora, convencer alguém a ler oitocentas páginas sobre as engrenagens políticas e protocolos militares que tornam aquela situação possível é outro departamento.

E Clancy conseguia.

Não sempre, obviamente. Ele escreveu muita coisa, acertou algumas vezes mais do que outras e ocasionalmente se perdia tanto nas próprias nerdices que você quase precisava de uma autorização de segurança para conseguir acompanhar o que estava acontecendo. Mas fazia isso bem o suficiente para criar uma identidade autoral que pouquíssimos escritores na história conseguiram estabelecer.

Regras de escrita não existem porque a Polícia da Dramaturgia vai chutar sua porta às três da manhã e prender você por colocar o clímax no capítulo errado. Elas existem porque determinadas soluções foram descobertas, testadas e refinadas durante séculos justamente porque costumam funcionar e se você vai abandonar uma delas, deveria pelo menos compreender qual problema ela resolvia e o que pretende colocar em seu lugar.

E acredite em mim, é filhadaputamente dificil escrever uma história sobre como um grande evento trágico poderia acontecer EXATAMENTE pq os principais agentes envolvidos estão ativamente tentando evitar que ele aconteça.


Agora, antes de finalmente deixarmos Tião Clancy e A Soma de Todos os Medos em paz, suponho que eu deveria falar sobre o jogo licenciado que nos trouxe até aqui para começo de conversa. Porque depois de passar alguns milhares de palavras explicando como Tom Clancy conseguia transformar procedimentos de segurança nacional, burocracia militar e pessoas discutindo relatórios de inteligência num thriller genuinamente fascinante, acho justo examinarmos o que acontece quando alguém pega esse mesmo material e transforma num videogame.

Então, no final de 2001, enquanto trabalhavam em Rainbow Six 3: Raven Shield, alguém da Ubisoft bateu na porta do escritório da Red Storm:

"Excelente trabalho, pessoal! Como sempre. Eu não joguei, mas meu filho disse que vocês são ótimos no último fim de semana em que tive autorização judicial para vê-lo."
"Obrigado, senhor."
"Agora, tem um filme novo do Tom Clancy chegando aos cinemas dentro de alguns meses e precisamos de um daqueles negócios de televisão que vocês fazem para promover o filme."
"Acho que se chama videogame, senhor."
"Fantástico. Videolanes, é isso aí. Adorei. Agora façam um desses em uns três, quatro meses, no máximo, tá bom, campeão?"

E assim, através do milagre da sinergia corporativa e da sagrada arte de reaproveitar qualquer coisa que estivesse dando sopa pelo escritório, nasceu A Soma de Todos os Cagaços: The Game.

O que poderia dar errado?
Aparentemente, bastante coisa.


Desenvolvido pela Red Storm Entertainment e publicado pela Ubisoft, The Sum of All Fears chegou aos PCs em maio de 2002, bem a tempo da estreia do filme. Versões para PlayStation 2 e GameCube vieram depois, com a primeira recebendo lançamento oficial apenas na Europa e a segunda ficando nas mãos da Ubisoft Shanghai. 

Convém lembrar que a Red Storm não era algum desenvolvedor aleatório contratado para montar um jogo licenciado nas coxas. Estamos falando das pessoas que CRIARAM Tom Clancy's Rainbow Six, fizeram Rogue Spear e tinham lançado Tom Clancy's Ghost Recon apenas alguns meses antes. Eram a maior autoridade em FPS táticos em 2002, o que tornava esse estúdio a melhor escolhas possível para adaptar uma obra de Tom Clancy.

Então TSoAF utiliza a engine de Ghost Recon, reaproveita vários elementos da interface e apresenta o mesmo estilo visual geral. À primeira vista, parece uma base perfeitamente razoável: você pega um jogo militar de sucesso, constrói uma campanha nova baseada no filme, faz alguns ajustes para alcançar um público maior e pronto. Não precisava nem ser particularmente ambicioso.

Mas vamos começar explicando que tipo de jogo é esse, porque apesar do título e do Morgan Freeman na capa, você não controla Jack Ryan. Na verdade, nem sequer controla alguém próximo dele. Em vez disso, você comanda uma equipe antiterrorista de três homens que começa o jogo trabalhando para a Hostage Rescue Team do FBI antes de acabar envolvida na investigação internacional do atentado nuclear do filme.


A campanha tem onze missões, começando com operações contra uma milícia doméstica chamada Mountain Men, cujos integrantes aparentemente decidiram que a melhor maneira de fazer suas reivindicações políticas serem ouvidas seria tomar uma emissora de televisão e fazer reféns. Você invade o complexo deles, resgata agentes do FBI e apresenta extremistas fortemente armados às consequências de discordar do governo federal enquanto segura um fuzil de assalto. Então Baltimore é atomizada e as operações passam a ser um pouquinho mais internacionais. A partir daí, você é enviado para lugares como Israel, Líbano, África do Sul e eventualmente Austrália, invadindo instalações, recuperando informações, eliminando terroristas, resgatando reféns e seguindo as pistas da conspiração. Essencialmente, você faz parte das várias equipes de operações especiais que estariam envolvidas nas consequências dos acontecimentos mostrados no filme, em vez de assumir o papel de Jack Ryan na história.

O que é até mais fiel ao livro que o filme, se for pensar, pq é bem menos "Jack Ryan é a salvação de todos os problemas" e sim que existe todo um maquinário gigantesco de instituições, soldados, agentes de inteligência, políticos e órgãos governamentais reagindo a uma crise internacional. Não existe nenhum motivo para um videogame não se concentrar numa pequena parte desse sistema, contando a história das pessoas que realmente precisam arrombar portas enquanto Jack Ryan passa a tarde tentando convencer o presidente a não transformar Moscou num estacionamento  com preços promocionais.

Infelizmente, o jogo não faz muita coisa com essa ideia.

Praticamente não tem cutscenes, e as que tem parecem ter sido incluídas porque alguém foi obrigado sob a mira de uma arma. Entre as missões, você recebe briefings, escuta algumas falas dubladas, é enviado para algum outro lugar e ocasionalmente acompanha um pedacinho da conspiração avançando nos bastidores. Mas não espere uma grande experiência dramática coesa. As missões são tão vagamente conectadas que a maioria poderia estar em outro jogo sem alterar a experiência. Você está investigando uma conspiração envolvendo terrorismo nuclear, mas o processo em si consiste basicamente em alguém informar que determinada pessoa possui informações importantes, viajar até o lugar onde ela está, atirar em todo mundo que discorda da sua presença e receber outra missão.

O que descobrimos? Por que exatamente aquela operação era importante? Quais são as consequências do que acabamos de fazer? Eu não sei. O quartel-general disse que tem outro prédio cheio de gente precisando levar tiro.


E eu não estou dizendo que todo FPS tático precisa ter quarenta minutos de exposição política entre as missões. O Tom Clancy's Rainbow Six original certamente não virava uma visual novel toda vez que você concluía uma operação, e Ghost Recon também não é exatamente The West Wing com fuzis de assalto. Mas esses jogos podiam se dar ao luxo de ter narrativas relativamente simples porque o gameplay fornecia a profundidade.

Então, naturalmente, a próxima pergunta é se The Sum of All Fears compensa a ausência de uma história elaborada entregando a mesma satisfação tática de seus antecessores.

... ah, minha doce criança de verão.

Porque a primeira grande diferença que você vai perceber é que The Sum of All Fears foi consideravelmente simplificado em comparação com Rainbow Six e Ghost Recon. E eu não estou falando que removeram algum recurso obscuro que três Boinas Verdes aposentados e um adolescente finlandês particularmente dedicado utilizavam uma vez a cada cinquenta missões, eu quero dizer que removeram praticamente TODO o elemento de planejamento tático.


Resumo rápido: Rainbow Six, lançado em 1998, não era simplesmente um FPS no qual você morria muito rápido. Era um jogo sobre planejar operações militares, escolher os equipamentos adequados, organizar várias equipes, estabelecer rotas, coordenar pontos de entrada e executar um plano que poderia dar espetacularmente errado se você esquecesse algum pequeno detalhe. O tiroteio em si era apenas parte da experiência.

Você podia passar mais tempo preparando uma operação do que realmente executando-a, o que é uma coisa bastante extraordinária para se dizer sobre um FPS, mas esse era justamente o apelo. Você estudava o mapa, decidia por onde suas equipes entrariam, estabelecia waypoints, sincronizava ações, escolhia as armas adequadas para a missão e então acompanhava tudo acontecendo. ESSE era o jogo. O planejamento era uma parte fundamental da experiência, e aprender a organizar uma operação era tão importante quanto conseguir acertar alguém na cabeça. 

Ghost Recon transferiu uma parte maior da ênfase para comandar equipes durante o combate em ambientes mais abertos, mas a filosofia continuava lá. Você tinha vários esquadrões, um mapa tático, ordens para dar, abordagens para considerar e liberdade suficiente para decidir como resolver determinada situação.

The Sum of All Fears olha para tudo isso e conclui que aquilo de que os jogadores realmente precisam é de uma linha branca.

Não, sério.


Em vez de planejar a operação você mesmo, o quartel-general fornece uma rota predeterminada. Sua equipe já está organizada, os outros esquadrões seguem seus próprios caminhos programados e seu trabalho consiste basicamente em seguir uma linha branca no minimapa até encontrar o próximo grupo de terroristas. Você pode passear pelo cenário se quiser, tecnicamente. Ninguém vai prender você por se afastar da rota designada. Mas os objetivos, os encontros e a estrutura das missões foram construídos ao redor dessa progressão predeterminada, então a liberdade significa menos do que parece.

E o pessoal reclama da tinta amarela nos videogames modernos.

A justificativa, obviamente, era acessibilidade. A Ubisoft queria apresentar o gênero de FPS tático para um público maior, principalmente pessoas que não estavam no meio mas comprassem o jogo porque gostaram do filme. 

Tá, eu entendo a ideia: o publico casual não quer passar quarenta e cinco minutos elaborando um plano de invasão para levar um tiro na cara do primeiro terrorista alemão que encontrar. Existe espaço para um FPS tático mais acessível, concentrado numa equipe menor, combates mais imediatos e um sistema simplificado de comandos. Só que quando você remove uma parte importante daquilo que torna um jogo interessante, geralmente é uma boa ideia considerar colocar ALGUMA COISA no lugar. E é aí que o problema com The Sum of All Fears começa.

Pq se você não pode planejar sua abordagem, personalizar seus equipamentos, controlar as equipes de apoio ou tomar decisões táticas importantes, o que exatamente resta para fazer?

Bem, você segue a linha branca.
Então atira em qualquer coisa que estiver parada no caminho dela.
E foi isso o jogo.


Pq até a interface de comandos da equipe foi drasticamente reduzida. Você controla um único grupo de três homens e pode ordenar que seus soldados sigam você ou mantenham posição, alternar entre formações mais fechadas ou espalhadas e mudar entre um comportamento mais cauteloso e outro mais agressivo. Teoricamente tambem tem comandos contextuais para portas, entrar e limpar a sala ou jogar uma granada de fragmentação ou de luz e som antes da invasão.

O que não é uma ideia ruim para um FPS tático mais compacto. Você não precisa necessariamente de uma tela enorme de planejamento se conseguir criar decisões interessantes em tempo real, e mecânicas de limpeza de ambientes poderiam fornecer uma alternativa satisfatória às operações elaboradas dos jogos antigos. Infelizmente, essas mecânicas dependem de seus companheiros serem competentes o suficiente para cumprir as ordens.

E... chegaremos lá.

Mas primeiro vamos falar da apresentação, porque os desenvolvedores certamente também não estavam colaborando muito nesse departamento.

Visualmente, isto aqui é essencialmente Ghost Recon usando outro uniforme, com vários dos mesmos elementos de interface, um estilo artístico semelhante e as mesmas limitações técnicas gerais. Grande parte dos assets foram reaproveitados, e para ser justo, a tecnologia em si não era terrível para 2002. Ghost Recon já havia demonstrado que a Red Storm conseguia criar ambientes militares convincentes, grandes áreas abertas e combates táticos funcionais utilizando essa engine. O problema é que The Sum of All Fears passa bem mais tempo em ambientes fechados, rastejando por corredores, escritórios, armazéns, complexos militares e outros lugares apertados que raramente aproveitam os pontos fortes da engine.


E isso é um problema pq ambientes externos grandes conseguem disfarçar geometrias relativamente simples e texturas de baixa resolução porque você está observando uma composição maior. Prédios, terrenos, vegetação e objetos distantes trabalham em conjunto para criar um ambiente convincente. Mas quando a câmera está a meio metro de uma parede, é bom que aquela parede tenha alguma coisa interessante para mostrar.

Aqui, geralmente é um retângulo marrom borrado. 

O som não faz muito para compensar, pq a maior parte dele é extremamente familiar para qualquer um que tenha jogado Ghost Recon, com tiros reciclados, efeitos conhecidos, comunicações militares funcionais e uma dublagem que varia entre aceitável e aquele tipo de atuação que você consegue quando alguém pergunta a um desenvolvedor se o primo dele fala inglês. E, embora isso não seja necessariamente um problema para um FPS tático, é outra oportunidade desperdiçada por um jogo baseado numa grande produção de Hollywood com Morgan Freeman, James Cromwell e uma trilha sonora de Jerry Goldsmith. Você imaginaria que ALGUMA COISA daquela identidade cinematográfica encontraria seu caminho até o videogame além de só colar o poster do filme como capa pro jogo.

Em vez disso, o jogo parece mais uma expansão de Ghost Recon, só que com menos sistemas, cenários menos interessantes e o título de um filme na caixa. O que já seria decepcionante o suficiente se ao menos o tiroteiro GR fosse mantido... e aí chegamos ao problema que realmente importa.

Lembra quando eu disse que o jogo oferece mira automática para tornar a experiência mais acessível? Bem, essa é na verdade uma de várias assistências opcionais, junto de coisas como indicadores de ameaças e a rota predeterminada no minimapa. Você pode desligar, então o jogo não está literalmente obrigando você a seguir suas instruções ou deixando o computador mirar no seu lugar. 

Sim, eu morri pq o jogo achou que seria muito divertido ocupar toda a tela com uma mensagem de uma linha, é esse o nível do negócio

O problema é que o combate não foi balanceado para nenhuma das duas abordagens. No PC, os inimigos conseguem reagir com uma velocidade e precisão impressionantes, especialmente nos encontros a curta distância que dominam a campanha. E como o jogo ainda segue a filosofia de Rainbow Six de que seres humanos tem uma reação alérgica forte a balas de fuzil introduzidas nos seus órgãos internos, você morre MUITO rápido.

O que é perfeitamente aceitável num FPS tático quando o desafio está em antecipar ameaças, planejar abordagens, coordenar companheiros e controlar a situação antes que o inimigo tenha oportunidade de reagir. Exceto que, como estabelecemos, este jogo removeu ou simplificou a maioria dessas ferramentas.

Então o que sobra são inimigos que às vezes conseguem reagir mais rápido do que você razoavelmente poderia, atirando de posições que oferecem pouquíssima oportunidade para uma abordagem inteligente. Você abre uma porta e quatro milissegundos depois seus familiares estão recebendo uma carta muito respeitosa do governo dos Estados Unidos.

A mira automática deveria compensar isso, só que tb não é exatamente isso que acontece.
A mira automática cuida de encontrar o alvo, mas o jogo aplica dispersão aos disparos em vez de fazer cada bala atravessar exatamente o centro da mira. Então, mesmo quando o computador gentilmente decidiu onde suas balas deveriam ir, as balas em si podem ter outros planos.

Enquanto isso, o terrorista para quem você está apontando recebeu treinamento de combate do T-800 e consegue reagir com precisão sobre-humana antes de você tenha colocado chumbo suficiente nele. Então o computador mira para você, mas você continua morrendo porque o computador não está necessariamente mirando BEM O SUFICIENTE para você. É muito estranho para um FPS tático.

E então existe a versão de GameCube.
Ah, meu doce e misericordioso Senhor, a versão de GameCube.


Porque aparentemente alguém na Ubisoft Shanghai olhou para as reações excessivamente agressivas dos inimigos na versão de PC e concluiu que o problema era óbvio: os terroristas estavam interessados demais em continuar vivos.
Então resolveram isso... Removendo todo o interesse deles em fazer QUALQUER COISA.

Não, sério, a diferença no comportamento dos inimigos entre as versões que eu joguei é absurda. No PC, eles conseguem detectar e matar você antes que seu cérebro termine de registrar que existe um inimigo na sala. No GameCube, eu me aproximei de inimigos que não notavam a minha presença mesmo quando eu respirava na cara deles. E eu não estou falando de me aproximar cuidadosamente por trás utilizando sombras, distrações e técnicas sofisticadas de infiltração desenvolvidas pelas forças especiais. Eu estou falando de caminhar na direção deles como um sujeito com uma crise de asma tentando pedir informações depois de fumar quatro Malboros e correr uma maratona.

Nada.

Eu cheguei a ESBARRAR em soldados inimigos sem conseguir uma reação. Aparentemente o Shaka de Virgem chegou lá antes do Jack Ryan e usou o Tesouro dos Céus para remover os sentidos deles, porque eu não consigo explicar o que aconteceu com essas pessoas.

A visão desapareceu.
A audição é questionável.
O tato idem.
Eu não sei como estão o paladar e o olfato, mas suspeito que não faria muita diferença ter entrado na sala carregando um pedaço de Roquefort.

Eu sinceramente não lembro de ter visto uma percepção dos inimigos tão horrorosa em muitos anos jogando FPS E EU JOGUEI A BIBLIOTECA INTEIRA DO 3DO. Caceta, eu enfrentei Virtuoso! VIRTUOSO!

Você tem ALGUMA ideia de como é difícil me fazer invocar Virtuoso como comparação e esse NÃO ser o jogo pior?


Mas então a IA também não estava exatamente ganhando prêmios no PC. Quando os inimigos não estão reagindo com precisão sobrenatural, eles possuem uma capacidade impressionante de ficar confusos diante de obstáculos militares extremamente avançados como paredes, portas, esquinas e o próprio equipamento.

Eles avançam na sua direção, tentam procurar cobertura, às vezes lançam granadas e eu aprendia que Tom Clancy aparentemente escreveu também esquetes dos Três Patetas, pq o que eu vi de terroristas lançando granadas que batiam numa parede e voltavam para dentro da própria sala, obrigando os caras a procurar cobertura contra sua própria manobra tática não tá no gibi. A variedade literaria de Clancy nunca falha em me impressionar.

Então o que temos aqui é uma inteligência artificial aparentemente capaz de assumir três estados básicos:

A) Matar instantaneamente você e sua equipe inteira porque alguém entregou a Espada Justiceira para os terroristas e agora eles têm visão além do alcance.
B) Esquecer como arquitetura funciona e passar os próximos segundos negociando uma relação cada vez mais complicada com uma porta.
C) Não fazer absolutamente nada, uma funcionalidade exclusiva da versão de GameCube.

É Nintendo ou Nada.


E você talvez esteja pensando que a solução para esses problemas é óbvia. Isto é um FPS tático BASEADO EM EQUIPES. Se as reações dos inimigos são pouco confiáveis e confrontos diretos podem ser perigosos, por que não utilizar seus companheiros para coordenar ataques, limpar salas e cobrir seu avanço?

Essa é uma excelente pergunta.

Infelizmente, seus companheiros não ajudam muito a a respondê-la pq lembra daquela interface simplificada de comandos que mencionei anteriormente? Aquela que deveria substituir o planejamento elaborado de Rainbow Six por meia dúzia de ordens em tempo real? Bem, acontece que uma interface de comandos é consideravelmente menos útil quando as pessoas recebendo os comandos são incapazes de obedecer a eles, meio que derrota o proposito da coisa.

Eu perdi a conta de quantas vezes meus companheiros ficaram presos em objetos do cenário, se separaram do resto da equipe ou se amontoaram numa porta como três idiotas tentando passar pelo mesmo caixa de supermercado ao mesmo tempo. Portas são especialmente problemáticas pq se a porta já está aberta, ou você está diante de uma passagem sem uma porta propriamente dita, a interface se perde bonito na caminhada. Sua equipe pode simplesmente ficar parada, aparentemente confusa com sua expectativa absurda de que um agente antiterrorista treinado deveria compreender o conceito de entrar numa sala.

E mesmo quando o comando funciona, não existe garantia nenhuma de que alguma coisa útil vá acontecer depois pq eu vi meus companheiros entrando em salas, caminhando diretamente para o fogo inimigo, hesitando enquanto terroristas atiravam neles e, no geral, demonstrando os instintos de sobrevivência de um grupo de lemingues que acabou de receber a informação de que o penhasco está distribuindo sanduíches grátis.

Às vezes eles atiram de volta.
Às vezes não.
Quem pode realmente dizer?
Não o código desse jogo, isso eu te garanto.


Às vezes ele passam tanto tempo tentando acertar alguém que o inimigo tem oportunidade de responder ao fogo e reconsiderar todo seu compromisso ideológico com o terrorismo antes que a equipe finalmente consiga terminar o serviço. Outras vezes eles ficam diretamente na minha frente, bloqueando a passagem e impedindo que EU atire no inimigo que está tentando apresentar todos nós a Alá.

Excelente trabalho em equipe, senhores.

Então a estratégia mais confiável acaba sendo fazer a maior parte do trabalho importante sozinho, o que é uma conclusão extraordinária para um FPS que vc coordena uma equipe tática. 

E isso antes de discutirmos as armas, porque como eu disse, você está limitado a kits predefinidos. Agora, simplificar a seleção de equipamentos não é necessariamente uma decisão ruim para um FPS tático mais acessível. Você poderia perfeitamente construir um jogo ao redor de classes ou pacotes de equipamentos balanceados que encorajassem abordagens diferentes...

... Mas isso exige que os equipamentos realmente FUNCIONEM nas situações para as quais foram projetados. O que não se aplica, por exemplo, as escopetas.
Ah, meu bom e misericordioso Deus, as escopetas.

Seria razoável imaginar que uma escopeta fosse uma arma bastante adequada para combates a curta distância. Você sabe, o tipo de combate que constitui aproximadamente noventa por cento deste jogo. Existe um motivo pelo qual unidades policiais táticas historicamente utilizaram escopetas, inclusive para arrombar portas, e pelo qual videogames passaram décadas ensinando aos jogadores que a escopeta não é a resposta, é a pergunta. E a resposta é SIM.


... exceto nesse jogo.

O que eu chuto que aconteceu é que a Red Storm percebeu que uma escopeta normal de videogame seria meio OP em um jogo que é quase só CQC, então nerfaram elas. Meio que demais, pq a precisão efetiva e o dano delas se tornaram uma das piores escolhas possíveis para sobreviver.

O que me levou a uma situação que eu jamais imaginei experimentar na minha vida: eu acabei de usar dois paragrafos inteiros aconselhando as pessoas a NÃO UTILIZAR A ESCOPETA NUM FPS.

Eu me sinto sujo por dentro.

É impressionante como esse jogo é um retrocesso comparado com Tom Clancy's Rainbow Six original, lançado QUATRO ANOS ANTES. The Sum of All Fears oferece uma rota predeterminada, comandos simplificados que não funcionam, equipamentos predefinidos que não funcionam, companheiros pouco confiáveis e inimigos cujas capacidades de combate variam entre pontaria sobrenatural e esquecer que possuem olhos. E porra, foi a Red Storm que levantou esse genero sozinha, não devia ser tão dificil assim pra eles fazer o que eles eram os melhores em fazer. Mas aqui estamos.


Esse é um jogo que até simplesmente caminhar pelo cenário nem sempre funciona, porque os problemas de colisão e navegação fazem parecer que o plano dos terroristas é provocar uma crise entre EUA e Russia roubando todo suprimento de velcro do mundo - que foi usado para cobrir as fases.

É uma estratégia impressionante, na verdade.
Por que investir em defesas militares caras quando você pode revestir todas as portas com material adesivo e assistir ao FBI passar quarenta minutos tentando contornar um arquivo de escritório? Suponho que essa seja uma maneira de evitar outro incidente internacional.

Mas a coisa mais triste sobre The Sum of All Fears é que eu consigo compreender todas as decisões individuais que levaram a esse resultado: o filme estava chegando, então a Ubisoft queria um jogo licenciado. A Red Storm tinha uma engine pronta, então fazia sentido reutilizá-la. O filme tinha um público maior que Rainbow Six, então simplificar os sistemas táticos era compreensível. Individualmente, nenhuma dessas decisões é especialmente idiota.

Mas então claramente esse projeto foi rushado enquanto a Red Storm se concentrava nos seus projetos de verdade (como Rainbow Six 3, que sairia na próxima primavera) e portanto não tiveram tempo, recursos e nem ambição criativa para construir alguma coisa interessante ou, no caso do port de GameCube, sequer funcional no lugar. 


Eu não preciso que todo jogo de Tom Clancy seja um exercício de quarenta horas de planejamento militar com dezessete esquadrões, oitocentas páginas de especificações de armamentos e uma interface que exige passar no vestibular de West Point. Mas eu preciso que um FPS tático tenha alguma TÁTICA. Ou FPS. Não me parece uma exigência particularmente absurda.

Suponho que existe pelo menos um elogio que eu posso fazer, entretanto: nenhuma outra adaptação licenciada de videogame é tão extraordinariamente fiel ao título da obra original. Porque A Soma de Todos os Medos realmente é a soma de tudo aquilo que eu temo sobre adaptações de videogame.

Especialmente a versão de GameCube, pq com essa eu nem estou mais torcendo para Jack Ryan impedir o apocalipse nuclear.

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