Sabe, pensando sobre isso — e esse sendo o quarto jogo de Duro de Matar que eu cubro aqui no blog, eu meio que já tive oportunidades o bastante para pensar sobre o tema — o John McClane meio que piorou as coisas, não?
Porque o Hans Gruber queria roubar 640 milhões de dólares de uma megacorporação e meter o pé. Ele até diz que aquilo mal equivale a alguns dias de lucro da Nakatomi e, mesmo supondo que o sujeito tentando roubar 640 milhões talvez esteja fazendo contabilidade criativa, dificilmente parece algo pelo qual alguém deveria morrer. Então, tirando o fato que é um filme de ação e sem isso não teria filme... toda aquela putaria está acontecendo para proteger o patrimônio de uma megacorporação sem alma?
Desde quando a gente se importa tanto assim com a contabilidade da Nakatomi, mesmo?
Claro, NO FIM o plano do Hans envolve explodir os reféns no terraço, fingir que ele e sua equipe morreram junto e desaparecer com os títulos, o que muda um pouco a conversa de "deixa o alemão roubar a seguradora, caceta". O detalhe é que NINGUÉM SABIA DISSO quando começou a colocar a própria bunda na reta. Até onde todo mundo sabe no começo, uns malucos armados tomaram um prédio e querem dinheiro da empresa, e aparentemente a reação correta para isso é NINGUÉM TOCA NO DINHEIRO DOS BILIONÁRIOS, NÃO NO MEU TURNO!
Mas então, eu me lembro que o Hans também fez um esforço muito grande para tornar o próprio plano mais complicado do que precisava ser.
Toda aquela história de fingir que são terroristas existe porque ele precisa que as autoridades tratem aquilo como um ataque terrorista, o FBI apareça, siga o procedimento esperado e eventualmente desligue a energia do prédio, abrindo para ele a última trava do cofre. Depois ele explode o terraço, todo mundo acredita que os ladrões morreram junto com os reféns e ninguém fica procurando por um sósia do Severo Snape andando por aí com 640 milhões de dólares debaixo do braço.
O que é inteligente, sim. Mas também é provavelmente a forma mais complicada já pensada por um ser humano para desligar a luz.
Meu irmão em Cristo, tu precisava de um apagão.
Não deve ser TÃO difícil assim conseguir cortar a energia de um prédio sem precisar encenar uma crise terrorista internacional, chamar a polícia, o FBI, helicópteros, jornalistas e confiar que todo mundo vai seguir EXATAMENTE o protocolo que você previu. Mais importante ainda, se ele simplesmente tivesse chegado e dito "seguinte, eu estou roubando uma megacorporação, eles têm seguro, ninguém banca o herói e todo mundo estará em casa a tempo de assistir isso no jornal das onze", eu tenho a leve impressão de que todo mundo estaria BEM mais tranquilo com a situação. Provavelmente vários funcionários da Nakatomi ajudariam ele a carregar os títulos de bom grado.
É por isso que eu defendo que todo vilão precisa ter uma criança de oito anos como consultora. Antes de executar seu plano maligno, você tem que explicar tudo para ela e deixar a criança fazer perguntas do tipo "mas por que você não desliga a energia você mesmo?". Se para responder isso você precisa abrir um PowerPoint de quarenta slides, talvez seja hora de voltar para a prancheta.
Só que não, Gruber precisava bancar o espertão.
Ele não quer apenas roubar a Nakatomi. Ele quer montar uma situação em que todo mundo faça exatamente o que ele previu sem perceber que está trabalhando para ele, porque o homem claramente precisa provar que é mais inteligente que todo mundo na sala o tempo todo. É uma forma muito Severo Snape de assaltar um prédio: Hans não quer abrir o cofre, ele quer que o FBI abra o cofre PARA ELE enquanto acredita que está frustrando seus planos, porque simplesmente roubar 640 milhões não é divertido se ninguém perceber o quão absurdamente esperto você foi no processo.
E é assim que você termina com um mendigo nova-iorquino descalço no seu sistema de ventilação e resmungando sozinho.
Enfim, ainda bem que tivemos essa conversa porque, fora isso, eu teria muito pouco para dizer sobre Die Hard: Nakatomi Plaza.
A Piranha Games — que anos mais tarde ajudaria com as versões de console de Duke Nukem Forever, porque algumas pessoas nasceram para carregar fardos que nós, meros mortais, jamais compreenderemos — recebeu a tarefa de transformar o primeiro Die Hard em um FPS. A solução deles foi pegar uma engine bastante sólida, reconstruir o Nakatomi Plaza nela, encher os corredores com aproximadamente dezessete vezes mais criminosos europeus do que Hans contratou no filme e pronto.
E, dentro desses objetivos, missão cumprida.
Nakatomi Plaza usa a LithTech 2.0, a mesma engine de No One Lives Forever e da família de tecnologia que também daria origem a coisas como Global Operations, então a parte de ser um FPS funciona direito. Você aponta a arma, a bala vai para onde você apontou. Os tiros registram direito. Os inimigos reagem quando você coloca chumbo em órgãos que idealmente deveriam permanecer sem chumbo. Os corpos caem sem parecer que Hans recrutou uma célula terrorista composta inteiramente por bonecões do posto que tão malucos tão doidão. Portas abrem, vidros quebram, os scripts disparam e nada parece estar a cinco minutos de pegar fogo.
Pode parecer pouco porque... bem, porque é pouco, mas então quem jogou jogo licenciado o bastante nessa época sabe que "apertar o botão e a coisa acontecer" ainda não era exatamente um direito constitucional.
E quando não é a engine carregando o jogo, é o próprio Die Hard, porque a Piranha realmente fez o dever de casa. Existe um cuidado bastante grande em reconstruir salas, corredores, objetos e pequenas coisas do filme, então frequentemente você entra num lugar e reconhece "ah, é AQUELE lugar", em vez da velha técnica de fazer quinze escritórios genéricos e colocar o logo de Die Hard na tela de loading.
Até o computador futurista do saguão está lá, onde McClane usa a incrível tecnologia do ano de 1988 conhecida como TOUCHSCREEN para descobrir em qual andar Holly trabalha. O negócio era futurista o suficiente para o filme parar por alguns segundos e mostrar John mexendo nele como se a Nakatomi tivesse colocado um teletransportador na recepção, enquanto hoje minha farmácia tem equipamento mais sofisticado dedicado exclusivamente a perguntar se eu quero CPF na nota. Embora, pensando agora, aquele computador entregar para QUALQUER MALUCO QUE ENTRE NO PRÉDIO exatamente onde uma funcionária está em tempo real provavelmente é uma daquelas coisas que o departamento jurídico da Nakatomi preferiria não discutir em 2026.
O jogo também inventa bastante coisa para preencher os espaços entre as cenas do filme, porque obviamente duas horas de filme não viram automaticamente várias horas de FPS. E normalmente essa é a hora em que adaptações licenciadas ficam sem material e de repente Bruce Willis está lutando contra um robô gigante no vulcão secreto do Hans Gruber, mas aqui boa parte das áreas novas pelo menos parece plausível dentro do prédio.
Exceto, obviamente, pelo esgoto.
Claro que tem uma fase de esgoto.
Moisés desceu do Monte Sinai com onze mandamentos, mas o último foi removido dos registros históricos porque "TODO VIDEOGAME DEVE TER UMA FASE DE ESGOTO" só faria sentido dali uns três mil anos. Não importa se o jogo se passa num arranha-céu, numa estação espacial ou durante a Revolução Francesa: em algum momento algum designer vai levantar a mão numa reunião e perguntar "tá, mas quando o jogador entra no esgoto?".
A essa altura da minha vida, eu to fechando por não terem colocado morcegos também.
E essa atenção quase obsessiva a algumas partes do filme torna a produção ainda mais estranha, porque o jogo alterna entre detalhes surpreendentemente cuidadosos e coisas que parecem ter sido resolvidas quinze minutos antes de mandar o CD para a fábrica. McClane, por exemplo, segura a arma com a mão esquerda, igual ao Bruce Willis no filme. É uma coisa tão rara em FPS que é meio incomodo até, o que eu imagino ser 0,003% da experiência diária de uma pessoa canhota vivendo num mundo feito para destros.
Mas aí você olha para os modelos dos personagens.
Tá, eu entendo. Bruce Willis custa dinheiro. O rosto do Bruce Willis custa dinheiro. Provavelmente até a careca do Bruce Willis tem um agente próprio cobrando royalties. Alan Rickman também não devia trabalhar por dois sanduíches de presunto e um toblerone, e claramente estamos numa produção em que, em termos de dinheiro, nós temos dinheiro nenhum. Inclusive a própria capa evita mostrar o rosto do McClane, o que grita NÓS TEMOS A LICENÇA DE DIE HARD, MAS NÃO PERGUNTE EXATAMENTE QUAL PARTE DELA.
Mas precisava parecer TÃO pouco com os atores?
Eu não estou pedindo uma reconstrução perfeita do Bruce Willis em 2002. Me dá um cara vagamente quadrado, calvo, com cara de quem não dorme há dois dias e meu cérebro faz o resto. Aqui a maior parte dos personagens parecem o elenco de um musical búlgaro não autorizada de Die Hard.
Hans é ainda mais esquisito porque o jogo passa um tempão evitando mostrar o rosto dele, colocando o sujeito de costas como se estivesse preparando alguma grande revelação.
MEU DEUS, QUEM SERÁ ESSE MISTERIOSO VILÃO ALEMÃO DE DIE HARD?
SERÁ HANS GRUBER?
Talvez a Piranha quisesse preservar o ponto de vista do McClane, que demora para ver Hans pessoalmente no filme. Talvez fosse uma tentativa de criar suspense. Ou talvez os desenvolvedores achassem o Dr. Garra de Inspetor Bugiganga o ápice da vilania e genuinamente acreditassem que Die Hard seria um filme melhor se Alan Rickman passasse metade dele de costas acariciando um gato.
Jamais saberemos.
O que sabemos com certeza é que tudo piora quando essas pessoas abrem a boca.
A dublagem desse jogo tem um nível de depressão clínica que faria o CVV colocar um agente de vigia nesses caras. Pessoas estão sendo assassinadas, um prédio inteiro foi tomado por terroristas, existem explosivos plantados e metade do elenco entrega as falas como alguém lendo a bula do Diazepam e perceber que tomar metade da cartela de uma vez talvez não tenha sido a melhor ideia.
O que torna pior ainda é que existe UMA pessoa do filme original aqui: Reginald VelJohnson volta como o sargento Al Powell. Porque aí você ouve um ator de verdade no meio daquele negócio e a diferença é BRUTAL. Powell parece uma pessoa que está vivendo uma situação, pensando coisas, reagindo ao que acontece e talvez tenha tomado café nas últimas seis horas. Aí corta para outro personagem e parece que um desenvolvedor chamou o primo no churrasco de domingo:
"Ô Marcelo, fala inglês?"
"Mais ou menos."
"Parabéns, você é o Alan Rickman."
E nem é ruim de uma maneira divertida. Não é Resident Evil chegando naquele ponto em que a atuação é tão errada que atravessa o outro lado e vira patrimônio cultural. Aqui todo mundo parece apenas wur desistiu da vida. Eu já ouvi atendente de telemarketing informar que minha ligação é muito importante para eles com mais emoção do que algumas dessas pessoas anunciam que vão matar reféns.
Infelizmente, depois que você passa pelos cenários fiéis, pelos bonecos esquisitos e pela festa de Natal regada a antidepressivos, não sobra muita coisa para falar do jogo em si.
Você anda.
Você atira em caras.
Fim.
Existem várias armas, em teoria, mas o jogo te dá tão pouca razão para trocar que você passa boa parte do tempo usando a mesma MP5 porque ela simplesmente resolve o problema. Existem objetivos, algumas escoltas, scripts, situações novas inventadas entre cenas do filme, mas nada realmente vira uma MECÂNICA própria ou alguma ideia de level design que faça você pensar "ah, é ISSO que Nakatomi Plaza faz".
Os inimigos não são particularmente inteligentes, mas cumprem competentemente a função de homens que aparecem numa porta para tomar tiros. As fases não usam o espaço de uma maneira especialmente interessante, não existe um sistema elaborado de improvisação com o ambiente, não existe uma mecânica de vulnerabilidade ou qualquer coisa realmente baseada no fato de John McClane ser JOHN MCCLANE.
O que é meio decepcionante porque improvisar alguma tolice com qualquer lixo disponível corresponde a uns 73% do trabalho desse homem. No fim, Die Hard foi traduzido para videogame da maneira mais literal possível: McClane tem uma arma. Alemães estão no prédio. Now, the world don't move to the beat of just one drum.
E isso também cria um problema meio engraçado com a adaptação, porque Hans tem um grupo relativamente pequeno de criminosos no filme. Eles são uma equipe de elite executando uma operação planejada em detalhes; você reconhece os caras, eles têm funções específicas, e eliminar um deles significa alguma coisa.
Só que isso não sustenta horas de FPS, então aparentemente Hans abriu uma vaga no LinkedIn: Procura-se criminoso europeu para trabalho temporário em Los Angeles. Alemão desejável, experiência com submetralhadora diferencial. Vale-refeição e explosão no terraço ao final do expediente. Mas então, suponho que a Piranha Games teria que pensar pra caralho em como fazer um jogo de ação com 10 bandidos, e eles mal tão dando conta de fazer um jogo de ação normal. Deixa assim.
E não é que Nakatomi Plaza seja ruim, mas esse é justamente o problema.
É muito difícil até ficar bravo com ele porque o jogo nunca faz nada horroroso o suficiente para despertar ódio... ou vc lembrar dele. Os tiros funcionam. As fases funcionam. Os inimigos fazem o que precisam fazer. Os cenários lembram o filme. A campanha avança. De tempos em tempos acontece alguma coisa que você reconhece de Die Hard.
Tudo existe e é só isso.
Tecnicamente ele é competente o suficiente para jogar não virar sofrimento, mas criativamente é tão meh que depois de desligar eu precisei fazer esforço para lembrar de algum encontro específico que fosse interessante por causa DO JOGO e não porque eu já gostava daquela parte no filme.
E eu realmente, REALMENTE não queria terminar outra review com "esse certamente é um dos jogos já feitos", porque foi exatamente o que eu falei ontem sobre Hunter: The Reckoning. Se eu faço isso dois jogos seguidos começa a parecer que o problema sou eu, e daqui a pouco eu virei aquele velho encostado no balcão dizendo que já viu tudo, jogo nenhum presta mais e no meu tempo é que videogame era bom.
Eu não quero ser esse cara.
Mas porra, videogame, COLABORA COMIGO.
Me dá alguma coisa.
Nakatomi Plaza não dá.
E talvez isso diga alguma coisa sobre aquela conversa de que "antigamente os jogos eram melhores", porque quando as pessoas lembram dessa época elas lembram dos vinte jogos fodas que sobreviveram e não dos outros oito bazilhões de negócios medianos que estavam enchendo prateleira junto com eles. Ninguém faz vídeo de duas horas no YouTube chamado "POR QUE ESTE FPS LICENCIADO QUE TIROU 6,4 EM 2002 ERA UMA OBRA-PRIMA INCOMPREENDIDA". Ninguém fica vinte anos esperando ansiosamente pelo remaster daquele jogo que você comprou porque tinha o filme na capa, terminou num fim de semana, achou "é, foi okay" e nunca mais pensou nele na vida.
A gente lembra de Half-Life. Lembra de Seaman. Lembra de Deus Ex. Lembra das coisas que eram muito boas, muito diferentes ou tão espetacularmente ruins que deixaram uma marca.
O que a memória vai apagando são os Nakatomi Plazas.
E meu Deus, como tinha Nakatomi Plaza nessa época.
MATÉRIA NA EGM BRASIL
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