quinta-feira, 15 de outubro de 2026

[#1837][Nov/2002] RYGAR: The Legendary Adventure

Me diga se esse jogo te parece familiar de alguma forma: um hack'n slash estrelado por um herói inspirado na mitologia grega que luta usando uma arma presa a uma corrente. Os chefes são monstros mitológicos ou estátuas gigantes que ganharam vida. O combate gira em torno de combinar ataques fortes e fracos para executar combos, além de um botão para se defender. Conforme a aventura avança, sua arma adquire novas habilidades que permitem alcançar lugares anteriormente inacessíveis ou acrescentar alguma variedade ao combate. Os inimigos derrotados deixam cair orbes coloridos que podem ser utilizados para melhorar suas armas.

Tá, eu sei. Todo mundo e a mãe de todo mundo já fez comparações entre Rygar: The Legendary Adventure e God of War, porque não tem como não olhar para esses dois jogos e não perceber que eles usam o mesmo vocabulário mecânico. A grande diferença é que os valores de produção do jogo da Santa Monica Studio são imensamente superiores, o que não chega a ser surpreendente considerando que a própria Sony estava pagando os boletos. Estamos falando de controles melhores, animações melhores, sequências de ação mais elaboradas, interfaces mais polidas e a considerável vantagem de ter sido lançado quase dois anos e meio depois — o que, na era do PlayStation 2, era tempo suficiente para uma civilização inteira surgir, florescer e entrar em decadência.

Mas essencialmente, no que diz respeito à nobre arte de apertar botões e assistir a coisas acontecendo na tela, as diferenças são bem pequenas. Então por que exatamente um deles se tornou um dos pilares absolutos da história dos videogames, dando origem a uma franquia que continua forte e popular mais de duas décadas depois, enquanto o outro... é lembrado (pelas quatro pessoas que ainda se lembram dele) como aquele jogo que parece com God of War, embora tenha sido lançado primeiro?

Bem, a resposta é bastante simples, na verdade, porque ela toca em uma das grandes verdades sobre a vida, o universo e tudo mais: eu estava certo. É por isso.


Porque se existe uma coisa que venho dizendo há quase uma década neste blog é que o jogo que você joga na sua cabeça é muito mais importante do que o jogo que você joga com os dedos, e Rygar é a demonstração perfeita dessa tese. Como eu disse, quando se trata da mecânica básica de apertar botões e fazer coisas acontecerem, a diferença entre Rygar e God of War não é nem remotamente tão grande quanto suas respectivas reputações sugerem. Novamente, não estou dizendo que God of War não seja melhor de jogar — porque ele absolutamente é —, mas suas melhorias mecânicas, por si só, não explicam a diferença astronômica na maneira como as pessoas enxergam esses dois jogos. E essa é a palavra-chave aqui: percepção.

Porque o verdadeiro produto de God of War não é o ataque fraco no quadrado ou o ataque forte no triângulo. É a fantasia de poder.

Kratos é o macho alfa mais alfa que já alfou na história dos videogames. Ele é uma máquina de matar imparável que assassina pessoas inocentes porque elas tiveram o azar de estar entre ele e qualquer coisa com a qual esteja irritado naquele momento, pega todas as mulheres e possui um perfil psicológico composto por aproximadamente 95% de ódio contra Ares, 4% de ódio contra si mesmo e 1% de ódio contra baús de tesouro que demoram demais para abrir. Ele é o tipo de sujeito que resolveria um sudoku esfaqueando o jornal até o papel pedir desculpas.


Olhando para isso hoje, a coisa toda obviamente parece uma fantasia de poder de masculinidade adolescente insegura e, francamente, é mais ridícula do que legal. O que, aliás, é uma parte importante da fundamentação temática de God of War (2018), no qual um Kratos mais velho olha para seu antigo eu e parece permanentemente constrangido por ter sido AQUELE sujeito. Mas em 2005? PUTA QUE PARIU, aquilo era a coisa mais legal que a civilização humana já havia concebido. Você não estava simplesmente matando inimigos: estava despedaçando criaturas mitológicas com as próprias mãos, humilhando deuses e demonstrando a todo o panteão grego que controle da raiva é coisa de gente que não consegue levantar um minotauro no supino.

Agora acrescente uma trilha sonora épica, ambientes espetaculares, monstros gigantescos, uma apresentação cinematográfica que sabe exatamente quando afastar a câmera para você apreciar o quanto tudo aquilo é absurdamente fodástico, e os valores de produção da Sony pagando a conta do espetáculo inteiro. O resultado é essencialmente o sonho molhado de um adolescente com um orçamento multimilionário, só que executado com convicção e competência técnica suficientes para fazer o jogador acreditar naquela fantasia.

Rygar... não é nada disso.


E o curioso é que não estamos falando de um estúdio de fundo de quintal em 2002, funcionando numa garagem improvisada com três programadores, uma cafeteira e um funcionário cuja descrição oficial do cargo era "o primo de alguém que mexe com computadores". A Tecmo já tinha uma das melhores franquias de jogos de luta do mercado com Dead or Alive — embora eu suspeite que a série seja mais lembrada por outra coisa. Duas outras coisas, mais precisamente — e tinha lançado recentemente o melhor survival horror já feito até então que não se chamava Silent Hill nem Resident Evil. Pouco depois, ela surpreenderia o mundo com Ninja Gaiden, um dos jogos de ação mais importantes daquela década. Essas pessoas sabiam fazer videogames, e certamente entendiam alguma coisa sobre como produzir jogos tecnicamente impressionantes.

Sua reinvenção de Rygar em 2002, entretanto, não é exatamente o ápice das realizações artísticas da humanidade.

Para quem não conhece o personagem, Rygar surgiu originalmente em um jogo de arcade de 1986, posteriormente adaptado para o NES. A versão para PlayStation 2 é essencialmente uma reinvenção completa, preservando o nome do protagonista e sua peculiar Diskarmor — um escudo com espinhos preso a uma corrente, que funciona como uma espécie de ioiô extremamente agressivo — enquanto transforma todo o resto em uma aventura mitológica tridimensional. É o tipo de modernização que fazia todo sentido no começo dos anos 2000, quando aparentemente todos os personagens criados durante o governo Sarney eram contratualmente obrigados a retornar em gloriosos gráficos 3D.

E, para ser justo, a Tecmo claramente investiu algum dinheiro nisso. Os ambientes são tecnicamente impressionantes para um jogo de PlayStation 2 de 2002, tudo funciona com uma fluidez admirável e a trilha sonora foi gravada com a Orquestra Sinfônica Internacional de Moscou. Eles até contrataram a cantora de ópera Izzy Cooper para interpretar o tema vocal. Então não estamos exatamente diante de um caso em que alguém montou meia dúzia de colunas gregas num editor de fases e deu o trabalho por encerrado.


O problema é que todo esse esforço de produção foi investido em um jogo com a personalidade de uma ânfora decorativa.

Não é feio, e eu certamente não diria que ele não tem absolutamente nenhuma criatividade — se mais nada, a Tecmo chegou antes de Fate na ideia de transformar Cleópatra em uma waifu de anime —, mas toda a apresentação tem um cheiro tão intenso de anime genérico que até o otaku mais desesperado, aquele sujeito sem a menor chance de interagir romanticamente com qualquer garota que já tenha existido (mais conhecido como "eu"), consegue reconhecer que estamos diante de puro suco de filler de anime.

A história é sobre um gladiador com amnésia que precisa resgatar a princesa Harmonia dos Titãs, enquanto um monte de personagens emprestados da mitologia grega, da história romana e de quaisquer páginas de uma enciclopédia que estivessem dando sopa pelo escritório acabam se envolvendo na história. Cleópatra está aqui. Aristóteles também está aqui, só que ele é algum tipo de demônio alado, porque aparentemente suas contribuições para a filosofia ocidental não foram suficientes para lhe garantir uma carreira respeitável como vilão de videogame. E todo mundo age como se essas pessoas naturalmente pertencessem ao mesmo universo, o que dá a impressão que esse jogo foi escrito pelo Discovery Channel moderno.


Não que alguém tenha grandes motivos para se importar com a história enfiada aqui, mas mesmo que quisesse, provavelmente teria dificuldades para entender que diabos está acontecendo. O roteiro é melodramático, a dublagem não ajuda em nada e os personagens são tão memoráveis quanto os nomes dos funcionários que venderam sua última máquina de lavar.

Mas dá para perceber que os desenvolvedores definitivamente tinham ALGUMAS ambições, porque em determinado momento a princesa Harmonia começa a cantar. Sim, essa aventura perfeitamente convencional sobre um gladiador musculoso espancando insetos gigantes subitamente decide que aquilo de que REALMENTE precisava era uma apresentação vocal operística.

O que, pensando bem, talvez seja a coisa mais japonesa que vi a semana inteira.


E o curioso é que a música em si é realmente muito boa. Os arranjos orquestrais são impressionantes, e claramente existe uma tentativa sincera de fazer toda essa aventura parecer grandiosa e mitológica. A Tecmo até mesmo colocou efeitos sonoros de passos especificos para cada tipo de terreno que o nosso herói pisa, inclusive as texturas que aparecem poucas vezes no jogo. Infelizmente, a música continua insistindo que estou participando de um conflito épico de importância cósmica, enquanto a história e os personagens não fazem absolutamente nada para me convencer disso. É como contratar John Williams para compor a trilha sonora de um documentário sobre o serviço municipal de coleta de lixo. Eu aprecio o esforço, mas não tenho certeza de que o material esteja colaborando.

Visualmente, o jogo sofre de um problema parecido. Ele é tecnicamente acima do competente para sua época, com arquitetura impressionante, bons efeitos de iluminação e estruturas gigantescas, mas a direção de arte raramente faz alguma coisa particularmente interessante com esses elementos. Existem templos, ruínas, colunas, mais templos, algumas ruínas com colunas e ocasionalmente uma estátua gigante para lembrar que alguém no departamento de arte tinha acesso a um livro sobre a Grécia Antiga. Alguns cenários individuais são genuinamente bonitos, especialmente os santuários mais elaborados, mas o mundo como um todo nunca estabelece uma personalidade que pertença especificamente a Rygar.

Os inimigos conseguem ser ainda piores. Existem insetos gigantes, várias criaturas vagamente mitológicas e outras coisas das quais eu tenho dificuldade até para me lembrar... E EU JOGUEI ESSA MERDA HOJE! Os chefes são um pouco mais memoráveis, principalmente porque são grandes o suficiente para ocupar a maior parte da tela, mas mesmo nesses casos seus designs raramente conseguem provocar alguma reação além da constatação imediata de que aquilo é uma coisa muito grande e provavelmente preciso bater nela até parar de se mexer.


A mesma impressão geral se estende aos menus, melhorias, interfaces e praticamente tudo que cerca a experiência. Nada é particularmente terrível, nada parece vergonhosamente barato e dificilmente existe algum elemento individual que eu descreveria como fundamentalmente quebrado. Mas também existe muito pouca coisa que faça você querer agarrar um amigo pelos ombros e insistir que ele PRECISA experimentar aquilo antes de morrer.

A única coisa que Rygar faz indiscutivelmente bem, entretanto... é ser jogado.
"Só" isso.

Porque quando finalmente chegamos à jogabilidade propriamente dita, a conversa muda um pouco. Os controles respondem bem, a movimentação é geralmente fluida e existe algo genuinamente satisfatório em balançar aquele enorme escudo de metal e assistir a ele despedaçando os inimigos e o cenário. A Diskarmor é uma arma bastante inteligente, combinando o alcance de um chicote com as propriedades defensivas de um escudo, e o jogo faz um uso razoável das possibilidades que isso oferece.

Eventualmente você adquire três versões diferentes, cada uma com seus próprios ataques e características: uma oferece maior alcance, outra se especializa em golpes mais amplos e a terceira sacrifica alcance em troca de velocidade e dano a curta distância. Elas podem ser melhoradas com os pontos obtidos ao coletar orbes, modificadas com pedras místicas e até utilizadas para invocar criaturas em ataques mágicos. Também é possível executar uma variedade respeitável de combos alternando os botões de ataque, o que dá ao combate um grau bem-vindo de flexibilidade.


E os desenvolvedores não se contentaram em fazer da Diskarmor apenas uma arma. Você também pode utilizá-la para destruir partes do cenário, ativar mecanismos e atravessar abismos, gradualmente abrindo o acesso a áreas anteriormente inacessíveis. Isso proporciona a Rygar um componente leve de metroidvania, com oportunidades para revisitar lugares antigos e procurar melhorias escondidas atrás de paredes ou objetos destrutíveis. É um pacote bastante respeitável para um jogo de ação e aventura de 2002, especialmente considerando que Devil May Cry tinha sido lançado apenas no ano anterior e a indústria inteira ainda estava descobrindo como fazer combates corpo a corpo rápidos funcionarem direito em três dimensões.

O problema é que nenhuma dessas mecânicas se torna particularmente interessante na prática, pq apesar da impressionante coleção de ataques à sua disposição, a maioria dos inimigos se contenta em ficar parada recebendo uma distribuição generosa de violência, ocasionalmente interrompendo suas atividades com algum ataque próprio. Existe pouco incentivo para experimentar quando as combinações mais simples geralmente resolvem tudo que aparece pela frente. As diferentes Diskarmors oferecem alguma variedade tática teorica, mas o combate raramente exige o tipo de atenção, precisão ou criatividade que acabaria se tornando a marca registrada de algo como Ninja Gaiden.

E embora a exploração seja uma adição bem-vinda, a câmera fixa frequentemente consegue torná-la mais irritante do que precisava ser. Os cenários claramente foram construídos para parecer impressionantes de determinados ângulos, o que é muito bonito até o momento em que você precisa calcular um salto ou localizar algum objeto que a câmera decidiu não ser da sua conta. Existe uma diferença entre utilizar enquadramentos cinematográficos para valorizar uma aventura e obrigar o jogador a explorar um mundo tridimensional através de uma câmera de segurança.


Ainda assim, o combate funciona. As plataformas funcionam, na maior parte do tempo. O sistema de melhorias funciona. A exploração funciona. Tudo responde bem, é compreensível e suficientemente bem executado para que você consiga terminar a aventura sem desenvolver nenhum ódio particular pelas pessoas responsáveis por sua criação.

O que explica por que Rygar recebeu avaliações geralmente positivas na época. A Tecmo havia produzido um jogo de ação tecnicamente competente, razoavelmente bonito e lançado num momento em que fazer isso ainda estava longe de ser trivial.

Mas... você percebeu o problema aqui?

As palavras que venho utilizando são "competente", "funcional", "eficiente" e "razoável". Que certamente estão entre os maiores elogios que você pode fazer ao encanador que consertou sua pia ou ao servidor público que analisou seu pedido de aposentadoria. Se eu faço um requerimento ao governo e recebo uma resposta correta dentro de um prazo razoável, provavelmente vou me lembrar daquela pessoa como um dos grandes heróis da civilização moderna.

Videogames, entretanto, precisam de alguma coisa a mais.


Eles precisam impressionar não apenas os dedinhos segurando o controle, mas também a cabeça da pessoa que está jogando. Precisam de alguma coisa que faça você QUERER estar ali, que transforme aquela sequência de ações mecânicas em uma experiência com a qual você se importe emocionalmente. E isso não exige necessariamente uma história elaborada, personagens fascinantes ou cem milhões de dólares em valores de produção. Mas você precisa vender a fantasia de alguma forma.

É claro que é perfeitamente possível um jogo se tornar lendário quase exclusivamente pela excelência de suas mecânicas. Mas para conseguir isso, a jogabilidade precisa atingir sozinha um nível de qualidade que pouquíssimas empresas no mundo são capazes de alcançar — quase nenhuma se excluirmos aquelas chamadas "Nintendo". Quando o simples ato de jogar se torna tão satisfatório, inventivo ou perfeitamente calibrado que você não precisa de mais nada, parabéns: você conseguiu uma das façanhas mais raras do design de videogames.

Para todo o resto da humanidade, entretanto, o caminho mais fácil é criar um jogo suficientemente divertido de jogar enquanto permite que a fantasia faça a maior parte do trabalho pesado.

É por isso que Grand Theft Auto é o maldito titanossauro que faz a indústria inteira do entretenimento parar toda vez que a Rockstar anuncia um novo episódio, apesar de sua jogabilidade básica sempre ter sido meio bucha desde GTA III. Ninguém compra GTA porque está desesperado para experimentar as últimas inovações da Rockstar nas mecânicas de tiro em terceira pessoa. As pessoas compram porque a fantasia de poder fazer praticamente qualquer coisa que quiserem dentro de um enorme mundo simulado é tão convincente que elas perdoam controles que se comportam como se o protagonista estivesse carregando uma geladeira nas costas.

É por isso que Hideo Kojima tem o prestígio que tem, embora seus jogos raramente sejam o estado da arte absoluto em execução mecânica. Kojima entende que a fantasia de ser um soldado lendário infiltrando uma instalação militar, ou um entregador solitário atravessando um país devastado para reconectar a humanidade, pode transformar tarefas mecânicas relativamente banais em algo muito mais significativo. Você não está simplesmente rastejando por um duto de ventilação ou entregando uma encomenda. Está participando de uma experiência que conseguiu convencer seu cérebro de que aquelas ações importam.

E é por isso que God of War se tornou GOD OF WAR, enquanto Rygar virou uma nota de rodapé na história dos videojogos.

Porque David Jaffe e a equipe da Santa Monica Studio compreenderam uma coisa que a Tecmo, apesar de toda a sua competência técnica, aparentemente não entendeu: o jogador não quer apertar quadrado e triângulo para derrotar um monstro mitológico. Ele quer SE SENTIR como a porra de um matador de deuses, e quadrado e triângulo são apenas os meios pelos quais ele faz isso.

Pq God of War não se limita a dizer que você é uma força da natureza imparável: ele usa cada truque consegue achar para fazer você acreditar nisso. A câmera, as animações, a violência grotescamente exagerada, os chefes gigantescos, a música, a escala dos ambientes, até a maneira como Kratos abre um maldito baú de tesouro — tudo contribui para reforçar exatamente a mesma sensação. Cada parte da produção trabalha em conjunto para vender uma experiência muito específica.

Rygar tem muitos dos mesmos ingredientes individuais, mas não tem um endgame muito claro de onde quer chegar com isso.


E é por isso que não acho que sua obscuridade possa ser explicada simplesmente apontando que God of War tinha mais dinheiro, tecnologia melhor ou alguns anos adicionais de desenvolvimento. Essas coisas certamente ajudaram, e não vou fingir que as melhorias consideráveis no combate, no ritmo e na apresentação sejam irrelevantes. Mas a maior diferença é que a Santa Monica Studio sabia exatamente o que queria fazer o jogador sentir, enquanto a Tecmo parecia satisfeita em garantir que todos os sistemas necessários estivessem presentes e funcionando corretamente. Ele é competente o suficiente para entreter, curto o suficiente para não abusar da hospitalidade e tecnicamente bem executado o suficiente para que eu compreenda por que a crítica ficou razoavelmente entusiasmada com ele em 2002.

Mas, vinte e quatro anos depois, eu consigo explicar muito melhor por que Rygar funciona do que por que alguém deveria particularmente se importar com sua existência.

E esse é um epitáfio bastante infeliz para um videogame.
Porque o jogo que você joga na sua cabeça é o que realmente importa.

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