Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.
Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.
Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.
Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.
Em 2004 a Microsoft lançou uma coletanea com os dois jogos para o Xbox original chamada "Dead or Alive Ultimate", e a abertura era... essa pouta coisa linda contando a trágica história das irmãs kunoichi Ayane e Kazumi, ao som de Dream On do Aerosmith. Espera, esse não era um jogo sobre tetas balançando e de repente tem uma das aberturas mais lindas da história dos videogames? NANIIII???
A sexta geração de videogames trouxe mais do que apenas gráficos mais bonitos visualmente, a era do PS2/Dreamcast trouxe poder suficiente para calcular física em jogos que o mundo nunca havia antes sonhado. O que, obviamente, foi o chamado da aventura para os meninos-magia do Team Ninja tirarem MORTO OU VIVO do armário e colocarem essa belezoca pra agora renderizar mamonas com física ultra realista (bem, ultra-realista para 1999, mas era o que dava pra fazer).
E magníficas mamas eles fizeram, oh certamente eles fizeram. Tetas com bouncing forjado pelos próprios deuses, seios são deliciosamente redondos que dava vontade de chorar. Eles fizeram, esses magníficos bastardos fizeram, criaram as tetas perfeitas em um videogame. O sonho era real.
Só que então, enquanto todos se parabenizavam e aplaudiam, um time de homens com os rostos lavados por suas lágrimas másculas diante da magum oppai do que eles tinham atingido, neste cenário de congratulações e vitória, alguém no fundo da sala (provavelmente uma mulher) então disse: "Hã, já que a gente chegou até aqui e criou essa física toda para o jogo... a gente não podia usar ela para, você sabe, fazer o resto do jogo?"
Houve um silencio, a principio constrangedor, mas que logo foi quebrado quando alguém ousou dizer o indízivel. A ideia herege de que... será que havia mais na vida do que glandulas mamárias? Uma ideia exótica, quase herética, mas... será que era possível? A Team Ninja ousou sonhar o insonhável.
Como resultado dessa linha de pensamento, Dead or Alive 2 tinha não apenas os melhores gráficos de um jogo de luta de todos os tempos até então, como a melhor física que qualquer jogo já vira. Não apenas física de peitões, mas física de tudo. E isso, para um jogo de luta, significa mais do que qualquer coisa.
Isso foi a pedra fundamental para a ideia original do primeiro DEAD OR ALIVE deixar de ser "Vamos ser VIRTUA FIGHTER, mas com tetas" e estabelecer sua própria identidade para a série. O jogo original já trazia essa ideia, mas é apenas a física chocolatante de DoA2 que realmente faz brilhar a mecanica central da franquia: um sistema de pedra-papel-tesoura, onde os golpes vencem os arremessos, os arremessos vencem as imobilizações e as imobilizações vencem os golpes.
Isso, combinado com os ataques altos/médios/baixos e o sistema de contra-ataque, torna Dead or Alive um jogo de luta rápido e estratégico, onde a sensação de mudar o rumo da luta encaixando a resposta certa para o movimento do adversário faz você se sentir o mestre supremo do kung-fu e gritar a plenos pulmões no meio da noite "QUEM É O MESTRE, LEROY? QUEM É O MESTRE?!?".
VOCÊ SABE QUE QUEM DIZ ESSA FRASE É O VILÃO E ELE PERDE A LUTA DEPOIS DISSO, NÉ?
Meu trabalho aqui é melhorar a arte, Jorge, não relata-la. Seja como for, meu ponto é que VIRTUA FIGHTER introduziu ao mundo esse conceito onde o fato do jogo ser 3D não é apenas estético e sim que a física, peso e velocidade de cada personagem importa, criando um sistema onde o jogo é praticamente uma arte marcial em si mesma que você deve aprender a controlar o corpo do seu boneco tal qual um artista marcial de verdade tem controle do seu próprio corpo.
O problema é que isso exige disciplina e treinamento (tal qual na vida real) e é preciso muita dedicação para masterizar o controle do corpo virtual do seu boneco. O que faz com que, como você pode imaginar, VIRTUA FIGHTER nunca tenha sido insanamente popular já que o jogo não é lá tão atraente para novatos assim. Jogadores casuais não tem nada a fazer em VF, e isso sempre foi um problema da franquia.
Dead of Alive, através do seu sistema de pedra-papel-tesoura, desenvolveu uma mecanica onde toda essa física calculada pode ser acessível a jogadores casuais. É claro que pro-players que dedicarem horas a masterizar os frames de movimento de um personagem especifico nesse jogo ainda tem muito a ganhar e dezenas de combos que podem ser otimizados, porém o jogo como um todo permite que você se sinta um mestre do kung-fu apenas estando ciente do triângulo de combate.
E essa transição de cenário fodenda de linda no meio da luta? Quem foi que autorizou colocarem ABSOLUTE CINEMA no meu jogo de peitos? |
Adicione a isso que, como já foi dito antes, o salto gráfico da era PS1 para a era PS2 foi o maior da história dos jogos e a diferença visual entre DOA1 e DOA2 é uma ótima ilustração disso. Os modelos dos personagens passaram de bonecos de palitos para personalidades completas, e os cenários passaram de quadrados planos para ambientes detalhados de vários níveis.
O que nos leva a inovação pela qual Dead or Alive 2 é mais lembrado - depois das gazombas voluptuosas das meninas, isso é - que são seus cenários cinematográficos e interativos. Cada fase de Dead or Alive 2 tem sua própria personalidade, e maioria dos cenários terão obstáculos nos quais você pode derrubar um oponente para causar dano extra (geralmente fazendo com que o objeto com o qual ele colidiu seja danificado e/ou exploda).
Os perigos mais impressionantes, porém, são as quedas em certos estágios: lance um inimigo no lugar certo e ele sairá voando de uma plataforma, através de uma grade ou através de um painel de vidro - o que resulta não só em uma quantidade considerável de dano bônus, mas depois disso a luta continua em um cenário totalmente diferente. Enquanto algo assim já existia nos jogos desde MORTAL KOMBAT 3, aqui alguns cenários tem várias ramificações possíveis, então sua luta pode acabar contando sua própria narrativa conforme você avança para cada nova área. Adicione a isso que, somando todo os updates, existem mais de 20 fases disponíveis! Essa é uma quantidade absurda até para os dias de hoje, quanto mais para a época!
E já que estamos nisso, também tenho que dar algum crédito à atenção aos detalhes neste jogo. Tem uma fase, por exemplo, em que você fica cima de uma saída de ar e o ar quente que saía estava fazendo o tecido das roupas do personagem mexer com o vento.
Essa é a label impressa no CD do jogo, se isso não é arte, eu não sei mais o que seria |
VOCÊ SABE QUE ISSO FOI FEITO SÓ PARA LEVANTAR A SAIA DAS MENINAS, NÉ?
Obvio que foi, mas eles não precisavam ter se dado ao trabalho de fazer TODAS as roupas serem afetadas pelo arzinho, e o jogo é cheio de pequenos detalhes assim de quem realmente estava se importando.
OW OW OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO!
O que foi, Jorge?
ENTÃO VOCÊ ESTÁ ME DIZENDO QUE ESSE JOGO TEM UM SISTEMA DE LUTA EXTREMAMENTE SATISFATÓRIO QUE FINALMENTE CONSEGUE TORNAR ACESSÍVEL AO GRANDE PÚBLICO A SENSAÇÃO DE SER UM MESTRE DAS ARTES MARCIAIS QUE VIRTUA FIGHTER NUNCA CONSEGUIU SIMPLIFICAR, TEM UMA QUANTIDADE INSANA DE ATENÇÃO AOS DETALHES E MAIOR AINDA DE CENÁRIOS CADA UM RICO A SUA PRÓPRIA MANEIRA?
Exatamente isso. Dead or Alive 2 não é apenas um jogo de luta, é um EXCELENTE jogo de luta e insanamente satisfatório no que ele se propõe a fazer! Qual é o problema com isso?
Ryu Hayabuza cansou de apanhar de águias em NINJA GAIDEN e passou a apanhar de grandes gostosas em Dead or Alive. Eu faria esse acordo. |
O "PROBLEMA" É QUE, BEM... ESSE NÃO ERA PRA SER APENAS UM SIMULADOR DE TETAS?
Então, era. E foi assim que essa franquia nasceu, apenas como MAGUMBO SIMULATOR '96, mas então em algum ponto a Team Ninja realmente usou toda FÍSICA DE TETAS que eles desenvolveram pra fazer um jogo de luta bom. Eu quero dizer, um jogo verdadeiramente bom! Taí algo que eu definitivamente não esperava.
Hoje a franquia Dead or Alive (que teve seu último jogo em 2019) é mais conhecida pela PEITULANCIA das suas personagens, em grande parte porque a Team Ninja não tem a menor vergonha de lançar spin-offs pra capitalizar em cima disso através da sub-franquia XTREME... pq nada dignifica mais sua franquia que um jogo que é sobre batalhas de KEIJO!!!!!!!!!!! e...
... hã, onde eu estava mesmo? Ah sim, então, eu dizia que hoje Dead or Alive é AQUELA COISA que todo mundo sabe pra que existe e para quem existe, jogos para se jogar com uma mão só. Mas então imaginem minha surpresa que antes de Dead or Alive ser... bem, Dead or Alive, em algum ponto eles já realmente se esforçaram para ser o estado da arte dos jogos de luta 3D. E eles conseguiram! Os bastardos realmente conseguiram, SOULCALIBUR não tem nada sobre esse jogo!
Em tantos anos nessa indústria vital, essa é definitivamente uma das maiores surpresas que eu já tive nesse blog!
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 145 (Novembro de 1999)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 070 (Janeiro de 2000)
EDIÇÃO 074 (Maio de 2000)