terça-feira, 19 de maio de 2026

[#1739][Jan/2003] DEVIL MAY CRY 2


Tá... esse é um daqueles casos em que eu preciso explicar toda a treta de bastidores antes que a crítica da jogabilidade faça algum sentido. Se você não curte esse tipo de abordagem, bom... quem eu tô querendo enganar? Ninguém lê esse blog mesmo. Então não vamos enrolar mais antes de ir pra o "O Cramuião Pode ou Não Chorar em Maio, mas 2"

A primeira coisa que você precisa saber é que eu já escrevi uma review absurdamente longa sobre o primeiro DEVIL MAY CRY não faz muito tempo. Vai lá ler. Se eduque. Se torne um ser humano mais completo. Mas pras três pessoas que mataram a lição de casa, vai o resumo: DEVIL MAY CRY não era exatamente um “hack-and-slash” no sentido tradicional. Não se tratava de esmagar botões sem pensar enquanto explosões maneiras aconteciam no fundo. O jogo funcionava muito mais como um jogo de luta competitivo disfarçado de ação.

DMC era um jogo onde os jogadores discutiam Frames de Recuperação, Janelas de Punição, Frames de Invencibilidade, Estados de Lançamento, Malabarismo Aéreo, Cancelas de Animação, Dados de Frame e Precisão de Execução com a mesma intensidade normalmente reservada a jogos de luta como GUILTY GEAR X. O sistema de combate recompensava precisão, timing, espaçamento, manipulação dos inimigos e otimização de estilo, em vez de pura agressão contra os botões. 

E isso gerou duas reações bem distintas.


Primeiro: as pessoas simplesmente adoraram a estética de DEVIL MAY CRY. A atitude devil-may-care, a arquitetura gótica, as espadas gigantes, as pistolas duplas, a energia de rock industrial, o protagonista meio-demônio matando monstros casualmente como se estivesse atrasado pra entregar pizza — tudo isso caiu muito bem em 2001. Dante se tornou icônico na hora. É verdade que ainda não era o lunático hiperativo, surfador de foguetes e guitarreiro que a gente ganharia em Devil May Cry 3: Dante's Awakening. O Dante original era mais contido, quase como se a Capcom ainda não tivesse percebido que tinha criado o mané mais legal da Terra. Mas mesmo assim, o personagem tinha presença. O pacote todo passava uma sensação de estilo que pouquíssimos jogos da época conseguiam alcançar.

Enfim, sucesso. Bastante sucesso, na verdade.

O que nos leva à segunda reação: as pessoas amavam a ideia de Devil May Cry muito mais do que amavam aprender a jogá-lo direito. Porque é o seguinte, coisa que ninguém menciona hoje em dia ao falar do jogo original: DEVIL MAY CRY tinha uma barreira de entrada brutal. Se você encarasse como um jogo de ação normal, ele te moía na porrada sem dó. Os inimigos batiam pesado, os recursos eram limitados, os chefes exigiam reconhecimento de padrões e o sistema de combate esperava que o jogador interagisse com mecânicas que a maioria nem sabia que existia. O jogo queria que você pensasse como um jogador de luta preso dentro de um spin-off de survival horror vestindo um sobretudo de anime.

Naturalmente, muitos jogadores responderam a isso morrendo repetidamente e mandando pra Capcom mensagens muito educadas expressando seu sofrimento emocional. E por “mensagens”, quero dizer e-mails, enquetes de revista, discussões em fóruns e cartas físicas, acredite ou não. De papel. Relíquias antigas da era esquecida em que a humanidade ainda se comunicava através de casca de árvore encantada entregue por funcionários estatais sobrecarregados, em vez de berrar nos algoritmos das redes sociais. Um tempo mais simples, logo depois que os médicos pararam de receitar cocaína pra dor de cabeça.

A Capcom, sendo a Capcom, olhou pra todo esse feedback e chegou a uma conclusão corporativa muito razoável: “Hm. Talvez a gente prefira ganhar MAIS dinheiro em vez de MENOS. Aliás, eu gostaria muito, muito mesmo disso.” Em algum lugar numa sala de reunião mal iluminada, um executivo da Capcom provavelmente acariciou um gato enquanto olhava pra um gráfico de vendas, mas isso eu não posso provar. Mesmo sabendo que é verdade.

E assim nasceu Devil May Cry 2.


Naquela época, a Capcom era dividida em dois pilares principais: a divisão de arcades e a divisão de consoles. Mas com a progressiva morte dos arcades no ocidente e o poder de processamento maior do PS2 (que significava mais trabalho), a Capcom realocou um monte de recursos das equipes de arcade para os jogos de console. E isso era simplesmente perfeito pra atender às reclamações sobre o jogo original, porque quem melhor pra fazer um jogo “de pegar e jogar” do que literalmente desenvolvedores de arcade?

Para a alta cúpula da Capcom, isso foi genialidade. Os ex-funcionários de arcade foram designados para a sequência, iria ampliar o público, os números de vendas subiriam, os executivos receberiam bônus de fim de ano do tamanho de financiamentos imobiliários e, em algum lugar, uma apresentação corporativa terminava com a palavra “sinergia” escrita em letras gigantes e negrito. 

Havia apenas uma falha microscópica, quase imperceptível, nessa estratégia de outra forma impecável:
os desenvolvedores de arcade sabiam fazer jogos de arcade.
Eu sei. Revelação chocante.

Mas Devil May Cry, apesar de emprestar certos elementos de jogos de luta, era o completo oposto da filosofia de design de arcade. Jogos de ação de arcade tradicionais priorizam imediatismo e legibilidade acima de tudo. Devil May Cry era intencionalmente mecânico, cheio de camadas, exigente e estranhamente técnico sob sua superfície estilosa. Ele pedia que os jogadores experimentassem, praticassem, repetissem encontros para dominá-los e se envolvessem com sistemas que a maioria das pessoas nem notaria durante uma primeira jogatina. Era menos “insira moeda e divirta-se” e mais “ganhe sua diversão através da humilhação e do sofrimento em busca do frame perfeito”.

E esse era apenas o primeiro problema.


Como já mencionei várias vezes antes, a Emotion Engine dentro do PS2 era um hardware notoriamente difícil de desenvolver. O sistema era poderoso para sua época, sim, mas também era bizarramente complexo, com uma arquitetura que muitas vezes exigia magia negra só para alcançar um desempenho estável ao ponto que até estúdios experientes penavam com ele. Agora imagine ser uma equipe composta em grande parte por desenvolvedores cujo background girava em torno de placas de arcade em vez de projetos de console 3D de larga escala.

Então eu não acho necessariamente que a equipe entendeu errado o que DEVIL MAY CRY deveria ser — mesmo que, tragicamente, eles ainda não tivessem acesso à minha review que teria sido incrivelmente educativa. O problema maior provavelmente era bem mais prático: eles já estavam com o suficiente nas mãos só tentando fazer o jogo funcionar. Prazos, hardware desconhecido, equipe mudando, pressão corporativa, objetivos de design evoluindo... E pairando sobre tudo isso estava a gerência da Capcom repetindo a mesma diretriz sem parar: “Tornem mais acessível.”

E bom... mais acessível eles tornaram, isso é um fato. Mas já chegamos a isso.
Então a melhor forma que eu tenho de descrever Devil May Cry 2 é esta: ele tem muito mais em comum com SPAWN: In the Demon's Hand do que com o DEVIL MAY CRY original de Hideki Kamiya - que, abrindo um parenteses, estava trabalhando em ajudar a localização ocidental do DMC original quando alguém lhe pediu uns documentos da bíblia do jogo para a continuação que já estava em produção, e a reação dele foi essencialmente "... que continuação?". Clássico Capcom.

Mecanicamente, toda a filosofia aqui é diferente. Você tem um botão de espada, tem um botão de arma, e você basicamente corta e atira nos inimigos exatamente do jeito que alguém que nunca tocou no jogo original imaginaria que um hack-and-slash funciona. Você bate nas coisas. Você continua batendo nas coisas. Ocasionalmente você atira nas coisas. Parabéns, você está no Rank Estiloso B.


A profundidade intrincada do combate do primeiro jogo foi quase completamente removida. Combos não têm mais a ver com dominar chains complexas, cancels de timing específicos, manipulação de launcher, posicionamento de inimigos, recuperação de animação ou otimização de movimento. Sobrou muito pouco daquele DNA de jogo de luta competitivo. Em DMC2, um “combo” basicamente significa “continuar apertando ataque sem tomar um soco na cara por alguns segundos”. É isso. Só bata repetidamente até o locutor decidir que você merece uma letrinha nova.

Até o level design reflete essa mudança de filosofia. O DEVIL MAY CRY original carregava um forte DNA de survival horror herdado de suas origens como uma versão inicial de Resident Evil 4. Os ambientes eram densos, claustrofóbicos, góticos e interconectados. Enquanto isso, DMC2 parece muito mais arcade na estrutura: grandes espaços vazios conectados a arenas de combate onde os inimigos surgem em ondas. A progressão tem menos a ver com navegar por um labirinto demoníaco opressivo e mais com se mover de um campo de batalha para o outro.

E, novamente, isso faz todo sentido quando você entende quem o desenvolveu. Esse era o lado da Capcom que sabia fazer jogos como POWER STONE e SPAWN: In the Demon's Hand — experiências de arcade rápidas, diretas e mecanicamente imediatas. Não aventuras atmosféricas de queima lenta como ONIMUSHA: Warlords ou RESIDENT EVIL - CODE: Veronica. O DNA é completamente diferente.


E, condizente com uma equipe de influência arcade, a história é praticamente inexistente. Um empresário maligno do mal que odeia o bem quer artefatos demoníacos para obter poder demoníaco. Naturalmente, tudo dá terrivelmente errado, o que desperta um demônio ainda mais malvado e ainda mais maior. Fim. Quer dizer, tá que o DEVIL MAY CRY original também não era exatamente literatura russa, mas pelo menos tinha energia, cafonice, personalidade e interações marcantes entre os personagens. 

Aqui Dante mal fala.
Cenas inteiras passam em silêncio quase total. Personagens se encaram. Alguém diz algo vago sobre poder ou destino. Dante responde com a intensidade emocional de uma geladeira. Sobem os créditos.

Realmente parece que o jogo trata as cenas de história como loading antes da próxima sala de combate. O que, de novo, é uma mentalidade extremamente arcade: a narrativa é secundária, o ritmo é rei, e cada segundo gasto em exposição é teoricamente um segundo não gasto consumindo fichas. Obviamente essa lógica faz sentido num gabinete de arcade literal e fica consideravelmente mais estranho dentro de uma sequência cinematográfica de console. Este nem é um caso de “ah, ele é menos desenvolvido do que no Devil May Cry 3: Dante's Awakening”. Não, esta versão do Dante sequer é um personagem. 


E sinceramente, acho que ele até parece visualmente errado.

Numa remodelação made-in-Shopee (não muito diferente do aconteceria com a KOS-MOS no próximo Xenosaga), o modelo do personagem mal lembra o meio-demônio carismático do jogo original. Parece que você está assistindo a uma sequência direto-para-DVD em que o estúdio não podia pagar o ator original, então contrataram um cara bem mais barato que vagamente se parece com ele. O rosto está estranho, as animações são duras, e a apresentação inteira não tem a pose que tornou Dante memorável em primeiro lugar.

Na verdade, o jogo todo parece visualmente mais barato.

Os menus são estranhamente esqueléticos, as interfaces são toscas, as telas de equipamento parecem inacabadas, e a apresentação geral carece do nível absurdo de polimento pelo qual a Capcom costumava ser famosa naquela era. Esta era a empresa que muitas vezes tratava o design de interface com um refinamento quase obsessivo digno da Nintendo, e ainda assim DMC2 parece estranhamente utilitário e seco. Se eu não soubesse do histórico de desenvolvimento do jogo, quase assumiria que ele foi feito por pessoas não familiarizadas com o design de interfaces para console. Sabe, como desenvolvedores de arcade de repente sendo instruídos a construir um jogo de ação cinematográfico para PS2 em tempo recorde. Engraçado como isso não para de aparecer.

Mas ok, agora você entende por que Devil May Cry 2 tem essa aparência e joga desse jeito. A mudança na filosofia de design, o DNA de arcade, as dificuldades com o hardware, a pressão da gerência — tudo isso explica a crise de identidade do jogo. Mas a verdadeira pergunta é: alguma coisa disso realmente funciona? Mesmo que este não seja um Devil May Cry “de verdade”, pelo menos é um bom jogo de ação estilo arcade?

Bom... ao invés de responder isso, eu vou contar pra você o quão catastroficamente o projeto em si estava desmoronando nos bastidores e aí vc tira suas próprias conclusões, okay?


Quando faltavam cerca de seis meses para o lançamento do jogo, a equipe de desenvolvimento estava lutando tão bravamente contra sua falta de experiência com jogos de ação 3D e uma severa escassez de mão de obra — causada pela Capcom fazer malabarismos com múltiplos projetos dentro da divisão simultaneamente — que a gerência finalmente entrou em pânico. O diretor original foi removido do projeto (embora eu não tenha conseguido encontrar confirmação confiável sobre quem exatamente era esse diretor) e para dentro desse desastre em chamas entrou Hideaki Itsuno. Suponho que eu não precise dizer que nada grita “o desenvolvimento está ocorrendo sem problemas” como substituir o diretor do jogo seis meses antes do lançamento, né?

Na época, Itsuno havia terminado seu trabalho em CAPCOM VS SNK 2: Mark of Millenium 2001 e estava envolvido nos estágios conceituais iniciais do que eventualmente se tornaria Dragon's Dogma. Aparentemente, a gerência da Capcom olhou pra ele por aproximadamente três segundos, determinou que ele parecia “disponível” e imediatamente o jogou no Time Devil com a missão oficial de “reorganizar o projeto em um papel suplementar”. O que, traduzido da linguagem corporativa para a linguagem humana, significava: “Por favor, salva este desastre.”

Originalmente, Itsuno supostamente nem deveria receber crédito no jogo, mas a situação era tão caótica e a reestruturação que ele precisou fazer tão extensa, que ele acabou se tornando o único diretor creditado no corte final. O que meio que te diz tudo que você precisa saber sobre o estado do projeto. Quando Itsuno descreveu mais tarde o que encontrou ao entrar no desenvolvimento, soou menos como uma produção de jogo e mais como alguém narrando suas experiências dentro de um cemitério a meia noite:

“Houve muito drama sobre eu substituir o antigo diretor, e não tenho nada além de más lembranças dessa parte em particular. (risos) Mas basicamente, eles disseram que nada estava sendo feito e que aquilo precisava mudar. O roteiro não tinha sido escrito, as cenas ainda não tinham sido filmadas, e eles não tinham decidido o que fazer com o Devil Trigger do Dante. Eles tinham determinado que pelo menos o ataque ‘Stinger’ era essencial, então ao menos havia alguém que ia cuidar disso. (risos) Mas nenhum dos outros ataques tinha sido trabalhado.”

De novo: isso seis meses antes do lançamento.
E de algum jeito fica pior.


O planejador de jogo, Bingo Morihashi — que mais tarde se tornaria um dos roteiristas oficiais da série — descreveu as condições de trabalho dentro da Capcom durante o desenvolvimento como o depoimento de um homem que sobreviveu a uma calamidade natural:

“Eu estava morando perto da empresa, então chegava em casa por volta do amanhecer, tomava banho, trocava de roupa e voltava logo em seguida. Eu praticamente dormia no trabalho pra não me atrasar. (risos) Até tirava sonecas na hora do almoço.”

Morihashi entrou pro Time Devil em fevereiro de 2002, e segundo ele, a maior parte do material visual já existia: os conceitos de personagem, ambientes, direção estética ampla e designs estavam em grande parte completos. O jogo em si, no entanto, era outra história completamente diferente.

“As fases estavam quase todas lá, mas não as missões. Era como se tivéssemos toda a parte externa pronta, mas não o recheio, o que tornou as coisas muito difíceis.”

E essa descrição resume perfeitamente o produto final. Devil May Cry 2 constantemente passa a sensação de que a casca foi concluída antes de alguém descobrir o que deveria acontecer dentro dela. A arquitetura existe. As arenas de combate existem. Dante existe fisicamente, no sentido de que polígonos vagamente com o formato de Dante ocupam a tela. Mas o tecido conjuntivo — o ritmo, o design de encontros, a profundidade mecânica, a personalidade, a energia — parece inacabado. Então, considerando essas condições de trabalho, honestamente não é surpresa que o vilão tenha acabado sendo um empresário malvado obcecado em se tornar um demônio. Em algum momento isso provavelmente deixou de ser ficção e começou a virar terapia passivo-agressiva da firma. 


E então — porque essa história de algum jeito ainda não era absurda o bastante — a Capcom decidiu gastar parte do seu tempo restante de desenvolvimento com product placement. Porque, obviamente, quando seu projeto está a seis meses do lançamento e mal se mantém de pé com fita adesiva e privação de sono, a prioridade lógica é sinergia de marketing de moda.

Então a Capcom fez uma parceria com a Diesel.
Não, é sério.

Roupas especiais foram adicionados ao jogo baseadas em peças da coleção Outono/Inverno 2002 da Diesel — um para o Dante e dois para a Lucia — enquanto quiosques promocionais, demos, trailers e displays de Devil May Cry 2 eram instalados dentro das lojas Diesel por todo o Japão. O que, diga-se de passagem, funcionou e Dante se provou um excelente garoto propaganda pq quando o jogo foi lançado, grande parte da linha de roupas em destaque já tinha se esgotado. Obviamente que ajuda que as pessoas se deixaram levar pelo marketing ANTES de jogar DMC 2, mas já chegaremos a isso.

Essencialmente que a Capcom assistiu à piada de product placement de WAYNE'S WORLD e de alguma interpretou não como sátira, mas como conselho de negócios.

E eu suponho que, se dá pra fazer uma jogada de marketing, por que não duas?

Saiba você que o jogo vem em dois DVDs, sendo o segundo que permite jogar como Lucia em vez de Dante. Então você obviamente pensa “oh, uma quantidade enorme de conteúdo! Incrível!”... só que não. É exatamente o mesmo jogo em dois discos. Tá, tem algumas pequenas diferenças, mas a imensa maioria dos movimentos dela e das fases da campanha são exatamente as mesmas do Dante. Ela oferece algumas animações e habilidades únicas, mas não a ponto de realmente permitir que você jogue o jogo de uma forma totalmente diferente. Então... por que ela precisava de um disco inteiro quando poderia facilmente ser uma personagem secundária no disco único? Não precisava. Como eu disse, jogada de marketing.

Mas agora que vc já sabe disso tudo, então me diz: alguma parte desse cenário de desenvolvimento soa como a fundação para uma produção de jogo saudável e funcional?
É. Também achei que não.

Porque o resultado final é um jogo de ação surpreendentemente simplista onde você principalmente atira nas coisas e ocasionalmente as corta por obrigação profissional. E note bem, mesmo esse limitado loop de combate é fundamentalmente quebrado, porque a jogabilidade com armas de fogo em Devil May Cry 2 é ridiculamente quebrada. Diferente do primeiro jogo, as armas de fogo aqui são catastroficamente desbalanceadas. Não só causam um dano absurdamente confiável, a ponto de se aproximar dos inimigos com armas brancas muitas vezes parecer voluntariado para acidentes de trabalho desnecessários, como também atordoam a maioria dos inimigos. E já que a maioria dos inimigos resetam seus ciclos de animação toda vez que sofrem staggering, isso significa que eles nunca realmente conseguem te atacar. Você não está lutando contra demônios em DMC2, você está agressivamente interrompendo eles.

Todo o sistema de combate desmorona por causa disso. As pistolas se tornam a estratégia dominante pelo jogo inteiro. Não há escalada, não há mudança no comportamento dos inimigos, não há pressão mecânica que te force a diversificar seu arsenal. Em bons jogos de ação, armas de longo alcance geralmente vêm com desvantagens: talvez causem dano fraco, talvez os inimigos possam bloquear ou desviar de balas, talvez certos inimigos punam o jogo excessivo à distância, talvez a munição seja limitada, talvez o combate corpo a corpo gere recursos importantes.

Nada disso acontece aqui.
O jogo simplesmente te entrega pistolas duplas e faz vc se perguntar pq vc NÃO usaria só isso?



Os inimigos raramente têm contramedidas significativas para o uso de armas de fogo. Quase nenhum consegue pressionar adequadamente o jogador à distância e o jogo vira ficar parado segurando o botão de tiro até tudo na sala eventualmente parar de se mover. Nem é realmente um meme quando as pessoas brincam que você pode zerar a maior parte do jogo segurando quadrado. Você realmente pode. E isso se torna especialmente trágico quando você lembra que o DEVIL MAY CRY original foi praticamente projetado em torno de desencorajar estilos de jogo repetitivos. Todo o sistema de ranking empurrava os jogadores em direção à variação, agressão, experimentação e execução estilosa. Enquanto isso, DMC2 acidentalmente cria a estrutura de incentivo oposta mais inimaginável possível: “Por favor, fique o mais longe possível do perigo e não invente muita moda.”

Você só faz duas coisas neste jogo — atirar e cortar — e uma delas é tão absurdamente dominante que invalida a outra.
Santo Deus.

E de alguma forma o design de encontros consegue ser ainda pior, o que me traz a duas palavras capazes de desencadear PTSD em fãs de longa data da franquia: Infested Chopper. Se você ficou em posição fetal ao ler esse nome, parabéns: você realmente jogou Devil May Cry 2, e sinto profundamente por sua perda. Para aqueles sortudos o suficiente para permanecerem psicologicamente intactos, deixe-me explicar. Em certo ponto do jogo, Dante enfrenta um chefe conhecido apenas como “Infested Chopper”, um parasita demoníaco que possuiu e corrompeu um helicóptero militar.


Agora, essa premissa é foda. Um helicóptero demoníaco biomecânico grotesco soa exatamente como o tipo de nonsense absurdo da Capcom do início dos anos 2000 que não tem como não amar... exceto que a execução é catastrófica. Visualmente, Infested Chopper mal parece uma abominação demoníaca. Ele mais parece um helicóptero normal usando o pior pacote de textura maligna do mundo. E graças ao profundamente questionável sistema de câmera do jogo, você nem consegue ver a coisa direito. A maior parte da batalha consiste em ouvir pás de rotor em algum lugar fora da tela enquanto mísseis ocasionais emergem do vazio.

Aí a luta de verdade começa e este é o momento em que muitos jogadores começam a se perguntar se sua cópia do jogo veio com defeito. Porque a “batalha” contra o Infested Chopper consiste basicamente em travar a mira e disparar suas pistolas infinitamente para o céu contra um inimigo que você nem consegue ver. Reza a lenda que é tecnicamente possível acertar o helicóptero com a espada em certos momentos, mas por aproximadamente 90% do encontro, você está simplesmente parado ali descarregando balas na troposfera o chefe lentamente (bem dolorosamente lentamente), perde vida.

Imagine olhar pela sua janela e ver seu vizinho disparando pistolas para o ar vazio por cinco minutos ininterruptos contra um alvo que você não consegue identificar e por razões que nenhuma pessoa sã poderia possivelmente explicar. Essa é a experiência de lutar contra o Infested Chopper.

E a razão pela qual esse chefe se tornou um meme tão infame não é só porque ele é ruim. É porque ele representa perfeitamente quase todos os problemas sistêmicos de Devil May Cry 2 de uma vez só.
O equilíbrio quebrado das armas.
O design passivo dos inimigos.
A câmera desajeitada.
A falta de intensidade no combate.
O ritmo bizarro.
A sensação de inacabado.
A sensação de que ninguém envolvido teve tempo suficiente para parar e decidir o que queria com esse jogo antes de começar a fazer ele.

Tem uma apatia estranha pairando sobre o jogo inteiro que se torna quase deprimente depois de um tempo. A música mal está lá. Inimigos mal te pressionam. Chefes parecem inacabados ou mecanicamente subdesenvolvidos. Os novos sistemas de manobras evasivas — que foram claramente criados para fazer o Dante parecer mais maneiro e ágil — frequentemente quebra a IA inimiga ainda mais.

Então é, infelizmente, o Infested Chopper não é um desastre isolado, é só o mais famoso.
O jogo está cheio de momentos assim. Talvez nem sempre tão catastroficamente horríveis — este ainda é o fundo do poço, a Fossa das Marianas da franquia — mas raramente muito melhores que isso também. A cada poucas missões, Devil May Cry 2 encontra um método novo e empolgante de te lembrar que foi montado sob condições que violaram diversos tratados internacionais de trabalho.


Então se formos pensar em sequências desastrosas de jogos excelentes, não é incomum as pessoas citarem que SPARKSTER: Rocket Knight Adventures 2 do SNES, GOLDEN AXE 3 ou ACTRAISER 2 são jogos tecnicamente piores — do que Devil May Cry 2. E eu não posso negar esse argumento, alguns desses jogos são toscos de maneiras que beiram o hostil. Longe de mim querer defender essas porcarias pelos seus próprios méritos. Mas, isso sendo considerado, eu ainda acho dificil pensar em outra continuação que fracasse tão espetacularmente em entender por que seu antecessor funcionou em primeiro lugar.

Porque Devil May Cry 2 não é meramente uma sequência ruim, é uma sequência que parece quase especificamente projetada para não entender sua própria franquia e isso chega a ser fascinante. Muitas continuações ruins infames ao menos têm algum tipo de desculpa trágica atrelada. Às vezes, os desenvolvedores originais não estavam disponíveis. Às vezes, as publicadoras impuseram prazos impossíveis. Às vezes, os projetos passaram anos presos no inferno do desenvolvimento, mutando em jogos completamente diferentes. Às vezes, o título original nem era particularmente bem-sucedido pra começo de conversa, o que significava que as expectativas eram relativamente baixas.

Devil May Cry 2 não tem nenhuma dessas desculpas.

O primeiro Devil May Cry foi um sucesso estrondoso. Vendeu bem, a crítica amou, os jogadores adoraram o Dante, e a franquia imediatamente se estabeleceu como uma das IPs mais fortes da Capcom durante a era do PS2. A sequencia foi lançada dois anos depois do primeiro (tempo tinha). A fórmula funcionou. O público queria mais. A identidade já estava lá. Tudo o que a Capcom realmente precisava fazer era fazer... mais Devil May Cry. Só isso. Se a Capcom tivesse simplesmente devolvido a sequência para a equipe original e dito: “Por favor, façam outro desses.”, eles provavelmente teriam feito um jogo melhor ainda que o primeiro da mesma forma que TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft ou DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest são iterações bem melhores que os seus já ótimos jogos originais. 

... só que em vez disso, eles escolheram o caminho mais estranho possível.


Pegaram um jogo de ação mecanicamente exigente e altamente técnico, construído em torno de combate de precisão e maestria estilosa... e aí entregaram a sequência a desenvolvedores com backgrounds em arcade enquanto os instruíam a tornar o jogo atraente especificamente para pessoas que NÃO gostaram do jogo original. Eu não acredito que alguém na Capcom chegou a dizer em voz alta o que eles estavam fazendo pra ver como isso soava. Não é todo dia que uma empresa com o pedigree da Capcom decide: “Ok, as pessoas amaram esse jogo porque ele era profundo, estiloso, desafiador e mecanicamente único. Portanto, para a sequência, vamos tirar tudo isso e mirar no público que não gostou dele.

A história desse jogo chega quase a ser uma daquelas tragédias dos filmes Premonição, pq é uma corrente de pequenas cagadas que vai se alinhando que quase parece intencional.
Equipe errada.
Prioridades erradas.
Estrutura de produção errada.
Entendimento errado do público.
Cronograma de desenvolvimento errado.
Equilíbrio de combate errado.
Ritmo errado.
Apresentação errada.

Em quase todas as encruzilhadas possíveis, Devil May Cry 2 de alguma forma encontrou a opção mais autodestrutiva possível e correu em direção a ela. E é por isso que o jogo continua tão infame até hoje. Várias sequências são decepcionantes. Várias são medíocres. Várias não conseguem estar à altura de seus antecessores. Mas DMC2 parece unicamente alienígena porque mal se parece com o jogo que deveria seguir. Jogá-lo imediatamente após o primeiro título quase parece que alguém trocou a franquia sem te avisar. As mecânicas, o ritmo, a atmosfera, o design de níveis, a filosofia de combate, a escrita dos personagens e até o próprio Dante parecem desconectados da identidade que o jogo original estabeleceu apenas dois anos antes, é como assistir a uma banda lançar um álbum de estreia de heavy metal incrível e logo em seguida lançar música de elevador porque grupos de foco sugeriram que guitarras com distorção eram intimidadoras.


Sequências de videogame são honestamente meio que um milagre quando você pensa a respeito. O fato de desenvolvedores conseguirem recriar com sucesso as qualidades de um jogo amado enquanto simultaneamente as expandem sem perder o que tornava o original especial é incrivelmente difícil. 

E, à sua própria maneira bizarra, Devil May Cry 2 também é um milagre.
Só não um milagre bom.
Como o personagem do Daniel Kaluuya diz em Nope!, talvez a gente precise de uma palavra diferente para um milagre ruim.

Porque talvez nunca mais vejamos uma sequência fracassar tão completamente justamente nas áreas que deveriam tê-la tornado uma das enterradas mais fáceis da história da Capcom. Ironicamente, o maior legado do jogo foi ele ter se tornado um desastre tão avassalador que a Capcom não teve escolha a não ser reavaliar completamente a franquia depois — um processo que eventualmente levou a Devil May Cry 3: Dante's Awakening, um dos maiores arcos de redenção que qualquer série de videogame já alcançou.

Então talvez Devil May Cry 2 tenha contribuído com algo valioso para a franquia afinal de contas: ele ensinou à Capcom exatamente o que Devil May Cry jamais deveria ser.

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