Para quem não conhece Neon Genesis Evangelion — primeiramente, que vergonha —, Shinji é um moleque de quatorze anos que foi abandonado pelo pai, possui aproximadamente zero habilidades sociais e subitamente se vê obrigado a enfrentar abominações lovecraftianas pilotando uma monstruosidade biomecânica que calha de ser a mãe dele em uma operação militar que custou aproximadamente 8 octilhões de dolares mas ninguém se deu ao trabalho de colocar um único psicologo no orçamento. Naturalmente, ele passa boa parte da série chorando, entrando em crises existenciais e demonstrando um entusiasmo bastante limitado pela perspectiva de salvar a humanidade.
E muita gente ODEIA o Shinji por causa disso.
E enquanto eu entendo que não é pra ISSO que a maioria das pessoas assiste desenho animado, não posso dizer que a abordagem está errada porque... meu irmão em Cristo, o que EXATAMENTE você esperava que acontecesse com a cabeça daquela criança? Que ele entrasse naquele pesadelo de carne e metal, gritasse alguma coisa sobre o poder da amizade e saísse dando socos em criaturas extradimensionais enquanto um j-pop farofa toca ao fundo?
O comportamento de Shinji é perfeitamente compreensível considerando suas circunstâncias. Na verdade, provavelmente seria muito mais estranho se ele NÃO fosse todo mostruário da CID-10 psicologica. E é justamente essa uma das coisas mais interessantes de Evangelion: como seria REALMENTE a experiência de colocar um adolescente emocionalmente destruído no comando de uma arma capaz de arrasar cidades inteiras?
E esse é o ponto onde eu quero chegar (sim, existe um e não só pq eu quero falar sobre Evangelion e não tenho amigos para faze-lo): uma coisa ser realista não significa necessariamente que ela seja agradável de acompanhar. O realismo psicológico de Shinji funciona porque Evangelion está interessado justamente nas consequências emocionais daquela situação, utilizando seu comportamento como fundamento para toda a narrativa. Mas isso não significa que ele precise ser um protagonista simpático, ou que todo mundo seja obrigado a gostar de passar vinte e seis episódios acompanhando as crises existenciais de um adolescente deprimido. Até pq o jovem tem que acabar, como todos sabemos.
Mas meu ponto é que realismo e bom entretenimento não são sinônimos. Na verdade, a vida real é tão ruim em proporcionar entretenimento que inventamos os videogames justamente para escapar dela e esse é o ponto que nos traz a Ghost Recon.
Ah, meus amigos. Isso nos traz a Ghost Recon.
Para quem não conhece a franquia — ainda vergonha, mas menos —, Tom Clancy's Ghost Recon foi lançado em novembro de 2001 pela Red Storm Entertainment, o mesmo estúdio responsável por Tom Clancy's Rainbow Six e Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear. E, como seria de esperar de uma empresa que construiu o próprio genero de simuladores de operações táticas, a proposta aqui continua sendo oferecer uma experiência militar realista (dentro das limitações da época, claro), com armas verdadeiras, soldados vulneráveis e combates em que um único disparo bem colocado costuma gerar um atestadinho que o cidadão não vai trabalhar amanhã. Pq os shooters realistas da Red Storm tem uma perspectiva bem diferente dos demais videogames a respeito de quantos objetos de metal em alta velocidade podem ser introduzidos no corpo humano antes que ele tenha seu rendimento comprometido, e esse número opera com a ideia louca que as pessoas costumam lidar bem com ZERO tiros tomados, mais que isso dá problema.
Só que existe uma diferença fundamental entre Ghost Recon e seus antecessores, e não estou falando simplesmente de gráficos melhores ou uma quantidade adicional de armamentos para deixar sexualmente excitados aqueles sujeitos capazes de explicar por que a metralhadora Jobson MP4 Player utilizada pelos Boinas Grenás durante oito dias entre 2000 e 2001 tinha um alcance efetivo de 457,8 metros, e NÃO 457 metros, SEU IGNORANTE.
Não, Ghost Recon estava tentando representar um aspecto pouco explorado dos conflitos armados.
Porque Tom Clancy's Rainbow Six é um jogo sobre operações de contraterrorismo. Você tinha um edifício ocupado por terroristas, reféns precisando ser resgatados e uma equipe de profissionais cuja função era entrar naquele lugar, resolver a situação e sair preferencialmente com a mesma quantidade de buracos no corpo com a qual chegaram. A jogabilidade girava em torno de planejamento, posicionamento, invasão e limpeza de ambientes. Break in, break out, preferencialmente antes dos caras maus sequer entenderem que porra aconteceu.
Ghost Recon, por outro lado, é sobre operações militares em campo aberto.
E isso faz toda diferença do mundo.
A história se passa no distante futuro de 2008, quando um movimento ultranacionalista assume o poder na Rússia e decide que o desaparecimento da União Soviética foi um lamentável erro administrativo que precisa ser corrigido através da tradicional diplomacia russa de enviar homens armados para dentro dos países vizinhos. A crise começa na Geórgia e se transforma num conflito internacional envolvendo diferentes regiões do antigo território soviético, enquanto uma unidade de elite do Exército americano, conhecida como Ghosts, é enviada para realizar operações que nenhum governo particularmente gostaria de admitir que está realizando.
É uma história perfeitamente convencional de Tom Clancy, com geopolítica, operações especiais e uma quantidade de nomes militares suficiente para convencer o leitor de que a morte de Tom Clancy envolve a CIA decidindo que ele sabia demais. Não existem grandes personagens ou acontecimentos dramáticos que mereçam particularmente nossa atenção, mas a premissa cumpre sua função de estabelecer um cenário plausível para as operações. E, considerando algumas coisas que aconteceriam naquelas regiões depois de 2001 e ainda estão rolando hoje, talvez a maior fantasia do jogo seja a ideia de que a situação inteira poderia ser resolvida com quinze missões militares.
Mas enfim, estamos aqui para falar de videogames.
A campanha é composta por quinze operações, nas quais você precisa cumprir objetivos como eliminar forças inimigas, resgatar prisioneiros, destruir instalações e veículos militares ou proteger posições estratégicas. Antes de cada missão, recebe um briefing e pode organizar uma equipe de até seis soldados, divididos em até três grupos, escolhendo entre diferentes especialidades como fuzileiros, atiradores de elite, soldados de apoio e especialistas em demolições. Cada soldado possui atributos individuais que podem ser melhorados conforme sobrevive às operações, e completar objetivos adicionais permite desbloquear especialistas com equipamentos diferenciados. Isso acrescenta algum incentivo para preservar seus homens, porque perder um veterano significa também perder toda a experiência acumulada por ele. Não é um sistema particularmente elaborado de progressão de personagens, mas funciona bastante bem dentro da proposta.
Durante as missões, você controla diretamente um dos soldados, podendo alternar entre os membros da equipe e dar ordens aos outros grupos através de um mapa tático. É possível determinar posições, trajetórias, setores de observação e regras de engajamento, permitindo organizar movimentos coordenados sem precisar controlar pessoalmente cada sujeito.
E aqui já encontramos uma diferença importante em relação a Tom Clancy's Rainbow Six: o elaborado planejamento antes das missões foi substituído por um sistema de comandos durante a operação. Em vez de passar quinze minutos desenhando rotas para seus homens executarem depois, você acompanha a situação e decide o que eles devem fazer em tempo real conforme os acontecimentos se desenvolvem.
Em teoria, isso proporciona uma experiência mais dinâmica, porque o planejamento deixa de ser uma atividade separada da ação e passa a acontecer durante o próprio combate.
Na prática, entretanto, a principal atividade que você realiza durante a maior parte de Ghost Recon é...
Esperar.
Esperar bastante.
Porque a grande inovação do jogo é abandonar os ambientes pequenos de Tom Clancy's Rainbow Six em favor de cenários externos maiores com florestas, montanhas, vales, estradas, vilarejos e enormes áreas abertas. Para colocar isso em perspectiva, os maiores mapas de Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear tinham aproximadamente 150 × 150 metros, enquanto um mapa típico de Ghost Recon chegava a 400 × 400 metros.
Isso não é apenas um número de vezes maior que eu estou com preguiça de calcular, mas também uma diferença MONSTRUOSA para os padrões de 2001, especialmente considerando que o jogo precisava representar vegetação, elevações de terreno, construções e soldados distribuídos por áreas enormes, tudo isso enquanto calculava os movimentos e comportamentos das unidades militares. É claro que existe uma boa quantidade de truques técnicos envolvidos, principalmente névoa que limita a draw distance, mas não quero minimizar o trabalho da Red Storm aqui. Ghost Recon é um jogo tecnicamente ambicioso, e seus cenários fazem um trabalho excelente em passar a sensação de estarmos participando de operações militares em ambientes naturais de grande escala.
As árvores balançam com o vento, os terrenos possuem elevações relevantes para o combate, a vegetação pode esconder soldados e o áudio ambiental ajuda a construir uma atmosfera surpreendentemente convincente. Existe até alguma satisfação em observar uma encosta distante e perceber que aquilo não é simplesmente uma imagem decorativa no horizonte: é um lugar que faz parte do cenário e onde alguém pode estar esperando para colocar uma bala na sua cabeça.
E aí está precisamente o problema, porque alguém PROVAVELMENTE está esperando para colocar uma bala na sua cabeça.
Em Tom Clancy's Rainbow Six, o principal desafio era descobrir como atravessar um ambiente perigoso. Você tinha uma ideia de onde estava a ameaça, compreendia a geometria do confronto e precisava encontrar uma maneira de lidar com ela. Em Ghost Recon, o problema maior é de informação: descobrir onde diabos está o inimigo. Então você passa um tempão observando as árvores, procurando alguma anormalidade visual que indique a presença de um soldado camuflado (pq os inimigos não tem a decencia de se vestir como os irmãos Mario no campo de batalha, o que é bem rude da parte deles). Eventualmente identifica alguma coisa suspeita a duzentos metros de distância, aproxima a mira e descobre que aquilo era apenas uma textura particularmente infeliz. Ou então realmente era um soldado, mas você já está morto porque ele conseguiu te identificar antes.
Bem-vindo à experiência Ghost Recon.
Porque o combate aqui é extraordinariamente letal, mas também costuma ser extremamente rápido. Você pode passar vários minutos avançando cautelosamente por uma floresta, procurando movimentações suspeitas entre as árvores, apenas para ouvir alguns disparos e descobrir que dois dos seus soldados morreram sem que você sequer tenha conseguido identificar de onde veio o ataque. Às vezes você consegue reagir, localizar a posição inimiga e vencer o confronto. Mas na maioria das vezes, acaba olhando para a tela tentando descobrir o que aconteceu, enquanto o jogo informa que o sargento Johnson encerrou prematuramente sua carreira militar. O que, eu arriscaria dizer, é bem próximo da realidade e que a maioria dos soldados em campo de batalha não fazem ideia do pq morreram — ainda preciso conduzir uma pesquisa exaustiva em centros espiritas para confirmar essa afirmação, entretanto.
Infelizmente, essa parte é um pouquinho mais prejudicada por ser 2001 dado que a IA aliada tem problemas em navegar pelos ambientes, pode se agrupar em posições perigosas e nem sempre utiliza a cobertura de maneira particularmente inteligente. Isso seria irritante em praticamente qualquer shooter, mas num jogo em que um único disparo pode matar permanentemente um soldado experiente e te fazer perder horas de progresso, essas limitações se tornam consideravelmente mais desagradáveis.
E a interface não ajuda muito. O mapa tático poderia oferecer informações melhores sobre o terreno, a distribuição das elevações e as possibilidades de cobertura, enquanto as ordens disponíveis nem sempre permitem transmitir exatamente o que você pretende fazer. Isso produz uma situação curiosa em que o jogo espera que você se comporte como um comandante militar experiente, mas frequentemente fornece ferramentas menos sofisticadas do que aquelas disponíveis para alguém organizando uma excursão escolar.
Só que meu maior problema não é nem esse e sim que, bem... como eu posso colocar isso de forma elegante?
Suponho que eu poderia dizer que eu achei Ghost Recon CHATO PRA CARALHO.
E não estou falando daquele tipo de tédio que aparece quando vc já viu o que o jogo tinha a oferecer e então o conteúdo se repete, aqui O QUE O JOGO TEM A OFERECER que é bem tedioso em si pq o loop central de gameplay consiste em permanecer imóvel observando alguma paisagem até que um pixel distante finalmente tenha a decência de se mexer.
O que nos traz de volta ao Paradoxo de Shinji.
Porque eu entendo o que a Red Storm estava tentando fazer. Combates militares na vida real são bem menos sobre correr aloucadamente e sim sobre longos períodos de observação, movimentação cautelosa e dificuldades extremas para localizar inimigos camuflados. Como eu disse, a ideia de que um soldado pode ser morto sem ter a menor ideia do pq não é uma invenção absurda dos videogames.
PARABAINS CINDY! Realismo atingido.
Agora me explique por que isso deveria ser divertido.
Porque existe uma diferença considerável entre passar cinco minutos observando uma encosta, avaliando possíveis posições inimigas, identificando rotas de aproximação e tomando decisões táticas, e passar cinco minutos observando a mesma encosta porque algum Александр está escondido atrás de um arbusto desde a queda do muro de Berlim, esperando pacientemente que você desenvolva a capacidade de distinguir seu uniforme de uma coleção de pixels verdes.
E existe uma complicação adicional: estamos falando de um jogo de 2001, quando a resolução das texturas, a geometria dos modelos e a representação da vegetação ainda eram bastante limitadas. Ghost Recon quer reproduzir a dificuldade real de identificar soldados camuflados à distância, mas às vezes parece que você está tentando descobrir se aquele borrão de três pixels é um inimigo, uma árvore ou um defeito na placa de vídeo.
Eventualmente, descobri que uma maneira bastante eficiente de lidar com isso era simplesmente avançar, morrer, carregar o jogo e utilizar o conhecimento adquirido sobre a posição dos inimigos para evitar repetir o mesmo erro. O que algumas culturas chamam de savescumming.
Que funciona, naturalmente, mas também acaba transformando parte da experiência numa espécie de Dragon's Lair militar. Você não necessariamente está aprendendo a identificar melhor as ameaças ou desenvolvendo alguma grande habilidade tática. Está memorizando onde os desenvolvedores colocaram os inimigos, porque a maneira mais confiável de descobrir onde esta aquele filho da puta é deixar que ele mate alguém primeiro.
E eu realmente não acho que esse seja um resultado particularmente satisfatório para um jogo que pretende representar operações militares sofisticadas.
Agora, certamente alguém poderia argumentar que eu simplesmente não faço parte do público-alvo de Ghost Recon. Afinal, existe um público bastante específico que aprecia esse tipo de simulação militar, com seus combates metódicos, longos períodos de reconhecimento e preocupação quase religiosa com os detalhes técnicos de equipamentos militares. E isso é perfeitamente verdade, eu não sou um desses sujeitos.
Mas também não sou exatamente um aficionado por procedimentos paramilitares e armamentos reais, e me diverti bastante com Tom Clancy's Rainbow Six. Porque Tom Clancy's Rainbow Six consegue transformar a letalidade dos combates e a necessidade de planejamento em problemas táticos compreensíveis, cujas soluções dependem das decisões do jogador.
Ghost Recon parece mais interessado em reproduzir a dificuldade de obter informações do que em ser um videojogo divertido, e essa é uma abordagem bem diferente.
Isso não significa que os entusiastas estejam errados em gostar dessa experiência. Afinal, eu sou o tipo de sujeito que pode passar uma quantidade constrangedora de tempo explicando por que todo Super Sentai é um Tokusatsu, mas nem todo Tokusatsu é um Super Sentai, enquanto uma pessoa normal provavelmente estaria procurando a saída de emergência mais próxima. Todo mundo possui suas próprias obsessões, e tenho certeza de que um apaixonado por simuladores militares preferiria arrancar as próprias unhas a me ouvir falando sobre a evolução narrativa de Digimon Adventure.
Só que gostar muito de alguma coisa não significa que ela seja automaticamente um jogo divertido, e o fato de um jogo encontrar um público disposto a tolerar determinadas características não torna essas características imunes à crítica.
Então Ghost Recon oferece uma experiência bastante particular, tecnicamente impressionante para sua época e com uma identidade própria que o diferencia dos outros jogos militares disponíveis naquele momento. Seu multiplayer cooperativo também permitia substituir parte da inteligência artificial problemática por jogadores humanos, o que certamente parece uma maneira bastante interessante de aproveitar essa proposta, embora se vc espera de mim qualquer analise que envolva interagir com outros seres humanos... vc não entendeu bem como as coisas funcionam por aqui.
Seja como for, o ponto é que uma coisa que aprendi depois de jogar mais videogames do que qualquer ser humano razoavelmente saudável deveria jogar é que existe uma diferença entre reproduzir fielmente uma atividade e descobrir o que torna essa atividade interessante para quem está participando dela. Um jogo de investigação criminal não precisa obrigar o jogador a passar três dias preenchendo relatórios administrativos para representar fielmente o trabalho policial. Um RPG medieval não precisa exigir que você fique duas semanas de cama por causa de uma infecção intestinal para representar a vida na Idade Média. E um simulador militar não se torna automaticamente melhor porque consegue reproduzir os longos períodos de inatividade e observação que fazem parte das operações reais.
Talvez seja justamente isso que torna Ghost Recon tão difícil de avaliar. Eu consigo explicar o que ele pretendia fazer, consigo reconhecer o quanto essa proposta era ambiciosa em 2001 e até compreender por que determinadas pessoas consideraram o resultado uma experiência extraordinária. Mas eu não consigo dizer que me diverti jogando essa coisa.
Eu entendi o que o jogo quer fazer, só não fiquei particularmente encantado com a oportunidade de sacrificar dois graus da minha visão tentando identificar um soldado russo cuja existência se resume a uma alteração quase imperceptível na tonalidade de verde de uma árvore. Ghost Recon conseguiu oferecer uma experiência militar muito específica para um público que estava interessado exatamente naquilo. E, considerando os prêmios que esse jogo recebeu e seu legado enquanto franquia, a Red Storm certamente encontrou uma audiência bastante satisfeita com o resultado.
Parabéns por se comunicar tão bem com seu público.
Mas teria sido legal compartilhar um pouco da diversão com o resto da classe.
E eu poderia encerrar com aquela famosa observação do Dr. Ian Malcolm sobre cientistas tão preocupados em descobrir se conseguiam fazer alguma coisa que esqueceram de perguntar se deveriam, mas acho que já utilizei essa citação o suficiente neste blog. O que posso dizer, Jeff Goldblum realmente decifrou a raça humana.
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