Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.
A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.
Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.
Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror.
Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro.
Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...
...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.
Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.
Agora, quando digo que o Fatal Frame original foi feito com um orçamento apertado, eu não to de sacanagem com vocês: pegue a Mansão Himuro, o único local importante do jogo. É essencialmente uma mansão tradicional japonesa de dois andares. Só que não imagine algo do tamanho da Mansão Spencer de RESIDENT EVIL, onde pra chegar à cozinha precisa esperar o ônibus passar. Essa é uma residência feudal bastante crível, compacta o suficiente para que seja realmente difícil se perder simplesmente porque não tem espaço suficiente para isso. Não to brincando quando digo que joguei jogos de Sega CD com cenários maiores e se duvida eu até tenho uma resenha de MANSION OF HIDDEN SOULS neste mesmo blog pra te provar.
[MAS ENTÃO TALVEZ A TECMO TENHA SACRIFICADO A ESCALA PARA TER GRÁFICOS MELHORES? VOCÊ SABE, QUALIDADE EM VEZ DE QUANTIDADE?]
Bem, Jorge...
...não exatamente.
Olha, eu vou ser bem honesto: Fatal Frame não é um dos jogos mais bonitos do PlayStation 2. Na verdade, ele tem aquele visual bem típico "Playstation 1.5" que era comum em vários títulos de baixo orçamento do Dreamcast. Os modelos de personagens são decentes, mas os cenários são relativamente simples, as texturas podem ser borradas e a apresentação geral não tem o polimento técnico dos grandes sucessos do sistema.
E certamente não ajudou o fato de o jogo ter sido lançado no mesmo ano em que tivemos espetáculos visuais como METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty e SILENT HILL 2. Comparado a esses gigantes, Fatal Frame é claramente um título de orçamento limitado. A Tecmo não estava apenas esticando cada yen — eles estavam fazendo café com a água de cozinhar ovo.
Por quase todas as métricas técnicas que o dinheiro pode comprar, Fatal Frame é modesto.
Felizmente, o terror é um dos poucos gêneros em que a criatividade realmente importa mais do que os valores de produção e o cinema tem provado isso a décadas. Alguns dos melhores filmes de terror já feitos dependiam de pouco mais que direção inteligente, efeitos práticos e a imaginação do público. Uma mão de borracha, um pouco de xarope de milho vermelho e um sonho podem ser (e frequentemente são) mais assustadores do que um blockbuster de cem milhões de dólares.
E se tinha uma coisa que Makoto Shibata já havia demonstrado através dos engenhosos e perversos mecanismos da série DECEPTION, era que criatividade nunca faltou pra ele. De modo que vamos começar com a melhor ideia do jogo: o combate.
Tradicionalmente, o survival horror torna o combate propositalmente desconfortável: você deve se sentir vulnerável, não o fodendo Rambo moendo tudo que vem pela frente. Tá que sempre houve o debate sobre onde exatamente o gênero deveria se situar no espectro entre terror e ação — a Capcom geralmente pendendo para o último —, mas a vulnerabilidade sempre foi um de seus pilares definidores. E isso sendo dito, eu honestamente acredito que nenhum jogo de survival horror usa a vulnerabilidade como Fatal Frame. Porque, em vez de carregar uma espingarda, um revolver ou uma fucking bazuca...
...aqui você tem uma câmera fotográfica.
E isso é meio que um problema pq no momento em que você levanta a Câmera Obscura, Miku sacrifica tanto a mobilidade quanto a consciência situacional. Seu campo de visão diminui drasticamente, forçando você a olhar através do visor enquanto tenta fotografar o fantasma que está ativamente tentando arrancar sua alma. É incrivelmente angustiante... o que é meio que o ponto da coisa toda, obviamente.
Claro, você ainda pode girar a câmera para examinar os arredores, mas não é tão eficiente quanto a visão em terceira pessoa. E mesmo depois de localizar o fantasma, você ainda precisa esperar sua foto carregar. Pois é, Miku saiu de casa sem sua Tekpix e em isso não sendo uma metralhadora fotográfica, cada foto conta. Naturalmente, o fato de os fantasmas poderem atravessar paredes, tetos e pisos torna todo o processo ainda mais estressante pq eles podem desaparecer da sua vista num instante apenas para reaparecer a centímetros da sua cara.
Felizmente, a Tecmo entendeu que ansiedade é uma coisa e frustração é outra, então o jogo te dá várias ferramentas para melhorar suas chances. Primeiro, sua câmera está equipada com um sensor sobrenatural que reage conforme vc está virado na direção certa do fantasma mais próximo. Você não terá a localização exata deles, mas pelo menos não estará girando em círculos como o Pião da Casa Própria esperando dar sorte.
Segundo, a própria Câmera Obscura pode ser melhorada ao longo do jogo. Carregamento mais rápido, dano aumentado, maior alcance de mira e várias habilidades especiais que gastam Pedras Espirituais — como desacelerar inimigos ou rastreá-los automaticamente — ajudam a tornar os encontros mais administráveis.
Mas a mecânica que realmente eleva o combate é a terceira que leva o nome do jogo: o Fatal Frame. Se você esperar até o instante exato em que um fantasma vai te atacar antes de tirar a foto, você acertará um contra-ataque devastador que causa dano massivo enquanto atordoa o inimigo. Fantasmas diferentes têm animações de ataque e janelas de tempo diferentes, então nunca é uma coisa tão simples assim, mas se você conseguir, genial. Se errar o timing, a barra de vida já bastante curta de Miku te lembra que a ganância tem consequências.
Agora, esse é o melhor sistema de combate já projetado? Não.
Pode ser estranho, mais sim do que não é desajeitado, e alguns encontros tropeçam em problemas de mobilidade e hit detection. Mas como ferramenta para o terror, é muito eficiente. Cada batalha parece tensa, claustrofóbica e psicologicamente exaustiva sem cruzar a linha para a miséria total. Entradas posteriores provavelmente vão refinar a fórmula ainda mais (eu espero), mas esse jogo original já tem algo claramente muito especial aqui. Com um orçamento minúsculo, uma mansão minúscula e uma tecnologia que não era especialmente impressionante nem para 2001, a Tecmo ainda conseguiu criar um dos sistemas de combate que melhor conversam com os princípios do survival horror.
Isso não é algo que se compra com um orçamento maior, isso é simplesmente uma grande ideia.
Falando em grandes ideias, uma das maiores conquistas de Fatal Frame definitivamente é como a Tecmo usou o próprio terror como arma para disfarçar seu orçamento apertado. Veja, os gráficos são inegavelmente simples, mas o jogo passa a maior parte do tempo mal iluminado de qualquer forma. O que é meio que o esperado, é literalmente uma mansão mal-assombrada né? Se tem um cenário em que vc PRECISA não ver tudo claramente, com certeza é esse.
A mesma lógica se aplica aos fantasmas. Seus modelos não são particularmente impressionantes para os padrões do PS2, mas também não precisam. Eles são espíritos translúcidos que constantemente aparecem e desaparecem, cintilando como memórias distorcidas em vez de criaturas sólidas. Suas animações bruscas e antinaturais não parecem limitações técnicas — elas simplesmente os fazem parecer menos humanos. Seja por design ou por necessidade, o resultado funciona a favor do jogo. É bem difícil dizer onde termina a intenção artística e começam as restrições orçamentárias, mas é bem fácil dizer que o resultado funciona.
Outra coisa que o dinheiro não pode comprar é um bom conceito.
Claro, roteiristas talentosos, diálogos polidos e dublagens épicas certamente exigem pessoas talentosas (e portanto caras) — e Fatal Frame não exatamente transborda disso. A dublagem em inglês é amadora (sendo generoso) e o roteiro, tal como o Naruto, é meio duro as vezes. Mas até aí, o terror sempre viveu e morreu mais pela força de suas ideias do que pela prosa literária. Vários filmes de terror clássicos têm diálogos toscos mas continuam inesquecíveis por causa das situações em que colocam seus personagens. Fatal Frame segue essa mesma tradição, porque pode não ser um dos jogos com melhor roteiro de sua geração, mas o que ele está realmente tentando contar é tão interessante que você rapidamente perdoa a entrega tosquinha.
E isso é algo que dá pra ver desde a intro do jogo, que funciona tanto como um prólogo quanto como uma prova de conceito. Controlamos Mafuyu Hinasaki enquanto ele procura na Mansão Himuro pelo romancista desaparecido Junsei Takamine. A sequência inteira tem a qualidade onírica de um pesadelo meio esquecido. A imagem é coberta por um filtro granuloso, quase lembrando um filme danificado, enganando sutilmente seu cérebro para fazer você acreditar que viu movimento onde não havia nenhum. É um efeito visual simples, mas incrivelmente eficaz. Sim, é um truque barato, mas ainda um truque muito bom.
Quando o jogo propriamente dito começa, você assume o controle da sua irmã Miku Hinasaki, que entra exatamente na mesma mansão procurando por ele e passa pelas mesmas salas que seu irmão (presumivelmente lascado a essa altura) acabou de explorar. É um dos truques de suspense mais antigos do cinema: o público sabe algo que o personagem não está ciente e morre de nervoso por causa disso, o que eu gosto de chamar de efeito "Não entra aí, seu idiota!". Miku não sabe ainda, mas VOCÊ já sabe que aqueles corredores são uma roubada. Você viu o suficiente para entender que o que aconteceu com Mafuyu não foi agradável. E, no entanto, agora você é forçado a refazer cada um de seus passos de qualquer maneira.
E definitivamente ajuda muito que Shibata entenda os principios do terror tão bem, como dá pra ver desde um dos primeiros encontros com fantasmas na mansão: eu estava descendo cautelosamente uma escada de madeira, já me sentindo ligeiramente desconfortável porque os degraus tinham fundo aberto — desde que eu assistir "O Albergue" esse é um design que me incomoda até em casas normais. Mas aí, de repente eu percebi algo.
Eu tinha parado de me mexer, mas o som de passos rangendo nas tábuas não parou.
"Perae..."
Um segundo depois, o controle começou a vibrar.
Muito suavemente no início.
Então as vibrações ficaram mais fortes à medida que o rangido dos passos se tornava mais alto.
Algo estava andando na escada atrás de mim.
Naquele momento, enfrentei um dilema que resume perfeitamente a experiencia de Fatal Frame: eu poderia levantar imediatamente a Câmera Obscura e preparar uma foto... mas fazer isso reduziria drasticamente meu campo de visão, deixando-me cego para tudo fora do enquadramento da câmera. Então em vez disso, fiz exatamente o que provavelmente eu faria na vida real: corri para a parede mais próxima, encostei minhas costas nela e torci com o cu na mão para que o que quer que estivesse subindo aquelas escadas não estivesse a fim de atravessar objetos sólidos naquela noite.
Esse encontro continua sendo um dos meus favoritos porque demonstra o quão naturalmente as mecânicas do jogo geram momentos cinematográficos. Claro, nem todo encontro com fantasmas chega a esse nível, mas o tamanho relativamente pequeno da Mansão Himuro funciona a favor da Tecmo. Em vez de preencher um mapa enorme com encontros aleatórios, os desenvolvedores puderam roteirizar cuidadosamente boa parte deles para maximizar a tensão e a atmosfera. É um luxo que jogos maiores como RESIDENT EVIL só podiam se dar durante grandes cenas principais.
Outro truque bem engenhoso envolve os fantasmas ocultos do jogo: em toda a mansão, espíritos aparecem ocasionalmente por apenas uma fração de segundo — parados atrás de uma janela, refletidos em um espelho, cruzando um corredor distante, ou observando silenciosamente de uma varanda antes de desaparecer. Eles são conhecidos como Fantasmas Ocultos, e se você for rápido o suficiente para fotografá-los antes que desapareçam, você recebe pontos bônus. Pense nisso como POKÉMON SNAP: O Grito Edition.
Agora, a maioria dessas aparições é inofensiva. São simplesmente almas errantes presas dentro da mansão, completamente alheias ao fato de que já estão mortas. O problema é que sua Pedra Espiritual (que funciona mais ou menos como o rádio em SILENT HILL) reage a eles exatamente da mesma forma que reage a fantasmas hostis. Aquele pequeno indicador piscando no canto da tela de repente se acende, e você imediatamente fica tenso porque não tem ideia se está prestes a testemunhar um espírito errante inocente... ou vai levar piaba.
E considerando o quão familiarizados os desenvolvedores claramente eram com as tradições de terror japonesas, não deveria ser surpresa que a história as abrace de todo o coração. Lançado apenas meses antes de o remake americano de THE RING explodir internacionalmente e apresentar o J-horror a audiências ocidentais, Fatal Frame é o puro suco dos temas mais eficazes do gênero: santuários abandonados, espíritos inquietos, sacrifícios rituais, culpa geracional e tragédias nascidas da obediência cega à tradição.
A abertura até orgulhosamente afirma que o jogo é "Baseado em uma História Real".
O que aí já é forçar a amizade, não existe nenhuma evidência histórica de que os eventos retratados no jogo realmente aconteceram — enquanto a existência de sacrifícios humanos associados ao xintoísmo primitivo é objeto de debate histórico, agora aqueles rituais específicos do jogo com certeza são 100% ficção. Felizmente. Em vez disso, a história empresta bastante do folclore japonês, contos de fantasmas e lendas urbanas (como a própria ideia que a fotografia rouba a alma das pessoas, uma superstição japonesa do começo do século passado e aqui transformado literalmente na arma que vc usa).
A premissa central — uma jovem donzela escolhida como sacrifício humano para preservar a segurança de sua aldeia — não é exatamente nova no folclore japonês. O que Fatal Frame faz de diferente é recusar-se a higienizar suas consequências: sem dar muitos spoilers, digamos apenas que se Kirie Himuro retornou como um dos fantasmas mais vingativos dos videogames, é muito difícil argumentar que ela estava exagerando. Depois de entender exatamente o que foi feito com ela, você provavelmente vai chegar a conclusão que assombrar a mansão pelo resto da eternidade foi até uma resposta bastante contida.
Então, no fim do dia, a conclusão a que chegamos é esta: se você analisar Fatal Frame friamente, não é um jogo tecnicamente impressionante. A mansão é simplesmente pequena demais, o que significa que você passará horas revisitando as mesmas dez ou doze salas. A necessidade de backtracking não é lá a melhor coisa ever e o design dos puzzles dificilmente ajuda. A maioria dos quebra-cabeças se resume a fotografar uma porta trancada, um mural ou um objeto para desencadear uma visão psíquica que sugere o próximo item-chave. Depois, é uma questão de se perguntar: "Onde foi que eu vi esse negócio antes?" Eu nunca achei esse estilo de puzzle particularmente divertido, e Fatal Frame certamente não mudou minha opinião.
Os visuais, embora perfeitamente funcionais, já eram modestos para 2001, e a trilha sonora, embora atmosférica, definitivamente não é nenhum Akira Yamaoka. Em vez disso, o jogo confia muito mais no silêncio, ruídos ambientes, passos distantes, madeira rangendo e efeitos sonoros perturbadores do que em temas musicais memoráveis. É eficaz, mas raramente espetacular.
Mas até aí, terror sempre foi um gênero onde as questões técnicas individuais importam menos que o conjunto do todo. Um jogo de terror não é julgado pela contagem de polígonos de seus fantasmas, assim como um filme de terror não é julgado pelo quão caro é a fantasia de borracha do monstro. É a combinação de atmosfera, tensão, ritmo, design de som, mecânicas e imaginação que, em última análise, determina se ele tem sucesso.
E é exatamente aí que Fatal Frame se destaca.
Shibata e seu time entenderam suas limitações desde o início e construíram todo o jogo em torno delas, em vez de lutar contra elas.
O combate não é brilhante mecanicamente, mas é uma das ideias mais originais que o gênero survival horror já produziu. A mansão não é enorme, mas seu layout compacto permitiu que os desenvolvedores criassem encontros memoráveis com notável cuidado. O roteiro não é particularmente elegante, mas a tragédia em seu cerne é genuinamente perturbadora. No final do jogo, você vai lembrar de falas individuais — você lembra da Kirie, os rituais, o sofrimento e a tristeza persistente que permeia cada sala.
Quase toda fraqueza é compensada por uma decisão criativa em algum outro lugar, e esse é um equilíbrio incrivelmente difícil de alcançar. Mais do que qualquer coisa, Fatal Frame é uma celebração da resolução criativa de problemas. É o tipo de jogo que te lembra que grandes ideias muitas vezes valem mais do que tecnologia cara. Diante de um orçamento limitado a Tecmo não tentou imitar a Capcom ou a Konami golpe por golpe, em vez disso, encontraram um nicho que nenhuma das duas empresas havia explorado totalmente e construíram uma identidade inteiramente em torno dele.
O resultado é um dos jogos de survival horror mais distintos já feitos... e que naturalmente leva a uma pergunta: se isso é o que Makoto Shibata e sua equipe alcançaram com um orçamento minúsculo e experiência limitada no gênero...
...o que eles poderiam fazer com mais tempo, mais experiencia e um orçamento adequado?
De repente, Fatal Frame II: Crimson Butterfly ser frequentemente citado na discussão de melhor jogo de terror de todos os tempos me parece bastante plausível. Mas esse é um cagaço que tomaremos outro dia.
EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)



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