Existe um tipo muito específico de decepção que acontece quando você reúne uma quantidade absurda de pessoas talentosas para produzir alguma coisa e o resultado final é... okay. Não é ruim, não é ofensivamente incompetente, não é alguma monstruosidade que deveria ser enterrada no deserto do Novo México ao lado dos cartuchos de E.T. para Atari. É simplesmente uma coisa perfeitamente assistível que você termina e pensa "É, foi legalzinho" e então continua sua vida sem maiores consequências. O que não é um problema por si só, porque nem toda produção cinematográfica precisa ser uma obra-prima capaz de redefinir a civilização ocidental. Às vezes você só quer assistir a um sujeito entregando pacotes de violencia a outros sujeitos menos afortunados, e isso é uma maneira perfeitamente respeitável de passar duas horas da sua existência.
Mas então imagine que você tem Guillermo del Toro, um dos diretores mais criativos do cinema fantástico, Wesley Snipes, um dos atores daquela era maravilhosa em que os filmes de ação eram feitos por pessoas que REALMENTE sabiam artes marciais, Donnie Yen, que é simplesmente um dos maiores artistas marciais que já apareceram na frente de uma câmera, e Ron Perlman, o sujeito criado em laboratório especificamente para interpretar filhos da puta carismáticos.
E o resultado de reunir todas essa galera é... legalzinho.
Tipo... como?
Para quem não conhece o personagem — o que seria compreensível, dado como a Marvel NÃO vem administrando sua carreira cinematográfica nas últimas décadas —, Blade é um caçador de vampiros que surgiu nos quadrinhos em 1973, criado por Marv Wolfman e Gene Colan. Sua principal particularidade é que ele é meio-vampiro, tendo herdado as forças dos chupachups mas não suas fraquezas, incluindo a vulnerabilidade à luz do dia. Daí o apelido de Daywalker, que é um nome bastante pomposo para alguém cuja principal habilidade é conseguir sair de casa durante o horário comercial, mas então aparentemente isso representa uma grande vantagem no mercado de trabalho vampírico.
Em 1998, o diretor Stephen Norrington levou o personagem aos cinemas com Wesley Snipes no papel principal, produzindo um filme de ação que ajudou a demonstrar que adaptações cinematográficas de quadrinhos poderiam funcionar muito bem mesmo quando não envolviam Batman ou Superman (não que nem Batman ou Superman estivessem funcionando bem nessa época, mas divago). E isso quatro anos antes de Sam Raimi transformar o Homem-Aranha numa máquina de imprimir dinheiro, então kudos onde kudos são devidos.
Mas tá, eu já escrevi um texto inteiro sobre o primeiro Blade, e o que importa aqui é que a ideia geral da coisa é que aquele filme era muito um produto da sua época, com vampiros usando roupas de couro, óculos escuros dentro de ambientes fechados, armas desnecessariamente personalizadas e música eletrônica tocando enquanto o protagonista distribuía violência contra criaturas da noite. Era a fantasia definitiva do que um adolescente de 1998 imaginava ser a coisa mais legal do universo, e digo isso como alguém que foi um adolescente em 1998 que pode confirmar que, de fato, era.
E então, quatro anos depois, chegou a continuação.
Dessa vez, com Guillermo del Toro na direção e roteiro novamente assinado por David S. Goyer, que esteve envolvido em alguns dos melhores projetos cinematográficos da DC, mas também escreveu uma quantidade não insignificante de coisas que fazem você questionar se estamos falando do mesmo sujeito.
Enfim, Blade II começa com nosso herói em Praga, procurando seu velho mentor Abraham Whistler, interpretado por Kris Kristofferson, que aparentemente não morreu no primeiro filme e passou os últimos dois anos sendo mantido prisioneiro pelos vampiros. Após resgatá-lo e resolver sua inconveniente condição vampírica em uma cena, Blade retorna à sua rotina normal de assassinar criaturas sobrenaturais com uma coleção de armamentos que violam umas trezentas convenções internacionais e certamente mais leis da física ainda.
O que seria tudo muito bacana, não fosse o pequeno probleminha que agora existe uma nova espécie de vampiros, conhecidos como Reapers, e esses sujeitos são consideravelmente mais perigosos que o modelo 99-00. Além de serem mais fortes, resistentes e imunes a quase todos métodos convencionais de matar vampiros, eles possuem uma fome insaciável e uma mordida que transforma tanto humanos quanto outros vampiros em novos Reapers. O que significa que por mais que o Blade gostaria de apenas dizer "haha, se fodeo otário!" para os vampiros, se o problema for deixado sozinho logo ele vai consumir toda a população vampirica do mundo, então a população humana e por fim nem a população de Tamagotchis será poupada.
Então o líder dos vampiros, Eli Damaskinos, envia sua filha Nyssa e um de seus subordinados para propor uma aliança temporária com Blade na forma mais desnecessariamente anos 2000 de fazer um convite: em uma cena que eles se passam por ninjas do Cirque Du Soleil. Enfim, longa história curta, Blade aceita para ajudá-lo, os vampiros oferecem o Bloodpack, um time de vampiros de elite que foi originalmente treinada para matar... Blade. É, isso parece uma ideia maravilhosa. O que poderia dar errado?
E, para ser justo, essa É uma premissa interessante. Blade trabalhando com seus inimigos contra uma ameaça maior proporciona excelente tensão, traições e alguma exploração da relação entre humanos e vampiros. Especialmente quando consideramos que estamos falando de Guillermo del Toro, um diretor que construiu sua carreira explorando justamente a humanidade de criaturas monstruosas.
... exceto que Blade II não está particularmente interessado nisso.
O filme está interessado, acima de qualquer outra coisa, em descobrir qual é a coisa MAIS BADASS que poderia acontecer nos próximos cinco minutos. O que, para ser justo, ele entrega pq se existe alguém capacitado para executar essa proposta, é Wesley Snipes. Porque o homem passa o filme inteiro sendo a pessoa mais cool que já existiu: Blade não simplesmente entra numa sala, ele faz uma ENTRADA. Não se limita a derrotar inimigos, precisa fazer isso utilizando a combinação mais desnecessária possível de acrobacias, armas e poses dramáticas. Até quando está parado, ele parece aguardar pacientemente o momento em que começará a tocar uma música eletrônica para que possa fazer alguma coisa extraordinariamente maneira.
E, como eu disse, funciona.
Não tem absolutamente nada de errado em produzir um filme cujo objetivo principal é oferecer uma fantasia de poder, e Snipes possui tanto a presença física quanto as habilidades necessárias para vender essa fantasia perfeitamente bem.
Claro, isso também exige mais suspensão de descrença do que eu preciso para fazer um perfil no Tinder achar que vai dar em alguma coisa, especialmente no que diz respeito às armas pq eu não faço a menor ideia de como o Blade tem acesso a tanta prata assim no mundo dado que vai em cada bala, ou talvez a parte que ele é sócio da Pandora apenas foi cortada do roteiro, vai saber. As bombas de luz ultravioleta também são absolutamente maravilhosas, porque aparentemente a radiação emitida por esses dispositivos possui a capacidade de percorrer corredores, dobrar esquinas e alcançar vampiros escondidos em posições que exigiriam uma compreensão extremamente Looney Tunes de como a luz se comporta. Eu honestamente fiquei esperando a cena em que um vampiro foge desesperado da luz, achar que escapou apenas para então a luz espreitar atrás dele e bater no seu ombro antes dele se virar para desintegra-lo. Ou isso, ou os esgotos de Praga possuem alguma anomalia gravitacional capaz de fazer a luz realizar curvas fechadas — o que eu realmente sei da física gravitacional do leste europeu?
Mas então, estamos falando de um filme sobre um sujeito meio vampiro que usa uma espada para enfrentar monstros imortais. Se eu quisesse rigor científico, provavelmente não teria escolhido essa obra para passar o domingo.
O problema não é esse, o problema é que quando um filme decide se sustentar exclusivamente no espetáculo... ele meio que precisa oferecer um espetáculo realmente excepcional e Blade II oferece um espetáculo bastante respeitável, mas não excepcional.
Existem sequências de ação excelentes, coreografias elaboradas e alguns confrontos genuinamente divertidos. Del Toro também demonstra seu talento para criar criaturas repulsivas, especialmente os Reapers, com suas mandíbulas que se abrem de maneira grotesca, revelando uma anatomia que parece ter sido projetada por alguém que assistiu a Alien e decidiu que aquilo ainda não era biologicamente desagradavel o suficiente.
Essa é provavelmente a parte do filme em que eu mais reconheço o diretor. As criaturas possuem uma fisicalidade desagradável, com detalhes orgânicos que fazem os vampiros tradicionais parecerem modelos de revista de moda. Nomak, o primeiro Reaper, também possui uma dimensão trágica bastante interessante, sendo essencialmente uma aberração produzida pelas experiências de seu próprio pai. Existe toda uma história sobre monstruosidade, rejeição e o horror de ser transformado em algo que você nunca escolheu ser.
É Guillermo del Toro, pessoal. O homem realmente gosta de monstros traumatizados.
Infelizmente, o roteiro não desenvolve essas ideias tanto quanto poderia, e a maior parte da produção acaba funcionando como uma coleção de sequências de ação intercaladas por explicações sobre o próximo lugar onde nossos protagonistas precisarão distribuir violência e meio que é só até onde vai.
Na outra ponta, mesmo o espetáculo possui seus problemas. Algumas cenas utilizam personagens inteiramente digitais para realizar movimentos impossíveis, o que em 2002 ainda era uma tecnologia bastante complicada de executar convincentemente. Então você está assistindo a uma luta muito bem coreografada entre artistas marciais de verdade e, do nada, os personagens se transformam em bonecos de borracha que parecem ter escapado de uma cutscene do PlayStation 2. Eu admiro a ambição técnica, mas o resultado já doia no olho mesmo em 2002.
O que nos leva ao problema ainda maior: o desperdício de elenco.
Para começar, temos Donnie Yen interpretando Snowman, um integrante do Bloodpack que possui a mesma importância narrativa que o terceiro Stormtrooper à esquerda numa cena de Star Wars. E o curioso é que o personagem sequer existia no roteiro original: Yen foi contratado inicialmente para trabalhar na coreografia das lutas, mas del Toro e Snipes eram fãs de seu trabalho e decidiram colocá-lo também diante das câmeras. O que parece uma ideia excelente, exceto pelo pequeno detalhe de que estamos falando de DONNIE FUCKING YEN, um dos maiores nomes do cinema de artes marciais de Hong Kong, colocado num filme de ação estrelado por Wesley Snipes, e a produção não consegue encontrar uma maneira particularmente interessante de aproveitar essa combinação.
É como contratar o Max Verstappen para participar de um filme de corrida e dar a ele o papel de frentista.
Ron Perlman também está aqui, interpretando Reinhardt, um vampiro grandalhão e particularmente desagradável que passa boa parte do filme ameaçando Blade e demonstrando que possui aproximadamente a mesma quantidade de habilidades diplomáticas que um rinoceronte. Ou seja, Ron Pearlman raíz, Ron Pearlman moleque, Ron Pearlman toco-y-mi-voy.
E isso é ótimo, naturalmente. O homem construiu uma carreira inteira interpretando sujeitos cuja principal característica é parecerem capazes de arrancar a cabeça de alguém durante uma discussão sobre o preço do pão. Mas Reinhardt nunca chega a ser muito mais do que um antagonista secundário esperando sua vez de apanhar do protagonista, o que é um desperdício considerável para alguém com sua presença de cena.
Também temos Norman Reedus interpretando Scud, o novo assistente de Blade, um maconheiro que passa boa parte do tempo mexendo em equipamentos eletrônicos e assistindo a As Meninas Superpoderosas. Tá, esse pode ser considerado menos um desperdício pq estamos em em 2002 ninguém tinha como saber que esse sujeito acabaria se tornando Daryl Dixon em The Walking Dead, é perfeitamente compreensível que não tenham dado a ele um papel particularmente elaborado. Só que o filme ainda consegue desperdiçar a oportunidade que tinha, porque Scud eventualmente revela que estava trabalhando para os vampiros o tempo inteiro, apenas para Blade revelar que JÁ SABIA DISSO e explodi-lo imediatamente. É uma reviravolta que leva de nada a lugar nenhum, não oferece consequências e parece existir exclusivamente para permitir que Wesley Snipes demonstre, mais uma vez, que ele é o dono da bola e do campinho.
Aliás, existe foreshadowing maravilhoso em assistir a Norman Reedus e Guillermo del Toro trabalhando juntos aqui, porque anos depois seria o próprio del Toro quem apresentaria o ator a Hideo Kojima, iniciando uma parceria que eventualmente resultaria em Death Stranding. Então, olhando em retrospecto, Blade II é basicamente uma prequel extremamente estranha de Death Stranding, faltou só entregar um feto em um jarro pro Norman Reedus carregar, substituir as sequências de ação por duas horas de caminhada silenciosa e teremos todos os ingredientes necessários.
E, conhecendo o Kojima, provavelmente ainda conseguiríamos encaixar uma explicação de quarenta minutos sobre por que a radiação ultravioleta curvas nos esgotos de Praga.
Mas voltando ao filme, existe outra questão que me incomoda particularmente: Nyssa, interpretada por Leonor Varela. Quer dizer, não ela exatamente, mas sim como ela é usada no filme porque Blade é um sujeito que dedicou toda a sua existência a exterminar vampiros, uma causa que ele persegue com uma determinação mais que religiosa. Não estamos falando de alguém que simplesmente não gosta dessas criaturas: o ódio aos vampiros é essencialmente toda sua identidade. Então naturalmente ele aceita cooperar com Nyssa por necessidade, o que faz perfeitamente sentido, ameaça maior e todo aquele jazz. O problema é que, depois de conviver com ela durante cerca de umas cinco horas, o Andarilho do Dia subitamente desenvolve uma quantidade surpreendente de empatia e sentimentos românticos por uma vampira.
Aparentemente Blade não herdou nenhuma fraqueza dos vampiros, mas definitivamente herdou a fraqueza humana da gadice.
E não é que isso NÃO POSSA funcionar como história até pq é exatamente o tipo de conflito que del Toro faz de melhor: um caçador de monstros descobrindo que algumas dessas criaturas possuem valores, sentimentos e uma humanidade que ele nunca considerou possível. Uma oportunidade para questionar sua visão de mundo e obrigá-lo a reconsiderar se todos aqueles que ele passou a vida exterminando realmente mereciam morrer.
... exceto que o filme pula a parte em que desenvolve esse relacionamento e segue diretamente para a conclusão de que Blade tá xonadinho pela vampira. Tá, ela é linda pra caralho, relativamente honrada e não parece particularmente interessada em matar humanos, fato. Mas isso é meio que pouco pra derrubar todas as barreiras emocionais de um sujeito que passou a vida inteira odiando sua espécie — laboratórios secretos, engenharia genética, magia de sangue... aparentemente a única coisa que a sociedade vampirica nunca tentou para parar o Blade tinha sido enviar uma vampira cocotinha, pq funcionou rapidão.
E isso é especialmente frustrante porque Del Toro demonstraria apenas dois anos depois que sabia exatamente como trabalhar exatamente esse tipo de material. Pense sobre isso: Hellboy também é uma aventura sobre um protagonista sobrenatural extraordinariamente poderoso, que trabalha para uma organização secreta e enfrenta uma variedade de monstros grotescos enquanto tenta proteger a humanidade de ameaças que ela desconhece. E também é um filme que não possui vergonha nenhuma de ser uma grande tolice, com criaturas extravagantes, violência exagerada, situações absurdas e Ron Perlman interpretando o sujeito mais Ron Perlman que Ron Perlman poderia Ron Pearlmar.
Só que Hellboy tem uma coisa que Blade II parece não compreender muito bem: seus personagens possuem personalidade além da necessidade de parecerem legais.
O próprio Hellboy pode ser infantil, ciumento, sentimental, irritante e até um completo idiota, mas continua sendo um protagonista extraordinariamente carismático. Ele não precisa agir como o maior badass do planeta durante cada segundo de sua existência, justamente porque suas vulnerabilidades e peculiaridades tornam os momentos em que ele REALMENTE precisa ser badass muito mais interessantes e o filme inteiro trabalha para construir um mundo fantástico que parece ter uma existência própria, cheio de criaturas com histórias, interesses e personalidades que vão muito além de simplesmente aparecerem para serem assassinadas pelo protagonista.
Blade II possui alguns desses ingredientes, especialmente com Nomak, mas nunca faz nada particularmente interessante com eles.
E talvez seja justamente por isso que considero Blade II um dos filmes menos pessoais do Guillermo del Toro. Sua assinatura visual está lá em algum grau, mas narrativamente a produção parece muito mais interessada em cumprir uma lista de obrigações de uma continuação cinematográfica do que em explorar as ideias que tornariam aquela história realmente especial.
Isso não quer dizer que eu acho Blade II RUIM. Wesley Snipes continua excelente no papel, os Reapers possuem designs maravilhosamente grotescos, várias cenas de ação são real divertidas e existe algo bastante satisfatório em assistir a vampiros arrogantes descobrindo que agora também são presas de uma criatura mais poderosa. Mas estamos falando de um filme de quase duas horas que aposta praticamente tudo na regra do legal, e essa aposta poderia ter sido muito mais ambicioso. Especialmente considerando os talentos envolvidos e a quantidade de oportunidades que o roteiro parece apresentar apenas para abandoná-las alguns minutos depois.
Talvez fosse pedir demais que um filme sobre um caçador de vampiros vestido de couro preto e armado com uma espada oferecesse grandes reflexões sobre a natureza humana. Mas então, porra, vocês contrataram GUILLERMO DEL TORO. Se existe alguém que consegue combinar monstros grotescos, humanidade, tragédia, grandes tolices e espetáculo visual numa experiência memorável, É ESSE cidadão. Ou ao menos deixar o Simon Phoenix lutar contra o Ip Man.
Porque o maior problema de Blade II não é ser uma grande tolice.
É ser uma grande tolice que poderia ter sido imensamente mais tolice.
Para quem não conhece a Mucky Foot, estamos falando de uma desenvolvedora britânica fundada por ex-funcionários da Bullfrog, que em 1999 lançou um dos maiores jogos quase-bons da história do PlayStation: Urban Chaos. Como eu escrevi naquela review, Urban Chaos era um dos jogos mais ambiciosos já concebidos para aquela geração e teria sido um clássico absoluto dos videogames... se a Mucky Foot não tivesse atirado nos próprios pés com uma metralhadora giratória tentando reinventar o combate hack 'n slash contra múltiplos inimigos.
Tá, naquela época ainda não existia uma definição muito clara de como fazer esse tipo de combate funcionar em três dimensões, então era preciso experimentar. A Mucky Foot experimentou, inventou a roda e descobriu que rodas quadradas possuem alguns inconvenientes quando colocadas em movimento. Mas ao menos Urban Chaos era uma produção ambiciosa, cheia de ideias interessantes, que tentou realizar coisas que poucos jogos daquela geração sequer imaginavam ser possíveis.
Agora imagine, apenas IMAGINE, esses mesmos caras tentando reinventar o combate corpo a corpo novamente... mas agora em um jogo licenciado. O que significa prazos apertados, orçamento limitado e uma publisher bafejando na nuca dos desenvolvedores porque o importante é lançar a porcaria do produto durante a janela de sinergia comercial, e o que estiver dentro da caixa quando ele chegar às lojas é o de menos.
Vc consegue imaginar o que esperar dessa combinação?
Pois é. Então... Blade II.
E a história de como esse jogo foi produzido é bastante interessante, porque a Mucky Foot já estava em dificuldades financeiras quando aceitou o contrato da Activision. Seus dois jogos anteriores, Urban Chaos e Startopia, haviam fracassado comercialmente, apesar das ambições da desenvolvedora, e a empresa precisava desesperadamente de um sucesso. Blade II parecia uma excelente oportunidade: uma franquia cinematográfica conhecida, um personagem que combina perfeitamente com um jogo de ação e uma campanha de marketing que já estava sendo paga por Hollywood.
O problema é que o lançamento precisava coincidir com a chegada do filme ao DVD nos Estados Unidos, então o jogo foi produzido às pressas e colocado nas lojas em setembro de 2002, antes que a equipe estivesse satisfeita com o resultado. E, para surpresa de absolutamente zero pessoas, isso não terminou bem.
Blade II vendeu menos de 500 mil cópias somando PlayStation 2 e Xbox, recebeu avaliações ruins da crítica e se tornou mais um fracasso comercial na carreira da Mucky Foot. Os três strikes da desenvolvedora estavam completos, e as publishers começaram a demonstrar aquele entusiasmo de quem promete que vai analisar seu currículo e entrar em contato caso apareça alguma oportunidade. A Eidos já não estava particularmente interessada em financiar Urban Chaos 2, enquanto a THQ acabou retirando da Mucky Foot o desenvolvimento de The Punisher, outro jogo licenciado que estava nas mãos do estúdio. Isso deixou a empresa sem condições de continuar trabalhando em Bulletproof Monk, uma adaptação daquele filme de 2003 com Chow Yun-fat, e sem dinheiro para bancar seus funcionários enquanto procurava novos contratos.
Depois de meses tentando vender outros projetos, a Mucky Foot encerrou suas atividades no final de outubro de 2003. Blade II colocou o prego no caixão, o que é bastante triste, especialmente considerando que estamos falando de pessoas que tinham talento e ideias interessantes, mas tambem uma capacidade maior ainda de transformar esse talento em dificuldades financeiras.
E definitivamente é um excelente sinal começar uma review sabendo que o jogo ajudou a matar sua desenvolvedora. Mas será que ele é tão ruim assim? Será que Blade II realmente merece a reputação de ser um dos responsáveis pelo fim da Mucky Foot?
Bem, sim. É.
Caso resolvido, podemos ir todos pra casa agora?
Não? Eu vou precisar realmente falar sobre esse jogo?
Okay, suponho que sim...
A história começa seis meses depois dos acontecimentos do segundo filme, com Blade eliminando vampiros e os Reapers que ainda sobraram, e de modo geral tirando o "un" da classificação "undead" dos habitantes sobrenaturais de Praga. Eventualmente, ele descobre uma conspiração envolvendo diferentes clãs vampíricos e experiências para criar novas aberrações através de alguma coisa chamada energia negra, num projeto conhecido como Vorpal. Existem cientistas sequestrados, instalações secretas, vampiros geneticamente modificados e toda uma coleção de elementos que deveriam constituir uma história interessante, mas acabam servindo principalmente para explicar por que Blade precisa atravessar mais um prédio cheio de criaturas que merecem morrer.
O arroz com feijão do personagem, portanto.
E eu tenho que dizer que existe um pequeno detalhe que eu gostei na verdade: os vampiros se transformam em poeira quando morrem, como acontece nos filmes, enquanto os humanos que trabalham para eles deixam um cadáver no chão. É uma diferenciação simples, mas demonstra alguma preocupação em respeitar as regras daquele universo. Ponto para a Mucky Foot. Esperamos que não seja o único.
Tá, não é realmente o único ponto positivo, porque os gráficos são legais para 2002, especialmente na versão de Xbox, que possui modelos e efeitos mais refinados. Blade está bem reconhecível, o que eu sei que parece uma exigência ridiculamente básica para um jogo que as pessoas compraram com a intenção de SER O BLADE, mas acredite quando eu digo que esse não é um benefício garantido em jogos licenciados. Os cenários não são muito complexos, mas estão cheios de objetos destrutíveis, como caixas, mesas, computadores e eu gosto de cenários destrutíveis. O que posso dizer, sou um homem simples com gostos simples.
Você também ganha pontos por eliminar inimigos, executar finalizações, destruir objetos e completar objetivos secundários — que envolvem destruir mais coisas, esse não é exatamente um jogo intelectualmente exigente —, e esses pontos desbloqueiam equipamentos que podem ser selecionados antes de cada missão. Temos pistolas, escopetas, granadas ultravioleta, melhorias de armadura, soqueiras de prata e algumas outras ferramentas de trabalho. Não é algo que faça você pensar "minha nossa, é praticamente o sistema de equipamentos de Tenchu", mas também não é uma ideia ruim.
Tá, o Batarang do Blade É uma ideia ruim.
Porque o sujeito possui uma glaive, aquela lâmina circular que ele arremessa contra os inimigos, só que precisa realizar um movimento lateral para lançá-la e aparentemente esqueceram de comunicar esse pequeno detalhe aos responsáveis pelo level design. Como a maioria dos mapas consiste em corredores apertados, o resultado é que a arma tem uma tendência maravilhosa de encontrar uma parede, pilastra ou qualquer outra coisa que esteja no caminho antes de conseguir atingir o sujeito que você realmente queria matar.
Então é, não espere grandes coisa do Batarang vampírico. Mas tudo bem, ninguém acerta todas.
Seja como for, depois que a tela de equipamentos termina e o jogo efetivamente começa... bem, é mais ou menos aí que acabam as coisas boas que tenho a dizer sobre Blade II. Porque a primeira bandeira vermelha aparece na maneira como controlamos o personagem: a infame movimentação de controle tanque.
EM UM JOGO DE 2002.
Para quem não conhece esse maravilhoso capítulo da história dos videogames, controles tanque foram uma das soluções encontradas pela indústria durante os primeiros anos dos jogos tridimensionais, quando títulos como Alone in the Dark precisavam conciliar personagens 3D com câmeras fixas e uma tecnologia que ainda estava descobrindo como representar seres humanos com mais de dezessete polígonos. O personagem andava para a frente ou para trás conforme sua própria orientação, enquanto os comandos laterais faziam o boneco girar, como se você estivesse pilotando uma empilhadeira.
Isso fazia sentido em jogos com câmeras fixas, porque os controles continuavam consistentes mesmo quando o enquadramento mudava. Mas levou algum tempo até os desenvolvedores encontrarem maneiras mais confortáveis de movimentar personagens tridimensionais, e em 2002 já estávamos numa época em que o conceito revolucionário de apontar o analógico numa direção e assistir ao personagem se deslocar naquela direção não era exatamente tecnologia alienígena.
... exceto na Mucky Foot, obviamente.
Porque Blade se movimenta como uma empilhadeira. Para a frente, para trás, vira para os lados, e só falta fazer BEEP BEEP BEEP quando dá ré. Existe até uma opção para deslocamento lateral, mas é tão lenta que você acaba preferindo girar o boneco inteiro para conseguir sair do caminho de alguma coisa.
E aqui cabe uma pergunta importante: okay, seu protagonista controla como um veículo industrial. Eu não sei por que vocês escolheram isso para um personagem conhecido por suas habilidades acrobáticas e extraordinária velocidade de combate, mas tá, é assim. Então como, exatamente, você luta quando uma dúzia de vampiros decide cercá-lo?
A solução que a MF (não confundir com motherfuckers, embora a tentação seja grande) encontrou certamente pareceu genial para alguém dentro daquele escritório: VOCÊ BATE USANDO O ANALÓGICO DA DIREITA.
Sim, meus amigos. Em vez de utilizar os botões para socar e chutar, Blade II apresenta seu revolucionário sistema de combate em 360 graus, no qual você move o analógico direito na direção de um inimigo e Blade executa um golpe naquela direção. Para a frente, ele ataca para a frente. Para a direita, ataca para a direita. E assim sucessivamente, podendo atingir inimigos ao redor do personagem sem precisar virar o corpo inteiro para encará-los.
Então deixa eu ver se entendi direito: vocês não podiam, ABSOLUTAMENTE, configurar o analógico para movimentar o personagem de forma natural. Por algum motivo isso estava fora de questão. Mas para SOCAR, aí sim, agora somos FULL TEAM ANALOG, pq AGORA NÓS SOMOS.
E puta que me pariu, eu não tenho palavras para descrever o quão desagradável é passar horas batucando aquela alavanquinha para executar todo e cada soco. Eu achava que precisaria esperar até a chegada do Wii para encontrar um videogame capaz de me deixar fisicamente cansado de jogar, mas aparentemente Blade II estava à frente do seu tempo.
Meus parabéns.
E essa é uma daquelas ideias que parecem geniais quando você as ouve pela primeira vez. Tipo utilizar um volante para jogar de Zangief e conseguir executar pilões de 360 graus com facilidade, até que você efetivamente tenta fazer isso por cinco segundos e descobre que acabou de inventar uma maneira revolucionária de tornar Street Fighter completamente injogável. Eu sei que os prazos para produzir um jogo licenciado são apertados, mas talvez esses cinco segundos fossem um investimento interessante antes de transformar essa ideia na identidade mecânica de um projeto inteiro.
Porque, em teoria, o sistema até possui alguma lógica. Se os inimigos estão atacando de todos os lados, permitir que você ataque em qualquer direção sem precisar virar o personagem parece uma maneira inteligente de lidar com o problema. E a Mucky Foot ainda tentou acrescentar um componente de ritmo aos movimentos: em vez de simplesmente ficar sacudindo a alavanca alucinadamente, o jogo incentiva golpes cadenciados para encadear combos e executar finalizações.
O problema é que, na prática, isso funciona tão bem quanto parece.
E parece uma merda.
Imagino que, na cabeça dos desenvolvedores, o resultado deveria ser alguma coisa parecida com o Madara durante a Quarta Guerra Ninja, distribuindo porrada em dezenas de figurantes simultaneamente enquanto demonstra que utilizar os dois braços e as duas pernas contra seres humanos normais é apenas uma formalidade. Só que, além de ser profundamente desconfortável atacar usando o ANALÓGICO, os movimentos do Blade possuem um comprometimento de animação enorme.
E, para quem não fala videogamês, isso significa que quando Blade começa um soco ou chute, ele precisa terminar aquela animação antes de conseguir realizar o próximo movimento. O boneco fica preso durante vários frames atacando numa direção específica, enquanto os inimigos continuam livres para fazer o que quiserem. O que não seria tão terrível em um jogo que colocasse três ou quatro inimigos contra você de cada vez, permitindo escolher um alvo, executar o ataque e se reposicionar. Mas estamos falando de 2002, e o PlayStation 2 agora POSSUÍA PODER COMPUTACIONAL PARA COLOCAR MUITOS INIMIGOS NA TELA.
Então, como o console PODIA colocar vinte inimigos na tela e como o sistema de combate teoricamente PERMITIA atacar em todas as direções, a Mucky Foot concluiu que DEVIA colocar vinte inimigos na tela.
O resultado é essencialmente um mosh pit.
Você consegue acertar um soco no vampiro à sua frente, maravilhoso. Só que agora está preso na animação daquele soco enquanto outros quatorze filhos da puta atacam de todas as direções possíveis e mais umas quatro direções não euclidianas que não deveriam existir nesse plano da realidade. E como os ataques possuem alcance curto, você frequentemente acaba golpeando o espaço vazio enquanto os inimigos continuam chegando, cercando o personagem e distribuindo traulitada até a sua barra de vida decidir que já sofreu o suficiente.
Puta que me pariu.
[TÁ, MAS NÃO É SÓ SE DEFENDER QUANDO ESTIVER MUITO CERCADO?]
Errou de editora, herói, geração e nível de esperança, Jorge.
Isso aqui NÃO É Batman Arkham.
Porque Blade consegue bloquear ataques, sim, mas adivinha EM QUAL DIREÇÃO? Obviamente na direção para a qual ele está olhando, enquanto o restante do espaço ao redor do personagem continua disponível para qualquer vampiro interessado em transformar suas costelas numa coleção de instrumentos de percussão. E nem é possível permanecer bloqueando indefinidamente, porque o jogo limita o tempo que você consegue manter a defesa.
Então imagine essa situação num jogo cujo level design adora colocar quinze inimigos dentro de um corredor estreito, com mais dois desgraçados atirando em você do outro lado da sala.
Jesus H. R. Cristo.
E tem ainda as finalizações, que deveriam ser a recompensa por executar os combos corretamente. Blade agarra um vampiro, enfia uma estaca no sujeito, descarrega uma arma no peito dele e faz alguma pose maneira enquanto a criatura se transforma em poeira. É a rule of cool funcionando exatamente como deveria, e eu até gostei disso nas primeiras vezes. Só que existem poucas animações, elas interrompem o combate e você é obrigado a assistir à mesma execução acompanhada pelos mesmos bordões repetidos até começar a desejar que o vampiro finalmente consiga matar o protagonista apenas para ele parar de falar. E nem é Wesley Snipes quem dubla Blade, então sequer temos o benefício de ouvir o sujeito original dizendo aquelas coisas pela quadragésima sétima vez.
Mas tá, existe um momento em que o combate se torna minimamente funcional: quando temos munição para as armas de fogo, que não dura muito, e quando Blade finalmente consegue sacar sua famosa espada. Porque a espada possui alcance maior e golpes que atingem uma área mais ampla, permitindo limpar os inimigos à sua frente e abrir espaço para sair daquela assembleia extraordinária de vampiros tentando arrancar sua cabeça.
[ENTÃO POR QUE, EM VEZ DE FICAR RECLAMANDO DOS SOCOS, VC SIMPLESMENTE NÃO USA A ESPADA?!]
Oh, uau, que ideia fantástica. Como foi que eu não pensei nisso antes?
Ah, não sei, talvez seja porque BLADE PRECISA ENCHER UMA BARRA DE RAIVA PARA SACAR A PORRA DA ESPADA.
Sim, você leu corretamente. Esse sujeito carrega uma espada nas costas durante o jogo inteiro, mas só consegue utilizá-la quando ativa um modo especial chamado Rage, que depende de um medidor de Bloodlust preenchido conforme luta contra os inimigos. Existem três estágios: no primeiro, Blade finalmente tem autorização para utilizar a própria espada por alguns segundos; no segundo, ele também recebe invulnerabilidade temporária; e no terceiro, ganha ainda mais força para distribuir violência.
Eu não sei por que exatamente Blade precisa ficar putaço para lembrar que possui uma espada presa nas costas, mas aparentemente é assim que funciona nosso Incrível Hulk samurai. Talvez ele tenha recebido uma recomendação médica para evitar esforços desnecessários com armas brancas e esteja tentando preservar suas articulações, vai saber.
E isso cria uma situação maravilhosa na qual o jogo obriga você a utilizar justamente seu pior sistema de combate para conquistar o direito temporário de usar uma arma que torna aquele combate menos desagradável. Quando finalmente começa a se divertir cortando vampiros ao meio, o efeito termina e Blade guarda a espada novamente, aparentemente satisfeito com a quantidade de diversão permitida pelo regulamento interno.
Então é. O combate de Blade II é HEDIONDAMENTE PAVOROSO.
Em um jogo que SÓ TEM COMBATE.
Agora, talvez eu não entenda tanto assim de game design, mas arrisco dizer que se o seu jogo consiste essencialmente em fazer UMA COISA e essa coisa é escabrosa de ruim, isso parece representar um pequeno problema na viabilidade do seu produto.
Oh, perdão, eu disse uma informação incorreta: não é verdade que esse jogo é SÓ combate.
TEM MISSÕES DE ESCOLTA TAMBÉM.
Plural. Como no sentido de MAIS DE UMA.
Porque é claro, você já tem um dos piores sistemas de combate que já vi na minha vida, o que mais poderia colocar nesse jogo? O tropo mais odioso da história dos videogames, naturalmente. É exatamente isso que você coloca. Afinal, ninguém jamais reclamou de precisar proteger um personagem controlado pela inteligência artificial durante uma batalha contra dezenas de inimigos, não é mesmo?
E missões de escolta normalmente já são atividades desagradáveis mesmo em jogos com controles que funcionam. Mas, cara, Blade II SE PUXOU.
Porque a primeira decisão genial dos desenvolvedores foi permitir que seus golpes causem dano ao personagem escoltado. Sim, aquela maravilhosa espada que finalmente permite limpar grupos de inimigos também pode arrancar uma tora da barra de vida do idiota que você deveria estar protegendo. Então você precisa lutar contra uma multidão de vampiros enquanto toma cuidado para não acertar justamente o único ser humano da sala que deveria continuar vivo.
A esse ponto tenho certeza de que eles tão fazendo de propósito.
Só que o segundo problema é ainda melhor: os NPCs não possuem a menor noção de contexto. Eles seguem suas rotas programadas e não importa o que esteja acontecendo ao redor. O edifício pode estar pegando fogo, dezenas de vampiros podem estar devorando pessoas, o próprio Satanás pode estar descendo dos céus montado num dinossauro, mas aquele boneco recebeu uma instrução para caminhar até determinado ponto e CAMINHAR ATÉ DETERMINADO PONTO ELE VAI.
Coisas que eu já vi missões de escolta no SUPER NINTENDO não avacalharem desse jeito.
Por exemplo, em uma das fases você precisa acompanhar Whistler por áreas infestadas de criaturas que liberam um gás tóxico capaz de causar dano contínuo. Uma situação perfeitamente compreensível: você elimina os monstros, espera o gás desaparecer e então continua avançando.
Exceto que Whistler não recebeu esse memorando.
O filho da puta simplesmente sai caminhando pelo meio dos inimigos, do gás, da porra toda, perdendo vida enquanto você tenta desesperadamente impedir que aquele velho suicida consiga realizar sua maior ambição de morrer no meio de um corredor.
Ninguém para o trem desgovernado!
Mas o ápice da burrice artificial acontece durante uma fase no hospício, quando precisamos proteger uma doutora. Existe uma sala com dispositivos que lançam jatos de fogo em intervalos regulares, criando um obstáculo que qualquer pessoa com dois neurônios funcionais conseguiria atravessar esperando o momento adequado.
Mas você acha que aquela lafranhuda espera ALGUMA COISA?
Não, senhor. A criatura simplesmente ignora as torrentes de fogo e atravessa a sala como se estivesse fazendo uma caminhada matinal no parque, perdendo toda a vida em instantes enquanto eu assisto àquilo tentando compreender como um ser humano conseguiu programar esse comportamento, testar o resultado e concluir que estava tudo pronto para mandar o jogo às lojas.
Ah, cara, sério. Nem lixos termonucleares como LEGION: The Legend of Excalibur cometem ESSE nível de escrotice. Mas aqui estamos.
O fundo do poço sempre tem alçapão.
Bom, pelo menos a inteligência artificial não reserva sua incompetência exclusivamente aos seus aliados, porque os inimigos também demonstram uma compreensão extraordinariamente limitada daquilo que está acontecendo ao redor.
Aparentemente a surdez é uma característica dos vampiros nesse universo, porque você pode estar descendo o soco em cinquenta criaturas numa sala, dando tiros, quebrando móveis e produzindo uma quantidade de barulho capaz de acordar os mortos — o que, nesse caso, seria um problema bem literal —, enquanto um inimigo na porta ao lado simplesmente ignora tudo e continua esperando pacientemente que você apareça diante dele.
Isso quando a inteligência artificial não DESLIGA NO MEIO DA LUTA.
Eu estou falando sério. Não foi uma nem duas vezes que um inimigo simplesmente abandonou o combate e saiu correndo de volta para sua posição original, como se o jogo tivesse esquecido que a batalha já havia começado e decidido reiniciar a rotina daquele personagem. O sujeito estava tentando me matar cinco segundos antes, agora está correndo de volta para seu posto porque aparentemente o expediente acabou e ele precisa bater o ponto.
NO MEIO DA PORRA DA LUTA.
Ah, vão tomar lá onde a granada ultravioleta não bate, por favor.
E o pior é que existe até uma variedade decente de inimigos. Temos humanos armados, vampiros comuns, criaturas mais resistentes, aberrações que liberam gás tóxico e outras variações que deveriam exigir abordagens diferentes. Só que isso não adianta muita coisa quando o combate é uma porcaria e a inteligência artificial compete com os controles para descobrir quem consegue tornar a experiência mais desagradável.
O jogo também não faz muito esforço para variar aquilo que você faz entre uma batalha e outra. A maior parte das missões consiste em atravessar corredores, eliminar todos os habitantes que cometeram o erro de existir naquele ambiente, procurar um interruptor ou cartão de acesso e repetir o processo na sala seguinte. Ocasionalmente precisamos destruir algum equipamento, encontrar alguma coisa ou proteger um NPC suicida, mas a estrutura permanece a mesma.
E isso me incomoda especialmente porque estamos falando do BLADE. O personagem que no cinema protagoniza algumas das sequências de ação mais extravagantes daquele período, transformando confrontos contra vampiros em apresentações coreografadas de artes marciais, acrobacias e violência sobrenatural. Mas aqui a fantasia de ser Blade é reduzida a caminhar como uma empilhadeira e cutucar o analógico direito até desenvolver uma lesão por esforço repetitivo.
Porque essa é a coisa: em Urban Chaos, a Mucky Foot tentou inventar um sistema de combate maluco e acabou atirando no próprio pé. Só que, naquele jogo, havia uma ambição que justificava parte da experiência. Era uma aventura enorme, cheia de sistemas, atividades e possibilidades, e o combate ruim prejudicava um conjunto de ideias que eram genuinamente interessantes.
Aqui, eles pegaram uma das piores partes daquele projeto e decidiram construir um jogo INTEIRO ao redor de outra experiência mecânica esquisita.
E pior: em Urban Chaos, ao menos terminaram de implementar a coisa esquisita. Blade II parece uma ideia que ainda precisava de meses de testes, ajustes e refinamentos quando alguém entrou no escritório e anunciou que era hora de gravar o disco porque o departamento comercial havia decidido que sim.
Não que eu ache que os desenvolvedores não tivessem talento, mas é dificil sentir lá tanta empatia pelo caso deles quando os caras bolaram um sistema de combate todo esquisito pra resolver o problema dos controles tanque... que eles colocaram no jogo pq quiseram, já que em 2002 controles 3D já eram o padrão nos jogos. Então eles bolaram uma solução ruim pra um problema que eles mesmos criaram por motivo nenhum. Parabéns a todos os envolvidos.
E ainda nem falei da maneira como o jogo termina.
Porque Blade II foi produzido tão às pressas que, quando você chega ao confronto final, destrói o equipamento responsável pelas experiências dos vampiros e tudo explode... o jogo simplesmente ACABA. Não, sério. É LITERALMENTE ISSO.
Não existe uma conclusão elaborada, uma conversa entre Blade e Whistler, um epílogo explicando o que aconteceu com os personagens, nem uma ceninha mostrando nosso herói saindo do prédio enquanto alguma música maneira toca ao fundo. A explosão acontece e os créditos simplesmente brotam na tela.
É tipo quando a Globo cortava o final de um filme na Sessão da Tarde porque já estava na hora de começar Malhação.
[EU NÃO ACHO QUE MALHAÇÃO SEJA UMA REFERÊNCIA TÃO ATUAL QUANTO VC ACHA QUE É PARA AS PESSOAS ENTENDEREM DO QUE VC ESTÁ FALANDO]
Meu dia já está ruim o suficiente com essa bucha, Jorge. É bom saber que posso sempre contar com sua constância suíça para torná-lo ainda mais deprimente.
Enfim, o ponto é que na hora eu até comecei a rir, porque aquilo é tão abrupto que parece uma piada. Dá para imaginar alguém dentro do escritório da Mucky Foot, depois de oito semanas sem dormir, olhando para a lista de coisas que ainda precisavam ser feitas antes do lançamento e chegando à conclusão perfeitamente razoável de que uma cena final não ia salvar aquela sopa de granada.
Justo. Não ia salvar mesmo.
Pq os desenvolvedores tinham à disposição um dos personagens mais legais dos quadrinhos, um protagonista que no cinema é uma fantasia de poder, e conseguiram transformar a experiência de controlá-lo numa atividade que faz você desejar desesperadamente que alguém invente um botão para socar.
UM BOTÃO PARA SOCAR.
Uma tecnologia extraordinariamente avançada, dominada apenas desde o Magnavox Odyssey².
Mas enfim, Blade II fracassou comercialmente, a Mucky Foot fechou as portas e nunca mais produziu outro jogo, a Activision perdeu dinheiro por ter financiado essa bagaça e eu terminei essa aventura com a mão dolorida depois de CINCO HORAS ATACANDO COM O ANALÓGICO. Então todo mundo perdeu alguma coisa aqui.
... Tem dias que é muito difícil, sabe?
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 95 (Setembro de 2002)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 2 (Maio de 2002)





.jpg)



.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)

.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)


EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 171 (Janeiro de 2002)
EDIÇÃO 081 (Maio de 2001)