sexta-feira, 28 de novembro de 2025

[#1606][Nov/2000] BLADE


O movimento pelos direitos civis do final dos anos 60 e sua explosão total nos anos 70 trouxeram — não sem uma quantidade bastante grande de sangue — não apenas o fim de algumas práticas segregacionistas verdadeiramente estúpidas, mas também uma evolução há muito devida para a sociedade como um todo. E embora as coisas hoje estejam longe de ser perfeitas, acredite em mim: costumava ser muito, muito pior.

Mas este não é um blog de estudos sociais; é um blog sobre a minha esmagadora solidão—... perdão, cultura pop. Isso, cultura pop. E, claro, a mudança social não apenas alterou leis e a vida quotidiana; ela mudou o entretenimento também. Com maior inclusão social e direitos civis há muito negados (e é ofensivo que isso sequer precisasse ser "conquistado" em pleno século XX), as comunidades negras começaram a exigir representação no entretenimento também. Elas queriam se ver na tela como heróis. Heróis descolados, poderosos, estilosos. A ascensão das heroínas negras levaria um pouco mais de tempo, mas o desejo por negros fodões já estava lá.

E quando essa nova geração de artistas negros ansiosos para contar suas próprias histórias colidiu com executivos — criaturas sem alma que se importavam apenas com uma cor acima de tudo, o verde das notas — algo inevitável aconteceu. Quando Hollywood percebeu que o dinheiro dos negros era tão verde quanto o de qualquer outro, isso deu origem a um dos subgeneros mais icônicos da decada: a blaxploitation.

Capa Européia do jogo

Heróis negros com armas grandes, pegando geral, frases de efeito e um punhado de movimentos de kung-fu para dar um clima. Era um movimento construído sobre atitude — às vezes empoderador, às vezes questionável, às vezes ambos ao mesmo tempo. Agora, eu não sou qualificado para fazer um grande julgamento moral sobre se a blaxploitation foi "boa" ou "ruim". Essa conversa é maior do que eu, e, sinceramente, é complicada. Sim, esses filmes deram aos personagens negros agência e espaço para serem protagonistas — mas eles também criaram uma fornada totalmente nova de estereótipos próprios, especialmente quando as mulheres estavam envolvidas. Mas novamente, essa discussão está muito acima da minha folha de pagamento.

O que está dentro da minha capacidade, no entanto, é falar sobre o legado. Porque a estética blaxploitation rapidamente se tornou o modelo sempre que os artistas de quadrinhos queriam introduzir um "personagem negro maneiro". E esse legado nos leva direto para 1973, para um certo quadrinho da Marvel que deixaria uma marca muito maior do que qualquer um esperava. Mais precisamente: The Tomb of Dracula #10.

Agora, eu sei — Drácula não é exatamente o primeiro personagem que vem à mente quando pensamos no Universo Marvel hoje. Quando imaginamos a Marvel, pensamos em colant, piadas, raios no céu e pelo menos uma crise existencial multiversal por trimestre fiscal. Mas no início dos anos 70 o Drácula era uma brasa, mora?


Veja, depois que a Comics Code Authority finalmente relaxou sua mão de ferro no começo dos anos 70  — porque até então, aparentemente se as crianças vissem um zumbi em uma HQ elas imediatamente começariam a saquear cemitérios para construir seu próprio monstro de Frankenstein na garagem — a Marvel aproveitou a chance para experimentar com temas sobrenaturais novamente. De repente, havia uma linha inteira de títulos de "terror-mas-não-realmente-terror", o equivalente ao que hoje eu chamo "terror de shopping", feito para os jovens acharem legal mas não incomodar ninguém realmente.

Seja como for, a ideia da Marvel era dar uma abordagem "moderna" para monstros clássicos — moderna para os anos 70, pelo menos. Drácula, o lobisomem, múmias, demônios... todos foram reformulados como antagonistas recorrentes que circulavam entre os títulos dependendo de quem precisava de uma participação especial naquele mês. Sim, isso significa que muito antes do Homem-Aranha ter o seu próprio vampiro de plantão na forma do Morbius, muito antes de ser Morbin Time nosso amigão da vizinhança trocou socos com o próprio Conde Drácula. Tempos loucos.

Mas o que realmente importa para nós é o que aconteceu em The Tomb of Dracula #10. Naquela edição, o escritor Marv Wolfman (sim, eu percebi a ironia) e o artista Gene Colan introduziram um caçador de vampiros super duper maneiro que usava uma bandoleira de lâminas. Assim, ele foi apelidado de "Blade". É... os anos 70 não foram exatamente a era da sutileza.


Wolfman e Colan criaram seu badass caçador de vampiros pegando o ex-fullback da NFL e então ator, Jim Brown e colocando em cima dele a atitude e o conceito do movimento blaxploitation. Blade não foi projetado apenas para matar vampiros — ele foi projetado para parecer badass fazendo isso, com o casaco verde-limão esvoaçando ao vento enquanto soltava frases de efeito afiadas o suficiente para cortar mármore. Então você pode imaginar o que aconteceu depois, certo?

Exatamente: nada. Absolutamente nada.

Blade tecnicamente apareceu de novo em uma história em 1974 e mais outra em 1975, mas foi basicamente isso. Duas aparições em dois anos. Até o Pé-Grande é avistado com mais frequência. Se alguma coisa, isso deve dizer tudo o que você precisa saber sobre o subgênero de "horror" da Marvel na época: ele não estava exatamente prosperando.

Quando você pensa em sobrenatural nos quadrinhos, normalmente vc pensa na DC. A DC tinha uma linha inteira respeitável do submundo: Swamp Thing, Hellblazer, qualquer coisa que o Garth Ennis pudesse publicar sem ser preso, esse tipo de coisa. Eles até criaram a Liga da Justiça Sombria — uma divisão inteira de heróis dedicada a lidar com horrores sobrenaturais indescritíveis enfrentado enquanto Clark Kent e Diana Prince dormiam o sono dos justos. A Marvel, por outro lado, nunca realmente se destacou no canto sobrenatural. Claro, isso é meio que a coisa do Doutor Estranho, mas fora ele era basicamente "putz, lá vem o Drácula de novo" e era isso. E é por isso que Blade — nosso garoto, nosso caçador de vampiros carregando uma bandoleira — caiu no esquecimento por duas décadas inteiras. 


Então os anos 90 aconteceram. E os anos 90, como década, sempre pareceram que alguém desafiou os quadrinhos a serem mais barulhentos, mais edgy, mais extremos... e não raramente, menos coerentes  (sim, Saga do Clone, estou olhando pra você). Seja como for, o ponto é que a Marvel tentou reviver todo esse ângulo de "super-heróis lutam contra horrores lovecraftianos" de novo. Esta nova iniciativa foi liderada pelo Motoqueiro Fantasma (porque é claro que foi — isso se encaixa bem com ele) e os Midnight Sons, uma equipe de ataque sobrenatural projetada para lidar com ameaças que ninguém mais queria tocar.

Mas a Marvel tinha um problema: eles não tinham realmente tantos heróis de horror sobrenatural para escolher. Então alguém — algum estagiário herói anonimo — tropeçou em um quadrinho de vampiro antigo de 1973 e disse: "Ei, esse tal de Blade é meio legal. Vamos usá-lo."

E kudos onde kudos são devidos: Blade é, de fato, meio legal. Ele tem aquela arrogância do Superfly enquanto corta horrores sobrenaturais, aquela atitude sem esforço de "aff, outro demônio? Essas terças, vou te contar..." enquanto estaca criaturas que mandariam a maioria das pessoas para a terapia vitalícia só de existir. Coloque nele então um sobretudo mais elegante, livre-se da jaqueta verde com os óculos amarelos (a moda dos anos 70 não era pra principiantes), coloque um par de óculos de sol para ser usado em ambientes fechados e a noite, e de repente Blade estava pronto para explodir no mainstream!

... o que nunca aconteceu.


Porque por mais estiloso, estoico e perigosamente legal que ele fosse, Blade nunca passou da terceira prateleira da Marvel. Obviamente que tinha seus apreciadores como personagem cult, mas para o grande público não era nem perto de ser um nome conhecido. E esse foi justamente o escolhido para ser o primeiro filme produzido pela Marvel

[ESPERA. ISSO NÃO FAZ SENTIDO NENHUM, PQ SE BLADE ERA UM HERÓI DE BAIXÍSSIMO ESCALÃO, POR QUE A MARVEL ESCOLHEU ESTE COMPLETO ZÉ-NINGUÉM PARA O PRIMEIRO FILME PRODUZIDO POR ELES?]

Essa é a pergunta, não é, Jorge? Quando a Marvel finalmente decidiu mergulhar em Hollywood e produzir seu primeiro filme sob sua própria marca... por que Blade? Por que não o Homem-Aranha? Wolverine? O Hulk? Howard o Pato... não espera, esse eles fizeram... mas enfim, qualquer super-herói favorito dos fãs que poderia imprimir dinheiro simplesmente aparecendo em um pôster?

Foi alguma escolha ousada e avant-garde?
Uma declaração de que a Marvel priorizaria a visão artística sobre o lucro fácil?
Uma declaração de identidade, de que eles queriam começar com algo gritty, maduro, estiloso — uma narrativa épica de ação sobrenatural em vez de um super-herói seguro e mainstream?
A Marvel queria mostrar ao mundo que tipo de estúdio eles poderiam ser?

Bem, não. Obvio que não. E o motivo de terem escolhido especificamente o Blade foi uma coisa bem simples e relacionável a qualquer um de nós:


Eu já contei a história da bolha dos quadrinhos na review de IRON MAN / X-O MANOWAR in HEAVY METAL, mas a ideia geral da coisa é que no início dos anos 90 foi a corrida do ouro dos quadrinhos. Capas variantes, capas com holograma, capas com foil, capas glutem-free — os colecionadores compravam tudo pensando que se tornaria algo de valor inestimável. Marvel, DC, Image, todos bombearam edições e novos títulos como se estivessem imprimindo sua própria moeda.

Então a realidade aconteceu.

A bolha dos especuladores estourou. As pessoas perceberam que suas edições "raras" eram tão raras quanto o oxigênio. O mercado desabou. Lojas de quadrinhos morreram. As vendas despencaram. E a Marvel? A Marvel tinha se embretado em empréstimos e aquisições de retorno questionável pra continuar inflando a bolha... e quando a conta veio, ela quebrou. Simples assim. Quebrou, entrar com pedido de falência, vender os móveis, penhorar a Manopla do Infinito, esse tipo de coisa.


Em pura desesperação, a Marvel começou a vender os direitos de seus personagens pra quem estivesse passando na rua. Homem-Aranha? Vendido para a Sony. X-Men e Quarteto Fantástico? A Fox pegou. Hulk? Universal. Se vc desse mole, eles tentavam te meter um cartão Renner e os direitos do Demolidor.

Por isso quando a poeira do saque corporativo finalmente baixou... o que sobrou foi o Blade, meio que porque ninguém queria pagar por isso. Nem um único estúdio importante se deu ao trabalho de licitar. Aos olhos de Hollywood, ele não era nem de nível C — ele era de nível "quem?". Um meio-vampiro esquecido, quase não usado, de uma linha de quadrinhos moribunda que ninguém achava que poderia dar dinheiro.

Então, quando a Marvel decidiu: "O que é um peido pra quem tá cagado? Talvez a gente devesse tentar produzir um filme nós mesmos"
Blade não foi escolhido porque era uma aposta artística ousada.
Ele foi escolhido porque era o personagem para o qual eles ainda tinham os direitos.


Na verdade, Blade era tão desprezado que até a New Line — a parceira de produção da Marvel, porque a Marvel com certeza não conseguia fazer um filme sozinha naquela época — achava que Blade deveria ser uma comédia de paródia ou, melhor ainda, um cara branco para "agradar a um público mais amplo" (because América fuck yeah).

Entra David S. Goyer.

Sim, aquele Goyer — O Cavaleiro das Trevas Goyer, Dark City Goyer, Batman vs Superman Go—...tá, ok, ninguém acerta todas. Continuemos. Goyer tomou a sugestão da New Line como um desafio pessoal. Eles queriam que Blade fosse um cara branco de meia-idade fazendo piadas de peido? Não no turno dele. Ele iria escrever um filme onde Blade é um herói negro badass fazendo coisas de herói negro badass, cortando vampiros ao meio sem suar atrás de seus óculos de sol. Sem paródia, sem "piscadela", sem energia de sitcom. Blade seria legal — ponto final.

E, claro, a primeira ideia de elenco foi Will Smith, porque isso eram os anos 90 e Will Smith era a resposta para toda pergunta de Hollywood. Filme de ação? Will Smith. Ficção científica? Will Smith. Ficção científica sobre filosofia, wire-fu e questionando a natureza da realidade? Will Smith—

...tá, esse ele recusou para fazer WILD WILD WEST, uma decisão que viverá na infâmia de Hollywood até o sol se apagar. Mas a New Line sentou com a Marvel e deixou as coisas bem claras: "A menos que você tenha uma pilha secreta de dinheiro escondida em algum lugar — o que duvidamos muito — Will Smith não vai rolar. Nós estamos pagando, então nós vamos escalar alguém mais barato."

Entra o homem que foi congelado por Stallone em DEMOLITION MAN: Wesley Snipes. Mais barato que Will Smith, claro — mas um inferno de um astro de ação carismático. Dê a esse cara uma katana, um trench coat de couro e um par de óculos de sol e de repente Blade deixa de ser uma relíquia de quadrinhos de nível C e se torna uma força da natureza. Wesley Snipes pode não ter sido a primeira escolha, mas ele era absolutamente a escolha certa.

Até porque — acreditem ou não — Wesley Snipes era secretamente um nerdão como nós e por anos ele tentou fazer um filme do Pantera Negra acontecer. O que, como todos sabemos hoje, ele não teve sucesso naquela época. Mas quando a Marvel o abordou com seu outro super-herói negro (e convenhamos que um filme do Luke Cage era tão provável quanto a Marvel de repente pagar todas as suas dívidas em dinheiro), Snipes pensou: "É, vai ter que servir". Você aceita as vitórias que consegue. Eu entendo.

Mesmo assim, Blade ainda tinha um problema enorme pairando sobre ele: era uma adaptação de quadrinhos nos anos 1990. Essas palavras sozinhas faziam os produtores suarem frio. Lembram pelo que o Batman passou naquela década? A cruzada de néon? Os trocadilhos com gelo? O Bat-Card e os Bat-Mamilos? BATMAN AND ROBIN ainda ecoa por Hollywood. E as tentativas de live-action da Marvel certamente não ajudaram — se você se quiser ver minha review do filme FANTASTIC FOUR de 1994 ("filme" sendo extremamente generoso), você vai entender do que eu estou falando.

Mas o que importa para o nosso caso aqui é que nenhum diretor respeitável queria ser visto no mesmo quarteirão que um filme da Marvel. Ficar a menos de três quilômetros de uma "adaptação de quadrinhos" arriscava assassinato de carreira. Então, se nenhum diretor renomado aceitaria o trabalho... isso deixava os não renomados. Entra Stephen Norrington, cujo currículo consistia em exatamente um único filme de horror sanguinário de grau B e nada mais. 

Death Machine, filme de Stephen Norrington de 1994

Mas quer saber, isso pode ter sido exatamente o que Blade precisava. Porque enquanto Blade não é um filme de terror, nem de perto, ele flerta com o body horror e tem uma abordagem bem mais violenta do que se esperaria de um "filme de quadrinhos" em 1998. Lembre-se que o ponto de referência cultural na época eram os mamilos do Batman.

Quer dizer, literalmente tem uma piada recorrente no filme onde Blade corta o braço de um certo vampiro toda vez que eles se encontram. O cara regenera o braço, Blade corta de novo. ISSO definitivamente não é o tipo de piada imaginada em uma era definida por camp, toyetic, trocadilhos com gelo e anatomia de trajes de borracha. Blade não teve medo de ficar estranho. Não teve medo de ficar nojento. E mais importante — não tinha medo de ser legal.

Então, não estou dizendo que Blade é cinema de alto conceito ou mesmo bom cinema no sentido tradicional. Honestamente esse filme tem cenas tão estúpidas que elas dão a volta e se tornam geniais. Tem literalmente um momento onde vampiros passeiam à luz do dia porque estão usando protetor solar. FPS 5000. É o tipo de ideia tão idiota que é brilhante.


Mas aqui está o ponto: Blade funde sua idiotice com estilo, e nove vezes em dez, essa alquimia funciona. Wesley Snipes fazendo uma pose dramática com sua espada enquanto uma multidão de vampiros explode em cinzas de CGI nível PS1? 

Completamente exagerado.
Profundamente bobo.
Absolutamente legal pra caramba.

Essa é a arma secreta de Blade: ele abraça sua própria cafonice com tanta confiança que você nem se importa. Você só fica sentado pensando: "É, isso é idiota — mas é um idiota divertido". O filme vai muito na vibe de Vampire: The Masquerade, puro suco da cultura rave do final dos anos 90: couro preto por toda parte, luzes estroboscópicas, pessoas que parecem não ter dado um sorriso sorrido desde 1992, e música eletrônica tocando em um volume que apaga permanentemente três dos seus cinco sentidos. Todo mundo é maneiro o tempo todo. Até o Deacon Frost — que nos quadrinhos parece um Drácula aposentado da Shopee — ganha um reboot como um vampiro yuppie descolado, um tech-bro antes de Elon Musk e Mark Zukemberg serem uma coisa, bem a moda Psicopata Americano. E isso funciona.

Então sim, eu diria que o filme tem sucesso exatamente no que ele tenta fazer.
E o que ele tenta fazer é muito bobo, muito edgy e muito 1998... mas é o tipo bom de bobo. O tipo com raves de vampiros clandestinas, sprinklers de sangue, chutes voadores e um herói que parece nunca ter rido uma vez na vida.


Mas a parte mais importante nem é que Blade é um bom entretenimento — embora absolutamente seja. O que realmente importou foi a lição que ele ensinou aos executivos dos estúdios: filmes de quadrinhos projetados puramente para vender brinquedos para crianças, como a era posterior de Burton/Schumacher do Batman, não iam funcionar mais. O futuro era "pé no chão", "cool", e preferencialmente mergulhado em um tanque de sangue neon. De repente, os executivos perceberam algo perigoso: o público estava pronto para um filme de super-herói onde lâmpadas ultravioleta eram usadas para tortura. E se tem uma frase que os executivos amam mais do que "garantimos os direitos de merchandising", é "acho que o público está pronto para isso".

Praticamente da noite para o dia, todos de terno na sede da Fox concordaram em uníssono e declararam que os X-Men poderiam funcionar — contanto que usassem couro preto em vez de colants coloridos e nunca sorrissem. Nunca. E na Sony, eles decidiram replicar o sucesso de Blade da maneira mais literal ainda: assim como era Stephen Norrington, decidiram contratar também um diretor conhecido por filmes B sangrentos para comandar sua nova franquia de super-herói. Para seu próximo projeto do Homem-Aranha eles poderiam até pegar aquele cara do EVIL DEADSam Alguma-Coisa...

Quanto ao jogo licenciado — que eu sou legalmente obrigado a discutir sob as regras sagradas que inventei na minha própria cabeça — bem... eu esperava algo pior. Muito pior. Porque uma vez que você andou tantos quilômetros sobre cacos de vidro dos videogames quanto eu, a frase "hack 'n slash com controles de tanque" é suficiente para fazer você se enrolar em posição fetal, balançando para frente e para trás enquanto confronta memórias que nenhum mortal deveria carregar.

...Mas, melodrama à parte, o jogo pelo menos tenta resolver o problema mais gritante de todos os tempos (virar com controles de tanque) dando a você um botão de mira automática que vira seu boneco no inimigo mais próximo e, se mantido pressionado, ativa uma trava de mira estilo Z-target. Sou grato por eles consertarem o problema, embora ainda não tenha certeza por que o problema sequer exista para começar. Tipo... pra que você coloca controles de tanque em um hack 'n slash de propósito?

De qualquer forma, a mira funciona, e torna o combate à distância surpreendentemente funcional. Mais que funcional, até — meio divertido — porque trocar os tipos de munição pausa o jogo, dando a ele um ritmo quase estratégico. E pra que trocar de munição? Porque você precisa de balas de prata para vampiros e balas reforçadas com carbono para monstros. Claro, você pode usar suas balas especiais para vaporizar humanos normais, mas isso é um exagero. O que o pobre guarda de segurança do shopping fez para merecer ter seu crânio perfurado por munição projetada para penetrar ghouls blindados? Tá, é verdade que ele não estaria menos morto com balas normais, mas ainda parece overkill.

De qualquer forma, o gerenciamento de munição importa, e o fato de que quanto mais tempo você mantém a mira travada, maiores são suas chances de um acerto crítico genuinamente me lembrou de SYPHON FILTER. Esse é um nível de esforço que eu não esperava de um jogo tie-in de filme. Claro, o movimento ainda é flutuante e o feedback é... digamos, vago, mas pelo menos eles tentaram. Eu dou crédito por isso.


Mas se o combate à distância funciona, a contraparte corpo a corpo... bem, vamos colocar assim: o combate corpo a corpo é a parte mais difícil de acertar em qualquer hack 'n slash, e como eu disse na minha análise de ONI, até jogos muito melhores tiveram dificuldade — e ainda têm atualmente — para acertar. E, claro, Blade não é exceção.

Então sim, o corpo a corpo meio que é uma merda. Você balança sua espada e torce pelo melhor. Não há muita satisfação para encontrar aqui: se o inimigo cai, você continua batendo nele, se ele não cai, você apenas reza para a barra de energia dele drenar mais rápido que a sua. Não é exatamente o que eu chamaria de um sistema de combate elegante. E é uma pena que o jogo force tanto isso em você. Eu entendo — eu realmente entendo — você não pode fazer um jogo do Blade sem sua espadagem icônica. Mas em um hack 'n slash, eu gosto quando as partes do "hack" e do "slash" são realmente, você sabe... satisfatórias. Sim, eu exijo coisas tão extravagantes dos meus jogos. 

Mas como eu disse antes — meh, eu já vi pior. Não é uma jogabilidade super-duper crocante, mas é aceitável. O design de nível é quase não-enfurecedor (quase, porque mais de uma vez eu passei uma hora inteira andando em círculos graças a uma passagem escondida pelo ângulo da câmera). O combate à distância é interessante, mesmo que ainda meio cru, e o corpo a corpo... bem, é o corpo a corpo de hack 'n slash de PS1. O que enquanto não seja ótimo, dificilmente surpreende ao ser encontrado em um hack'n slash de PS1...

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