sexta-feira, 20 de junho de 2025

[#1491][Dez/1999] URBAN CHAOS


Sabe o tipo de jogo que realmente, e eu quero dizer REALMENTE mesmo me deixa triste de jogar? Não, não são jogos ruins - se mais nada, eu consigo lidar com jogos ruins. Eu convivo com jogos ruins. Eu janto com eles. Eu os coloco para dormir à noite. Metade das coisas que abordo neste blog são material de pesadelo certificados pela NASA, e eu vivo disso. Eu rio do absurdo. Faço piadas enquanto a fogueira queima. É quem eu sou.

HÃ, VOCÊ NÃO É O MESMO CARA QUE ESTAVA CHORANDO EM POSIÇÃO FETAL DEPOIS DE JOGAR ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future?

Até eu tenho limites, Jorge, a gente tem que traçar a linha em algum lugar. De qualquer forma, o que quero dizer é: jogos ruins não me machucam. Não mesmo. Mas sabe o que machuca? Jogos como Urban Chaos. E por isso eu me refiro aqueles que quase conseguiram. Aqueles em que você consegue ver o brilhantismo, a genialidade se debatendo, sufocando debaixo de uma montanha de lodo viscoso e fedorento na forma de controles ruins e escolhas de design que parecem ter sido feitas atirando dardos em uma lista de "o que não fazer". É esse potencial — desperdiçado, ofegante e enterrado vivo — que parte meu coração. Então, hoje, vamos falar sobre Urban Chaos: o jogo que quase, quase chegou lá.

Mas vamos começar do começo: Urban Chaos é basicamente o que aconteceria se Training Day e RoboCop tivessem um filho poligonal de de PS1 — e esse é um ponto de partida muito legal, se é que já vi um.

ISSO QUER DIZER QUE ESSE JOGO É SOBRE UM DENZEL WASHINTON ROBO COM O QUEIXO VULNERAVEL?

Não, Jorge. Não quer dizer isso. Mas a ideia daria um bom filme. Seja como for, continuemos. O que estou dizendo é que aqui somos jogados em Union City, uma zona de guerra urbana distópica que parece a Detroit de Paul Verhoeven, se Detroit tivesse tirado férias no Rio de Janeiro e depois sido assaltada na Cidade do México na volta. A criminalidade está fora de controle. As ruas estão um caos. E bem no meio de tudo isso? Você — uma policial novata em sua primeira noite de trabalho. E, cara, que noite!

Eu realmente amo essa premissa. Uma história que se desenrola em uma única noite, uma primeira cena desesperada para uma policial novata jogada direto no moedor de carne. Essa vibe de "uma noite no inferno" é algo que eu curso muito — como no já citado Dia de Treinamento, como em Dredd (aquele maneiro do Carl Urban, não o festival de memes "I AM THE LAW" do Stallone), é o tipo de narrativa de alta pressão em tempo real que sempre chama minha atenção.

Este cidadão não será molestado no meu turno, perpretador!

Mas aqui está onde as coisas começam a ficar mais interessantes ainda — e o que faz Urban Chaos se destacar ainda mais: sua protagonista, D'Arci Stern, é uma policial negra. Pense nisso. Estamos em 2025 e ainda é raro o suficiente uma protagonista feminina negra ao ponto que chama atenção quando acontece. Em 1999 era inimaginável, e ainda sim aconteceu.

E D'Arci não é apenas diversidade simbólica. Ela é inteligente, capaz e teimosa em todos os bons sentidos. Ela não deixa sua inexperiência defini-la, mantém sua posição quando os superiores duvidam dela e derrota criminosos com uma mistura de habilidade, ousadia e pura garra. Ela faz parte daquela primeira onda de heroínas incríveis do PS1 — Lara Croft, Jill Valentine — mas, ao contrário delas, D'Arci não recebeu os holofotes que merecia. 

Uma das coisas que eu realmente gosto em Urban Chaos é como a cidade parece viva. Para um jogo de 1999, Union City realmente respira. Você pode conversar com civis aleatórios na rua e eles te dão atualizações em tempo real sobre o que está acontecendo, ou apenas te mandar a merda, ou reclamar como a policia não está fazendo seu trabalho e os impostos estão sendo gastos nesses vagabundos de uniforme. Há pequenos lugares totalmente opcionais, como uma boate ou um sex shop suspeito, onde você pode dar de cara com algo acontecendo, e os desenvolvedores claramente se esforçaram na construção do mundo.


Claro, hoje em dia temos jogos como GTA V, onde uma loja de conveniencia de beco chega ao nível de imersão que tem um quadro com a escala de horários dos funcionários na salinha de trás, mas em 1999? Isso era imersão de primeira linha.

Então esse é o cenário: você é uma policial novata, jogada nas profundezas da sua primeira noite em uma cidade onde a taxa de criminalidade é tão grande que pode ser usada como arma de esmagamento. Você não só precisa sobreviver ao seu primeiro turno, como também desmantelar a ameaça crescente dos Wild Cats — uma gangue cujo nome parece ter sido escolhido em uma enquete no r/im14andthisisdeep, mas divago.

Para isso, você patrulha a cidade a pé, investiga crimes, pacifica tumultos, prende suspeitos, abate lunáticos fortemente armados... sabe, apenas outro um dia no escritório.

Agora imagine isso: antes de GTA III, antes mesmo de Driver 2, havia um joguinho onde você podia vagar por uma cidade totalmente 3D, resolvendo crimes, prendendo criminosos, fazendo missões secundárias e principais como um sandbox com temática policial. "Inovador" nem começa a descrever.

Hoje, se você espirrar, seis jogos de mundo aberto caem em cima de você. Mas naquela época? Urban Chaos foi um dos primeiros a realmente tentar essa fórmula em três dimensões. Claro, já tínhamos o GRAND THEFT AUTO e GRAND THEFT AUTO 2 com visão de cima. E sim, BODY HARVEST tecnicamente existia, mas vamos lá — todos nós fingimos silenciosamente que não.

A questão é: este jogo tinha uma ambição crua e sem filtros. Ele queria fazer coisas que ninguém havia conseguido completamente ainda. E quando você olha para quem o fez, tudo começa a fazer sentido.


Urban Chaos foi o título de estreia da Mucky Foot Productions, um estúdio novo tentando se firmar — assim como D'Arci, lançado a sua própria sorte em um mundo hostil na sua noite de estreia. Mas aqui está a surpresa: a Mucky Foot foi fundada por ex-desenvolvedores da Bullfrog.

Sim, aquela Bullfrog. Os gênios loucos por trás de THEME HOSPITAL e THEME PARK. Aqueles que praticamente inventaram a construção de mundos peculiares e caóticos como filosofia de design. Então, pegue esse mesmo DNA — sem os monólogos dramáticos de Peter Molyneux — e despeje-o em um jogo de ação e aventura sobre crime, corrupção e guerra urbana. Isso é Urban Chaos. Ambicioso. Experimental. Aspero nas extremidades. Mas, inconfundivelmente, tentando levar o gênero a algo novo.

Então aqui estamos: um protagonista estilosa e maneira. Uma cidade 3D totalmente explorável, repleta de crime e caos, onde você não só tem permissão — como é praticamente incentivado — a usar todos os meios necessários para impor a lei. Uma campanha repleta de missões principais, missões secundárias e decadência urbana suficiente para fazer The Warriors corarem.


E eu preciso dizer: eu gosto muito da  variedade de missões. Há uma em particular em que você precisa escalar um prédio para deter um suicida — sem que ele perceba. É tenso, inteligente e joga como uma mistura de quebra-cabeça e plataforma com uma urgência realista. Esse tipo de design "como diabos eu chego lá em cima?" transforma telhados e becos em playgrounds verticais satisfatórios, não apenas um filler sem graça entre tiroteios.

A Murky Foot realmente começou com o pé direito — trocadilho intencional — quando se tratava de design de níveis ambicioso. A cidade deles não é apenas cenário; É uma bagunça em camadas e vivida que exige exploração e criatividade.

TÁ, SE ELE É TÃO BAMBAMBAM E A FRENTE DO SEU TEMPO... POR QUE EU NUNCA OUVI FALAR DE URBAN CHAOS COMO UM CLÁSSICO PIONEIRO? ALIAS, POR QUE EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO DE JEITO NENHUM?

Então... Essa é uma pergunta realmente válida, e que é respondida tão logo você pega o controle, e em algum momento, provavelmente um ou dois minutos depois, você solta um longo e lento: "Hm, tá. Entendi por que ninguém fala sobre este jogo."


Em Union City, você pode entrar pegar um carro de polícia e dar uma volta para chegar aos lugares mais rápido — ou, sabe, atropelar bandidos com todo o peso da violencia sancionada pelo Estado. Você não pode ir full GTA e "confiscar" veículos civis como fazem nos filmes o tempo todo — ainda é um toque legal, né? Bem, sim... até você realmente tentar dirigir a coisa. 

E digo isso com toda a sinceridade: este é, sem a menor sombra de exagero, o pior veículo que já controlei em mais de 1.500 jogos. Se não for o pior, só perde pra T2: TERMINATOR'S 2 JUDGEMENT DAY e isso quer dizer alguma coisa.

Acha que estou sendo dramático? Uma criança empurrando uma caixa de sapatos pelo chão faz curvas mais fechadas. Chamar de "defeituoso" é um puta elogio. Isso não é uma mecânica de direção — é um crime de guerra veicular. Os controles são tão ruins, tão insultuosamente ruins, que você vai acabar dizendo algo que eu nunca imaginei ser possível dizer em um jogo de mundo aberto: "Foda-se essa merda, eu vou a pé que é mais rápido."


Vá em frente. Tente citar outro jogo de mundo aberto em que andar a pé seja a melhor opção. Eu espero. E eu vou andando até lá.

TÁ, ENTENDI, O CARRO É UMA MERDDA. MAS ESSA NÃO É UMA PARTE OPCIONAL DO JOGO? NÃO É COMO SE VOCÊ FOSSE OBRIGADO A DIRIGIR, ENTÃO NÃO É TÃO GRANDE PROBLEMA

Ah, doce criança do verão. Quem me dera. Veja bem, a direção não é o problema — ela é um sintoma. Um sintoma horrível, estridente e metálico de algo muito pior: os controles. Os controles em geral. Porque quando você sai do carro, achando que está livre da dor... você percebe que só piora. Os controles de movimento e combate de Urban Chaos não são apenas ruins, são além de ruins, são além da cupula do trovão


Essa luta toda pra apertar um misero botão é bem real, eu temo

Por padrão, Urban Chaos usa... adivinha só... controles de tanque. Sim. Controles de tanque. Em um jogo de mundo aberto. Pense nisso. Você não está navegando por corredores estreitos e aterrorizantes como em RESIDENT EVIL. Você está em uma cidade infestada de crime, onde os inimigos te cercam como se fosse um beat'm up — e você fica preso girando como uma empilhadeira.

Só o que realmente em quebrou foi: isso nem é obrigatório. Tem uma opção de controle analógico no menu de configurações e só pode ser ativada antes de você iniciar um novo jogo. Você não pode carregar um jogo salvo e alterar, tem que ser desde o inicio por alguma razão.

Tá, mas... pra que? Não, sério, POR QUE, MEU DEUS, POR QUE isso não é o padrão? Por que você escolheria apresentar seu ambicioso e caótico jogo de crime em mundo aberto com controles que fazem sua protagonista se sentir como se estivesse pilotando uma geladeira em meio a melaço?


E sim, claro — depois que você souber sobre a opção analógica, é tecnicamente possível consertá-la. Mas também é outra grande bandeira vermelha piscando na sua cara. Um aviso. Um sinalizador. Um bilhete colocado por baixo da sua porta que diz: "Escolhas de design ruins à vista. Volte agora."

Mesmo com os controles analógicos ativados você ainda se move como uma geladeira. Mas tudo bem. Tanto faz. Não é um jogo de plataforma, então você não precisa de precisão no nível do Mario. Tudo certo. Porque o que você precisa são bons controles para combate. E é aí que a porra toda degringola... 

Funciona assim: ao atacar um inimigo, você fica travado no "modo de luta". Agora, todo o seu esquema de controle está centrado no seu alvo, como se ele fosse uma singularidade gravitacional, todos seus inputs direcionais são considerados em relação a como voê está orbitando o alvo.


E se essa descrição parece confusa, calma que piora, pq não esqueça que esse é um jogo 3D com uma câmera flutuante. Agora tente imaginar — só tente — decidir o que o jogo conta como esquerda, direita, cima ou baixo em relação ao cara com quem você está lutando, não à câmera quando a camera fica girando e saracoteando. Sem mentira nenhuma, eu tive flashbacks do Vietnã com CRITICOM

Eu nunca achei que precisaria de um mestrado em relatividade geral para entender os controles de um jogo de ação, mas aparentemente aqui estamos, porque todos seus movimentos são relativos ao oponente!

HÃ, NÃO É BEM ISSO QUE A RELATIVIDADE GERAL DE EINSTEN É A RESPEITO...

Não me tenta que eu não to bom, Jorge. Porque a coisa piora. Tipo muito. Muito pior. Porque a coisa já é uma bagunça de entender no combate 1x1 — só que frequentemente este jogo joga gangues em você. Vários inimigos. Enxameando. E você ainda está preso na trava de gravidade, orbitando alguém que você pode ou não estar mirando — porque, adivinhe? Não há indicador de em quem você está travado. Nenhum marcador de interface. Nenhum feedback. Nada. Você só gira e reza.


Sim, tecnicamente você pode dar chutes laterais em inimigos perto de você. Mas quando o conceito de "esquerda" ou "direita" agora é definido por coordenadas galácticas centradas no esterno de algum bandido aleatório, você está basicamente apertando botões e torcendo para que o jogo entenda sua intenção psíquica.

Ah, e quase esqueci a cereja do bolo neste sundae flamejante: NÃO. TEM. BOTÃO. DE. DESENGAJAR. Sim, simplesmente você não pode simplesmente parar de lutar. Uma vez dentro, as regras são do Thunderdome: ninguém sai até só um homem reste de pé. Você quer correr? Que pena. Você quer se mover normalmente? Esqueça. Você está preso em uma gaiola de raiva até o último crânio cair no chão.


Vocês fazem ideia de quantas vezes eu tentei algemar um criminoso e seguir em frente, só para o jogo spawnar uma gangue inteira ao meu redor? E de repente eu estou entrando em um vórtice gravitacional, me debatendo enquanto grito: "ME SOLTAAAAA!"

ARGH.

Santo ravioli, mastroyanni, Pé Murcho Productions — QUE PORRA É ESSE SISTEMA?!

Pelo menos o jogo te joga um osso no combate: você não precisa esgotar a barra de  vida de um inimigo para prendê-lo. Não — assim que eles estiverem no chão, você pode simplesmente colocar as algemas e pronto, abate instantâneo, mesmo que eles ainda tenham quase a vida cheia.


Isso leva a algumas táticas policiais maravilhosamente bizarras, onde a estratégia de combate ideal se torna: entrar de carrinho pelas costas do bandido, como um zagueiro da Libertadores para, em seguida, algema-lo. Sem leitura de direitos, sem reforços, sem papelada. É só carrinho no tornozelo e a justiça está servida. E, ei, você pode até revistar inimigos abatidos — mortos ou presos — por munição, armas e itens de cura extras (não tem não amar a lógica da era do PS1: "Obrigado pelo kit médico, membro aleatório de gangue sangrando no beco.")

Mas, infelizmente, essa gloriosa ação policial só funciona quando os astros se alinham. Às vezes, você não tem o luxo de subir em alguém e algemá-lo carinhosamente enquanto leva tiros de cinco direções. Talvez você esteja em uma missão cronometrada e cada segundo conta. Talvez você esteja sendo pisoteado por uma multidão de Wild Cats, e você não consegue chegar no cara que você quer algemar porque no modo combate você nunca sabe que botão é trás ou frente, esquerda ou direira. E talvez — só talvez — existam snipers te mirando e você realmente não esteja com vontade de se agachar e agir como um bom policial. 

E é aí que as armas de fogo entram em ação. E eu queria muito não entrassem. Porque eu odeio atirar em Urban Chaos com um tipo de ódio que nenhum homem, mulher ou Tamagotchi deveria ser capaz de sentir.


Vamos a isso: o sistema de mira — se é que podemos chamar assim — é como em SYPHON FILTER, que os inimigos travam a mira em você (com um marcador visual, ei, olha só! Eles sabem sim como marcar alvos!), e quando isso acontece você deve precisa a linha de visão para se livrar da mira. Tecnicamente. Na prática isso significa correr e rezar, e torcer para que os deuses do pathfinding e da detecção de colisões tenham piedade da sua alma porque o que esse jogo entende como linha de visão ou cobertura... 

Vamos dizer que eu tinha alguns problemas com esse sistema em SYPHON FILTER, mas ao menos a engine era sólida e vc podia contar com alguma consistencia nisso. Aqui, de alguma forma, a Murky Foot trabalha com uma engine que entende linha de visão e cobertura infinitamente pior e de forma mais amaadora que o jogo feito em cima da engine de fucking Bubsy 3D!!!

E quando você saca uma arma, as coisas pioram de alguma forma porque o jogo mira automaticamente em alguém mais ou menos na direção que seu boneco tá virado. Quem? Não faço ideia. Pode ser um membro de gangue. Pode ser um civil. Pode ser uma pobre velhinha passeando com o cachorro. Você não pode escolher. O jogo escolhe, e escolhe mal.


Seu único recurso é virar para a esquerda e para a direita como um idiota e torcer para que o alvo se encaixe em alguém relevante. É como tentar colher maçãs com um bastão mole de 30 metros. 

Olha, eu não sou fã do tiroteio de SYPHON FILTER— nunca fui — mas pelo menos ele é confiável e entrega o que ele tenta fazer, mesmo que eu não goste do que ele tenta fazer. Urban Chaos, por outro lado, apenas falha. Ele ofende. É uma afronta à Primeira Emenda (eu nem sei o que essa cláusula abrange, mas sei que é alguma coisa importante segundo o que aprendi com os filmes)

Então isso é Caos Urbano.
Dirigir? É uma merda.
Andar? É uma merda.
Combate corpo a corpo? Um desastre.
Tiroteios? Um crime de guerra.

E com tudo isso, você pensaria que este jogo seria fácil de jogar na pilha de lixo em chamas das bombas esquecidas da quinta geração. Mas aí é que está, não é tão simples assim. Ele traz consigo ideias tão legais, tão à frente de seu tempo, que me dói muito ver o que o jogo faz com elas.


Vamos lá — este é um jogo de mundo aberto, de 1999, onde você joga como uma policial em uma cidade de pesadelo distópica em níveis-Verhoeven de criminalidade. Você pode prender criminosos. Você pode fazer missões secundárias. Há conteúdo em cada beco e telhado. Este jogo é basicamente tudo o que tornou GTA famoso... mas ANOS antes de GTA ficar famoso.

Você sabe, aquele GTA — o rolo compressor cultural multibilionário. Aquele que faz as pessoas babarem a cada vazamento microscópico sobre GTA VI. É. Poderia ter sido você, Caos Urbano. Poderia ter sido você.


Você poderia ter sido a franquia. Você poderia ter sido o ícone. Você poderia ter sido GTA, onde você é um policial honesto em vez de um lunático homicida, e sinceramente? Essa é uma fantasia que eu prefiro. O mundo real já é ruim o suficiente — eu gosto de lutar do lado dos mocinhos na fantasia.

Estávamos tão perto.
Pé Murcho, você estava tão perto.
Mas não. Você escolheu... isso.
Você escolheu controles de tanque.
Você escolheu combate corpo a corpo com poço de gravidade.
Você escolheu o caos não apenas no cenário, mas no design.
Você poderia ter tido o mundo.
Em vez disso, você se atrapalhou na bola vencedora do Super Bowl.

E isso, meus amigos... é o que realmente parte meu coração. Porque eu consigo ver o jogo que Urban Chaos poderia ter sido. Eu consigo ver o mundo onde D'Arci Stern, uma rara mulher negra como protagonista, estava lado a lado com Lara Croft como um ícone dos games. Nós poderíamos ter tido esse mundo. Estávamos tão perto. Tudo o que precisávamos... era que Urban Chaos não fosse ruim.

E isso não é a coisa mais triste?

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