E foi justamente esse dilema que a Ubisoft encontrou quando decidiu produzir Tom Clancy's Rainbow Six 3, em 2003.
Porque, para quem não lembra, o Tom Clancy's Rainbow Six original foi lançado em 1998 pela Red Storm Entertainment, e meio que criou os shooters táticos como os conhecemos hoje. Não literalmente, pq você sabe como essas coias são e sempre tem um jogo que saiu em disquete comercializado em três bairros de Londres tecnicamente que fez isso primeiro, mas qualé, na prática foi. Você organizava uma equipe de soldados de elite, estudava a planta de um edifício, planejava cuidadosamente as rotas que seus homens deveriam percorrer e então colocava tudo em prática, esperando que o resultado fosse uma operação militar impecável e não uma demonstração de porque porte de arma não pode ser dado pra qualquer um.
Um ano depois, chegou Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear, que era essencialmente Rainbow Six+. Gráficos melhores, inteligência artificial melhor, animações melhores, equipamentos adicionais, novas missões e uma coleção de updates que faziam a experiencia ser same-same, but different. But still same. Sim, lembrar de memes de antes de qualquer um de vocês ter nascido é meu maior poder e minha maldição.
[ENTÃO PARA RAINBOW SIX 3, O QUE A UBISOFT ESCOLHEU? JOGAR SEGURO E FAZER RAINBOW SIX 2003 OU TENTAR ALGO DIFERENTE MAS SEM PERDER A IDENTIDADE DA FRANQUIA?]
Essa definitivamente é a pergunta a ser feita aqui, Jorge.
E como resposta para ela, a Ubisoft escolheu... sim.
[COMO ASSIM "SIM", ELES NÃO PODEM FAZER OS DOIS AO MESMO TEMPO]
Não, claro que não. Isso seria ridiculo.
Exceto que foi exatamente isso o que eles fizeram, ainda que não ao mesmo tempo.
E por isso eu quero dizer que em março de 2003 ela lançou para PC Arco-Iris Seis 3: Escudo Corvo, que atualizava a franquia para a bastante superior Unreal Engine 2 e introduzia uma quantidade não insignificante de melhorias mecânicas, incluindo movimentação mais suave, comandos contextuais para sua equipe, novas possibilidades de manipular portas, customização de armas e várias coisinhas maneiras assim. È Rainbow Six modelo 2003, agora com suspensão hidráulica, direção assistida, freios ABS e airbags de fábrica. O carro que você conhece e adora, mas com todas as melhorias que a indústria automobilística desenvolveu desde a última vez que você comprou um.
E isso faz todo sentido do mundo, porque o público de computador JÁ GOSTAVA DE RAINBOW SIX. E você vende mais R6 para pessoas que querem comprar mais R6, não é um conceito comercial muito complexo, basta oferecer uma experiência melhorada e deixar que aqueles caras que conseguem identificar o fabricante de uma metralhadora pelo som do ferrolho se divirtam com o que já amam.
Entretanto, essa é apenas metade da história e é aqui que as coisas ficam interessantes.
Porque o Xbox, especialmente em seus primeiros anos, estava sendo comercializado para um público muito específico: jovens americanos masculinos interessados em jogos de tiro, mulheres, automóveis, mulheres, iates, mulheres, mansões e mulheres. O tipo de sujeito que passava a tarde inteira jogando Halo com os amigos e cujo plano deles para a vida no longo prazo ia só até decidir qual deles compraria a próxima caixa de cerveja.
E, por mais que esse consumidor tivesse disposição em apreciar a fantasia de comandar uma unidade militar de elite, especialmente para atirar em inimigos da LIBERDADE E DEMOCRACIA AMERICA FUCK YEAH™, talvez não estivesse particularmente interessado em estudar plantas baixas durante quinze minutos antes de descobrir que o soldado brasileiro Alejandro (o nome mais comum de brasileiro, só na minha classe tinha uns 5) foi morto por um terrorista atrás de uma porta e precisava refazer toda aquela porcaria novamente.
Então a Ubisoft Montreal decidiu fazer uma coisa bastante inteligente. Sim, eu sei, eu também me sinto sujo por elogiar a Ubisoft, mas esses eram outros tempos e aqui os kudos são devidos pq em vez de simplesmente portar Raven Shield para Xbox no fim de 2003, desenvolveu uma versão tão diferente no sentido que é, para todos os efeitos, outro jogo.
Porque uma das coisas que mais me incomodam quando se discute esse tipo de adaptação é a ideia de que qualquer tentativa de tornar uma experiência mais acessível representa necessariamente um empobrecimento intelectual. Como se existissem apenas duas categorias de jogadores: os verdadeiros entusiastas, os nobres PC gamers capazes de recitar as especificações técnicas de um rifle alemão enquanto resolvem equações diferenciais, e os trogloditas dos consoles, cuja capacidade cognitiva precisa ser acomodada por uma interface composta exclusivamente por dois botões gigantescos identificados como ATIRAR e MAIS ATIRAR.
E não é assim que as coisas funcionam.
Pense em astronomia, por exemplo. Existem pessoas que adoram acompanhar as descobertas do telescópio James Webb, ficam fascinadas com imagens de nebulosas, conhecem as principais missões espaciais e acompanham notícias sobre exoplanetas e buracos negros. Essas pessoas gostam GENUINAMENTE de astronomia, não estão fingindo algum interesse intelectual para impressionar mulheres (o que, aliás, seria uma estratégia extraordinariamente questionável para dizer o mínimo). Mas isso não significa que elas tenham o menor interesse em estudar Cálculo Diferencial e Integral ou passar o fim de semana lendo artigos acadêmicos sobre a dinâmica orbital de sistemas binários. Isso não as torna ignorantes ou incapazes de apreciar astronomia. Simplesmente significa que existem maneiras diferentes de se interessar pelo mesmo assunto.
Raven Shield foi desenvolvido para o sujeito que gosta de estudar operações militares. Rainbow Six 3 de consoles foi desenvolvido para o sujeito que gosta da fantasia de participar de uma operação militar. Existe uma interseção entre esses públicos, mas não significa que eles estejam procurando a mesma experiência.
Então me permita explanar do que eu estou falando, exatamente: a versão de consoles, apesar de compartilhar o nome Rainbow 6 com seu irmão de PC, tem uma campanha diferente, com outra história, outras missões e, mais importante, outro tipo de jogabilidade.
A história se passa no futurista de 2007, quando uma série de atentados terroristas ameaça provocar uma crise internacional envolvendo o fornecimento de petróleo da Venezuela para os Estados Unidos. Naturalmente, existem conspirações políticas, interesses econômicos, suspeitas sobre países do Oriente Médio e uma quantidade considerável de gente que parece acreditar que a maneira mais eficiente de resolver uma disputa comercial é colocar bomba em banca de jornal e colégio de criança, como já dizia Renato Russo.
O arroz com feijão das histórias de Tom Clancy, portanto.
Você assume o controle de Domingo "Ding" Chavez, um dos principais agentes da unidade Rainbow, comandada por John Clark (que não é o Dente de Sabre aqui, infelizmente), e precisa atravessar uma série de operações ao redor do mundo para descobrir quem está organizando os atentados e impedir que uma crise internacional termine com a tradicional solução americana de enviar uma quantidade industrial de explosivos para algum país estrangeiro. Não é exatamente uma trama digna de John le Carré, e os personagens não possuem desenvolvimento suficiente para que eu fique particularmente preocupado com suas vidas pessoais, mas a história cumpre sua função de justificar as missões e acrescentar uma sensação de importância àquilo que estamos fazendo. Porém o que importa aqui é que ter uma história com cutscenes, começo, meio e fim não é a primeira coisa que vem a mente quando pensamos nos jogos originais.
Entretanto, a mudança que realmente importa está na jogabilidade: para começar, aquela tela de planejamento antes das operações assinou contrato com Gigante da Colina. Não existem várias equipes que você precisa organizar individualmente, rotas para desenhar num mapa ou uma coleção de agentes cujas carreiras militares serão permanentemente encerradas caso você aumente a quantidade de chumbo no corpo humano. Agora você controla exclusivamente Ding Chavez, acompanhado por até três soldados que seguem suas ordens durante as missões.
E o jogo inteiro foi construído ao redor dessa estrutura para parecer a experiencia bem mais tradicional que vc esperaria encontrar num jogo de tiro: cenários relativamente lineares, atira em terroristas, desarma explosivos e resgata reféns, utilizando uma variedade bastante respeitável de armamentos reais. Ainda existe a preocupação tradicional da franquia com realismo de munições, equipamentos, visores noturnos, armas silenciadas e outras ferramentas táticas, mas o processo foi bastante simplificado.
Mais importante, os confrontos continuam extraordinariamente perigosos. Ding consegue sobreviver a mais disparos do que um agente dos jogos anteriores, mas continua sendo um ser humano composto por órgãos internos razoavelmente importantes, e não um protagonista de Halo cuja armadura armou uma rachadinha com a física.
Então avançar alucinadamente pelos cenários atirando em tudo que se mexe continua sendo uma estratégia excelente para descobrir a localização do último checkpoint, isso não mudou. O que mudou foi a interação com a sua equipe. Porque Rainbow Six 3 introduz um sistema de comandos contextuais bastante inteligente, permitindo que você aponte para uma posição, porta, explosivo ou refém e determine o que seus subordinados devem fazer. Quer que os soldados avancem até determinado ponto? Aponte e dê a ordem. Quer entrar numa sala? É possível mandar a equipe abrir a porta e eliminar as ameaças, utilizar uma granada de luz antes da entrada ou colocar uma carga explosiva e demonstrar aos terroristas que portas são um construto social. Também existe um sistema de códigos Zulu, que permite preparar uma ação e determinar quando ela deve ser executada, possibilitando, por exemplo, que você se posicione em uma entrada enquanto seus homens se preparam para invadir pela outra.
É uma mecânica bastante simples, mas que funciona muito bem justamente porque oferece decisões táticas sem interromper o ritmo da ação. Você não precisa abrir um mapa gigantesco, desenhar três trajetórias e calcular o posicionamento de cada soldado antes de entrar numa sala. Basta observar a situação e escolher como pretende abordá-la.
E não acho que isso seja necessariamente uma simplificação ruim. Ao que se propõe a fazer é uma fantasia bastante convincente de comandar uma equipe militar, porque Ding não está pessoalmente organizando todas as unidades de uma operação internacional. Ele recebeu ordens e é o sujeito encarregado de liderar apenas aqueles homens em campo. É um trabalho diferente dos jogos anteriores, não simplesmente o mesmo trabalho realizado de maneira mais pobre.
Isso por si só já seria bem diferente, aproximando o jogo mais de SOCOM: US Navy Seals do que o Tom Clancy's Rainbow Six original nesse sentido, porém tem uma segunda mudança que a Ubisoft fez nessa versão e que eu considero a chave da porra toda: a versão de consoles é MUITO mais cinematográfica.
Nos Rainbow Six antigos, as operações tinham uma apresentação bem burocrática. Você entrava num prédio, eliminava alguns terroristas, resgatava os reféns e encerrava a missão. Não tinha realmente qualquer espetáculo cinematico e na maioria das vezes o confronto durava quatro segundos e terminava com alguém dizendo "Tango down" no rádio, seguido por um silêncio constrangedor enquanto você procurava o último terrorista que tinha ido se esconder no banheiro.
E embora eu nunca fui um agente de campo de operações especiais para afirmar com certeza, imagino que seja assim que funciona na vida real. Os operativos em campo não ficam de conversinha enquanto estão ocupados em não tomar pipoco em território hostil, não tem musica dramatica de fundo, não tem explosões batendo com o timing dramatico pra tornar tudo absolute cinema. A vida real é meio borocochô, quando pensamos sobre isso.
Rainbow Six 3 de console não quer ser borocochô. As missões possuem eventos scriptados, sequências de ação elaboradas e uma preocupação muito maior em construir momentos memoráveis e cinemáticos. Os cenários não são apenas espaços nos quais você executa uma operação: são projetados para produzir uma experiência dramática.
Meu exemplo favorito é a missão Island Estate, na qual você precisa resgatar o presidente de uma companhia petrolífera venezuelana e sua esposa, sequestrados por terroristas numa luxuosa propriedade em Curaçao: você atravessa a mansão cuidadosamente, eliminando inimigos e procurando os reféns, enquanto uma gravação de Ave Maria toca ao fundo. É uma escolha musical maravilhosa, porque a serenidade religiosa da música pontua o fato que estamos trazendo o silencioso martelo da justiça aqueles que ousaram bulir com a nobre causa de manter o preço do barril de petroleo para os americanos. As vezes é sobre lutar pelas coisas que realmente importam, sabe?
Mas falando sério, além de ser fortemente inspirada na cena final de A Soma de Todos os Medos, depois que os reféns são encontrados, a missão constrói todo um confronto durante a extração, quando novos inimigos aparecem e você precisa defender a posição até a chegada do helicóptero. Isso é uma cena de filme de ação, e Rainbow Six não costumava ser tão coreografado assim antes.
Claro que, naturalmente, isso vem com um preço que faz o jogo parecer ainda menos com o que vc esperaria de R6: os cenários são consideravelmente mais lineares que os dos jogos de PC, reduzindo suas possibilidades de abordagem e tornando a campanha mais dependente da maneira como os desenvolvedores imaginaram que você deveria atravessar cada ambiente. Existem situações nas quais sua liberdade tática se resume a escolher qual porta utilizar para entrar numa sala, porque todo o restante da operação já foi desenhado pra você.
A inteligência artificial também está longe de ser excepcional. Seus subordinados normalmente conseguem executar as ordens e até demonstram comportamentos bastante convincentes ao cobrir setores ou limpar ambientes, mas ocasionalmente se perdem na caminhada e decidem bloquear sua passagem, posicionar-se em lugares completamente inconvenientes ou demonstrar uma compreensão extremamente flexível de como granadas funcionam. Não é o desastre absoluto que é a versão de GameCube de A Soma de Todos os Medos, mas acontece mais vezes do que me faria feliz.
O que me faz ainda mais MAIS infeliz, no entanto, são as missões de infiltração nas quais ser detectado falha a missão imediatamente, não rola nem aquela leniencia do cara te ver mas vc poder abater ele antes dele chegar ao alarme — uma cortesia que até o Medal of Honor de PS1 ao menos tinha com vc.
Então não, eu não considero Rainbow Six 3 uma experiência perfeita, e definitivamente diria que os ports de GameCube e PS2 são uma reinterpretação pobre dessa proposta (especialmente o de GameCube, pq deve ter alguma regra do universo que proibe a harmonia entre Tom Clancy e lancheiras roxas). Mas o que eu CONSIDERO dessa versão de consoles é que ela oferece uma experiencia que eu não tinha tido ainda com os outros R6.
Porque eu já joguei Tom Clancy's Rainbow Six. Depois joguei Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear, que era essencialmente Rainbow Six outra vez, só que melhorado. Então joguei Raven Shield, que é R6 pela terceira vez, agora com a Unreal Engine da moda e várias melhorias de qualidade de vida. Cara, acho que eu to bom de jogar Raibow Six por um tempo já, né?
E é por isso que a abordagem da Ubisoft para os consoles funciona tão bem pra mim, pq ela conseguiu construir um shooter mais convencional, com uma campanha cinematográfica e uma estrutura mais acessível, mas sem remover tudo que fazia R6 parecer R6: você continua sendo um agente de operações especiais, continua precisando trabalhar com sua equipe, continua tendo que respeitar as armas dos inimigos, utilizar equipamentos táticos e abordar com cuidados lugares perigosos. Os reféns, os comandos de entrada, os explosivos, os visores e a própria maneira como os soldados se comportam continuam criando aquela atmosfera específica de Rainbow Six.
É um shooter mais padrãozinho, sem dúvida, mas SABOR Rainbow Six.
E eu não utilizo essa expressão como uma crítica. Na verdade, acho que encontrar esse equilíbrio é muito mais fácil de falar do que fazer, e seria muito fácil transformar a coisa toda em mais um shooter genérico no qual você simplesmente avança por corredores distribuindo balas enquanto três idiotas te acompanham e a Ubisoft conseguiu evitar isso.
Claro que fãs mais puristas de Tom Clancy podem considerar a remoção do planejamento tático uma ofensa pessoal à memória de todos os militares que já existiram. Tenho certeza de que aquele sujeito que pausa o jogo para contar se a quantidade de ranhuras num cartucho de munição corresponde às especificações oficiais da OTAN não ficou particularmente encantado com a ideia de transformar suas sofisticadas operações num filme de ação interativo. E eu consigo entender a reclamação, pq se aquilo que você mais amava em Rainbow Six era justamente o planejamento minucioso, a versão de consoles remove boa parte do que tornava a franquia especial para você.
Mas então, eu já estava interessado em tentar algo diferente depois de jogar o mesmo jogo três vezes, vc não precisa me vender de novo a ideia dizendo que os PC Gamer Master Race ficaram putaços com a coisa.
E essa é a grande bola dentro da Ubisoft — uma frase que, novamente, soa tão estranha quanto elogiar a honestidade comercial de uma companhia telefônica.
Ela conseguiu identificar que públicos diferentes queriam coisas diferentes da mesma franquia e atendeu aos dois. O jogador de PC recebeu a versão mais sofisticada da experiência que já conhecia, enquanto o jogador de console recebeu uma campanha mais acessível e cinematográfica que preserva uma boa parte da identidade original.
No fim das contas, Rainbow Six 3 de consoles não é necessariamente o melhor Rainbow Six já produzido, nem representa alguma revolução extraordinária no gênero dos shooters táticos. É um jogo tecnicamente irregular em alguns pontos, com uma inteligência artificial ocasionalmente questionável e decisões de design que sacrificam parte da liberdade original em favor de uma experiência mais controlada. Mas é também um jogo que consegue fazer operações antiterroristas parecerem interessantes sem exigir que você faça uma cadeira em organização de operações antiterroristas. E eu me diverti mais com isso do que com a perspectiva de executar pela quarta vez a mesma fórmula aperfeiçoada.
Não porque eu tenha alguma coisa contra o sujeito que gosta de estudar Cálculo Diferencial e Integral para compreender a trajetória dos corpos celestes. Muito pelo contrário, fico feliz que essas pessoas existam e consigam explicar por que o universo funciona da maneira como funciona. Só que eu também gosto de olhar para uma foto de um buraco negro e pensar "Caralho, olha que coisa bonita".
E acho perfeitamente razoável que exista um videogame para mim também.
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