sábado, 16 de dezembro de 2023

[#1199][Mar/98] STARCRAFT

Se tem uma coisa que eu realmente sinto falta nos videogames hoje, e isso é raro vindo de mim pq eu realmente tenho horror a essa coisa de "antigamente que era bom", é que não existe mais a coisa de duas empresas competirem pelo domínio de um genero. O último exemplo mais recente que tivemos foi a Konami com seu PES  contra a Eletronic Arts e seu FIFA pelos jogos de futebol - mas isso acabou faz um tempinho já.

Nos anos 90, entretanto, batalhas pessoais eram o pão com manteiga da decada. Sega e Namco lutavam pelos jogos de luta 3D, enquanto Capcom e SNK travavam batalhas lendárias pelo melhor jogo de luta 2D. Sierra e Lucas Arts nos point'n clicks, e por aí vai.

E isso é relevante porque o episódio de hoje é sobre uma das mais - se não a mais - profunda dessas batalhas: Westwood vs Blizzard, valendo o trono dos RTS!


Recapitulando brevemente a história aqui: a Westwood (para todos os propositos práticos) inventou o genero de estratégia em tempo real com DUNE: The Battle for Arrakis. A Blizzard gostou da ideia e chamou pra briga com WARCRAFT: Orcs and Humans. A Westwood então deixou a licença de Duna de lado e criou a sua própria franquia com COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn. A resposta da Blizzard a isso foi melhorar WARCRAFT: Orcs and Humans em todos sentidos possiveis, tanto de jogabilidade quanto narrativos, o que nos levou a WARCRAFT 2: Tides of Darkness.

Isso apenas provocou ainda mais a Westwood que disse "ah, vcs querem contar uma história? Então vamos contar uma história!" e isso nos levou ao ambicioso COMAND AND CONQUER: Red Alert que cria toda uma realidade paralela onde Einstein viajou no tempo para matar Hitler... deixando a União Soviética livre para crescer sem ter que lutar contra os nazistas. Isso levou a uma realidade onde a guerra fria acabou sendo bastante quente e o jogo tem duas campanhas distintas, uma para os americanos e uma para os soviéticos.

O próximo passo seria imaginar como a Blizzard superaria isso e é claro que todo mundo esperava Warcraft 3. Que, não se engane, viria um dia apenas não agora. O que viria agora foi a Blizzard dando um sorrisinho maroto e dizendo:

O que eles entregaram não foi Warcraft 3, e sim algo mais absolutamente ambicioso do que qualquer RTS jamais havia sonhado ser já que seu novo jogo, esse Starcraft, não era apenas um RTS, não, qualquer um pode fazer um RTS.

A coisa é que Starcraft são três jogos diferentes juntos no mesmo pacote. Mecanica e narrativamente.

Vamos a isso então: quando você inicia o modo campanha do jogo, existem três campanhas disponíveis - Terrans, Zerg e Protoss. Porém não tema, jovem iniciante, pq o jogo já na mesma tela sugere que você jogue a campanha Terran primeiro - e essa é uma boa dica, por razões tanto de história quanto mecanicas e é isso que veremos a seguir.


Ato I - A Campanha Terran

História: Após o fim da Grande Guerra dez anos atrás, a Confederação emergiu mais poderosa do que nunca unindo todas as colonias humanas sob sua bandeira e passando o pipoco nas que se negavam (não necessariamente nessa ordem). Isso, é claro, levou a muita gente ficar bastante insatisfeita com o governo o que levou ao surgimento de diversas facções rebeldes... o que por sua vez levou ao governo terrano aumentar ainda mais o tom e era tiro porrada e bomba. Clima gostoso.

E as coisas que já estavam tensas pioram ainda mais quando uma raça de aliens viajantes interestelares cai na colonia de Chau Sara. Esse aliens, chamados de Zergs, eram uma raça de insectoides com uma hive-mind bem ao estilo Tropas Estelares (que alias já existia o filme na época, então provavelmente foi uma das grandes inspirações da Blizzard) com o objetivo de colonizar todos os planetas no qual eles caiam.

O que o governo terrano descobriu, entretanto, é que os zergs podiam ser usados como armas biológicas extremamente letais (pq é claro que usar uma raça de aliens como arma biologica nunca deu errado antes na história da humanidade, né) e usados para pesquisas, já que suas habilidades psiquicas podiam de alguma forma ser replicada em humanos. Com efeito, o governo terrano da Confederação começou um projeto de supersoldados psiquicos criados a soro de Zerg, chamados de "Ghosts". Guarde essa informação, ela será muito importante mais pra frente.

Porém se vc acha que os rebeldes iam apenas deixar a Confederação brincar de Umbrella Corporation, vc estaria muito errado. Liderados por Arcturo Mengsk, o clã rebelde dos Filhos de Korhal ataca uma dessas instalações de pesquisa da Confederação. Na confusão eles resgatam a mais poderosa das Ghosts desenvolvida pelos laboratórios da Confederação, Sarah Kerrigan... e alguns zergs fogem e se espalham por Chau Sara - iniciando uma colonia. Oopsie.


Os Zerg logo infestam o planeta inteiro, e se voce achava que não podia ficar pior... fica. Isso pq do nada surge uma outra raça alienigina que aparentemente estava em guerra com os Zerg a muito tempo: os Protoss. E os Protoss são bem poucas ideia, já chegam de voadora no peito com os dois tentáculos, obliterando Chau Sara através de um bombardeio orbital. Sem nem um bom dia antes.

E enquanto a humanidade não sabe exatamente quem são os Protoss ou o que eles querem, sabem que se meteram no meio de uma guerra que agora tem tres lados: Zergs x Protoss x Humanos. A guerra parece terrivelmente perdida para a humanidade: os Protoss tem tecnologia imensamente superior a humana e os Zergs tem números avassaladores, o que, obviamente, faz vc pensar que isso faria os humanos colocarem suas diferenças de lado, certo?

Então... não. A Blizzard fez a sua lição de casa aqui e aprendeu que sempre uma cultura humana se encontra com uma força invasora tecnologicamente superior, os locais não se unem para combater o invasor. Pelo contrário, eles tentam usar os invasores como arma para ser usada contra seus inimigos nas suas pecuínhas antigas.

Quando os portugueses chegaram no Brasil eles não lutaram contra "os índios" pq não existe "os índios". Algumas tribos viram nos portugueses uma chance de usar esses caras como arma para acabar com outras tribos rivais e criaram uma aliança de "acaba com esses caras que eu odeio e me dá umas traquitanas que eu não tenho tecnologia pra produzir que eu te ajudo a sobreviver aqui". Claro, no longo prazo eles tambem tomaram no cu, mas foi assim que a colonização começou. Apesar do que vc ouviu sua vida toda, indios não são bichinhos fofinhos da natureza, eles são seres humanos e pensam como seres humanos.

Na Africa aconteceu a mesma coisa, os europeus não chegavam todos fudidos de uma viagem de caravela (que eram meses brutais com uma taxa de mortalidade bem alta) para então dominar o continente onde já haviam pessoas estabelecidas. Todo sistema de escravidão seria impossível sem ajuda das tribos locais que viram nos europeus uma chance de foder com a vida dos coleguinhas. Novamente, depois eles tomaram na tarraqueta também, mas em um primeiro momento os nativos estavam mais preocupados com as suas tretinhas do que a ameaça externa realmente.


Starcraft entende bem esse aspecto da natureza humana: a raça humana não se une para lutar contra Protoss e Zergs, pelo contrário, os rebeldes veem nessa situação de caos uma grande oportunidade para derrubar a confederação e tomar para si o controle. A guerra contra os aliens pode ficar para depois.

E essa é a campanha Terrana: voce é um comandante da Confederação que está no campo de batalha apenas para descobrir que essa guerra de tres lados é na verdade uma guerra de quatro lados (pq putaria pouca é bobagem, né) e que o governo da Confederação não está dando a atenção devida ao tamanho do problema porque a porra toda é uma máquina burocrática gorda e engessada.

Com efeito, a Confederação estava mais preocupada em silenciar quem pudesse falar sobre o quão mal a guerra estava indo, e enquanto recolhiam todas suas frotas para defender a capital, deixavam as colonias a própria sorte para lutar contra Zergs e Protoss.

Ao longo da campanha voce então passa para o lado dos rebeldes e ajuda colonias a sobreviverem a essa guerra - pq vc é um cara legal e não podia ver simplesmente as pessoas serem deixadas para morrer. O problema é que para isso vc se alia com pessoas... bem menos legais, pq não ache vc que os rebeldes são realmente muito melhores do que os Confederados.

As táticas do líder rebelde Artcuro Mengsk são eficientes, porém extremamente brutais. Após perder o segundo planeta para a coletividade Zerg (depois de Chau Sara, Mars Sara também vai jogar no Vasco), Mengsk descobre que os Zerg são atraídos por um padrão mental bastante especifico e decide usar isso como arma na guerra. Ele reune todas as forças rebeldes na colonia de Antiga Prime e devisa um plano cruel, porém eficaz.

Usando a ghost Sarah Kerrigan como chamariz psiquico, ele direciona os zerg para atacarem diretamente a capital da Confederação... não que ela soubesse disso. O plano de Mengsk era enviar Kerrigan para defender os zergs dos Protoss na capital Tarsionis para que os zergs pudessem completar seu trabalho. = de overrun o planeta. Em uma fodendamente missão final de tres lados, Kerrigan segurou os Protoss e as forças de defesa Confederadas enquanto os Zerg infectavam o planeta, e o plano acabou saindo bem demais: os Zerg efetivamente tomaram toda Tarsionis. Ao ponto que Mengsk considerou que não valia a pena arriscar naves para evacuar Kerrigan e suas tropas da superficie e deixou a ghost para morrer.


Com a queda de Tarsionis, a Confederação perdeu praticamente todo seu poder bélico: estaleiros, centros de treinamento, armamento, a maior parte das suas tropas... enfim, tudo que é necessário para fazer uma guerra. E com a Confederação quebrada após esse duro golpe, nada mais restava no caminho de Mengsk que auto-proclama Imperador da Humanidade. Com a Confederação definitivamente fora do caminho, agora é a hora dele realmente se voltar inteiramente para a guerra contra os Protoss e os Zerg.

E é nesse ponto que a campanha humana termina, com a fundação do Grão Império Terrano, sob a liderança do punho de ferro do imperador Arcturo Mengsk. Porém Starcraft ainda está longe de acabar.

Mecanica: Mecanicamente, jogar com os Terranos é a experiencia mais tradicional que voce pode esperar de um RTS - e é por isso que o jogo recomenda vc fazer a campanha deles primeiro. Colete recursos e construa coisas, essa é a experiencia tradicional de RTS, e é assim que voce joga com os Terranos.

Quer um novo quartel? Colete recursos e construa. Quer um estaleiro de naves? Recursos e construa. O pão com manteiga básico de um RTS, os Terranos não tentam reinventar a roda e isso aqui funciona perfeitamente bem. Como diferencial mesmo tem apenas que os prédios Terranos tem a capacidade de se mover. Sim, vc literalmente pode apenas ativar jetpacks neles e eles voam para um novo local - o que obviamente pode ser muito útil quando uma de suas bases está sob um ataque contra o qual você não consegue se defender. Nem todos os edifícios podem ser movidos, mas nenhuma das outras duas raças tem essa habilidade. 

Os terráqueos têm algumas outras vantagens, sendo a mais importante as armas nucleares. Sim, os terráqueos podem lançar armas termonucleares de pequena escala sobre seus oponentes! Embora seja uma arma muito poderosa, não pense que vc pode ganhar o jogo com 1 hit por conta disso já que é muito dificil tanto criar ela quanto emprega-la em combate. Ainda sim, é uma opção bem cool.

Ato II - A Campanha Zerg

História: Quando você joga a campanha humana, a ideia que os humanos tem (e que você como jogador tem já que o jogo é contado na visão deles) é que os Zerg não são muito mais do que insetos que apenas procriam e consomem tudo que tocam. Jogando a campanha Zerg, entretanto, vc descobre que o buraco do gafanhoto cósmico é bem mais profundo que isso.

Muito mais do que meros insetos, os Zergs na verdade são toda uma coletividade de raças e espécies que foram assimiladas pelos Zergs originais, e todas são mentalmente escravizadas pela Supermente da coletividade Zerg. Isso quer dizer que os Zergs são essencialmente os Borgs (de STAR TREK THE NEXT GENERATION) no sentido que eles vão até mundos habitados e absorvem suas populações, incorporando suas melhores qualidades a coletividade da hivemind. Isso sendo dito, não é como se os Zerg fosse uma coisa só e dentro da coletividade existem várias castas diferentes que não realmente se gostam entre si, mas obedecem a Overmind Zerg. 

Pois bem, a história dessa campanha começa logo após o fim da campanha Terran quando Arcturo Mengsk mando um "lero-lero" pra Sarah Kerrigan e deixou ela pros Zerg quando a capital Confederada foi tomada. O que Mengsk não fazia ideia era que ... ele estava dando aos Zerg exatamente o que eles queriam. Veja, os Zerk vieram atrás das colonias para assimilar os humanos na coletividade Zerg, porém o que eles não esperavam encontrar era ganhar de brinde um humano psiquicamente modificado para ser adicionado aos seus ranks. Um ghost zerg, ê laia.

Assim, Sarah Kerrigan não morreu e sim foi assimilada a coletividade. Com efeito, suas primeiras missão como subalterno da Supermente é recuperar o casulo que Kerrigan foi capturada e protege-lo enquanto seu processo de conversão se desenrola. E assim que a crisalida da Kerrigan-zerg eclode, a Overmind Zerg está pronta para o segundo passo do seu plano.

Vê, a coisa é que para os Zerg, os humanos não são realmente um problema. Os Zerg tomaram e assimilaram Chau Mars, Sara Mars e Tarsionis sem muitos problemas. Quer dizer, houveram baixas pesadas de unidades Zerg, mas unidades são irrelevantes para a Overmind. Caso alguma mente particularmente importante seja perdida, a Overmind pode ainda apenas assimilar de volta a mente e então baixa-la em um novo corpo, fazendo com que os Zerg sejam efetivamente imortais enquanto a Overmind existir - claro que isso vale apenas para os altos comandantes, a Overmind não vai perder tempo reinstalando mentes de soldados rasos, esses apenas morrem mesmo e foda-se, tem mais de onde veio.


Então com a guerra com os humanos sob controle e tendo a unidade mais poderosa que jamais fora assimilada a coletividade antes, os Zerg podem se voltar para a guerra que realmente lhes importa: contra os Protoss.

A coisa é que os Protoss e os Zerg estão em guerra desde o inicio dos tempos, meio que literalmente: milhares de anos atrás uma raça de viajantes interdimensionais, os Xel'nar, vieram para o nosso universo com a missão de espalhar a vida por aí. E para isso eles evoluiram duas raças primitivas que eles encontraram na nossa realidade: aos primitivos Zerg eles deram corpos perfeitos, capazes de mutar e se adaptar a qualquer ambiente (incluindo a habilidade de assimilar outras raças), enquanto aos primitivos Protoss eles deram mentes perfeitas (mais sobre isso depois). Assim, os Zergs tomaram para si a missão de assimilar toda vida no universo, e os Protoss de impedi-los de fazer isso. Ergo, a guerra.

E enquanto os Protoss não realmente esperavam que os Zerg tivessem uma arma tão poderosa quanto a ghost Kerrigan, não é como se eles tivessem ficado parados enquanto isso: eles desenvolveram uma arma capaz de separar os Zerg da Overmind, o que permite efetivamente matar os altos comandantes Zerg.


O que, é claro, muda o rumo da guerra inteiramente: a coisa deu errado de formas que os Protoss não podiam sonhar em seus pesadelos mais loucos. Isso pq enquanto a arma realmente funciona e a coletividade Zerg perde alguns de suas altas mentes (e o controle de colonias inteiras subordinadas a elas), para fazer esse corte os Protoss entram em contato com a Overmind Zerg... e subestimam suas capacidades. Em apenas uma fração de segundos de contato, a Overmind consegue acessar a mente dos Protoss e descobrir o segredo mais bem guardado da guerra: a localização do planeta natal dos Protoss.

A coletividade Zerg então marcha (bem, salta) em peso para Aiur, o mundo natal dos Protoss e após uma grande e selvagem batalha, consegue tomar o planeta. Após milenios de uma guerra que parecia sem fim, os Protoss são finalmente assimilados pelo Zerg criando a criatura literalmente perfeita: o corpo perfeito dos Zerg, e a mente perfeita dos Protoss.

Mecanica: Mecanicamente, jogar com os Zerg é uma experiencia completamente diferente dos Terranos ao ponto que não seria estranho ver isso em um jogo totalmente separado (e que é algo que a Activision-Blizzard dos anos 2020 totalmente faria se pudesse). Pra começar, os Zerg não constroem nada: vc tem que pegar um peão faz ele se transformar na estrutura que vc quer (tipo uma incubadora de soldados, por exemplo). Agora pense que isso tudo é feito com os efeitos sonoros mais viscosos que vc puder imaginar, e terá uma boa ideia do que esperar.


Só que isso não é tudo, a forma que vc adquire peões também é bastante única: a colmeia Zerg fica soltando pequenas larvas em determinado intervalo de tempo. Quando vc dá o comando para criar unidades, o que ele faz é converter as larvas que estão andando por ali em casulos que virarão as unidades que você mandou depois de um tempo.

Isso quer dizer que ao invés de criar um por um, como acontece com os Terranos por exemplo, com um único comando vc pode criar três unidades ao mesmo tempo - desde que tenham larvas o suficiente andando por aí. O que significa que é bem rápido você pode criar um enxame grande que embora não seja muito forte, pode rapidamente sobrepujar os seus oponentes pela quantidade - literalmente no tempo que os Terranos constroem um único avião de combate, você pode ter três insetos voadores e mais um punhado de drones de combate terrestres.

E se você perder unidades, fazer mais sempre é rápida e barato. Isso gera um resultado mecanicamente incrível, pq as mecanicas da raça fazem vc sentir não que está jogando com humanos com outras skins, mas sim com uma raça de insetos do inferno que consome tudo por onde passa com seus números massivos.

Kerrigan Zerg não é a heroina que merecemos, mas é a que precisamos nesse momento

Outra grande curiosidade dos Zerg é que eles são inspirados nas mecanicas de DUNE: The Battle for Arrakis no sentido que vc não pode construir (ou mutar peões, nesse caso) em qualquer lugar. Assim como em  DUNE: The Battle for Arrakis vc só podia construir sobre placas de metal por causa do deserto, aqui as instalações Zerg só crescem sobre poços de gosma (e existe uma unidade especifica que vc pode instalar para espalhar mais a sua area de gosma).

Isso trás uma vantagem e desvantagem: é ruim, obviamente, que você depende de espalhar gosma para poder crescer sua base - você gasta recursos e tempo nisso, e em um RTS isso faz bastante diferença. Porém uma vez que você instalou sua base, existem várias armadilhas que você pode colocar nas areas de gosma tornando a incursão a um ninho Zerg uma das experiencias mais dolorosas que alguém pode imaginar.

Kerrigan passou por algumas mudanças de vida

Eu já disse isso antes, mas eu realmente adoro quando as mecanicas do jogo suportam o lore proposto pela narrativa, e os Zerg são um casamento perfeito de mecanica com o que o universo narrativo do jogo diz que eles são. Ah, e no meio da campanha vc ainda ganha a unidade especial Kerrigan, que tem habilidade de ficar invisivel, dar dano em area e curar suas unidades.

Aí vira putaria.

ZERG RUSH CORRAM POR SUAS VIDAS!!!

Então, é, como dá pra ver eu gostei muito dos Zerg. Quer dizer, jogar com os Terranos é uma excelente experiencia de RTS sólido, mas os Zerg são a Blizzard soltando suas garras de vez e mostrando que eles não estão nessa pra brincadeira. Isso por si só já daria um jogo plentamente justificado de existir, mas calma que essa história ainda tem uma terceira parte e uma terceira mecanica: chegou a hora do...

Ato III - A Campanha Protoss

História: A campanha dos Protoss exatamente onde a campanha Zerg termina: a Overmind Zerg tomou o planeta natal dos Protoss, e suas primeiras missões são lutando pela resistencia Protoss pelas poucas cidades no planeta que ainda não foram assimiladas pela coletividade Zerg.

Na noite seguinte, você está sendo parabenizado pelo conclave Protoss por sua vitória, quando um membro do conclave comentan que a deserção de Tassadar havia abalado sua fé na Casta Templária e que você a estava restaurando. Tassadar subitamente então abre uma call e se mete na discussão dizendo que não foi bem assim, mas... quem é Tassadar, afinal?


Então, Tassadar foi o Protoss enviado a zona de controle Terrano para extirpar a ameaça dos Zergs antes que eles se proliferassem. Lembra quando a campanha dos Terranos começou com os Protoss passando fogo até não restar nada da colonia de Chau Sara? Então, esse era Tassadar e ele estava literalmente detetizando os Zergs.

Na segunda colonia, entretanto, Tassadar hesitou em cometer genocídio e preferiu acreditar que os humanos seriam capazes de lutar contra os Zerg sem ele precisar vaporizar o planeta com a sua frota. Isso foi completamente contra as ordens do conclave, que mandou só passar fogo sem nem pensar duas vezes, pq algumas vidas humanas (ou um planeta inteiro de vidas, no caso) era um preço pequeno a se pagar por exterminar os Zerg.

E meio que o conclave estava certo, sabe? Depois de que a segunda colonia caiu, Mars Sara, teve todo o plano dos rebeldes terranos que atraiu os Zerg para Tarsonis e enquanto ele lutou para impedir que os Zerg tomassem Tarsonis, ele acabou sendo derrotado por Sarah Kerrigan - e o que aconteceu depois foi toda a campanha dos Zerg que terminou com os Protoss perdendo seu planeta natal para a coletividade.


E depois da batalha de Tarsonis, Tassadar tinha simplesmente desaparecido. O que levou o alto conclave Protoss a concluir que esse safado - que não já não tinha obedecido ordens e não obliterado a segunda colonia humana - desertou de vez e passou a ser considerado um traidor.

Nessa transmissão, entretanto, Tassadar explica por onde ele andou: após os eventos em Tarsonis, ele foi atraído para o planeta Char por um poderoso chamado psiônico, onde encontrou o Templário das Trevas. Tassadar aprendeu com um templário das das trevas chamado Zeratul que o controle da Supermente sobre os zergs era distribuído através dos subordinados chamados "Cerebrados" (na campanha Zerg vc joga com um desses comandantes "Cerebrados") e que se esses intermediários fossem destruídos, os zergs seriam pouco mais perigosos do que insetos sem mente.


Entretanto, cabe aqui explicar um pouco sobre a sociedade Protoss: a Khala. A Khala ("Caminho da Ascensão" no idioma Protoss) é a principal religião dos protoss Khalai é baseada em uma filosofia psiônica que mantinha um vínculo psiônico comunitário entre todos os adeptos. Meio que como uma hivemind, mas mais passiva: todos os membros da Khala compartilham seus sentimentos, mas ninguém controla ninguem a força - não abertamente, pelo menos. Uma vez que um Protoss entra na Khala, desconectar-se permanentemente dela é a menos que o adepto cortasse seus cordões nervosos ou consuma drogas especificas para isso

Como você pode imaginar, nem todos Protoss acharam essa ideia a coisa mais maneira de legal ever. Os clãs Nerazim e Tal'darim viam isso como um roubo da individualidade e uma forma de controle, e deixaram o mundo natal da sua raça. Essas tribos são chamadas pelos Protoss de "Templários Negros", e em uma sociedade que é altamente rígida pela religião, você pode imaginar que eles não são melhores vistos do que o Gilberto Barros vê ateus satanistas.

A situação já não tava boa, o alto conclave Protoss já era muito fã de Tassadar por ele não ter cumprido ordens, ter picado a mula e agora estava de conversinha com os hereges Templários Negros? Mas calma que piora.


Lembra na campanha Zerg quando eu disse que os Protoss tinham desenvolvido uma arma que permitia matar os Zerg definitivamente cortando a conexão dos Cerebrados com a Overmind, porém como isso era uma faca de dois legumes, também permitiu que a Overmind olhasse dentro da mente Protoss e descobrisse onde ficava o planeta natal deles? Então... o que Tassadar tinha aprendido com Zeratul e os Templários N egros foi justamente essa técnica psiquica, então foi Zeratul que assassinou um alto Cerebrado Zerg e por consequencia levou a descoberta da localização do planeta.

Isso foi a gota d'água para o conclave Protoss, que decidiu que o real problema não eram os Zergs literalmente assimilando seu planeta, mas a falta de fé da sua raça. Logo, é claro que a prioridade no momento seria uma inquisição para queimar os hereges! Sim, era isso que resolveria tudo!

Vê, a coisa é que a guerra contra os Zerg não ia nada bem, obviamente. E a resposta a isso foi que o Conclave entrou em um frenesi religioso de negação... o que é algo que também aconteceu regularmente na história da humanidade, a Blizzard não tirou isso da bunda. Em períodos de grandes catastrofes, epidemias e coisas assim, a primeira reação das pessoas é surtar religiosamente e esperar uma solução mágica dos céus. 


A primeira imagem que se tem disso é a Igreja Católica durante a peste negra achando que aquilo não estava acontecendo pq eles não estavam queimando pessoas em nomes de Jesus o suficiente, mas isso é realmente algo recorrente. Desde os astecas sacrificando virgens aos japoneses sacrificando gente para os espiritos, tentar agradar os deuses é um acontecimento historicamente recorrente. E nesse caso, os Protoss iniciando uma inquisição para purgar a raça dos hereges que não haviam aderido a Khala.

Você é então enviado a Char para trazer Tassadar para que ele responda por seus crimes contra a religião, e quando você chega lá e o encontra a reação dele é simplesmente:


Vamos recapitular: Aiur (o planeta natal dos Protoss) estava com Zergs saindo pelo ladrão e a prioridade do Conclave era ... caçar hereges? Isso realmente não fazia o mais remoto sentido, e então vc passa para o padro de Tassadar que tem um plano para salvar não apenas Aiur como o universo inteiro - já que os Protoss eram a última coisa que restava entre os Zerg e a assimilação de toda vida no universo, não é como se eles pudessem contar com o recem-formado Império Humano para isso.

E o plano de Tassadar era um bem simples, porém eficiente: eles precisariam encontrar Zeratul e aprender com ele e os Templários Negros a tecnica de matar em definitivo um Zerg. No que ajudaria matar alguns Cerebrados quando a Overmind tinha tomado quase o planeta inteiro? Bem, nada. Só que eles não iam matar alguns Cerebrados, eles iam matar a própria Overmind.

O quão dificil pode ser chegar até a Overmind?

Vê, a coisa de lutar contra os Zerg é que você não pode realmente vencer enquanto não derrotar a Overmind porque senão ele simplesmente vai continuar trazendo os que morreram de volta em novos corpos ou criando novos. Por essa razão, não é de se espantar que a localização exata da Overmind fosse o maior segredo do universo.

Só que agora, nesse momento, eles sabiam exatamente onde a Overmind estava: em Aiur. A Overmind estava fisicamente assimilando o planeta inteiro como seu corpo, e assim pela primeira vez em milhares de anos os Protoss sabiam onde atacar. Eles só precisavam encontrar Zeratul, aprender a tecnica com ele, voltar a Aiur e lutar seu caminho até a Overmind enquanto eram caçados pelos Zerg e pela própria Inquisição do Conclave Protoss.


Como você pode  imaginar, não é uma tarefa fácil... embora seja possível devido a uma ajuda inesperada. Após o golpe na Confederação que Arcturo Mengsk deu para se tornar o Imperador Humano - o que levou a trair Kerrigan e que começou essa treta toda - muitas pessoas dentro da facção rebelde não ficaram realmente felizes com o endgame ou os metodos de Mengsk - no fim ele apenas acabou de aproveitando da situação para adquirir poder, enquanto a guerra contra os Zerg não ficava melhor.

Uma dessas facções era liderada por Jim Raynor, que era amigo pessoal de Kerrigan e não levou muito na boa atitude de Mengsk de "é, tentamos, não deu pra salvar ela... quem aí quer pedir uma pizza?". Quando ele encontrou Tassadar, após um mal entendido inicial, ele aprendeu que toda questão da guerra contra os Protoss não era nada senão um grande mal entendido - um que nem a Confederação humana, nem o alto Conclave Protoss tinham real interesse em esclarecer. Porém no fim ambos queriam a mesma coisa: chutar a bunda (ou cauda... ou tentaculos, sei lá) dos Zerg de uma vez por todas.


Assim, após muitas tretas (incluindo uma espetacular invasão da prisão do Conclave para resgatar Tassadar que fora capturado pela inquisição Protoss em determinado ponto) e lutando contra os Zerg em Aiur ao mesmo tempo que lutavam contra a inquisição, o improvavel grupo montado por humanos rebeldes ao Imperador e Protoss rebeldes ao conclave consegue abrir seu caminho a ferro fogo, debaixo de muita bala (sério, é dificil pra caralho essas ultimas missões do jogo) até o coração do ninho Zerg em Aiur e finalmente se deparar fisicamente com a Overming Zerg.

E como voce derrota uma entidade que é literalmente do tamanho de uma montanha? Bem, percebendo o perigo da situação, Tassadar fez um sacrifício final. Ele canaliza a energia psiquica aprendida com os Templário das Trevas através da nau-capitanea Gantrithor e literalmente atira uma nave de balha inteira coberta com energia psiquica na fuça (ou no olho gigante, no caso) da Overmind. A Overmind então começa a abrir um portal para chamar todas as forças Zerg para defende-la, mas Tassadar é mais rápido que isso: ele implode a Gantrithor e toda energia da explosão (mais a energia psiquica) carboniza a Overmindantes que a fenda fosse aberta.



Mecanica: Jogar com os Protoss é exatamente o oposto de jogar com os Zerg. Isso quer dizer que enquanto os Zerg produzem unidades fracas muito rapidamente, os Protoss produzem unidades fortes beeeeeeem lentamente. 

Sério, enquanto um único fuzileiro naval terráqueo custa apenas 50 para ser feito, e pelo mesmo preço, você ganha dois guerreiros Zergnídeos, um guerreiro Protoss custa 100. No entanto, ao contrário dos terráqueos ou Zergs, cada Protoss tem seu próprio escudo de energia que precisa ser derrubado antes do Protoss começar a perder vida - sendo que existem construções que pode recarrega escudos. Com todos os upgrades de tecnologia que vc pode pesquisar, os Protoss também são as unidades mais fortes do jogo e devidamente desenvolvido, um guerreiro Protoss pode facilmente matar três fuzileiros navais e pelo menos quatro Zergnídeos no 1x1.

Construções também funcionam diferente aqui: seus drones (que são o equivalente de peões dos Protoss) constroem coisas de forma diferente de qualquer outro RTS que eu já vi até hoje. Normalmente quando vc manda um peão construir uma coisa ele para o que tá fazendo (normalmente coletar coisas) e fica trabalhando até a construção estar pronta... ou vira ele próprio a construção no caso dos Zerg, o que é bem estranho... mas os drones Protoss não.



Quando vc manda um drone Protoss construir alguma coisa o que ele faz é chamar um portal dimensional... e é isso. Dali a alguns segundos a coisa vai ser teletransportada já pronta da central de comando Protoss, mas o drone tem apenas o trabalho de abrir o portal. Isso quer dizer, na prática, que seus peões não ficam ocupados construindo coisas, o que quer dizer que eles tem muito mais tempo para coletar recursos.

Com efeito, jogando com os Protoss foi a única vez que eu esgotei a minha mina de minérios da localização inicial pq esses desgraçados coletam muito recursos já que seus drones trabalham praticamente só nisso - eles não tem que parar pra construir coisas. Ou seja, os Protoss são ricões. Para compensar isso, existem duas limitações bastante importantes nas construções dos Protoss.


A primeira é que tudo que os Protoss constroem ou pesquisam demoram horrores. Sério, você é ricão pq seus drones trabalham em regime analogo a escravidão, mas meio que não tem tanto onde gastar tudo de uma vez pq suas instalações produzem coisas beeeeeeeem lentamente.

A segunda coisa é que os Protoss só podem construir dentro da area de influencia dos cristais. Os cristais Protoss são o equivalente as casas humanas, o que determina quantas unidades vc pode ter em campo, e cada cristal emite uma esfera de energia na qual vc pode construir as coisas. É um pouco parecido com a gosma dos Zerg, mas mais livre pq vc pode construir cristais em qualquer lugar - não precisa ir espalhando uma trilha de gosma como caracois, que é o caso dos Zerg


Ato IV - Epílogo

A Overmind estava morta e isso significava que os Zerg - tirando os comandantes cerebrados - agora eram pouco mais do que animais vagando desorganizados por aí. E sem a habilidade da Overmind de implantar as mentes em novos corpos, pela primeiras vez era real a possibilidade que os Zerg poderiam ser caçados e extintos.

Infelizmente, havia pouco motivo para os vencedores se alegrarem. Aiur era uma ruína fumengante onde pouca vida nasceria, a humanidade estava sob a mão de ferro de seu ditador, o Imperador Mengsk e os Cerebrados Zerg ainda estavam por aí - incluindo aquela que os Zerg chamavam de "Rainha das Laminas". Sarah Kerrigan sabia que a hora de sua ascensão havia chegado, e sem a Overmind não havia mais nada que impedisse que ela se tornasse a nova deusa dos Zerg.

Fim... Por enquanto.



E é isso, essa foi a vida e obra de Starcraft e, como não é dificil ver a essa altura, foi um jogo que eu gostei bastante. Eu não sabia muito a respeito de Starcraft (leia-se por nunca havia sequer visto a gameplay, só conhecia de nome) mas ouvia muito que esse era o melhor RTS de todos os tempos. O que, agora, eu posso dizer que é a mais pura verdade: Starcraft é o melhor RTS de todos os tempos (ou até março de 1998, pelo menos).

A Blizzard juntou aqui a maior e mais ambiciosa história já contada em um jogo até então (bem, ao lado de XENOGEARS talvez) com um jogo onde as três facções possuem cada uma suas próprias mecanicas e modo de abordar o jogo - que, novamente, poderiam ser três jogos diferentes.


Isso quer dizer que Starcraft funciona menos como COMAND AND CONQUER: Red Alert onde as duas facções tem de diferente entre si apenas o fato de terem armas diferentes, e sim que elas realmente não apenas jogam diferente como elas mecanicamente funcionam como o lore faz você esperar que funcione. E isso é realmente incrível.

É essencialmente a Blizzard botando o pau na mesa e mostrando tudo que um jogo pode ser, tanto narrativa quanto mecanicamente, tirando tudo que dava pra tirar de um jogo em 1998. Se tinha como fazer mais do que isso em um RTS... bem, agora isso era problema da Westwood. A bola agora está na quadra de vocês rapazes, e boa sorte tentando devolver ela. Vocês vão precisar.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 128 (Junho de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 051 (Junho de 1998)


Edição 066 (Setembro de 1999)


Edição 068 (Novembro de 1999)


EDIÇÃO 072 (Março de 2000)