sexta-feira, 23 de outubro de 2026

[#1845][Ago/2002] THE THING

Eu não sou exatamente especialista em administração de recursos científicos, mas sempre imaginei que o orçamento de uma estação de pesquisas na Antártida envolvesse coisas como microscópios, equipamentos meteorológicos, instrumentos de medição, suprimentos médicos e uma quantidade de café suficiente para fazer um funcionário público atravessar o expediente sem cometer homicídio.

Aparentemente, eu estava errado.

Porque em O Enigma de Outro Mundo, de João Carpinteiro, descobrimos que o governo americano considera perfeitamente razoável equipar uma estação científica com espingardas, revólveres, lança-chamas e uma quantidade de dinamite suficiente para escavar o meteoro que matou os dinossauros. Eu não sei o que EXATAMENTE eles estavam esperando que acontecesse naquela estação de pesquisa, mas certamente estavam preparados pra isso do jeito mais AMERICA FUCK YEAH™ possível.

Mas estamos em 1982 e talvez entrar em guerra contra o gelo fosse uma prioridade estratégica do governo Reagan durante a Guerra Fria. Eu não sei, não sou cientista.

O que eu sei é que o filme acompanha a equipe da estação de pesquisa Outpost 31 onde doze homens trabalham isolados da civilização, cercados por centenas de quilômetros de neve e absolutamente nada que justifique a divisão de infantaria no almoxarifado. Tudo corre bem até que um helicóptero norueguês aparece perseguindo um cachorro, com um dos tripulantes desesperadamente tentando matar um doguinho a tiros. Aparentemente a Antártida é um lugar bem mais belicoso do que eu imaginava mesmo.


Seja como for, os americanos fazem aquilo que qualquer pessoa decente faria ao ver um maluco armado atirando num doguinho indefeso: matam o sujeito e adotam o cachorro. Tá, nessa os gringos mandaram bem.

Só que o neném não é neném cachorro não é cachorro, trata-se de um organismo extraterrestre capaz de assimilar outras formas de vida, reproduzindo sua aparência e constituição biológica de uma forma que a genética moderna não consegue sequer sonhar. A criatura foi encontrada pelos noruegueses congelada havia milhares de anos, depois que uma nave alienígena caiu na região, e agora está tentando fazer aquilo que qualquer turista faria ao descobrir que está preso na Antártida ou em Osasco: encontrar uma maneira de dar o fora dali.

O problema é que sua maneira de fazer isso envolve absorver outros organismos e transformá-los em cópias de si mesma. Então, conforme a equipe começa a entender o que está acontecendo, surge a possibilidade de que qualquer um dos pesquisadores já tenha sido substituído pela criatura, sem que os demais consigam perceber.

E essa é uma premissa do caralho.

Mas, antes de falar sobre o que Carpenter faz com ela, precisamos discutir a equipe científica mais extraordinária da história da humanidade porque, veja, um dos pesquisadores é Norris, que acompanha nosso protagonista R. J. MacReady, interpretado por Kurt Russell, numa excursão até os restos da nave extraterrestre. Ao examinar a formação glacial onde o objeto estava enterrado, Norris estima que aquele gelo tenha pelo menos cem mil anos. Okay, perfeitamente razoável: ele é geólogo, afinal, e podemos assumir que conhece a região e as características das formações glaciais. Não precisamos imaginar que ele consegue determinar a idade das coisas apenas batendo o olho nelas.

Até pq essa é a habilidade de Blair, o biólogo da estação.


O homem recebe amostras de um organismo extraterrestre cuja biologia desafia tudo o que conhecemos sobre como a vida, celulas e o DNA funcionam e, depois de olhar uma simples amostra em um microscópio eletrônico com gráficos do Atari 2600 consegue estabelecer que suas células absorvem as células de outros organismos e as substituem por réplicas. Não apenas isso, como conclui que a criatura é capaz de assimilar outras formas de vida e reproduzir integralmente sua estrutura biológica. O senhor tem uma capacidade de dedução impressionante, meu amigo.

O melhor é essa descoberta que revoluciona toda a biologia molecular, a genética, a medicina e até mesmo nossa compreensão sobre a própria definição de vida é dita com o tédio de alguém que acabou de identificar uma micose. O que esse homem estava pesquisando na Antártica pra achar ISSO um saco é que deveria ser o tema do filme.

Mas tudo bem, porque o verdadeiro gênio científico daquela instalação não é Blair.
É O COMPUTADOR.

Sim, porque estamos falando de 1982, uma época em que os PCs tinham entre 4kb e 50kb de memória RAM (KILObytes, preste atenção), e ainda sim aquela estação isolada possui uma máquina capaz de analisar o comportamento de células extraterrestres, modelar sua capacidade de assimilação e calcular a probabilidade de que um dos membros da equipe já tenha sido infectado.

75%

Não sei como o computador chegou a esse número considerando que ninguém sabe quanto tempo demora a assimilação, quais são as condições necessárias para ela acontecer ou sequer quantas pessoas tiveram contato com a criatura, mas aparentemente essas informações são detalhes irrelevantes quando você tem o poder de processamento de uma inteligência artificial do ano 2799 disponível em 1982.


E calma que melhora, porque o computador também calcula quanto tempo a Coisa levaria para assimilar toda a população do planeta caso conseguisse chegar à civilização.

VINTE E SETE MIL HORAS.
Não aproximadamente três anos. Não entre dois e quatro anos. VINTE E SETE MIL HORAS. Cravado.

O computador está tão seguro de seu modelo epidemiológico de uma espécie que a humanidade descobriu naquela tarde que entrega uma previsão com precisão de relógio de ponto. Uma espécie desconhecida, com comportamento desconhecido, taxa de reprodução desconhecida e mecanismos de transmissão que os pesquisadores ainda não fazem a menor ideia de qual seja. Mas tá, quem sou eu para questionar a capacidade de um computador que já atingiu a singularidade pelo menos uns cinquenta anos da OpenAI?

Aliás, isso até explica a quantidade de lança-chamas e dinamite disponíveis na estação: os americanos precisavam de algum protocolo de contenção para o caso de aquela inteligência artificial decidir se rebelar contra seus criadores. A dinamite não era material de escavação, era o botão de desligamento de emergência e a criatura extraterrestre foi apenas um inconveniente que apareceu enquanto a equipe tentava impedir o nascimento da Skynet.

E é justamente quando os cientistas começam a demonstrar que sua capacidade de processamento cerebral não é tão impressionante quanto a do computador que o filme realmente fica interessante.


Porque a Coisa possui uma biologia fascinante. Não estamos falando simplesmente de um monstro que muda de aparência, como um lobisomem ou um daqueles alienígenas de Star Trek que são claramente um sujeito com alguma coisa colada na testa, o organismo parece funcionar como uma coleção de células capazes de agir independentemente, cada uma tentando sobreviver e reproduzir outras formas de vida.

Isso fica evidente na cena em que Norris sofre um ataque cardíaco e Copper tenta reanimá-lo usando um desfibrilador. Aparentemente, o corpo de Norris-Coisa não considera uma descarga elétrica no peito um procedimento carinhoso, porque imediatamente transforma seu tórax numa boca gigantesca e arranca os braços do médico. É uma cena absolutamente maravilhosa, que fica melhor ainda quando a cabeça de Norris se separa do corpo, desenvolve pequenas pernas e tenta fugir andando pelo chão. O cinema é apenas bonito as vezes, sabe?

Mas então a cena também revela algo interessante sobre o comportamento da criatura: porque, pensando bem, transformar seu peito numa boca monstruosa diante de uma sala cheia de americanos armados até os dentes não parece a decisão mais inteligente possível. Até aquele momento, Norris estava perfeitamente disfarçado e ninguém sabia que ele havia sido assimilado. Não existia nenhuma vantagem estratégica em se revelar daquela maneira, e ele teve oportunidades bem melhores pra comer alguem antes se era isso que a Coisa queria. 

A explicação que faz mais sentido é que a criatura não possui controle consciente sobre todas as reações de seu organismo pq assim como um ser humano não decide conscientemente iniciar uma resposta imunológica, talvez as células alienígenas reajam automaticamente quando ameaçadas. O desfibrilador desencadeou uma reação defensiva, independentemente da conveniência de revelar o disfarce.


E foi exatamente a mesma conclusão que MacReady chegou quando desenvolve seu famoso teste de sangue: se cada parte do organismo possui um instinto de autopreservação independente, uma amostra de sangue da criatura também deveria tentar fugir quando ameaçada. Então ele amarra todos os suspeitos, coleta amostras e começa a encostá-las num arame aquecido, esperando que alguma delas reaja.

Science, bitch!

O mais extraordinário é que esse é a cena que alguém mais segue o método cientifico de tudo que foi feito nessa estação, desenvolvido por um sujeito cuja principal qualificação profissional é pilotar helicópteros. Não que ele fosse um poliglota até pq pilotar um helicoptero não é uma coisa fácil, mas ainda sim ele é o único ali que efetivamente age como um cientista formulando uma hipótese e desenvolvendo um experimento capaz de testá-la. A parte da revisão por pares ficou um pouco prejudicada dado as circunstancias imediatas, mas a gente faz ciência com o que tem.

Mas essa característica da criatura também levanta uma questão que acho muito mais interessante do que o filme está disposto a explorar: até que ponto as pessoas assimiladas sabem que deixaram de ser pessoas? O infectado sabia que não era mais humano? John Carpenter nunca cravou uma resposta definitiva pra isso — ele achava que sim, mas os atores durante as gravações não tinham lá tanta certeza

Mas suponhamos que não seja tão simples assim, imagine que você foi assimilado durante o sono. A criatura reproduziu seu corpo, cérebro, memórias, personalidade e experiências. Você acorda acreditando ser exatamente a mesma pessoa de sempre, continua trabalhando, conversando com seus amigos e tentando descobrir quem está infectado. Só que seu corpo agora é composto de células extraterrestres, com seus próprios instintos de sobrevivência — essa é uma ideia que Battlestar Galactica exploraria muito bem décadas depois com os agentes sleeper Cylon.

E imagine como isso mudaria a cena do teste de sangue: Palmer está amarrado a uma cadeira, jurando que é humano, até que MacReady encosta o arame na amostra e seu sangue tenta fugir.
Talvez Palmer soubesse o tempo todo que era a Coisa e estivesse apenas fingindo.
Mas talvez ele tivesse acabado de descobrir aquilo junto com todos os outros.


A Coisa certamente demonstra algum grau de inteligência e consciência, porque reage a informação de que seu disfarce foi descoberto, além de demonstrar capacidade de planejamento em outras ocasiões. Mas isso não significa que exista uma única consciência controlando todas as suas células, nem que a personalidade humana reproduzida desapareça necessariamente durante a assimilação.

O filme não responde a essas perguntas, e eu acho que existe uma história de horror psicológico extraordinária esperando para ser contada aqui, porque uma coisa é descobrir que seu melhor amigo foi substituído por um monstro extraterrestre. Outra inteiramente diferente é descobrir que ele continua sendo seu melhor amigo, com todas as suas memórias, sentimentos e convicções, mas agora possui um corpo que pode tentar matar você independentemente da vontade dele.

Seria um horror existencial do caralho.

Mas eu também entendo perfeitamente por que Carpenter preferiu fazer um filme em que um sujeito tem a cabeça arrancada e transformada numa aranha. Até porque se eu tivesse Rob Bottin na minha equipe de efeitos especiais, eu teria feito o mesmo: os efeitos de The Thing são simplesmente espetaculares. Estamos falando de 1982, quando os efeitos práticos ainda dependiam de animatrônicos, próteses, bonecos, mecanismos hidráulicos e quantidades industriais de materiais viscosos que eu não faço questão de saber como eram feitos. Bottin entregou algumas das imagens mais impressionantes da história do horror corporal.

É grotesco, repulsivo, criativo e totalmente extraordinário.


A paranoia surge naturalmente daí. Os personagens estão isolados, os meios de comunicação foram destruídos, não existe ajuda vindo e qualquer pessoa pode ser uma imitação perfeita. Como se isso já não fosse suficiente, a própria criatura demonstra inteligência para sabotar seus adversários e tentar encontrar uma maneira de escapar. Então todos começam a desconfiar de todos, as discussões ficam cada vez mais agressivas e a situação desmorona até que MacReady assume a liderança de um grupo que já não tem nenhuma razão para confiar sequer nele.

E Kurt Russell é excelente nesse papel pq MacReady não é o seu herói tradicional, não tem treinamento militar especializado nem conhecimento científico que o prepare para aquela situação... não que exista algum conhecimento científico que prepare alguém para essa situação, exceto o do computador. Mas o ponto é que ele é um piloto de helicóptero que gostaria de estar sentado no seu barraco, bebendo alguma coisa e jogando xadrez contra o computador, mas acaba tendo que impedir a extinção da humanidade porque aparentemente é o único funcionário daquela estação capaz de manter a cabeça no lugar.

O que é uma qualificação bastante literal quando as cabeças dos outros funcionários estão desenvolvendo pernas e tentando fugir.

E a trilha de Ennio Morricone, que aparentemente veio a este mundo com a missão sagrada de fazer trilhas sonoras do caralho para tretas em cenários isolados da civilização, complementa essa atmosfera sem precisar transformar cada aparição da criatura num espetáculo musical. O filme sabe quando mostrar alguma coisa e, mais importante, sabe quando deixar o espectador desconfiar do que não está vendo.

Por isso, embora eu ache que a biologia da criatura poderia sustentar histórias ainda mais interessantes, não considero que Carpenter tenha desperdiçado sua premissa, ele simplesmente estava interessado em outra coisa (trocadilho não intencional) e no que ele estava interessado não era desenvolver uma reflexão filosófica sobre identidade, consciência e os limites da individualidade. Era colocar Kurt Russell e seus amigos entrando numa fria, cercá-los de desconfiança e observar quanto tempo levariam para começar a ameaçar uns aos outros com lança-chamas.

E nisso o filme é excelente.


Claro, algumas decisões continuam sendo cientificamente questionáveis e dão coisas (trocadilho parcialmente intencional) no meu lado nerd. Como a equipe resolver destruir os restos de uma forma de vida extraterrestre que poderia revolucionar toda a ciência sem sequer tentar preservar uma amostra para pesquisas futuras. Alguém até reconhece o valor da descoberta e menciona a possibilidade de um prêmio Nobel, só que bem antes deles realmente entenderem o quão perigosa era essa coisa eles decidem INCINERAR ESSA PORRA.

Tá que DEPOIS se provaria que era a melhor decisão mesmo tacar fogo em tudo, mas na hora eles não tinham como saber e até onde lhes constava estavam diante da maior descoberta científica da história da humanidade. Mas então, suponho que nossos amigos se formaram na mesma faculdade que a Lara Croft, onde eles tem tanto amor pela preservação do conhecimento humano que irão destruir qualquer descoberta capaz de alterar aquilo que já sabemos. Ninguém vai dizer que a ciência estava errada, não no meu turno!

Mas tudo isso é parte da diversão. The Thing é um filme que continua funcionando porque a ameaça é extraordinária, os efeitos são espetaculares e Carpenter entende que o verdadeiro horror não está apenas em descobrir que seu colega pode ser um monstro, mas em perceber que você não possui nenhum meio confiável de determinar se ele ainda é humano.

E o final, com MacReady e Childs sentados diante dos restos incendiados da estação, esperando que o frio resolva aquilo que os lança-chamas e a dinamite não conseguiram, é a conclusão perfeita. Não sabemos se algum deles é a Coisa, se os dois são humanos ou se a ameaça realmente foi eliminada. E, naquele ponto, já não importa muito: eles destruíram a instalação, perderam todos os colegas e vão morrer congelados, mas pelo menos impediram que uma criatura extraterrestre chegasse à civilização.

Ou não.

De qualquer forma, considero O Enigma de Outro Mundo um dos grandes filmes de horror dos anos 80, e seus efeitos continuam entre os melhores exemplos de horror corporal já produzidos. Tem ideias que poderiam ser exploradas de outras maneiras, explicações científicas que não resistem a pensar direito nisso por cinco segundos e uma logística que faria qualquer auditor do governo americano desenvolver um aneurisma, mas Carpenter conseguiu fazer exatamente o filme que queria e isso ele fez muito bem.

Só espero que alguém tenha sobrevivido para prestar contas ao governo federal, porque eu realmente gostaria de ler o relatório orçamentario final dessa coisa toda.

Finalidade: pesquisa geológica.
Resultado: nenhuma descoberta científica preservada, doze funcionários perdidos e uma estação de pesquisas completamente destruída.
Observação: o computador foi detido.


E antes de encerrarmos, tem uma coisa que eu preciso comentar sobre os jogos licenciados, porque uma das maiores maldições das adaptações cinematográficas é o tempo. A maioria desses jogos precisa ser lançada junto com a estreia nos cinemas ou em home video, o que significa que um projeto que já trabalha com um orçamento de pinga — porque as pessoas vão comprar qualquer porcaria que tenha o logotipo certo na capa, e o conteúdo é o de menos — acaba sendo espremido ainda mais. Não é à toa que adaptações de filmes conquistaram uma reputação tão maravilhosa ao longo dos anos.

Claro, existem exceções, e uma coisa que muitas delas têm em comum é que seus desenvolvedores receberam tempo suficiente para fazer alguma coisa que prestasse. GoldenEye 007 é o exemplo de ouro(olho), chegando dois anos depois do filme e se tornando um dos jogos que definiram sua geração. Quem poderia imaginar que deixar os desenvolvedores terminarem o trabalho produziria resultados melhores?

Bom, considerando tudo isso, estamos diante de uma verdadeira maravilha, porque The Thing certamente não precisou correr para acompanhar a estreia do filme nos cinemas. A obra-prima de John Carpenter saiu em 1982, enquanto o videogame chegou em 2002. VINTE FODENDOS ANOS, e nem para as comemorações de aniversário do filme em junho precisou correr. Esse é o tipo de sinergia de marketing com uma janela que faria qualquer obra pública do governo morrer de orgulho.

Então, como EXATAMENTE você adapta The Thing para os videogames?


Ora, se ao menos existisse um gênero inteiro construído em torno de SOBREVIVER a HORROR enquanto administra recursos limitados, explora ambientes hostis e nunca sabe o que está esperando na próxima esquina. Em 2002, essa seria uma RESIDENCIA que valeria enfrentar qualquer MAL, escalar qualquer COLINA SILENCIOSA e correr qualquer risco para tirar a FOTOGRAFIA FATAL que transportaria uma das maiores histórias de terror do cinema para os videogames.

Mas, como nada disso existia... bom, vamos fazer um jogo de tiro, eu suponho.

Sério, entre todos os filmes que poderiam ser adaptados para um survival horror, The Thing praticamente entrega o documento de design pronto. Isolamento, recursos escassos, monstros grotescos e, acima de tudo, a suspeita de que a pessoa ao seu lado talvez nem seja mais humana. Até o jogo dos Homens de Preto de 1997 tinha uma missão de terror no Ártico e estamos falando de um jogo sobre Will Smith enfrentando baratas espaciais.

Ainda assim, a Computer Artworks, desenvolvedora encarregada de transportar o pesadelo de Carpenter para os videogames, decidiu que a melhor maneira de reproduzir a atmosfera de um filme sobre paranoia seria fazer o jogador atirar na cara de centenas de monstros.

E, embora eu não faça ideia de por que escolheram esse caminho, vou apenas deixar duas observações aqui: é muito mais fácil construir um shooter linear, dividido em fases, do que um survival horror com mapas complexos e interconectados; e a Computer Artworks (uma desenvolvedora tão enorme que nem página na Wikipédia tem) estava trabalhando sob o estalo do chicote da Universal. Perguntem a Spyro: Enter the Dragonfly e Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex como essa experiência foi tranquila.



Agora, isso não significa que os desenvolvedores não entendiam o material que tinham nas mãos. Na verdade, como veremos, eles tiveram algumas ideias excelentes que demonstram uma compreensão bem boa do que tornava o filme interessante, o problema é que desenvolveram mecânicas para um jogo e depois construíram outro completamente diferente ao redor delas.

Mas primeiro, a história obrigatória.

Em vez de recontar os acontecimentos do filme, The Thing se passa pouco depois do final do filme. A estação de pesquisas americana na Antártida parou de responder, e quando as primeiras equipes de reconhecimento chegam ao local, descobrem que o Outpost 31 assinou contrato com o Gigante da Colina. Então o governo dos Estados Unidos decidiu que estava na hora de levar um pouco da boa e velha Liberdade e Democracia™ para a Antártida.

Você assume o papel do capitão Blake, que lidera uma equipe militar enviada para investigar os restos da base americana e de sua equivalente norueguesa. Naturalmente, não demora muito até que as pessoas comecem a se transformar em monstruosidades cronenberguianas e Blake perceba que essa missão vai ser muito pior do que o folheto de recrutamento sugeria.

E, como estamos lidando com ficção científica, É CLARO que existe uma operação secreta interessada em transformar o parasita alienígena numa arma biológica. Afinal, por que matar seus inimigos com balas sem graça quando você pode soltar abominações metamórficas para devorar os filhos deles? Não se trata apenas de vencer, mas de mandar uma mensagem. Mas sério, se o primeiro filme teve o mérito de escapar do cliché bem óbvio de "vamos transformar essa coisa que acreditamos que podemos controlar em uma arma", a continuação para videogame não tem essa sorte e aqui estamos. Mas tá, o jogo nem tem tanta história assim também e esse não é o ponto, é mais sobre dar para Blake um motivo para atravessar instalações cada vez mais perigosas, encontrar sobreviventes nos quais não pode confiar e abrir caminho para fora da Antártida na base do pipoco.



Quanto à apresentação, temos algo dentro do esperado para 2002. Não é assim nenhuma tech demo de cair o queixo, mas as estações de pesquisa destruídas, corredores abandonados e instalações cobertas de neve cumprem seu papel. Os monstros também merecem algum crédito, já que reproduzir os absurdos biológicos grotescos do filme com o hardware de 2002 não era exatamente uma tarefa fácil.

O som é uma questão mais complicada pq o filme original dependia bastante do silêncio, dos ruídos ambientais e da trilha maravilhosamente opressiva de Ennio Morricone. O jogo também entende o valor de deixar o jogador sozinho com o barulho do vento e algum ruído desagradável vindo de outra parte do prédio, mas o acompanhamento musical obviamente que não chega ao mesmo nível. Não pq Keith Tinman fosse um mocorongo compondo, afinal o cidadão trabalhou em trilhas lendárias dos videogames como Lemmings e o eterno favorito dos fãs, Eek! the Cat, mas então ter que substituir ENNIO PUTA QUE PARIU MORRICONE é... é complicado ser vc, né amigo?

Seguindo em frente, também existem documentos espalhados pelos cenários, porque a essa altura já havia se tornado lei dos videogames, artigo 31, parágrafo 14, que toda instalação abandonada precisa conter uma coleção de anotações pessoais convenientemente esquecidas explicando em ordem cronológica o que deu errado. É apenas exposição obrigatória esquecível que não constrói nada pra atmosfera, mas tá lá.

As fases iniciais, entretanto, são facilmente o ponto alto de toda a experiência. Explorar os restos das bases americana e norueguesa proporciona uma sensação genuína de continuidade com o filme, e existe algo satisfatório em caminhar por locais que você já viu na tela, agora tentando reconstruir o que aconteceu depois que tudo foi para o inferno. Essas também são as fases que mais se aproximam de entregar uma experiência de survival horror: você explora, investiga, resolve quebra-cabeças ambientais simples e ocasionalmente encontra alguma coisa interessada em transformar seus órgãos internos em decoração externa. A atmosfera funciona porque existe tempo suficiente entre os confrontos para que o ambiente pareça ameaçador.



Infelizmente, quanto mais você avança, mais munição acumula e mais retos os corredores ficam. A exploração vai perdendo espaço para o combate, até ser amarrada, jogada no porta-malas e atirada de um penhasco. Nas últimas fases, qualquer pretensão de survival horror desaparece, substituída por uma procissão interminável de inimigos invadindo salas como se alguém tivesse esquecido a torneira dos monstros aberta.

E isso nos leva ao que você realmente vai fazer durante a maior parte do jogo: atirar nas coisas.

O combate utiliza uma perspectiva em terceira pessoa com mira automática, como era moda naquele tempo, e para aquilo que se propõe a fazer, funciona. Os controles respondem bem, Blake consegue andar e atirar sem sofrer um aneurisma, e eu certamente joguei shooters muito piores dessa geração que tinham orçamentos bem maiores e campanhas de publicidade muito mais espalhafatosas.

Sim, Dead to Rights, estou olhando para você.

Um detalhe curioso é que as configurações de dificuldade alteram o tamanho da área de detecção da mira automática. Em vez de simplesmente modificar quanto dano os inimigos conseguem absorver, o jogo ajusta o quanto está disposto a ser generoso com suas tentativas de acertá-los. Não me lembro de outro jogo que tenha usado essa abordagem, antes ou depois, mas suponho que seja uma maneira de lidar com dificuldade.

Também tem um modo de mira em primeira pessoa que permite disparos manuais precisos ao custo da mobilidade. Como suas armas possuem uma precisão de laser e não apresentam recuo significativo, seria de imaginar que isso pudesse ser explorado sem maiores consequências, mas então os inimigos equilibram isso te transformando em sarapatel se vc ficar muito tempo parado. Justo.




Seu arsenal consiste nos suspeitos de sempre: pistolas, escopetas, metralhadoras, explosivos e, naturalmente, o lança-chamas. O fogo é especialmente importante porque os monstros maiores não podem ser mortos com armas convencionais: primeiro você precisa enfraquecê-los usando balas, depois terminar o serviço colocando fogo neles. No papel, isso cria oportunidades para trabalho em equipe já que você pode oferecer cobertura enquanto um companheiro incinera o monstro, ou assumir a responsabilidade pelo lança-chamas enquanto seus soldados cuidam dos tiros.

Na prática, entretanto, você passa uma parte considerável do jogo lutando sozinho, o que significa alternar constantemente entre armas de fogo e lança-chamas no meio do combate. E, como todos sabemos, ficar trocando de item no inventário enquanto uma abominação alienígena tenta reorganizar sua anatomia é o ápice do entretenimento nos videogames.

E mesmo quando você tem companhia, entregar o lança-chamas para alguém é pedir pra dar merdaporque fogo amigo é bem literal aqui, já que as pessoas com maiores chances de serem incineradas pelos seus aliados são você e seus aliados. O que ao menos é bem relacionavel, pq se alguém me entregasse um lança-chamas, eu provavelmente me churrascaria antes de machucar uma única tartaruga.

Mas existe um motivo pelo qual não confiamos armamento pesado a pessoas com a percepção espacial de um Roomba da Shopee, e esse motivo fica evidente aproximadamente cinco segundos depois que seus companheiros controlados pelo computador entram no primeiro tiroteio: a inteligência artificial deles é horrorosa. Eles entram no caminho dos seus tiros, caminham em direção ao perigo e de modo geral, você deveria estar comandando um esquadrão de soldados competentes mas na maior parte do tempo esta numa missão de escolta em que as pessoas escoltadas estão ativamente tentando se matar.

E, como todos sabemos, trabalhar como babá de inteligência artificial dos anos 2000 foi o que tornou os videogames um hobby tão maravilhoso.



Pelo menos seus companheiros não estão sozinhos na estupidez, porque a inteligência artificial dos inimigos também não vai ganhar prêmio nenhum. Os monstros reagem aos disparos ficando mais lentos, cambaleando ou recuando diante de ataques repetidos, enquanto o fogo faz eles se afastarem. Eu entendo o que os desenvolvedores estavam tentando fazer: inimigos que reagem fisicamente aos seus ataques, em vez de simplesmente avançarem absorvendo balas. É uma boa ideia, show. Infelizmente, na prática o resultado é que disparos contínuos deixam os inimigos incapazes de fazer qualquer coisa. Você aponta sua arma para uma criatura, segura o gatilho até ela chegar ao estado crítico e depois prepara o churrasco. Repita até tudo na sala pare de se mexer.

Ainda assim, o combate é certamente um dos combates já feitos e o jogo poderia sobreviver como um título de ação esquecível se fosse apenas isso que tentasse fazer. O que torna The Thing tão frustrante é que existe outro jogo, muito mais interessante, soterrado debaixo de toda essa tolice e esse jogo gira em torno do seu esquadrão.

Você pode recrutar sobreviventes com diferentes funções, incluindo soldados, médicos e engenheiros, além de distribuir armas, munições e equipamentos entre eles. Certos personagens podem consertar máquinas ou oferecer assistência médica, dando a você motivos para mantê-los vivos além de simplesmente ter outra arma apontada para os inimigos. Isso cria a fundação para uma mecânica de survival horror potencialmente brilhante, pq imagine estar perdido na Antártida, cercado por criaturas capazes de imitar seres humanos, e precisar entregar parte da sua preciosa munição para pessoas que podem se transformar em monstros a qualquer momento. Dar uma escopeta a alguém pode salvar sua vida ou significar entregar uma arma carregada para a coisa que vai matar você.

E isso seria tenso pra caralho... não fosse que The Thing te afoga em munição.

As caixas de suprimentos são tão generosas que distribuir balas acaba se tornando um procedimento administrativo em vez de um sacrifício significativo. Você não precisa decidir se pode se dar ao luxo de armar alguém, porque não existe nenhum motivo para NÃO fazer isso. O jogo apresenta a administração de recursos como um componente importante da sobrevivência... só esqueceram de combinar isso com os russos.

E isso afeta diretamente à sua mecânica mais ambiciosa: confiança e medo.



Cada companheiro possui indicadores psicológicos que representam o quanto confia em Blake e o quanto está assustado. Soldados que não confiam em você podem se recusar a obedecer ordens ou se tornar hostis, enquanto sobreviventes aterrorizados podem entrar em pânico, perder o controle e até cometer suicídio.

Agora ISSO é uma mecânica digna de The Thing.

Toda a premissa do filme de Carpenter gira em torno da destruição da confiança entre pessoas que precisam umas das outras para sobreviver, ninguém sabe quem foi assimilado, ninguém consegue provar sua inocência e toda tentativa de estabelecer controle só piorar a situação. Traduzir isso para um sistema no qual seus companheiros questionam suas decisões e podem se voltar contra você é exatamente o tipo de gameplay que eu queria encontrar nessa adaptação.

Então, como você conquista a confiança das pessoas?
Você dá armas e muniçaõ para elas.

Sério. Dê uma arma e alguma munição a alguém e a pessoa imediatamente começa a se sentir melhor em relação a seguir suas ordens. Como você já tem suprimentos de sobra e quer seus companheiros armados de qualquer maneira, a maneira mais eficiente de manter a moral elevada é simplesmente fazer o que já ia fazer.



O medo é um pouquinho mais complicado já que seus companheiros podem reagir a cadáveres, monstros e outras situações perturbadoras. Você pode administrar medicamentos, retirá-los de ambientes assustadores ou até usar uma arma de choque para impedir alguém que esteja prestes a perder o controle. Mas, isso aparece tão pouco no jogo que é quase todo só sobre tiro que raramente vc vai lembrar que esse sistema existe.

E então temos o exame de sangue.
Pq o videogame permite que você realize exames de sangue em si mesmo e em outros personagens tanto para checar quem é monstro, ou para ganhar confiança deles. Você poderia ser obrigado a decidir se confia num sobrevivente suspeito ou se desperdiça um teste valioso para verificar a identidade de alguém é o ABSOLUTE VIDEOGAME que queremos.

... exceto que o jogo caga pra isso.

Personagens podem passar num exame de sangue que prova serem humanos e se transformar em monstros segundos depois, porque as transformações também acontecem em cenas scriptadas, o que significa que suas ações não têm qualquer influência no resultado. Tá, então qual é o ponto dessa mecanica inteira?

Pior ainda, as transformações frequentemente acontecem no meio de tiroteios caóticos, tornando difícil distingui-las das dezenas de outros monstros tentando matar você. Na maioria das eu só notei que um dos meus companheiros se transformou foi pq, depois de eliminar uma sala inteira de criaturas, descubro que Jaime desapareceu e seu equipamento está jogado no chão.


Jaime foi assimilado? Ele se transformou no nono monstro que acabei de matar? Eu coloquei fogo nele sem querer? Quem sabe? Mais importante ainda, quem se importa?
É um cabrón a menos para eu cuidar, então... yay?

É uma situação Final Fantasy II tudo de novo, em que os companheiros rotativos do seu time são muito mais trabalho pra cuidar do que valem, então vc fica aliviado quando eles morrem pq é uma trolha a menos pra se procupar. E acredite em mim, você NUNCA quer uma situação Final Fantasy II no seu jogo.

Existe também um indicador de temperatura que diminui sempre que Blake fica exposto ao clima congelante da Antártida. Outra ideia sensata: você está perdido no ambiente mais hostil da Terra depois de Osasco, e permanecer do lado de fora deveria ser perigoso!

... exceto que o jogo raramente exige que você fique ao ar livre por tempo suficiente para a temperatura se tornar uma preocupação séria. A maioria das excursões consiste em correr entre edifícios, de modo que a mecânica existe principalmente para lembrar você de que a Antártida é fria, algo que a neve cobrindo TODAS AS PUTAS SUPERFÍCIES já havia comunicado.

E como dá pra ver, esse é o problema recorrente de The Thing. Os desenvolvedores pensaram em VÁRIAS coisas para dar uma cara de The Thing ao jogo... só que implementam elas de um jeito que se auto-sabota.


Como a sequência, por exemplo, que coloca você fugindo de uma explosão iminente, criando o que deveria ser um momento dramático em que você tenta desesperadamente levar sua equipe até um lugar seguro mas apenas vc consegue escapar. Drama! 

... Exceto que como seus companheiros estão programados para morrer, isso significa que, mesmo se você parar e esperar por eles, simplesmente vão ficar parados do lado de fora da porta do elevador até o timer acabar, o que é uma cena bem tosca na real.

Os confrontos contra chefes também não ajudam. Eles estão entre os poucos momentos em que a dificuldade dispara, e a maioria segue a mesma fórmula: um monstro gigantesco permanece confinado numa área, causa um dano absurdo caso você se aproxime e exige que você explore algum truque específico do ambiente para sobreviver. Um deles pode ser derrotado simplesmente ficando num canto onde não consegue alcançar você, enquanto lida com inimigos adicionais. Outro pode ser atordoado repetidamente acionando um interruptor elétrico. Um confronto posterior exige correr até o outro lado da sala para pegar granadas de luz e usá-las para manter a criatura imobilizada enquanto você ataca.

Eu entendo a ideia. Em vez de simplesmente enfrentar uma barra de energia gigantesca, você precisa identificar uma fraqueza e explorá-la. Isso é Design de Chefes 101, e uma abordagem perfeitamente respeitável. Mas existe uma diferença entre descobrir uma estratégia inteligente e perceber que a única maneira de derrotar um chefe é queijar um jeito que ele não consegue agir.

Quando chegamos à reta final, as mecânicas de esquadrão já fora pra casa do caralho, os elementos de survival horror foram abandonados  faz horas e o combate esgotou optou pela quantidade em vez da qualidade. O que sobra é uma sucessão de corredores abarrotados de inimigos, interrompidos por chefes que me fazem sentir saudade dos bons tempos em que minha única preocupação era impedir que meus companheiros colocassem fogo em si mesmos.



E é isso que torna The Thing uma experiência tão decepcionante, pq ele não é um desastre injogável.
O sistema básico de tiro funciona, a atmosfera acerta em alguns momentos, os monstros têm bons designs e as fases iniciais mostram que a Computer Artworks compreendia o apelo do material que estava adaptando. Existem momentos em que os sistemas interagem da maneira pretendida e você consegue enxergar o jogo que eles estavam tentando fazer.

Mas esses momentos só tornam os problemas ainda mais irritantes pq em vez de combinar essas ideias para criar algo maior que a soma de suas partes, é só uma coleção de recursos para anunciar na contracapa da caixa, mas na prática nada conversa com nada. Eu consigo ver o quanto isso poderia ter sido brilhante com mais tempo de desenvolvimento, uma inteligência artificial melhor, fases mais ambiciosas e sistemas que respeitassem suas próprias regras. Mas SE minha avó tivesse bigode ela teria sido meu avô, como eu sempre digo. Estou aqui para avaliar o jogo que existe, não a obra-prima hipotética.

No fim das contas, The Thing é uma adaptação apropriada do filme pelo menos em um aspecto: assim como as criaturas grotescas da obra original, você consegue reconhecer pedaços de algo familiar e potencialmente extraordinário enterrados debaixo de uma transformação horrenda e inacabada.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 95 (Setembro de 2002)


EDIÇÃO 6 (Setembro de 2002)


EDIÇÃO 7 (Outubro de 2002)