sábado, 1 de agosto de 2026

[#1791][Out/2002] TIMESPLITTERS 2

TimeSplitters 2 é basicamente GoldenEye 3. É isso. Essa é a review. Now the world don't move to the beat of just one drum, rolem os créditos e toda aquela coisa. Flw vlw, pessoal!

[OKAY, EU VOU MORDER A ISCA. SE TIMESPLITTERS 2 É GOLDENEYE 3, ENTÃO QUAL É GOLDENEYE 2? O PRIMEIRO TIMESPLITTERS?]

Na verdade, PERFECT DARK é GoldenEye 2. O primeiro TimeSplitters pode ou não ser considerado GoldenEye 2.5, dependendo do que você acredita que faz GOLDENEYE 007 ser… bem, GOLDENEYE 007.

[VOCÊ SABE QUE VAI TER QUE EXPLICAR MUITA COISA, NÃO SABE?]

Suponho que sim, Jorge. Esse é o peso insondável de possuir todo esse conhecimento extremamente útil sobre videogames. Eu poderia ter aprendido a consertar uma pia ou fazer minha própria declaração de imposto de renda, mas, em vez disso, conheço a genealogia completa dos jogos de tiro britânicos para consoles. A vida é feita de escolhas.

Enfim, vamos começar pelo começo.


Depois de produzir GOLDENEYE 007 — e, durante o processo, dar uma surra no gênero de FPS para consoles em um mundo que ainda estava a anos de distância de HALO: Combat Evolved—, a Rare naturalmente começou a trabalhar em um sucessor espiritual. Não uma continuação literal, por causa da licença de James Bond e toda aquela coisa envolvendo direitos autorais, advogados e pessoas que cobram muito caro por hora.

Esse jogo viria a ser PERFECT DARK, que pegou a fórmula básica de GOLDENEYE 007 e acrescentou alienígenas, gadgets, funções secundárias para as armas e ambição visual suficiente para fazer o Expansion Pak do Nintendo 64 pedir penico.

No entanto, nem todo mundo que trabalhou em GoldenEye permaneceu na Rare tempo suficiente para ver Perfect Dark concluído. Alguns membros da equipe saíram para criar seu próprio empreendimento, fundando a Free Radical Design. Em outras palavras, aquelas pessoas haviam ajudado a criar um dos jogos de tiro para consoles mais importantes de todos os tempos, já estavam envolvidas na produção de seu sucessor e acabaram decidindo que gostariam muito de continuar fazendo aquilo em que eram extremamente boas — só que recebendo como donas da empresa em vez de como funcionárias.

Empreendedorismo.

Depois que PERFECT DARK ficou pronto, a Rare, por sua vez, tinha seus próprios planos. Aquilo em que esses planos acabariam se transformando após a era do Nintendo 64 é uma história muito mais longa e complicada do que estou disposto a contar agora. Ela envolve a Microsoft, jogos de plataforma cheios de coisas para coletar, várias gerações de desenvolvedores britânicos desaparecendo nos corredores escuros da MS e pelo menos um jogo sobre bater em piñatas usando pás.


O ponto importante para nós é que uma terceira iteração da fórmula de FPS estabelecida por GOLDENEYE 007 não viria da Rare, mas daqueles desenvolvedores que foram full Bender, saíram andando do prédio e anunciaram que fariam seu próprio GOLDENEYE 007 com blackjack e prostitutas.

Bem, não literalmente. O desenvolvimento de jogos britânico era uma coisa meio selvagem nos anos 90, mas não chegava a tanto. Provavelmente.

A boa notícia é que eles fizeram mais ou menos aquilo que ameaçaram fazer: a Free Radical desenvolveu outro jogo na linha de GoldenEye, e esse projeto se tornou o primeiro TimeSplitters, lançado junto com o PlayStation 2 em 2000.

A má notícia é que eles saíram da Rare para trabalhar com a Eidos Interactive, o que equivale a pular da frigideira, atravessar o fogo e cair diretamente em uma sala de reuniões onde alguém está exigindo mais três jogos de Tomb Raider antes do almoço.


Então, sim, o primeiro TimeSplitters veio das pessoas por trás de GoldenEye, parecia ter sido feito no mesmo laboratório e continha macacos armados em quantidade suficiente para satisfazer qualquer consumidor razoável. Porém, ele não conseguiu reproduzir completamente aquilo que tornava GoldenEye especial. Só que como as revistas brasileiras nunca cobriram o primeiro TimeSplitters, ele está fora do escopo deste blog e, portanto, não vamos nos aprofundar muito no assunto.

O que importa aqui é que TimeSplitters 2 é GoldenEye 3 e ele nem sequer tenta esconder isso.

As missões baseadas em objetivos estão de volta. Os níveis de dificuldade que alteram os objetivos, em vez de simplesmente transformar os inimigos em semideuses à prova de balas, estão de volta. Os dispositivos tecnológicos, as câmeras de segurança, as seções furtivas, as áreas escondidas e as fases construídas em torno de diferentes cenários de filmes de espionagem estão de volta. Tem um enorme modo multiplayer em tela dividida, cheio de bots, armas, opções e personagens que parecem ter escapado de cinco jogos completamente diferentes. Existe até uma campanha cooperativa para dois jogadores e um editor de mapas.

A única coisa que o jogo não tem é literalmente James Bond porque, novamente, existem leis, dinheiro, licenças e outras coisas inventadas para impedir que a vida seja divertida. Mas, estruturalmente, filosoficamente e multiplayeristicamente TimeSplitters 2 é a próxima evolução daquele estilo de FPS para consoles.

Enfim, vamos ao que interessa: sobre o que exatamente é TimeSplitters, além da divisão do tempo?


Bem, a série segue uma das maiores tradições narrativas herdadas da Rare clássica: inventar uma premissa ampla o suficiente para justificar qualquer coisa que os desenvolvedores achem divertida e depois nunca mais pensar no assunto. A história começa no ano de 2401, quando a humanidade está no meio de uma guerra contra os TimeSplitters, uma raça alienígena determinada a destruir a espécie humana.

Por que eles querem destruir a humanidade?
Porque eles são aliens malignos do mal que odeiam o bem.
O que mais você queria, um relatório parlamentar detalhando suas reivindicações socioeconômicas?

Os TimeSplitters atacam uma estação espacial, roubam dez Cristais do Tempo e fogem por um portal para diferentes períodos da história. Nossos heróis, o Sargento Cortez e a Cabo Hart, chegam bem a tempo de ver os alienígenas desaparecerem pela linha temporal. Cortez precisa segui-los, recuperar os cristais e impedir que os TimeSplitters alterem a história de maneiras que façam a humanidade perder a guerra antes mesmo dela começar.

Agora, isso faz algum sentido?
É claro que não.

Se os TimeSplitters alterassem o passado com sucesso, o futuro já deveria ter mudado. Ou Cortez agora estaria vivendo em uma linha temporal diferente, de modo que a interferência dos alienígenas no passado não teria efeito sobre ele, ou ele nem sequer saberia que aquela linha temporal já havia sido diferente, porque, da perspectiva dele, as coisas sempre teriam acontecido daquela forma. Mas, em vez disso, a história muda do jeito conveniente dos videogames, o que significa que os acontecimentos ficam esperando pela chegada do protagonista antes de se tornarem irreversíveis.

E aqui estou eu, discutindo loops causais em um jogo no qual um dos personagens selecionáveis do multiplayer se chama simplesmente “Macaco”. Depois eu fico me perguntando por que não tenho amigos.


O importante é que a premissa dos Cristais do Tempo dá à Free Radical permissão para fazer absolutamente qualquer coisa que desse na telha. Cada cristal foi levado para uma era diferente e, quando Cortez o segue pelo tempo, assume a aparência e o papel de alguém que vive naquele período. É um pouco como Quantum Leap, exceto que, em vez de ajudar as pessoas a resolver seus problemas pessoais, Cortez resolve tudo atirando em todo mundo ao redor.

A Free Radical quer fazer uma fase de faroeste? Lá vamos nós para a fronteira americana em 1853.
Uma história de gângsteres? Bem-vindo a Chicago em 1932, onde o crime organizado, a Lei Seca e homens chamados Big Tony oferecem vários excelentes motivos para carregar uma submetralhadora Thompson.
Um episódio de terror gótico repleto de zumbis? Notre Dame em 1895.
Um anime cyberpunk? NeoTokyo, 2019 — que, da perspectiva de 2002, teria carros voadores e luzes de néon cobrindo todas as superfícies disponíveis. Da nossa perspectiva, 2019 teve aplicativos de entrega de comida superfaturada e pessoas duvidando de vacinas na internet, então acredito que ficamos com a timeline inferior.

A Free Radical ainda inclui ruínas antigas, robôs, alienígenas, a base secreta de um cientista maluco e uma paródia de James Bond ambientada em 1972, estrelada por um vilão que possui um tapa-olho, uma arma capaz de destruir o mundo e absolutamente nenhuma intenção de matar você de forma eficiente enquanto explica seu plano inteiro em vez de simplesmente pedir para um dos quarenta guardas armados ao seu redor dar um tiro na sua cabeça.

E, naturalmente, a campanha começa na Sibéria em 1990, onde você precisa se infiltrar em uma instalação militar construída sob uma represa.
Uma represa russa.
Na primeira missão.
Só para o caso de alguém ainda não ter pego a ideia que este jogo foi feito pelas pessoas por trás de GOLDENEYE 007.

E quando digo que isso aqui é basicamente GoldenEye 3, quero dizer que o pessoal da Free Radical não foi nem remotamente sutil quanto a isso. Sabe aquelas barras de cores em degradê usadas nos menus de GoldenEye, tão associadas ao clássico do N64 que só de olhar para elas eu já espero ouvir o som de uma PP7 com silenciador?

Eles usam a mesma linguagem visual aqui.

A estrutura das missões também é herdada diretamente de GoldenEye e Perfect Dark. Os níveis de dificuldade mais altos não se limitam a aumentar a resistência dos inimigos, reduzir sua munição e fazer cada guarda se formar na Academia John Wick de Atirar na Cara das Pessoas. As dificuldades Normal e Difícil acrescentam objetivos, inimigos e até seções inteiras das fases que não aparecem no modo Fácil. Isso faz de TimeSplitters 2 um dos relativamente poucos jogos em que recomendo fortemente jogar  no hard.

Não porque eu tenha me tornado uma daquelas pessoas que acreditam que videogames só contam de verdade quando causam dano permanente ao seu sistema nervoso, mas porque uma parte bem considerável do jogo propriamente dito está escondida ali.

O esquema de controles também descende claramente de GoldenEye e Perfect Dark
…só que agora ele não é mais completamente uma porcaria.

Olha, eu gosto do controle do Nintendo 64 — aquele bitocão projetado para uma espécie alienígena com três mãos — tanto quanto qualquer pessoa. Ele apresentou o movimento analógico a milhões de jogadores de console e representou um passo evolutivo fundamental para os jogos em 3D.

Isso foi revolucionário.
Mas a pedra lascada também foi e isso não significa que eu usaria uma para preparar o jantar hoje.

O controle do N64 tinha apenas uma alavanca analógica, e ela não era particularmente resistente ou precisa. Por causa disso, a Rare precisou realizar vários atos de bruxaria envolvendo design de controles para fazer um jogo de tiro em primeira pessoa funcionar naquela coisa... incluindo a lendária opção de usar dois controles de Nintendo 64 ao mesmo tempo. Qualquer pessoa que realmente tenha jogado daquela forma provavelmente deveria ser estudada pela ciência.

Não criticada, veja bem.
Estudada.
Talvez existam descobertas neurológicas valiosas escondidas dentro dessa pessoa.


Em 2002, porém, os três consoles que receberam TimeSplitters 2 tinham controles com duas alavancas analógicas. Você podia se movimentar e andar lateralmente com uma delas enquanto girava e olhava ao redor com a outra, o esquema básico que HALO: Combat Evolved já havia ajudado a estabelecer como o novo padrão dos consoles.

A humanidade havia avançado da era Paleolítica dos FPS de consoles para o Neolítico.
Agora conseguimos caminhar e olhar ao redor.
Vivemos uma verdadeira era dos milagres.

E, durante a movimentação normal, TimeSplitters 2 se beneficia enormemente disso. O jogo é rápido, responsivo e muito mais fácil de navegar do que qualquer um de seus predecessores espirituais. Você pode correr pelos corredores, circular os inimigos e reagir às ameaças sem antes precisar enviar um requerimento por escrito ao controle do N64 explicando para que direção gostaria de olhar.

Infelizmente, no momento em que você precisa de precisão, a Free Radical arrasta os móveis velhos de volta para dentro da sala.


Durante os disparos normais, sua arma atira na direção do centro da tela, auxiliada por uma mira automática extraordinariamente generosa. Para acertar tiros na cabeça ou atingir alvos pequenos, você segura o botão de mira manual e movimenta uma retícula flutuante pela tela.

... Só que quando você solta o botão a retícula tenta retornar ao centro. Essa é a infame “mira com mola” herdada de GoldenEye. Ela fazia sentido no N64, porque a Rare precisava encontrar alguma forma de separar a movimentação da mira de precisão quando havia apenas uma alavanca analógica disponível. Em um controle com duas alavancas, porém, parece que a retícula está presa ao centro da tela por um elástico.

Então vc passa o jogo INTEIRO então brigando com o analógico

“Você poderia, por favor, se mover um pouquinho em direção à cabeça daquele guarda?”
“Não.”
“Só um pouquinho?”
“CENTRO DA TELA.”
“Por favor, estou tentando impedir uma invasão alienígena.”
“Ah, pq não disse antes?”
“Ufa...”
“CENTRO!”

O jogo compensa isso com um magnetismo de balas forte o suficiente para que desde que sua mira esteja mais ou menos no mesmo CEP que o inimigo, as balas costumem encontrar o caminho até ele. No combate comum, isso funciona suficientemente bem. Você corre, aponta na direção aproximada de uma pessoa ruim e deixa o jogo cuidar da parte burocrática do processo.


Os problemas começam quando o jogo exige precisão de verdade: câmeras de segurança, snippers, interruptores pequenos e os vários desafios baseados em tiros na cabeça exigem o uso da mira manual. É nesse ponto que o antigo DNA de GoldenEye começa a ficar menos charmoso.

Uma coisa é preservar o design das missões e o senso de humor de um clássico de cinco anos atrás. Outra é preservar a parte em que mirar faz vc suspirar fundo antes de cada tiro.

Isso deixa TimeSplitters 2 em uma posição de transição bem estranha já que ele é obviamente mais confortável do que um jogo de tiro do N64, mas não parece tão natural quanto outros FPS da sua época. A Free Radical tinha acesso a controles modernos, mas continuava comprometida com um sistema de mira criado especificamente para contornar as limitações dos antigos.

Tão incômoda quanto a mira é a troca de armas. Como muitos jogos de tiro em primeira pessoa mais antigos, TimeSplitters 2 permite que você carregue praticamente todas as armas que encontrar, presumivelmente porque o conceito de integridade da coluna vertebral humana ainda não sido inventado. Assim, um único fuzileiro pode andar por aí carregando pistolas, rifles, duas espingardas, uma Tommy Gun, explosivos, um lança-chamas, um lança-granadas, vários equipamentos alienígenas e munição suficiente para alterar o eixo de rotação da Terra.

O problema é acessar todo esse espaço militar armazenado dentro das calças.


As armas são alternadas para a frente e para trás usando o D-Pad. Não existe uma roda de armas no estilo Turok, nenhuma faixa de inventário mostrando a ordem do arsenal e nenhum sistema para atribuir algumas armas favoritas a botões de acesso rápido. Como as armas nem sempre seguem uma ordem intuitiva, trocar sua pistola pelo explosivo específico de que você precisa pode exigir que você percorra metade do armamento enquanto mutantes mastigam seus tornozelos.

“Espingarda, Tommy Gun, duas Tommy Guns, rifle de precisão, extintor de incêndio, Temporal Uplink… ah, excelente, fui morto enquanto consultava o Google Maps.”

O Temporal Uplink é particularmente irritante porque ocupa um lugar na seleção de armas, apesar de ser um equipamento usado principalmente em situações específicas. Ele exibe o mapa da fase, controla algumas câmeras remotas e realiza certas funções relacionadas às missões, então não é completamente inútil. Ele pode até rodar três jogos retrô escondidos — Anaconda, Astrolander e RetroRacer — depois que você encontra seus cartuchos.

Mas, quaisquer que sejam suas virtudes, eu não preciso que ele apareça entre minha espingarda e meu lança-granadas durante um tiroteio. Porra, não era tão dificil ter dado um botão exclusivo pro mapa, tem botão sobrando nesse controle não custava nada.


Jogando TimeSplitters 2, eu constantemente tinha a impressão de que a Free Radical manteve certas decisões de design não porque elas ainda fossem ideais, mas porque haviam se tornado parte da identidade do estúdio.

“Essa é a nossa marca registrada. É isso que sabemos fazer.”

E eu entendo o sentimento: GoldenEye havia estabelecido uma linguagem bem-sucedida para jogos de tiro em consoles, enquanto Perfect Dark expandiu essa fórmula. A Free Radical foi formada por pessoas intimamente familiarizadas com ela, então é natural que tenham continuado a utilizá-la. Só que o que era revolucionário em 1997 já pareceria pura teimosia em 2002.

Cinco anos talvez não pareçam muita coisa hoje, quando uma geração de consoles às vezes dura tempo suficiente para uma criança nascer, concluir os estudos e começar a reclamar de dores na lombar. Mas naquela época, cinco anos era o tempo que íamos disso:


Pra isso:


GoldenEye chegou antes que as convenções dos FPS para consoles tivessem sido inventadas.
TimeSplitters 2 chegou depois que HALO: Combat Evolved já tinha reescrito elas.

Esse é um problema que não pode simplesmente ser ignorado. Atirar é a ação central de um jogo de tiro em primeira pessoa — existe uma pista escondida em algum lugar no nome do gênero —, e nem a nostalgia nem a importância histórica conseguem tornar a mira manual agradável.

Bem, felizmente vivemos no mundo da troca equivalente, então esse passo para trás vem acompanhado de um passo para a frente: a mira de precisão desajeitada é o preço que você paga por um jogo feito por desenvolvedores que estavam claramente se divertindo para caramba. Touka koukan, seus filhos da mãe.

Você consegue sentir isso em praticamente todos os aspectos do jogo. Não no sentido de marketing corporativo em que todo mundo afirma que desenvolver o produto foi “uma jornada incrível” enquanto encara a câmera com os olhos vazios de alguém que não vê a luz do dia há oito meses, estou falando de entusiasmo criativo genuíno, palpável.

Veja a missão de Notre Dame, por exemplo.


Em um momento, você está atravessando catacumbas e túneis de esgoto, explodindo zumbis com uma espingarda. As cabeças deles podem ser arrancadas e sair rolando pelo chão, porque alguém na Free Radical aparentemente decidiu que uma simulação adequada de física craniana era um recurso essencial para a nova geração de consoles.

E essa pessoa estava correta.

Pouco depois, você encontra um Corcunda em Notre Dame e o ajuda a resgatar uma das donzelas aprisionadas dentro da catedral. Só que, desta vez, o não-Quasímodo fica com a não-Esmeralda. Eventualmente, você sobe pela catedral e enfrenta o gigantesco Demônio do Portal, enquanto sacerdotes mortos-vivos e zumbis tornam o ambiente de trabalho ainda menos seguro.

A fase começa como terror gótico, transforma-se em uma paródia de O Corcunda de Notre Dame e termina com uma batalha contra um chefe saída de Doom.

Por quê?
Porque é divertido, é por isso.
Além disso, se a Disney tivesse dado uma espingarda ao Quasímodo em seu filme de 1996, aquele filme também teria sido divertido. Mas divago.


O mesmo entusiasmo se aplica ao arsenal: quase todos os períodos históricos apresentam alguma arma apropriada ao cenário, impedindo que a campanha se acomode naquela seleção previsível de rifle de assalto, rifle de assalto mais forte e rifle de assalto que é azul porque veio do espaço.

Chicago oferece Tommy Guns, naturalmente, porque as leis da Lei Seca nos videogames exigem que toda fase de gângsteres dos anos 1930 contenha pelo menos uma.
O Velho Oeste oferece revólveres e rifles.
Notre Dame apresenta armas com um toque medieval junto de armas de fogo convencionais, porque aparentemente alguém estava contrabandeando Lugers para a França do século XIX.
As Ruínas Astecas contêm uma besta cujos virotes podem ser aproximados de tochas para pegarem fogo — uma interação que o jogo não explica, porque essa era uma época em que os desenvolvedores esperavam que os jogadores experimentassem por conta própria ou passassem três meses acreditando que o Golem de Madeira era invencível. As fases futuristas apresentam pistolas de ficção científica, armas de plasma, foguetes teleguiados e a Lasergun, cujo disparo alternativo produz tiros que ricocheteiam nas paredes.

Muitas armas possuem funções alternativas, várias podem ser usadas com as duas mãos e quase todas apresentam uma personalidade própria bastante satisfatória.

E se fundação mecânica pode ser antiquada, mas as coisas construídas sobre ela mudam constantemente. Uma missão raramente dura tempo suficiente para que sua piada central ou sua ambientação se esgote: antes que você se canse dos zumbis, o jogo te envia atrás de gângsteres.

Antes que as Tommy Guns se tornem rotina, você está se infiltrando em uma Tóquio cyberpunk.
Depois vêm cowboys, macacos, robôs assassinos, alienígenas e qualquer outra coisa que a Free Radical tenha encontrado atrás do sofá do escritório.


A direção de arte exagerada ajuda a manter toda essa maluquice coesa. Os personagens possuem mãos enormes, rostos esticados, torsos estreitos e expressões que sugerem que todas as pessoas da história foram expostas a algum tipo de radiação experimental. O jogo não é realista e tampouco demonstra qualquer interesse especial em ser realista. É justamente por isso que cowboys, robôs, gângsteres e sacerdotes mortos-vivos conseguem coexistir sem parecer que os assets de vários jogos diferentes foram copiados para a mesma pasta.

Bem, eles ainda parecem assets de jogos diferentes, mas de propósito.
Todo mundo parece ridículo porque todo mundo deveria parecer ridículo.

E em nenhum lugar o entusiasmo da Free Radical é mais evidente do que no multiplayer. Os desenvolvedores pegaram as opções já ambiciosas oferecidas por Perfect Dark e aumentaram tudo até onze pelo único motivo que realmente importa: pq seria divertido.

E é.
Meu Deus, como é.

Você tem multiplayer em tela dividida para até quatro jogadores humanos, acompanhado por até dez bots controlados pelo computador. É possível escolher o mapa, as armas, a música, o limite de pontos, o limite de tempo, as equipes, as vantagens e desvantagens, os power-ups e a dificuldade individual de cada bot.


O jogo final contém dezesseis tipos de multiplayer, incluindo modalidades como Deathmatch e Capture the Bag, além de variações maravilhosamente idiotas como Virus, Flame Tag, Shrink e Monkey Assistant.

... Monkey Assistant merece uma menção especial porque é um modo no qual os jogadores que estão perdendo feio recebem a ajuda de uma equipe de macacos armados. Jogos competitivos modernos descreveriam isso como um sofisticado algoritmo de balanceamento dinâmico, a Free Radical chamou de Monkey Assistant porque macacos aparecem e atiram nas pessoas. É por isso que os jogos antigos às vezes vencem.

A quantidade de personagens selecionáveis é igualmente absurda. Protagonistas e vilões da campanha dividem espaço com soldados, zumbis, robôs, palhaços, dinossauros, patos, bonecos de gengibre e macacos.

Muitos macacos.

A Free Radical possuía uma crença profunda e aparentemente inabalável de que qualquer videogame poderia ser melhorado com a inclusão de outro macaco, e a ciência ainda não conseguiu provar que eles estavam errados.

Mas falando sério, os personagens possuem até atributos diferentes relacionados à velocidade e à resistência, a menos que você desative suas habilidades individuais para criar uma partida mais equilibrada. Os bots podem ser colocados em equipes e receber diferentes níveis de dificuldade, o que os torna úteis tanto para preencher espaços vazios no multiplayer local quanto para pessoas que desejam a experiência completa de um arena shooter sem primeiro encontrar nove pessoas dispostas a se reunir em volta de uma televisão.

Eu não tenho nem duas para jogar Mario Kart, dez exigiriam a segunda vinda de Jesus H. Cristo em pessoa. 

E o multiplayer normal é apenas uma parte do pacote: o Arcade League transforma o multiplayer numa campanha a parte. Em vez de permitir que você escolha todas as regras, ele coloca o jogador em partidas previamente configuradas, com personagens, armas, inimigos e desvantagens específicas e vencer desbloqueia mais coisas. Depois tem o Challenge Mode, no qual até mesmo a vaga pretensão de que você está participando de tiroteios convencionais é jogada pela janela.

Eu quero dizer literalmente, um conjunto de desafios envolve arremessar tijolos contra vidraças.
Outro pede que você atire em recortes de papelão enquanto evita atingir alvos inocentes.


Em outros momentos, você decapita zumbis, coleta bananas, assa macacos, protege objetivos e, como aparentemente tudo isso ainda não era conteúdo suficiente, TimeSplitters 2 também inclui o MapMaker. O primeiro TimeSplitters já permitia que os jogadores construíssem mapas multiplayer usando salas e corredores pré-fabricados. A continuação expande esse sistema, oferecendo suporte tanto para mapas de Arcade quanto para missões rudimentares de Story para um jogador.

Você pode selecionar um tema visual, organizar salas sobre uma grade, posicionar armas, inimigos, respawn points e objetivos, e depois jogar a criação resultante. Claro, existem bastante limitações, o limite de memória chega muito antes do que sua imaginação gostaria e as missões personalizadas não conseguem se aproximar do nível de programação ou variedade da campanha principal, mas mesmo assim, colocar um editor de fases funcional dentro de um FPS para consoles lançado em 2002 foi uma adição extraordinariamente generosa.

A maioria dos desenvolvedores teria lançado o modo História, o multiplayer e os bots, depois ido para casa satisfeita por ter cumprido suas obrigações contratuais.
A Free Radical acrescentou o Arcade League.
Depois o Challenge Mode.
Depois um editor de mapas.
Depois jogos escondidos que podiam ser executados pelo Uplink.
Depois oito mil macacos.
Porque, sério, a obsessão da Free Radical Design com macacos está começando a me preocupar.


Mas, sim, todo esse entusiasmo não elimina os problemas. A mira ainda parece desnecessariamente arcaica. A recusa do jogo em fornecer itens de cura, como se os desenvolvedores tivessem que pagar por eles do próprio bolso, é notória. Da mesma forma, não teria caído pedaço o jogo dizer de que lado vc está tomando tiro pelo menos na campanha single player. A seleção de armas é desajeitada. Algumas fases da campanha se tornam frustrantes na dificuldade Difícil, e a inteligência artificial ocasionalmente demonstra a capacidade tática de um carrinho de supermercado descendo uma ladeira.

Porém, todos esses defeitos existem dentro de um dos jogos de tiro com mais criatividade, conteúdo e macacos de toda sua geração. TimeSplitters 2 pode estar mecanicamente preso em algum lugar entre 1997 e 2002, mas, criativamente, está correndo por toda a história da humanidade com uma Tommy Gun em uma mão, uma pistola laser na outra e um macaco armado seguindo logo atrás.

E isso acoberta uma quantidade enorme de pecados.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 097 (Novembro de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)


EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)


EDIÇÃO 009 (Dezembro de 2002)