Em quase oito anos de blog, eu me orgulho de manter uma postura coerente perante os jogos: eu tento não criar expectativa nenhuma a respeito dele, eu sempre dou uma chance do jogo se provar antes de decidir qualquer coisa. Se o jogo tem uma fama pavorosa, eu tento achar algo bom nele, se o jogo tem uma alta expectativa, eu tento não esperar demais dele.
Isso é, até o dia de hoje. Hoje foi o dia que eu fui derrotado pelas minhas expectativas e pela primeira vez saí desapontado de um jogo. Hoje é o dia que falaremos do Escuro Perfeito.
Mas vamos começar do começo: GOLDENEYE 007 é o FPS mais importante da história dos consoles (embora no PC a história seja outra) e estabeleceu vários parametros que são bases para o genero até hoje. Eu não vou entrar em maiores detalhes aqui (até porque eu já escrevi mais de 1500 palavras apenas sobre o jogo, sem contar o filme), mas basta apontar que GOLDENEYE 007 é o terceiro jogo mais vendido da história do Nintendo 64 e lembrado com carinho e diversão até hoje. Por isso quando a Rare começou a trabalhar na sequencia de GOLDENEYE 007 todo mundo e a mãe de todo mundo ficou com altíssimas expectativas.
A primeira coisa a se saber sobre a sequencia de GOLDENEYE 007, entretanto, é que ela não é a sequencia de GOLDENEYE 007. Isso porque a Rare não quis adquirir a licença para a adapção de 007: Tomorrow Never Dies e isso por dois motivos. O primeiro, é claro, é dinheiro: a Rare preferia não pagar os direitos porque gastar menos dinheiro é melhor do que gastar mais, e honestamente eles não precisavam já que GOLDENEYE 007 foi um jogo tão bem recebido que a qualidade do jogo superava o renome do filme.
Tanto a capa japonesa como essa europeia estão de parabens, ambas são muito mais bonitas que a sua versão americana |
O segundo motivo era liberdade criativa: depois de quase três anos trabalhando no universo de 007 e tendo que pedir permissão para que tipo de arma ele poderia usar, o quão vioelnto ele poderia ser e tudo mais que é inevitável quando você trabalha com uma marca que não é sua, agora eles poderiam criar o seu próprio universo do zero e fazer o que bem entendessem sem prestar satisfações a ninguém - ninguém exceto a Nintendo, mas via de regra eles tinha uma relação muito boa com a Big N e eles majoritariamente deixava a Rare em paz para fazer o que quisesse.
Assim nasceu o projeto Perfect Dark, que é a sequencia de GOLDENEYE 007 que não usa o nome do espião mais famoso do mundo. E por isso eu quero dizer que ele usa a mesma estrutura do jogo anterior, só que melhor. A ideia é que cada fase tem de 3 a 5 objetivos (o numero varia conforme o nível de dificuldade), e os objetivos vão de a coisas simples como encontrar a saída da fase a sabotar um equipamento específico, ou desacordar um NPC (sem matar) e roubar um item em particular dele.
Então a coisa aqui é que Perfect Dark é uma sequencia espiritual de GOLDENEYE 007 que faz tudo que aquele jogo fazia, só que maior e melhor. GOLDENEYE 007 tinha gráficos que eram o estado da arte do que era possível fazer em 1997? Os gráficos e texturas de PD fazem THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time parecer um jogo da geração passada. Com efeito, esse jogo é tão cristalino e chocolatante que é mais bonito que os primeiros jogos de Dreamcast - um videogame de uma geração a frente do N64, que em 2000 já tava meio velhinho de guerra já.
Porém não são apenas os gráficos: a quantidade de buracos de bala, manchas de sangue e até mesmo corpos no chão também parece algo saído de outra geração porque não tem nada parecido no Nintendo 64. Mais impressionante que isso, esse é o único jogo de N64 que eu lembro que todas as falas são inteiramente dubladas, um feito por si só tão impressionante de estar rodando em um cartucho de 25MB que pode ser comparado ao milagre de RESIDENT EVIL 2 do N64
E essa iluminação delicinha, mermão |
GOLDENEYE 007 é famoso por seu multiplayer? O modo deathmatch de PD mantem tudo que funciona no jogo anterior e adiciona toneladas de estava repleto de opções, bots, modos e mapas, permitindo um nível de customização ainda inédito em um jogo de tiro para console. Você pode escolher não apenas os mapas e os bots, mas quem são os bots, que armas eles usam, o comportamento da IA deles, que itens spawnam no cenário, que riscos ambientais existe... e mais uma tonelada de opções.
Até porque o Deathmatch agora não é apenas atirar nos coleguinhas, cada mapa é um estilo de jogo diferente: os cenários variam desde o modo deathmatch tradicional, onde os jogadores marcam pontos matando oponentes, até modos baseados em objetivos, como Capture the Flag e King of the Hill. Outros cenários incluem Hold the Briefcase, onde os jogadores devem pegar uma maleta e sobreviver com ela pelo maior tempo possível, e Hacker Central, um tipo de jogo onde os jogadores marcam pontos hackeando um sistema de computador usando um dispositivo de uplink de dados.
Porém se ter um Deathmatch on esteróides não é suficiente, nada tema pq a Rare foi além: agora a campanha principal dá pra jogar cooperativo! É pra glorificar de pé, igreja! Tá, tudo bem que o framerate desaba e você pode ouvir o Nintendo 64 gemendo em desespero "YAMETE KUDASAI", afinal estamos falando de um hardware com 5 anos de idade já. De toda forma, um modo campanha cooperativo é o fino do molengotengo ou não é?
E se você não tiver amigos, o que é bem provavel para alguem lendo esse texto, ainda é possível jogar cooperativo com bots te ajudando. O que é meio forever alone, mas a gente pega as vitórias que consegue...
Porém se o modo campanha não for o suficiente para você se divertir, ainda tem o modo Contra-Operativo, em que um jogador joga o modo campanha normalmente e o segundo player controla um NPC tentando matar nossa heroína. Se o segundo player morrer (e os NPCs são bonecos mais frageis e com menos vida de toda forma), então ele pula para o corpo de outro NPC e continua atrapalhando a missão - a Rare foi até o ponto que os NPCs tem uma pilula de suicidio, se ficar muito longe para o segundo jogador buscar onde está o 1P atualmente ele pode suicidar o boneco atual e pular para um mais perto.
Como dá pra ver, Perfect Dark é a continuação do melhor FPS de console da quinta geração, e não desaponta em momento algum: tem mais conteúdo, é tecnicamente melhor, tem ideias novas, controla melhor (a area do auto-aim agora varia com a arma, compensando as enormes limitações do controle do Nintendo 64 com apenas um analógico) tudo que se podia esperar de uma continuação, PD faz e faz além.
MAS SE O JOGO É TÃO PIROCUDO ASSIM COMO VOCÊ FALA, ENTÃO PQ VC ABRIU O TEXTO DIZENDO QUE FICOU DESAPONTADO COM ELE?
Bem, verdade seja dita, não sou só eu. Embora seja muito raro (e bem burro) alguém disputar que Perfect Dark é melhor que seu predecessor em todos os campos possíveis e imagináveis... é sim muito raro alguém incluir PD na sua lista de jogos favoritos do N64 (ou de todos os tempos) em detrimento de GOLDENEYE 007.
ISSO NÃO FAZ SENTIDO, SE O JOGO É MELHOR POR TODOS OS ANGULOS CONCEBÍVEIS, ENTÃO PORQUE AS PESSOAS E VOCÊ NÃO GOSTAM MAIS DESSE?
Em primeiro lugar, eu gostaria de lembrar que eu sou sim uma pessoa...
DEBATÍVEL
... em segundo lugar, eu também pensei bastante a respeito disso e cheguei a algumas ideias. A primeira, é claro, é que o timing de lançamento do jogo foi o pior possível: originalmente esse jogo era pra ter saído no natal de 1999, porém atrasou seis meses e saiu apenas no meio de 2000.
Ou seja, apenas dois meses após o lançamento da singularidade no espaço-tempo que foi o Playstation 2. Nenhum jogo do multiverso seria capaz de prender atenção de ninguém quando no outro lado da cerca nascia aquele que viria a ser o maior fenomeno da história dos videogames até hoje.
Porém isso é apenas parte da explicação. A outra parte é que, pra mim, Perfect Dark é um inteiramente sobre substancia e nenhum estilo.
Miraram na Femme Nikita, acertaram na Karen |
Pra começar, eu tenho que dizer que não gosto do visual da Joana Dark. Não me entenda errado, eu acho o visual dela incrivelmente realista pq se alguma coisa um espião deve ser alguém esquecível que se perde na multidão - e ela ter o cabelo multicolorido com peitos gigantes obviamente faria dela uma péssima agente secreta.
Porém ser realista e funcionar para um videogame são dois mundos completamente separados. Eu realmente acho o visual dela com corte de cabelo Karen a coisa mais sem graça possível. Eu jogo videogame para viver aventuras impossíveis com personagens interessantes, não pra exigir falar com o seu gerente!
O que alias é algo que a própria Rare concorda comigo, pq nas edições posteriores do jogo eles deram um tapa no visual legalzão na Joana pra ver se tornava ela mais interessante
Perfect Dark Zero, de 2005 |
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 129 (Julho de 1998)
EDIÇÃO 140 (Junho de 1999)
EDIÇÃO 142 (Agosto de 1999)
EDIÇÃO 149 (Março de 2000)
EDIÇÃO 152 (Junho de 2000)
EDIÇÃO 153 (Julho de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 073 (Abril de 2000)
EDIÇÃO 075 (Junho de 2000)
EDIÇÃO 076 (Julho de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER