sexta-feira, 31 de julho de 2026

[#1790][Jun/2002] BOMBERMAN GENERATION


Enquanto a Game Arts é, com toda a razão, associada a alguns dos RPGs mais humanos dos anos 90, como LUNAR: The Silver Star e GRANDIA, os anos 2000 pintaram um quadro muito mais estranho. O estúdio de repente parecia determinado a provar que conseguia trabalhar em absolutamente qualquer coisa e quando digo qualquer coisa, é qualquer coisa mesmo. Eles ajudaram em um jogo de Super Smash Bros., desenvolveram um novo Silpheed, fizeram um jogo das Tartarugas Ninja e se desse bobeira por cinco minutos, provavelmente teriam aparecido para escrever essa review no meu lugar.

E durante essa fascinante era de "a Game Arts atirando tudo contra a parede porque o aluguel não se paga sozinho", eles de alguma forma acabaram fazendo até um jogo do Bomberman. Agora, essa é uma parceria que eu nunca teria imaginado nem em um milhão de anos: um jogo do Bomberman... feito pelas pessoas por trás de GRANDIA. A indústria dos videogames não faz o menor sentido.

Então, agora que estamos todos na mesma página a respeito das origens bastante incomuns deste jogo, vamos ver como é uma aventura do Bomberman desenvolvida por um estúdio de RPG tão renomado...

...e é apenas um jogo do Bomberman bem comum.


Na verdade, eu até colocaria um pouco abaixo dos títulos de Nintendo 64, e esses jogos já não estavam exatamente alcançando os píncaros da civilização humana para começar. Não vou fingir que esperava que a Game Arts reinventasse a fórmula, mas eu estava esperando algo um pouco mais memorável. Por outro lado, esperar grandiosidade de uma campanha do Bomberman é provavelmente o tipo de otimismo que faz alguém acabar perdendo um olho.

A primeira coisa que você vai notar, contudo é que o jogo é lindo.

Sério, o cel-shading nunca decepciona. Não é tão ousado ou expressivo artisticamente quanto LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker, mas acerta em cheio no tipo de estética limpa e colorida que você esperaria da técnica. E como em muitos jogos com cel-shading da época, ele envelheceu muito melhor do que os inúmeros títulos "realistas" de GameCube e PlayStation 2 cujas texturas lamacentas e iluminação estranha agora parecem que alguém passou pasta de amendoim na tela.

Infelizmente... depois que você supera a apresentação, Bomberman Generation não tem muito mais a oferecer.


A história é sobre seis cristais contendo uma fonte de energia infinita que foram descobertos no espaço sideral. Uma nave de carga os transporta de volta para o Planeta Bomber quando, naturalmente, um pirata espacial maligno ataca, os cristais se espalham pelo planeta e cabe ao Bomberman recuperá-los antes dos vilões.

Porque aparentemente nenhum lorde das trevas na galáxia consegue resistir a invadir o único planeta cuja população inteira fabrica infinitamente explosivos de grau militar com suas bundas. Não, sério, ninguém nunca invade o planeta dos fofinhos coelhos. Ninguém incomoda a inofensiva civilização dos ursinhos de pelúcia. Mas o planeta onde cada cidadão jamais vai tirar visto para entrar nos EUA? Sim, esse é atacado toda terça-feira. Porque claro que é.

Vilões espaciais estúpidos.


Pelo menos a dublagem entende exatamente que tipo de história está tentando contar. A dublagem em inglês tem uma maravilhosa e cafona empolgação de filme B, e eu até diria que é um daqueles raríssimos casos em que a dublagem americana é melhor que a japonesa. As performances em japonês são perfeitamente okay, mas também bastante sem graça. Enquanto isso, o elenco inglês parece que leu o roteiro e entendeu: "Uau... essa é a maior tolice que eu já vi na minha vida. Vamos nos divertir com isso!"

Eu posso respeitar isso.
O que eu tenho muito mais dificuldade em respeitar, infelizmente, é a jogabilidade.

Como eu disse antes, honestamente eu considero isso um retrocesso em relação à trilogia do Nintendo 64 (BOMBERMAN 64BOMBERMAN HERO e BOMBERMAN 64: The Second Attack!), e a maior parte disso devido a como as bombas se comportam. Agora, para ser justo, traduzir o clássico Bomberman baseado em grade para ambientes totalmente 3D não é fácil. Os antigos jogos com visão superior eram construídos em torno de movimentos perfeitamente previsíveis de 90 graus, enquanto os inimigos em 3D podem correr livremente em todas as direções. Esse é um problema de design difícil de resolver.

A Hudson já havia lutado com esse problema nos três títulos anteriores do N64 e, embora nenhum deles fosse uma obra-prima, eles chegaram a soluções que eram pelo menos passaveis.
A Game Arts... não chegou tão longe.


Minha maior reclamação é que o raio de explosão incrivelmente curto de suas bombas. Mesmo depois de melhorá-las, elas ainda parecem surpreendentemente fracas, enquanto os inimigos se movem como se estivessem tentando pegar o busão das seis e meia. Já que os inimigos não se movem mais em pistas previsíveis como nos jogos 2D, o sucesso geralmente depende de antecipar onde eles estarão vários segundos depois de colocar uma bomba e quando seu raio de explosão é o menor que a série já viu até esse ponto, isso é um convite para a frustração.

Felizmente, as coisas melhoram cerca de um terço da aventura, quando você obtém a habilidade de Bomba Remota. Poder detonar os explosivos manualmente aumenta drasticamente seu controle sobre o combate, e de repente os inimigos se tornam muito menos frustrantes de lidar. Ainda é a mecânica de bombas mais fraca das quatro grandes aventuras 3D do Bomberman até aqui, mas pelo menos cruza a linha de frustrante para o razoavel.

Fora do combate, a campanha funciona muito como um plataforma 3D tradicional (para os padrões da série). O Bomberman ainda não pode pular — porque se pudesse, todos nós estaríamos desempregados — mas a exploração gira em torno de quebra-cabeças ambientais resolvidos com bombas elementais. Conforme você progride, desbloqueia atributos de bomba como Água, Gelo, Vento ou Luz, permitindo apagar incêndios, congelar perigos, ativar interruptores e manipular o ambiente de maneiras surpreendentemente criativas. 

E eu não posso dizer que me faz imensamente feliz o professor indo full Alia te interrompendo pra dizer que o vc já ia fazer

Você também recruta pequenos companheiros chamados Charabombs, e eles são o verdadeiro sistema de power ups do jogo pq cada Charabomb concede habilidades únicas quando equipado, como mirar automaticamente em inimigos próximos, detonar bombas remotamente, aumentar a mobilidade ou até mesmo permitir que você conduza bombas manualmente pelo cenário.

O que é uma escolha de design bem estranha, pensando sobre isso, pq o Bomberman começa o jogo sendo a versão mais desajeitada e fraca de si mesmo em toda a franquia, e só gradualmente se torna divertido depois de coletar Charabombs suficientes. Em vez de introduzir mecânicas interessantes desde o início e expandi-las, o jogo exige mais boa vontade e paciencia do jogador nas primeiras horas do que um jogo do Bomberman teria direito de pedir. A Game Arts definitivamente não acreditava em causar uma boa primeira impressão.

Ainda assim, uma vez que você montou uma coleção respeitável de Charabombs, a campanha se estabelece em um ritmo confortável. A parte de plataforma é agradável o suficiente, a exploração se torna mais recompensadora e, embora nem todo quebra-cabeça seja particularmente inspirado, há momentos inteligentes o suficiente espalhados por toda parte para manter as coisas maneirinhas.


E como a maioria de suas habilidades agora vem dos Charabombs, os power-ups tradicionais do Bomberman são mantidos no mínimo. Tem apenas três melhorias permanentes para coletar: velocidade de movimento, capacidade máxima de bombas e alcance da explosão.

Parece razoável... até você morrer.
Porque morrer reseta cada uma dessas melhorias de volta aos seus padrões iniciais miseráveis.
Parabéns. Você está lento de novo, só pode colocar uma bomba e seu raio de explosão voltou a ser "incomodar levemente insetos nas proximidades".

Isso se torna particularmente doloroso durante as batalhas contra chefes. Acertar os chefes já exige um posicionamento cuidadoso, e ter que lutar contra eles depois de perder todas as suas melhorias pode tornar alguns encontros dramaticamente mais difíceis do que foram projetados para ser. Em alguns casos, é honestamente mais rápido recarregar seu save do que continuar com seu Bomberman enfraquecido. Não é exatamente o auge do design de jogos, Game Arts.


Então, no final, Bomberman Generation é exatamente o que você esperaria: Bomberman do Nintendo 64... mas no GameCube.

E considerando que a maioria das pessoas compra Bomberman pelo multiplayer, isso é o suficiente. O modo versus é um dos mais ricos em recursos da série, repleto de regras personalizáveis, muitos cenários e caos suficiente para arruinar amizades para toda a vida. Se é para isso que você veio, é bem provável que saia satisfeito.

A menos que você seja um esquisito como eu, que não tem amigos e joga Bomberman principalmente pela campanha single-player como um lembrete de que o relógio da minha carcaça mortal continua girando, e que um dia eu morrerei sozinho, tossindo na escuridão, sem ninguém por perto para apreciar meu posicionamento de bombas com timing perfeito.

Além disso, você nunca gera nenhum Bomberman neste jogo.
Então o título Geração parece propaganda enganosa e eu espero uma indenização.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)

MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 005 (Agosto de 2002)