Eu não sou nem remotamente um entusiasta militar. Muito pelo contrário: eu abomino ativamente a ideia de que qualquer problema possa ser, em qualquer momento, resolvido matando pessoas — e o fato de que isso acontece porque alguns políticos apontaram para um mapa e declararam que determinado grupo de pessoas que eles nunca viram antes tem que deixar de existir não torna o conceito nem um pouco mais charmoso.
A guerra é o fracasso definitivo da humanidade: o momento em que a diplomacia, a empatia, a inteligência, a decência humana básica e todas as outras ferramentas da caixa falharam, então recorremos ao velho BATA NAS PESSOAS ATÉ O PROBLEMA PARAR DE SE MEXER. O fato de considerarmos a guerra não apenas algo que existe, mas uma parte normal e inevitável da civilização provavelmente é o motivo pelo qual os aliens se recusam a falar com a gente. Até porque ALGUMA COISA neste pálido ponto azul tinha que não ser culpa minha.
Dito isso, embora eu não seja fã de soluções violentas sob nenhuma forma concebível — a ficção já fornece toda a violência de que preciso e ainda faz isso esteticamente muito mais incrível —, eu sou, sim, um admirador da excelência. E, embora eu não aprecie particularmente a finalidade para a qual essa excelência acaba sendo utilizada, não consigo deixar de admirar o conceito por trás dos SEALs da Marinha dos Estados Unidos: uma força de elite física e mentalmente lapidada até níveis absurdos, transformando seus soldados em ninjas da vida real.
Uma equipe extremamente eficiente que entra, faz o que precisa ser feito e sai antes mesmo que o cachorro latindo da vizinhança perceba que alguma coisa aconteceu. Agora isso é skill.
E o treinamento necessário para atingir esse nível é tão horrível quanto você provavelmente já ouviu falar. Tá, não é que nem nos filmes que tudo é uma única pista de obstáculos de três anos na qual candidatos são perseguidos por helicópteros enquanto um instrutor arremessa tubarões contra eles. O treinamento Basic Underwater Demolition/SEAL — o famoso BUD/S — dura aproximadamente seis meses, mas todo o processo de preparação até que um SEAL esteja pronto para uma operação real de campo leva de dois anos e meio a três anos, do qual menos de 75% de todos que iniciam o programa terminam. Isso é um número muito mais brutal do que o programa Spartan em HALO: Combat Evolved (que tem menos de 45% de conclusão do programa), embora o da vida real menos letal. Esperamos.
Então existe a famosa Hell Week, um festival de cinco dias e meio envolvendo água gelada, areia, privação de sono e a descoberta de lugares até então desconhecidos onde o corpo humano é capaz de sentir dor. Os candidatos dormem aproximadamente quatro horas durante todo o evento, enquanto correm, nadam, remam em barcos de borracha, carregam esses mesmos barcos sobre a cabeça e realizam exercícios físicos em quantidade suficiente para fazer um atleta olímpico reconsiderar uma carreira na contabilidade. E isso acontece logo no início da primeira fase, porque a Marinha acredita que apresentações e dinâmicas de integração são para comedores de quiche.
Então, sim, os Navy SEALs levam toda aquela história de “os melhores dos melhores dos melhores” a níveis de atleta olímpico. Esse grau de comprometimento e disciplina é algo que consigo respeitar, mesmo que — novamente — ele exista, em última instância, a serviço de uma das atividades mais repugnantes da humanidade. Quer dizer, países já são um conceito bastante idiota quando você para para pensar neles. Nós desenhamos linhas imaginárias no chão, inventamos bandeiras para as formas resultantes e depois decidimos que matar ou morrer porque alguém atravessou a linha imaginária errada é a maior expressão possível de virtude.
É constrangedor, para dizer o mínimo.
Mas sabe para que mais as forças SEa, Air and Land são um material excelente? Videogames, obviamente.
Porque, como eu disse, eles são basicamente ninjas — só que armados com rifles de precisão M40A1 em vez de katanas. O que não é nem de longe tão legal visualmente, mas acaba sendo eficiente a aproximadamente um quilômetro de distância a mais longe.
[ENTÃO, DEIXA EU VER SE ENTENDI: VOCÊ TEM UM JOGO QUE OBVIAMENTE EXALA AMOR DE ARMCHAIR WARRIOR SOBRE UMA EQUIPE DE OPERAÇÕES ESPECIAIS QUE VALORIZA FURTIVIDADE, COORDENAÇÃO E EFICIÊNCIA EM VEZ DE ENTRAR CORRENDO EM UMA SALA ENQUANTO GRITA. ISSO NÃO PARECE MUITO COM—]
Sim, parece, Jorge.
Porque é.
SOCOM: U.S. Navy SEALs é voltado para o mesmo público dos romances de Tom Clancy, então as comparações com TOM CLANCY'S RAINBOW SIX não são apenas inevitáveis — elas estão do lado de fora da sua casa com equipamentos táticos e se preparando para arrombar a porta da frente. No entanto, eu descreveria SOCOM menos como uma imitação direta e mais como uma tentativa de atualizar as ideias do TOM CLANCY'S RAINBOW SIX original de 1998 para um público de consoles em 2002. E, quando digo “atualizar”, também quero dizer “simplificar”.
E, quando digo “simplificar”, também quero dizer “remover várias coisas antes que o americano médio perca a paciência e esmague uma lata de cerveja na própria testa”.
[O QUE EXATAMENTE VOCÊ QUER DIZER COM ISSO?]
Eu estava tentando ser delicado.
A versão direta é que boa parte do planejamento tático foi simplificada para o público AMÉRICA, FUCK YEAH!™, esmagador de latas de cerveja, lançador de fogos de artifício e apaixonado pelo grito de águias, que provavelmente representa uns 95% das pessoas que ficam sexualmente excitadas com a ideia de jogar um romance do Tom Clancy.
Sabe aquela elaborada etapa de planejamento de Rainbow Six, na qual você passa quinze minutos definindo rotas, pontos de entrada, sinais para granadas e instruções precisas para cada integrante da equipe, apenas para a operação propriamente dita durar onze segundos porque Ding Chavez ficou preso atrás de uma cadeira?
Pois é, pode riscar quase tudo isso.
SOCOM fornece a missão, os objetivos e uma coleção de marcadores de navegação predefinidos. Em vez de desenhar um plano de batalha completo antes do início da missão, você abre o mapa e o jogo te diz quais seus objetivos e a rota para chegar até ele. O que vc tem que fazer é mais ordenar que o Time Bravo avance furtivamente até o Ponto Delta — ou que vá até lá atirando como se fosse o Quatro de Julho — enquanto você leva o Time Able por outra rota e improvisa conforme as circunstâncias exigirem.
Agora, embora possa parecer que estou debochando do público-alvo do jogo — pq eu totalmente estou —, esta também é uma interface consideravelmente mais acessível e reflete o quanto o design de jogos mudou entre 1998 e 2002. Remover a longa etapa de planejamento antes da missão significa transferir as decisões táticas para dentro da própria operação e isso não é uma coisa necessariamente ruim.
O problema é que, quando o jogador deixa de desenhar manualmente cada rota, a inteligência artificial do jogo precisa fazer todo o trabalho pesado... e é aí que as coisas começam a ficar questionáveis.
Para esse sistema funcionar, seus companheiros de equipe precisam de rotinas comportamentais complexas, um sistema de navegação competente e instinto de autopreservação suficiente para não ficarem parados no meio de uma porta enquanto terroristas transformam seus corpos em peneiras. Eles precisam entender para onde ir, como chegar lá, quando permanecer escondidos, quando revidar e como evitar transformar toda infiltração cuidadosamente planejada nos vinte minutos finais de um filme de Michael Bay.
E, como o jogo inteiro também funciona como uma enorme massagem genital auto-executada sobre como os SEALs da Marinha dos Estados Unidos são incrivelmente fodões, seria bastante constrangedor se esses supostos comandos de elite passassem a campanha correndo contra paredes e jogando granadas nos próprios pés. Então a Zipper Interactive foi full AMÉRICA, FUCK YEAH!™ e tentou tornar seus companheiros excepcionalmente capazes por conta própria.
“Tentou” sendo a palavra-chave aqui.
Teoricamente, eles são competentes o suficiente para que você possa abordar o jogo menos como um shooter convencional e mais como um comandante tático. Encontre um bom ponto de observação, examine o terreno e dê ordens ao esquadrão à distância:
“Bravo, avance até Tango.”
“Bravo, mantenha posição.”
“Equipe, arrombe a porta Zulu.”
“Fogo à vontade.”
“Reagrupar.”
Você poderia se imaginar orquestrando uma operação militar elegante e sincronizada, em vez de pessoalmente atirar em cada pobre coitado que por azar estava trabalhando no turno da noite.
E aparentemente a Zipper teve exatamente o mesmo pensamento, porque a versão norte-americana ficou famosa por ser vendida junto com um headset USB que permitia emitir essas ordens usando a sua própria voz. A Sony o promoveu como o primeiro jogo de PlayStation 2 lançado na América com suporte a reconhecimento de voz, e o mesmo headset também funcionava como comunicador durante as partidas online. Sim, em 2002 você podia sentar na sala de casa usando um pequeno headset e ordenar solenemente:
“Bravo, avance até Foxtrot.”
Os vizinhos ouviriam você através da parede e presumiriam que ou o Pentágono havia inaugurado um escritório regional no seu apartamento ou que você estava levando videogames a sério demais. O fato que ninguém nunca viu uma presença feminina no mesmo hectare da sua residencia provavelmente tornaria a segunda opção mais crível, contudo.
E as possibilidades iam além de simples ordens de movimentação. Você podia pedir para Bravo informar sua situação, definir comportamentos de tiro específicos ou apontar para uma entrada e ordenar um “breach, bang and clear”, fazendo com que o esquadrão invadisse o local, lançasse uma granada e limpasse a sala.
Havia até comandos secretos de piada, como dizer “Don’t ask, don’t tell”, por exemplo, fazia com que seus companheiros se tornassem menos uteis... Porque o que o seu sério jogo de tiro tático realmente precisava desesperadamente era de um comando homofóbico dizendo que homossexuais eram inúteis (pesquise sobre a política "Don't Ask, Don't Tell" do exército americano que vc vai entender a referencia, eu também não posso fazer tudo por vc)
Isso envelheceu como leite deixado sob o sol de Austin, no Texas.
O quê? Não!
A tecnologia aqui é consideravelmente melhor! O headset é melhor, o PlayStation 2 tem muito mais poder de processamento que o Nintendo 64, e o sistema de reconhecimento de voz está trabalhando com um vocabulário tático complexo em vez de tentar determinar se uma criança acabou de dizer “Pikachu, use Choque do Trovão” ou “Pikachu, devore meu irmão mais novo”.
E...
E...
Tá.
Isto é sim HEY YOU, PIKACHU! para nerds de exército.
A parte curiosa é que o reconhecimento de voz propriamente dito funciona surpreendentemente bem e desde que você utilizasse o vocabulário aprovado pelo jogo, SOCOM geralmente entende aquilo que esta sendo dito. O problema é mais era o que acontece depois que seus companheiros compreendiam a ordem.
O headset ouve perfeitamente “Bravo, avance até Zulu”.
Bravo responde que confirmou a ordem.
Bravo se vira.
Bravo caminha até uma parede.
Bravo contempla a parede.
Bravo decide que a parede agora é seu oficial comandante.
A tecnologia de voz não é o real problema, é mais que a inteligência artificial dos seus companheiros simplesmente não está preparada para o enorme peso colocado sobre ela — certamente não em um jogo de PlayStation 2 de 2002 produzido por um estúdio relativamente pequeno, mesmo tendo a Sony como publicadora.
Como resultado, o esquadrão pode ser enlouquecedor. Ordens básicas como “cessar fogo” são mais uma sugestão do que regras propriamente ditas, o que torna extremamente difícil atravessar furtivamente uma instalação e eliminar apenas alvos essenciais quando um dos seus companheiros tem a disciplina de gatilho do Eufrazino Puxa-Briga e considera qualquer silhueta não identificada uma ameaça a democracia e a liberdade.
Você observa cuidadosamente uma patrulha.
Calcula sua rota.
Move-se silenciosamente pelas sombras.
Seu companheiro enxerga alguém a aproximadamente quatro municípios de distância e imediatamente começa a atirar como um texano bêbado que acabou de descobrir que toda a munição do país expira à meia-noite.
Em outros momentos, eles escolhem o caminho mais inconveniente possível até o objetivo, expondo-se a guardas, disparos e talvez sanções internacionais durante o trajeto. E isso supondo que decidam se mover. Não é incomum que um companheiro simplesmente resolva não cumprir a ordem porque as energias do ambiente não estão favoráveis naquele dia. Eu juro que mais de uma vez uma simples ordem de “reagrupar” pode descarrilar e se transformar no episódio de Chaves no qual o Professor Girafales tenta ensinar o Quico a tocar violão.
“Bravo, reagrupar.”
“Entendido.”
“Bravo, reagrupar.”
“Entendido.”
“BRAVO, REAGRUPAR!”
“Entendido.”
“ENTÃO POR QUE VOCÊ AINDA ESTÁ ATRÁS DO GALPÃO?”
Meu Deus.
É mesmo HEY YOU, PIKACHU! tudo de novo.
[ENTÃO NÃO SERIA MAIS FÁCIL ESTACIONAR A EQUIPE INTEIRA EM ALGUM LUGAR E COMPLETAR A MISSÃO SOZINHO?]
Teoricamente, sim.
Exceto que você não pode.
Seu esquadrão de quatro homens é dividido em dois elementos. Able é composto por você e um parceiro controlado pela inteligência artificial, enquanto Bravo é formado pelos outros dois soldados. Você pode ordenar que Bravo permaneça em algum lugar seguro enquanto vai full Thanos e diz “Certo, faço eu mesmo”, mas não existe uma maneira de abandonar seu parceiro de Able.
Ele segue você.
Para todo lugar.
Você pode mandar que ele cesse fogo, mas aparentemente a Marinha interpreta essa ordem mais como uma sugestão de estilo de vida do que como um comando direto. Então, enquanto você tenta passar silenciosamente por uma patrulha, ele pode repentinamente abrir fogo com o entusiasmo de um homem que acredita que furtividade significa matar todo mundo antes que possam relatar que viram você.
... o que não é tecnicamente incorreto, mas existem inimigos que vc não pode matar pq se eles não responderem no rádio ao check-in a base toda entra em alerta. Então tem horas que vc só quer passar mesmo.
Mas mesmo que ir no modo Rambo funcionasse, deixar seu suposto esquadrão de elite estacionado atrás de uma caixa enquanto você completa a operação sozinho ainda seria uma solução miserável. Pode me chamar de louco, mas acredito que a diversão de um shooter tático deveria estar na parte tática — a deixa está sutilmente escondida em algum lugar no nome.
E SOCOM realmente oferece alguns brinquedos táticos interessantes. Certos integrantes do esquadrão possuem conhecimentos especializados úteis, incluindo a capacidade de compreender comunicações estrangeiras durante determinadas missões. Levar o operador correto pode, portanto, fornecer informações adicionais, em vez de apenas adicionar mais um rifle apontado aproximadamente na direção do inimigo.
Isso é divertido.
Coordenar dois elementos é divertido.
Ordenar que Bravo flanqueie uma posição enquanto Able cria uma distração é divertido.
Assistir a uma sala ser limpa depois de emitir um comando de voz é extremamente divertido.
Eu realmente adoraria jogar a versão de SOCOM na qual todos esses sistemas funcionam de maneira consistente pq algumas culturas tem esse conceito louco de que a mecânica central funcionar é importante.
É verdade que todo o conceito deveria operar muito melhor durante o multiplayer online, no qual seus companheiros seriam controlados por seres humanos de verdade, teoricamente capazes de compreender palavras melhor que um PlayStation 2 de 2002... Embora não necessariamente muito melhor. Quer dizer, eu já trabalhei com atendimento ao público e você ficaria surpreso com a quantidade limitada de evidências que o ser humano médio oferece de que a linguagem foi inventada com sucesso.
De toda forma, o jogo online era uma parte fundamental da identidade de SOCOM e oferecia partidas competitivas entre SEALs e terroristas, mais ou menos nos moldes de COUNTER-STRIKE, incluindo comunicação por voz através do headset numa época em que os jogos online nos consoles ainda estavam engatinhando.
A coisa é, no entanto, que eu não posso julgar realmente o quanto o multiplayer original compensava os problemas de inteligência artificial da campanha. Talvez ele transformasse completamente o jogo. Talvez fosse a gloriosa experiência tática que a Zipper havia imaginado. Ou talvez oito homens usando headsets de plástico simplesmente gritassem “ELE ESTÁ ALI!” ao mesmo tempo, enquanto ninguém especificava onde exatamente ficava “ali”.
Ambos os resultados parecem igualmente plausíveis e eu jamais saberei qual é o caso, pq se você sabe como testar o multiplayer online de um título de PS2 24 anos depois, vc certamente entende mais de jogos do que eu. Tiro o capacete para você, pessoa hipotética.
[EI, EU SOU A PESSOA HIPOTÉTICA RESIDENTE DESTE BLOG!]
Livre mercado, Jorge. Competição. Capitalismo básico. O único direito que você possui é aquele que consegue defender na bala, porque é assim que fazemos as coisas na—
AMÉRICA, FUCK YEAH!™
Mas, falando sério, SOCOM: U.S. Navy SEALs tem ideias genuinamente boas sobre como traduzir os conceitos de Rainbow Six para um formato mais acessível e amigável aos consoles. Remover o longo planejamento antes das missões e transferir mais responsabilidade para comandos em tempo real foi uma decisão inteligente ao que o jogo se propõe. O headset também não era apenas uma novidade: quando o reconhecimento funcionava, ele criava um tipo de imersão que pouquíssimos jogos de console podiam oferecer em 2002.
O problema é que a Zipper construiu todo um sistema tático ao redor de companheiros que não eram confiaveis nem para operar uma barraquinha de cachorro-quente. Então a fundação é sólida. A ambição é admirável. A execução... faltou combinar essa parte com os russos. Ainda assim, considerando a quantidade francamente ridícula de sequências e spin-offs que essa série terá, oportunidades para melhorar a fórmula certamente não faltarão à Zipper. Um começo promissor, portanto e observaremos sua carreira com grande interesse.



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