Cara, 2025 tem sido um ano muito mais louco nesse blog do que eu poderia ter esperado. Quer dizer, a Sega, justo ela, basicamente se tornou minha nova melhor amiga depois de anos de batalhas da morte mortífera (e, honestamente, eu ainda não consigo entender quem achou que prender um peso-morto no Knuckles transformaria KNUCKLES CHAOTIX em um produto que venderia o 32X). Então, o que falta acontecer realmente? O que poderia superar essa estranha nova amizade com meu velho inimigo?
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Lateral da caixa do jogo |
Mas vamos voltar para o final dos anos 90. Em 1998, Pokémon não era só um jogo – era um furacão cultural. A mania. O frenesi. A febre. A raiva. Aquela sensação rastejante de impotência que transforma homens bons em crueis. Pokémon não era só entretenimento, era uma religião multibilionária com Pikachu como o messias roedor elétrico. E a Nintendo, sendo a divindade benevolente e ao mesmo tempo sedenta por lucro que sempre foi, fez a única coisa lógica que uma megacorporação poderia fazer: montou um estúdio especializado para extrair até o último yen da marca antes que o mundo tivesse tempo de respirar.
Assim nasceu a Ambrella, um estúdio cujo único propósito na vida era produzir spin-offs de Pokémon até que os pinos do cartucho começassem a entortar de tanto uso. Mais tarde, eles ganhariam fama com a série Pokémon Rumble. Eventualmente, em 2020, a Ambrella foi discretamente absorvida pela Creatures Inc. porque, aparentemente, a Nintendo decidiu que era um desperdício de recursos gerenciais ter dois estúdios inteiros separados dedicados exclusivamente à produção de spin-offs e os fundiu em um só. Sim, dois estudios dedicados apenas a spin-offs, é tão grande assim que Pokémon era, e ainda é.
Mas hoje, não vamos falar de Rumble. Estamos voltando no tempo para a primeiríssima criação da Ambrella – sim, hoje vamos abordar Hey You, Pikachu – o jogo de N64 que pedia a uma geração de crianças para gritar em um microfone de plástico e torcer para que o rato elétrico mais famoso do mundo reconhecesse sua existência. Ousado? Com certeza. Bem-sucedido? Bom... vamos chegar a isso.
Agora, sejamos justos: a ideia por trás de Hey You, Pikachu não é a pior ideia jamais proposta em uma sala de reuniões da Nintendo. Na verdade, fazia bastante sentido. Por volta de 1998 o mundo estava afogado em bichos virtuais. Tamagotchis estavam por toda parte – em parquinhos, em salas de aula, nas notícias. Escolas tiveram, literalmente, que criar "creches de bichos virtuais" porque as crianças estavam fingindo que precisavam ir no banheiro a cada três minutos só para alimentar seu boneco pixelado. Para nós charlinhos brasileirinhos essa febre foi igualmente monstruosa, mas menos com o Tamagotchi oficial e mais seu primo de liquidação, RakuRaku Dinokun.
Vc acha que Labubu é uma coisa grande em 2025? Cara, então você não viveu o apocalipse dos pets digitais. Era uma loucura total.
Então, é claro que a Nintendo olhou para essa zorra toda e disse à sua recém-inaugurada fábrica de spin-offs de Pokémon: "Eles querem bichinhos virtuais? Bitches, i run this shit! Eu tenho 151 bichos virtuais, e todos eles imprimem dinheiro. Me arranjem um jogo de bicho virtual para Nintendo 64 para ontem!". E quer saber? De um ponto de vista comercial, fazia todo o sentido. Um jogo Pokémon onde você cuida, cria e estabelece um laço com sua criatura-selvagem-escravizada-para-virar-rinha-de-galo-na-mão-de-literais-crianças-de-10-anos favorita? Era como vender água engarrafada na seca. Quem não ia querer isso?
Só que as coisas começaram a ficar loucas quando a Ambrella, em vez de simplesmente produzir um jogo de bicho virtual barato e "mais do mesmo" que a Nintendo provavelmente imaginou, decidiu... ser criativa. Talvez fosse excesso de confiança de um novato cheio de sonhos, talvez fosse a emoção de querer provar seu valor, ou talvez fosse o fato que mesmo se eles embalassem uma caixa que dá um murro na cara das crianças quando aberta, desde que tivesse o logo de Pokémon, o retorno seria um poço sem fundo de moedas de ouro. Quem pode realmente dizer? O que importa é que eles não queriam fazer apenas mais um simulador de pet. Eles queriam fazer Ô simulador de pet.
Porque como eu disse, um jogo pet normal de Pokémon teria vendido mais rápido do que pizza zero calorias na saída de uma academia. Mas um onde você pudesse literalmente conversar com seu escravo gladiador peludo – desculpe, "amigo Pokémon"? Agora isso era o tipo de gimmick que chamava a atenção e poderia transformar o Pikachu não apenas em um mascote, mas no seu terapeuta pessoal com voz de ratinho.
E de fato chamou a atenção, sim. A curiosidade da ideia sozinha levou o jogo a quase dois milhões de cópias vendidas – superando pesos pesados do N64 como F-ZERO X e INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER 64. Pense nisso: o Pikachu com cara ed tacho para vc falndo bobagens vendeu mais do que o título de corrida mais renomado da Nintendo e o esporte mais popular do mundo.
Então, o aspecto de vendas foi um sucesso. Na letra fria dos números, a Ambrella encontrou ouro logo na sua primeira empreitada. E teria sido realmente um case incontestável de sucesso... você sabe, exceto pela parte em que você realmente tem que entregar o prometido. Porque quando seu conceito inteiro se resume a "conversar com seu Pokémon", há uma grande e óbvia pergunta que precisa ser respondida:
Como diabos isso deveria funcionar?
Então, é assim que o jogo deveria funcionar: você perambula por um ambiente 3D em primeira pessoa enquanto o Pikachu corre por aí, cuidando da sua própria vida. Quando você fixa o olhar em algo – uma maçã, uma pedra, um baú de tesouro suspeitamente enterrado – você pode segurar o botão Z para (supostamente) chamar a atenção do Pikachu através do microfone incluso com o pacote do jogo. Uma vez que você (supostamente) tem as orelhas minúsculas do roedor sintonizadas, você pode literalmente dizer a ele o que fazer. "Coma isso". "Solte". "Jogue". "Preencha minha declaração de imposto de renda". Se houver vários objetos por perto, você pode até especificar: "Regue o Oddish." "Coma o Caterpie." "Preencha meu vazio existencial."
Após a área tutorial introdutória, o jogo se abre em seis locais diferentes onde você pode passar seus dias com seu único companheiro: Pikachu. E sim, quando você para para pensar, o jogo está essencialmente te pedindo para viver a existência deprimente de uma criança que não tem amigos além de um hamster elétrico glorificado. Pô, eu jogo videogames para fugir da minha realidade, não para revivê-la!
Mas divago, o que importa é que a lore que move toda esse cenário, para surpresa de absolutamente zero pessoas, não é lá muito profunda. O Professor Carvalho inventa um dispositivo que supostamente permite aos humanos falar com os Pokémon, e imediatamente o entrega a uma criança de dez anos. Por quê? Porque é assim que o Carvalho rola. Talvez seja uma tática de evasão fiscal, talvez seja uma brecha nas inexistentes leis de trabalho infantil do mundo Pokémon. De qualquer forma, suspeito para caramba.
O Haunter tipo "okay, to vendo que vc tem problemas maiores do que eu aí, resolvam isso primeiro"
E a parte realmente estranha é que nem consigo entender o ponto dessa invenção milagrosa. Não é como se as pessoas já não estivessem falando com Pokémon. No anime, o Pikachu e amigos são basicamente tão articulados e inteligentes quanto qualquer humano – às vezes mais. Nos jogos, claro, eles agem mais como animais, mas mesmo assim os Treinadores ainda dão ordens para eles e obtêm resultados. Não é como se os Líderes de Ginásio ficassem piscando em código Morse para seus Pokémon durante a batalha. Eles literalmente dizem os comandos em voz alta. Essa é a premissa inteira da franquia.
Então, para que o Carvalho precisa de uma máquina especial? Minha teoria pessoal é que o Carvalho só queria uma desculpa para mandar mais uma criança de dez anos para fora de casa para que ele pudesse passar um "tempo especial" com outra mãe solteira de Pallet Town. Você não pode provar que estou errado.
Seja como for, as atividades que você é solicitado a fazer, como você deve ter adivinhado, não são exatamente cirurgia cerebral. Em Ochre Woods, por exemplo, o Bulbasaur está casualmente cozinhando um guisado para seus amigos. E não, eu não vou perguntar por que ou como um lagarto-planta senciente sabe fazer guisado no meio da floresta. Eu já assisti Ratatouille. Às vezes, quanto menos a Vigilância Sanitária souber, melhor.
Enfim, o Bulbasaur mostra uma lista de ingredientes compras para o Pikachu, e é seu trabalho enviar o bichinho vagando pela mata para buscar os ingredientes certos. Simples o suficiente. Exceto – pausa aqui para os flashbacks de Vietnã que estão chegando, que você entenderá do que eu estou falando muito em breve.
E esse é o padrão. Nenhum dos minigames é mais complicado do que "busque o objeto". Em Viridian Forest, uma Butterfree aleatória pede para você tomar conta de uma turma de Caterpies. O que significa ordenar ao Pikachu coletar comida sob demanda. E eu realmente quero dizer demanda, pq esses Caterpies pedem um lanche a cada trinta segundos. Com metabolismos assim, não tenho certeza de como eles sobrevivem uma única noite sem cair duros. Ou então em Olivine Lake, onde seu trabalho é achar Poliwags perdidos e levar ao seu papai Polywhirl. Novamente – soa simples.
Ok, antes que eu me enrole de volta na posição fetal e comece a soluçar como uma criança, vamos falar sobre o Wailord branco no meio da sala: o microfone. Porque no papel, tudo soa tão inofensivo. Os minigames são simples. Os comandos são simples. Toda a configuração é simples. O que poderia dar errado?
Bem.
Hoje, microfones são irrelevantes. Seu telefone tem um. Sua TV tem um. Sua geladeira provavelmente tem um. Eles são tão comuns que nem pensamos mais nisso – a não ser que você pare para lembrar que todos eles estão atuando como bugs de vigilância para coletar Big Data sobre você, é claro. Mas em 1998... não era tão simples.
Se você quisesse um microfone para PC naquela época, você precisava de um "kit multimídia" completo, o que geralmente significava desembolsar uma grana por uma placa de som separada – porque sim, naquela época, as GPUs realmente só cuidavam de gráficos (e olhe lá). O suporte para microfone não era default, e com certeza não era barato.
Agora imagine tentar enfiar essa tecnologia em algo tão básico quanto um Nintendo 64. Tecnicamente possível? Sim. Barato? Absolutamente, categoricamente não. Para fazer um setupi de microfone funcional e adequada em 1999, você precisaria miniaturizar uma placa de som inteira. Isso era caro pra caramba, e "caro" não era uma palavra que você veria envolvida com um spin-off de Pokémon feito para arrancar a maior quantidade de dinheiro das crianças no menor espaço de tempo possível.
Então, o que a Ambrella e a Nintendo fizeram? Eles optaram pela solução mais barata possível. Eles deram um jeito de fazer o hardware existente do N64 lidar com a entrada de voz, ignorando a necessidade de qualquer unidade de processamento de som adicional. E foi aí que o circo desandou. Porque quando você economiza no pedaço de tecnologia do qual seu jogo inteiro depende... bem, você já pode ver onde isso vai dar.
Então, aqui está o problema. O microfone tecnicamente funciona... mas é tão confiável quanto uma tábua Ouija no meio de um furacão. No início, você tenta manter a calma. Você pensa: "Ok, talvez eu só precise falar devagar, claramente, vocalizar como se estivesse fazendo um teste para a rádio BBC." Então você diz: "Pikachu, pegue a maçã.". E o Pikachu pisca. Inclina a cabeça. Balança a cabeça. Então, chuta a maçã para um rio.
Tudo bem, justo. Talvez ele não tenha entendido. Você repete. "Pikachu. Pegue. A. Maçã."
Desta vez, ele corre para uma pedra aleatória, a encara por cinco segundos inteiros, e depois dispara para perseguir uma Butterfree que nem fazia parte da missão. Ok. Respira fundo. Você ainda está composto. Talvez a sensibilidade do microfone esteja baixa. Você se inclina para mais perto. Praticamente engole a porcaria do microfone. "PIKACHU. PEGUE. A. MAÇÃ.". E é aí que ele decide que a resposta correta é te dar um Choque do Trovão.
Não, é sério. Metade do jogo parece um relacionamento abusivo onde você está abrindo seu coração para um pedaço de plástico e seu suposto parceiro te encara, encolhe os ombros e te dá um choque pelo seu esforço.
Você tenta de novo. Você implora. Você pede. Você começa a barganhar como um paciente com cancêr de bunda terminal numa encruzilhada a meia noite. E quanto mais você grita, mais o Pikachu te ignora, até que finalmente você está berrando "POR QUE VOCÊ NÃO ME ESCUTA SEU RATO AMARELO IMBECIL DE MERD—" enquanto seus vizinhos começam a ligar para a polícia.
Isso não é jogabilidade. Isso é insanidade. Existem dois tipos de pessoas neste mundo: aquelas que realmente conseguem gostar do Pikachu, e aquelas que jogaram este jogo. Porque o reconhecimento de voz é tão atroz que dar comandos se parece menos com conversar com seu cachorro de estimação e mais com tentar dar um gato. Que nem é seu. E que ativamente te odeia.
Honestamente, eu não tenho palavras fortes o suficiente para capturar o quão enlouquecedor é todo esse calvário. Em um certo ponto, deixa de parecer um jogo infantil e começa a parecer um experimento governamental para testar os limites da paciência humana. Estou meio convencido de que este cartucho sozinho é responsável pelo declínio da taxa de natalidade no Japão. Porque uma vez que uma geração inteira de jovens teve um gostinho do que é essencialmente um emulador de ter uma criança pequena em casa que ignora tudo que vc fala pra ela, faz birra e ocasionalmente te eletrocuta por diversão, eles coletivamente decidiram: não, obrigado, vamos evitar a reprodução.
E justo quando você pensa que não pode piorar... bem, claro que piora. ÓBVIO que piora. Porque não é só que o Pikachu não escuta seus comandos. Quero dizer, metade do tempo ele com certeza não te escuta porque o microfone é um lixo. Mas a outra metade não é tanto que ele não tenha te ouvido. É que... ele simplesmente não está a fim.
Veja, como não é tão estranho a outros raising simulators como – WONDER PROJECT J2, PAC-MAN 2: The New Adventure – o Pikachu tem uma "personalidade" que você deveria gerenciar. Um temperamento. Um humor. Um delicado pequeno ecossistema emocional. E ele é temperamental pra caramba.
Só que aqui tem uma pegadinha: em WONDER PROJECT J2, Josette pode ser uma pequena tsundere mimada programada para te levar à loucura, mas pelo menos você pode checar as estatísticas dela e ver o que está errado. Fome? Tédio? Ódio pela sua alma mortal? Tem como você checar o problema. O mesmo com PAC-MAN 2: The New Adventure: o jogo deixa visualmente claro quando ele está assustado, irritado ou com muita fome para obedecer.
Só que o Pikachu... não faz nada disso. Nada. Nenhum indicador. Nenhuma pista. Às vezes, ele simplesmente te ignora sem motivo. Às vezes, ele te encara, faz bico ou se afasta. Às vezes, ele está simplesmente chateado com você por algo que você nunca saberá – como um colega de quarto passivo-agressivo que parou de te responder no WhatsApp.
Ok, pessoal, eu entendi. Vocês queriam um pet "vivo", não um fantoche robótico. Esse é o ponto todo de um jogo desse tipo, certo? Uma criatura com uma personalidade que você tem que lidar. Eu entendo isso. Mas talvez – e me escutem nessa – talvez tenha sido um pouquinho ambicioso demais codificar um pet com IA totalmente responsiva em 1998 enquanto também tentavam construir reconhecimento de voz em um hardware que hoje não conseguiria rodar nem uma aba do Chrome? Tudo isso para um projeto secundário feito só para a ganhar dinheiro rápido?
Talvez. Apenas talvez. Tenha sido meio demais.
Então, o resultado final aqui é uma das experiências mais frustrantes que já tive em um videogame. E eu já vi minha cota de controles frouxos e janky antes – mas isso? Isso é algo completamente diferente. É como tentar ter uma conversa com um telefone de lata, exceto que o barbante está desfiado, seu parceiro está na lua e ele também é surdo.
Metade do tempo os comandos não são registrados porque o microfone é um lixo de plástico barato. A outra metade é que o Pikachu te ouve perfeitamente – ele só não se importa. Ele te encara com aqueles olhos de anime sem alma, mexe as orelhas e, essencialmente, diz: "Nah, hoje não, chefia." O que poderia ter funcionado como um protótipo charmoso para o Nintendogs – um sandbox descontraído e bobo onde você convive com seu escravo de batalha favorito (desculpe, pet) – em vez disso, se torna um teste de estresse enlouquecedor onde você grita em um microfone de plástico para uma desgraça amarela por horas.
E depois tem a "progressão". Eu uso aspas porque chamar isso de sistema parece generoso demais. O jogo não te diz exatamente o que vc tem que fazer para terminar ele, ele meio que parece decidir na hora e finge que isso conta como estrutura. O que faz o jogo desbloquear o modo hard das atividades (como o cenário de regar os oddishs agora tem Digglets para o Pikachu tropeçar, e o dos Polywags agora tem um Haunter te atazanando que vc tem que espantar) ou até reconhecer que você "completou" a zona? Honestamente, eu não saberia dizer. O Assassino do Zodíaco deixou pistas melhores do que esse jogo.
Aqui está tudo o que consegui juntar: você faz uma atividade – digamos, pescar (porque é claro que tem um minigame de pescaria, sempre tem um minigame de pescaria) – e na maioria das vezes nada acontece. Mas, às vezes, por razões que ninguém na Terra ou na equipe de desenvolvimento da Ambrella poderia articular, você de repente recebe uma cena de corte em estilo TV e, parabéns, você "passou" da área. Qual é o critério? Pegar um certo número de Pokémon? O tamanho do peixe? A passagem do tempo? Alinhamento planetário aleatório? Intervenção divina? Eu não sei. E francamente, não estou convencido de que os desenvolvedores soubessem também.
Bom... ok. Eu vou dar o crédito ao Hey You, Pikachu por alguma coisa: ele merece mérito pela ambição. Lançado em uma era em que o controle de voz ainda era pura fantasia de ficção científica, o jogo empurrou o N64 para um território para o qual ele nunca foi projetado. De certas formas, ele até estabeleceu as bases mais rudimentares para a tecnologia interativa que hoje damos como certa – seus Siris, seus Alexas, todas aquelas máquinas que fingem ouvir, mas secretamente não ouvem.
E para o crédito da Ambrella, eles poderiam ter se contentado com uma ideia muito mais simples e ainda ter vendido milhões apenas por colar o Pikachu na caixa. Em vez disso, eles arriscaram alto, apostando em um conceito experimental quando já tinham um sucesso garantido. Jogada ousada. Eu respeito a coragem.
Dito isto, mesmo no melhor dos cenários – se o hardware tivesse realmente funcionado, se o microfone não tivesse sido feito de brinquedos reciclados do McLanche Feliz, se o Pikachu não tivesse sido programado com a personalidade de uma criança mimada – o que teríamos obtido ainda seria menos "simulador de pet visionário" e mais "caça-níquel barato de Pokémon". E nós nem sequer obtivemos isso. O que obtivemos foi pior. Muito pior.
Existem milhares de spin-offs de Pokémon. Milhares. E de todos eles, alguém tinha que ser o pior. Certo. Eu aceito isso. Mas vocês realmente precisavam se esforçar tanto? Vocês tinham que ir TÃO LONGE no poço? Vocês tinham que me fazer GRITAR COM UM RATO AMARELO ATÉ MEUS VIZINHOS CHAMAREM A POLÍCIA?!
... eu devia ter jogado POKEMON SNAP de novo.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 149 (Março de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 076 (Julho de 2000)
EDIÇÃO 066 (Maio de 2000 - Semana 4)