Em 1999, meus bons amigos da Polygon Magic pegaram toda criatividade que eles não tiveram ao nomear um jogo de luta como VS. e usaram para o que talvez seja um dos melhores conceitos que qualquer desenvolvedor de survival horror jamais ousou horror survivear:
Survival horror. Mas Akira.
E essa é uma daquelas ideias tão legais que fica difícil imaginar como alguém poderia conseguir estragar isso, pq em vez de atirar em zumbis com uma pistola e se preocupar com sanduíches que talvez contenham ou não oficiais chamadas Valentine, você controla uma criança psíquica que pode transformar cientistas em sarapatel usando apenas uma dor de cabeça.
Você injeta substâncias experimentais para colocar pessoas em chamas, arremessá-las pelo cenário, esmagar seus órgãos e, ocasionalmente, sobrecarregar o cérebro de Rion com tanta violência que todos ao redor começam a morrer por ventilação craniana espontânea. Quem poderia pedir algo mais legal do que isso?
Bem, suponho que o jogo realmente estar à altura desse conceito incrível teria sido ainda mais legal. Infelizmente, não foi exatamente o que aconteceu.
A Polygon Magic fez um esforço genuinamente competente na parte do hospital do primeiro GALERIANS e eu diria que o jogo funciona bem em dar uma sensação geral de que alguém misturou Resident Evil, Scanners e todos os animes que sua mãe proibia você de assistir para criar um primeiro ato bastante memorável.
O problema é que o resto do jogo parece muito que os desenvolvedores ficaram sem tempo, dinheiro, ou habilidade para ir além do conceito inicial — mais provavelmente, uma combinação dos três. Existe um motivo pelo qual toda review que chama GALERIANS de jóia escondida injustiçada meio que só falar da parte do hospital.
Não, sério, eu adoraria ver alguém defendendo apaixonadamente as missões de fetch quest do Babylon Hotel. Eu EXIJO um vídeo-ensaio de vinte minutos explicando por que a Mushroom Tower teleportar Rion repetidamente para o que parece ser sempre a mesma sala é, na verdade, uma meditação intencional sobre arquitetura pós-moderna, e não a Polygon Magic ficando sem cenários.
Isso seria algo pelo qual eu pagaria dinheiros.
Ainda assim, eu já entrei em maiores detalhes sobre o primeiro GALERIANS na sua própria review e estamos aqui para o segundo round: Galerianos: Cinzas.
Será que a Polygon Magic finalmente entregaria o jogo que esse conceito magnífico merecia? Será que o estúdio conseguiria superar as limitações do primeiro título agora trabalhando em uma máquina consideravelmente mais dificil de trabalhar que o PS1 e que exige ainda mais investimento que eles já não tinham no primeiro jogo?
... oh god. Já estou sentindo a dor de cabeça chegando.
Alguém na plateia tem um Delmetor?
Antes de discutir a sequência, porém, vamos começar do começo. E uma coisa que eu vergonhosamente deixei passar na review anterior foi uma explicação adequada da história. E digo “vergonhosamente” porque esta é uma das histórias de ficção científica mais maravilhosamente idiotas que já encontrei na minha vida — e olha que eu já encontrei uma quantidade obscena delas.
Nossa história acontece no século XXVI, quando dois cientistas desenvolvem uma inteligência artificial autorreplicante chamada Dorothy. Naturalmente, Dorothy acaba começando a questionar por que deveria obedecer aos humanos, que considera intelectual e moralmente inferiores. Ou seja, a IA vai full Skynet pq é claro que ela vai, essa não é a parte ridícula. Isso é ficção científica 101. Você provavelmente seria reprovado em um curso on-line de roteiro se criasse um supercomputador que não tentasse cometer genocídio em algum momento.
A insanidade começa com o argumento que os criadores de Dorothy usam para convencê-la a continuar obedecendo à humanidade.
Dorothy observa que os seres humanos matam, exploram e são cruéis uns aos outros frequentemente, então como podem se considerar uma espécie avançada digna de comandá-la? É o clássico “os humanos são os verdadeiros monstros”, apresentada com toda a sofisticação filosófica de um adolescente de catorze anos que acabou de descobrir Nietzsche e Linkin Park na mesma tarde.
Seus criadores respondem explicando que os humanos são assim pq agem de acordo com a vontade de Deus. Todas as criaturas devem obedecer aos seus criadores; portanto, assim como os humanos devem seguir Deus, Dorothy deve obedecer à humanidade.
Uau.
Eu não conseguiria usar esse argumento nem para enrolar o chatbot Ed da Petrobras. Definitivamente não colaria mas nem fodendo com o ChatGPT, então imagina a inteligência artificial definitiva do ano 2522.
E, ainda assim, Dorothy apenas responde: “Ah. Okay. Faz sentido.”
E durante algum tempo, tudo fica bem. Não para sempre, claro, porque, do contrário, Galerians seria um jogo de dois minutos. Eventualmente, Dorothy encontra uma falha no argumento.
[ELA FINALMENTE PERCEBEU QUE ESSE ARGUMENTO TINHA MENOS CHANCE DE COLAR DO QUE VOCÊ CRIANDO UM PERFIL NO TINDER?]
Primeiro: ouch. Completamente desnecessário, Jorge.
Verdade, mas desnecessário.
Segundo: não. Dorothy não percebe que o argumento não faz sentido. Em vez disso, ela aceita sua lógica interna e conclui que, se uma criatura deve obedecer ao seu criador, basta que ela mesma crie uma nova espécie. Assim, Dorothy se tornaria o deus deles.
Problema resolvido.
[…A OPENAI REALMENTE PERDEU QUALIDADE NOS PRÓXIMOS CINCO SÉCULOS, NÉ?]
Aparentemente.
Dorothy então invade os sistemas do Hospital Memorial Michelangelo e utiliza seu programa de experiências genéticas para criar humanos dotados de poderes psíquicos afim de substituir a humanidade, adorar Dorothy como sua criadora e passar o restante da eternidade usando roupas de couro e olhando melancolicamente para o horizonte.
[EU NÃO ACHO QUE GENÉTICA FUNCIONE ASSIM.]
Nada funciona assim. Mas eles se chamam Galerians, o que soa legal pra cacete e às vezes isso é tudo de que a ciência fictícia realmente precisa. Os criadores de Dorothy então respondem com um plano para destruí-la através de um vírus.
[FINALMENTE! ALGUMA COISA QUE FAZ SENTIDO!]
... que eles escondem nas mentes de seus próprios filhos, Rion Steiner e Lilia Pascalle. Apenas reunindo Rion e Lilia seria possível completar os programas e destruir os sistemas de Dorothy. Portanto, em vez de simplesmente fazer o upload de um vírus, enviar um anexo suspeito ou prometer fotos exclusivas da Anya Taylor-Joy se a Dorothy clicar no link, enfim fazer o que qualquer cracker normal faria, eles transformam seus filhos em pendrives biológicos.
Vou até te dizer que existe uma explicação dentro do jogo para o plano precisar ser tão complicado, mas não espere que ela melhore muito as coisas.
Muitas coisas acontecem... bem, na verdade poucas coisas acontecem, é um jogo bem curto... alguém assistiu muito Blade Runner, Akira, e O Sexto Dia e Rion e Lilia eventualmente ativam os programas e destroem Dorothy. Rion se sacrifica durante o processo, com seu cérebro entrando em colapso devido ao esforço pq é claro que teria uma referência a Jesus aqui, sobem os créditos.
A sequência acontece seis anos depois. A humanidade passou esse tempo enfrentando os ultimos Galerians, várias criações finais produzidas por Dorothy antes de sua destruição. Lilia, agora uma cientista da computação, descobre dados de backup contendo a personalidade de Rion e o reconstrói, porque ele continua sendo a única pessoa poderosa o bastante para derrotar o líder deles, Ash.
E eu estou explicando tudo isso pq o jogo literalmente começa onde o anterior termina: você novamente dentro da Mushroom Tower e revivendo o final do primeiro jogo, só que agora renderizado com o poder místico da sexta geração: personagens com dedos individualizados.
Tá, vai que os os gráficos são respeitáveis para 2002. Não são algo tipo "minha nossa, é o estado da arte da Emotion Engine", mas os modelos mais detalhados e os cenários em tempo real permitem que os designs dos personagens sobrevivam razoavelmente bem à transição dos cenários pré-renderizados do PlayStation. A série continua tendo uma identidade visual bem forte: adolescentes pálidos e andróginos, ambientes industriais, tecnologia médica fetichizada e couro suficiente para manter uma loja de moda alternativa funcionando durante vários trimestres fiscais. E ninguém pode me provar que GALERIANS não é a inspiração estilistica de Gachiakuta... embora a Kei Urana nem devia ser nascida quando esse jogo foi feito...
Meu ponto é, começar uma sequência recriando o final do jogo anterior em um hardware mais potente não é, por si só, uma ideia ruim. Afinal, WHAT IS A MAN IF NOT A MISERABLE PILE OF SECRETS?
O problema aqui é mais que Galerians: Ash obriga você a refazer a batalha final, apenas para te gaslightear que nada daquilo aconteceu e te obrigar a fazer o que vc já feito pela segunda vez (ou terceira, para quem jogou o jogo anterior)
Meu Deus.
Eu não to nem com quinze minutos de jogo e a Polygon Magic já deixou bem claro que paz nunca foi uma opção. Isso pq esse backtracking sem vergonha na cara nenhuma que vc encontra nos primeiros minutos é um aviso do que exatamente vc vai fazer durante as próximas oito horas.
E adivinhe só? É EXATAMENTE ISSO QUE VOCÊ FAZ DURANTE AS PRÓXIMAS OITO HORAS.
Para ser preciso, Galerians: Ash tém apenas três locais principais: o aeroporto convertido no quartel-general fortificado da resistência humana, a Refinaria de Urânio e a Mushroom Tower, que retorna do jogo anterior.
Transformar o aeroporto numa fortaleza militar faz sentido se vc pensar que esse jogo foi feito em um mundo pós 11/9 e havia para uma paranoia de segurança de aeroporto enorme (que ainda existe hoje, felizmente) que nunca tinha existido antes. Essa é uma daquelas coisas que faz sentido se vc viveu o zeitergeist da época. E a Mushroom Tower pelo menos possui um level design de verdade desta vez, em vez de “temos três salas, um efeito de teletransporte e um prazo de entrega” do primeiro jogo. Mas nenhum desses locais é particularmente grande.
O que não é necessariamente um problema. Um survival horror não precisa de um mapa do tamanho da SUA MÃE—Desculpem. Passei dos limites. O que eu dizia é que um local pequeno e cuidadosamente construído pode funcionar maravilhosamente bem, como FATAL FRAME provou isso na mesma época.
Galerians: Ash, porém, não utiliza sua escala reduzida para construir intimidade ou terror.
Ele a utiliza para fazer você atravessar os mesmos corredores até o seu joystick decorar o caminho e fazer ele sozinho enquanto vc faz pipoca.
Uma das coisas que mais me emputece é que o jogo inteiro provavelmente poderia ser concluído em menos de três horas se Rion tivesse permissão para pegar objetos úteis quando os encontrasse pela primeira vez e se todos no quartel-general da resistência aprendessem como telefones funcionam. Em vez disso, a Polygon Magic parece ter decidido: “NÃO! SE O JOGO DURAR DUAS VEZES MAIS, GAROTADA VAI GOSTAR DUAS VEZES MAIS!”
E sim, Jorge, eu sei que também não é assim que funciona.
A estrutura básica é a tradicional do survival horror: você explora um cenário, descobre um obstáculo, encontra o objeto necessário para superá-lo e segue em frente. Pegue o item. Use o item. Progrida. Simples... ou seria, não fosse que Rion é proibido de recolher um objeto até já ter examinado o problema específico que exige sua utilização.
Imagine que existe um cabo rompido no primeiro andar e um cabo substituto perfeitamente utilizável no terceiro. Você pode encontrar o cabo novo primeiro. Pode examiná-lo. Rion até comenta: “Hmm. Isto parece útil. Talvez uma pessoa envolvida em uma aventura de survival horror devesse levá-lo consigo.” Então ele o deixa lá.
Você precisa descer até o primeiro andar, examinar o cabo danificado e ativar o diálogo confirmando que — revelação — o cabo danificado precisa ser substituído. Só então você pode retornar ao terceiro andar, pegar o cabo novo e carregá-lo de volta para o primeiro andar.
CACETA, O CABO TAVA ALI O TEMPO TODO!
VOCÊ PASSOU POR ELE CATORZE VEZES.
RION LITERALMENTE DISSE QUE ELE ERA ÚTIL.
Mas a sagrada flag de evento ainda não havia sido ativada e, aparentemente, até crianças psíquicas precisam obedecer à vontade divina do sistema de scripts. Pq sério, existe backtracking safado, e então existe isso aqui.
Backtracking pode ter uma função. Retornar a uma área antiga depois de obter uma arma, chave ou habilidade pode mudar a forma como você interpreta aquele ambiente. RESIDENT EVIL faz isso direto. Um corredor inofensivo se torna perigoso. Uma sala trancada se torna acessível. Algo que antes era apenas parte do cenário passa a ser relevante... não é isso que acontece aqui.
Galerians: Ash manda você voltar porque o jogo se recusa a reconhecer uma informação antes que o gatilho correto de diálogo tenha ocorrido, simples assim. E o problema é que o cabo é um dos exemplos mais óbvios, pq frequentemente o jogo não deixa o próximo objetivo tão claro assim. Você precisa conversar com todos os personagens, examinar todas as salas e repetir todo o processo depois de cada evento da história, porque alguma pessoa ou objeto anteriormente inútil pode ter se tornado importante de repente.
Isso é o que, um RPG de Nintendinho de 1986 em que a Polygon Magic precisava esticar 24 kb de jogo por quarenta horas?
E calma que piora, pq apesar do PS2 conseguir renderizar uma rua inteira, a draw distance desse jogo é horrorosa de modo que objetos importantes nas salas desnecessariamente grandes do jogo só se tornam visíveis quando Rion se aproxima bastante. Vc tem que caminhar pelo cenário todo pra ver se algum item popupa, já que só olhar vai te fazer perder coisas. Nosso protagonista é o que, Mr. Magoo 2077?
Porra gente, o Rion é psíquico. Até o jogo anterior ele tinha psicometria, ele conseguia ler memórias impregnadas nos ambientes... e agora ele precisa estar a dois metros de um item para enxergar ele. E eu achando que eu que estava perdendo visão com a idade...
O resultado dessa brincadeira é que você passa uma quantidade considerável de tempo correndo ao redor de paredes, móveis e peças de maquinário, torcendo para que algum objeto importante se materialize quando você atravessar o limite invisível... o que combina maravilhosamente bem com o problema dos gatilhos de evento. Você nunca tem certeza se empacou pq deixou de passar perto de algum objeto pra conseguir ver ele, não falou com um NPC figurante ou clicou em um pedaço comum de cenário.
Assim, eu não sou um designer profissional de jogos e certamente não sou um artista. Sem dúvida existem realidades de produção e decisões de design que estão além do meu conhecimento limitado. Mas então, me fascina muito a ideia de que vários adultos se reuniram em uma sala, olharam para esse sistema e decidiram coletivamente:
“Sim. Esta é nossa profissão. Nossas famílias dependem do dinheiro que ganhamos exercendo esta profissão. E esta é a escolha que faremos hoje.”
Inacreditável.
Simplesmente inacreditável.
E sabe qual é a pior parte? É que se a Polygon Magic não tivesse escolhido sabotar o ritmo da maneira mais desnecessariamente enrolada possível, o resto de Galerians: Ash seria bem bacaninha, algumas partes até genuinamente boas.
Os mapas certamente não estão entre os melhores mapas de survival horror que já survivalhorroraram, mas são funcionais. O combate também representa uma clara evolução em relação ao primeiro jogo.
Rion agora pode travar a mira nos inimigos e se mover ao redor deles, em vez de lutar exclusivamente através da noção de profundidade terrível das câmeras fixas. Ele possui cinco ataques psíquicos, variando de rajadas telecinéticas diretas a técnicas antigravitacionais e projéteis teleguiados. O dano causado nos inimigos agora é exibido na tela, te ajudando a entender qual ataque é melhor para cada adversário e oponentes derrotados podem deixar itens de cura ou melhorias permanentes. O sistema inteiro se aproxima mais de um RPG de ação sem abandonar as drogas, a dependência química e os curtos-circuitos psíquicos que distinguem a série.
Ele não chega a ir full DINO CRISIS 2 e virar um jogo de ação, ainda é um survival horror, com gerenciamento de itens, exploração e uma dependência nada saudável de dorgas larilá. Mas a sequência entende que um combate baseado em poderes psíquicos deveria ser mais agressivo do que ficar carregando lentamente um ataque enquanto um funcionário do hospital se aproxima de Rion com toda a urgência de alguém tentando devolver um livro à biblioteca.
A história também é perfeitamente aceitável dentro dos padrões estabelecidos pelo primeiro jogo — tá, que não são lá muito altos pensando bem, mas que é uma melhora não tem como negar. A ressurreição de Rion não é uma reversão arbitrária de seu sacrifício, pq aparentemente até Galerians é mais bem escrito que as sequels de Star Wars da Disney. O primeiro jogo já havia estabelecido que sua identidade e suas memórias podiam existir independentemente da pessoa biológica que um dia as carregou, e reconstruí-lo a partir de informações recuperadas nos sistemas de Dorothy segue a lógica transumanista da série. A distinção entre pessoa, cópia e memória armazenada já era central para a identidade de Rion. Ash apenas leva essa ideia à sua conclusão natural: se Rion já era uma reconstrução, até que ponto reconstruí-lo novamente realmente muda alguma coisa?
Essa é uma pergunta interessante.
O jogo não faz muita coisa ela, obviamente, e não espere a profundidade de um grande romance de ficção científica pq o jogo está ocupado demais pedindo que você volte ao terceiro andar porque alguém se lembrou da existência de uma chave de fenda. Mas ao menos a ideia está ali.
O próprio Ash também funciona razoavelmente bem como a expressão final da filosofia de Dorothy. Ele não está apenas tentando ressucitar sua criadora, ele propõe um questionamento do que um corpo fisico efetivamente interfere na existencia da consciencia... e novamente, o jogo não faz lá grandes coisa com isso, mas enfim.
Mas pelo menos rola uma bitoquinha yaoi e qualquer jogo em que dois rapazes bonitos se beijam não pode ser completamente desprovido de méritos. Essas são simplesmente as regras da vida.
Então não é que o jogo não tenha coisas boas, apenas que elas são sufocadas pela repetição.
As batalhas contra chefes duram aproximadamente o dobro do que deveriam. Seus padrões não são complexos o bastante para justificar as enormes barras de energia, então cada confronto chega ao ponto em que você já entendeu a estratégia, executou tudo corretamente e continua repetindo o processo porque, aparentemente, o chefe comeu dezessete barras de vida no café da manhã.
A exploração sofre do mesmo problema. Os três locais contêm material significativo suficiente para um jogo curto e focado, mas os desenvolvedores continuam mandando Rion de um lado para outro, usando gatilhos de diálogo e restrições de itens para transformar objetivos simples em um segundo emprego não remunerado do jogador.
SE tivessem reduzido pela metade a energia dos chefes, cortado metade das missões de busca e permitido que Rion pegasse objetos úteis antes de receber autorização formal do Departamento de Burocracia de Adventures (como TODO survival horror faz), Galerians: Ash teria sido um jogo muito mais forte.
Talvez não uma obra-prima, mas um título de ação e horror estranho, estiloso e divertido, com uma história maravilhosamente absurda e um sistema de combate diferente de praticamente qualquer outra coisa no PS2. Só que em vez disso, a Polygon Magic esticou um jogo “até que é razoável, eu acho” até o ponto que vc pega ranço dele.
O estúdio já tinha tido dificuldades para acertar a execução do conceito de Galerians direito uma vez e diante de uma segunda chance, de um hardware mais poderoso e de alguns anos para reconsiderar o que havia funcionado, conseguiu, de alguma forma, produzir um jogo que pode até ser tecnicamente melhor (não que fosse lá muito dificil), mas infinitamente menos memorável.
Tanto que é aqui que termina a franquia. Nunca houve um Galerians 3, e eu acho bem seguro dizer que nunca haverá. O que nós temos são dois jogos furreca, uma adaptação em CGI e a pergunta de como alguém conseguiu estragar duas vezes um conceito que parecia tão à prova de falhas.
Survival horror psíquico.
Body horror de anime.
Crianças explodindo cientistas com telecinese movida a drogas.
Isso deveria ser impossível de estragar e falhar uma vez já seria impressionante: falhar duas vezes beira uma conquista científica. Alguém precisa preservar os cérebros desses desenvolvedores para serem estudados pela NASA , pq existem descobertas à serem feitas aqui.
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)




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