quarta-feira, 12 de agosto de 2026

[#1798][Set/2002] THE LORD OF THE RINGS: The Fellowship of the Ring


Nos últimos dias, nós estivemos falando sobre uma franquia que ajudou a definir a cultura nerd devido a EGM Brasil cobrir uma série de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário. Então acho que finalmente está na hora de variar um pouco e falar sobre outra franquia que ajudou a definir a cultura nerd, através de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário.

Mas falando sério, eu não acho que preciso explicar para você o que Star Wars significa para a cultura geek. E, se eu preciso, então você provavelmente está lendo o blog errado.
E também que a Disney venceu.

A relevância cultural de Star Wars é quase impossível de medir. Durante décadas, ele foi um dos pilares centrais sustentando toda essa pequena civilização ridícula que nós construímos em torno de naves espaciais de plástico, discussões sobre governos fictícios e homens adultos ficando genuinamente irritados sobre se uma espada de laser fisicamente impossível deveria ou não ser roxa.

O meu ponto é que existem pouquíssimas franquias que podem chegar no George Lucas, dar um tapinha na cabeça dele e dizer: “Isso foi muito bonitinho, querido. Agora pegue seus brinquedos e vá brincar no cantinho, porque os adultos estão conversando”. Nem o Batman ou o Superman tem tamanho pra fazer isso.

Existe, porém, uma coisa que pode.
O Senhor dos Anéis.
É. Agora nós estamos conversando na mesa dos adultos na cultura pop.

Mas então, não é como se Tolkien tivesse inventado a fantasia medieval.

Ele não inventou elfos. Não inventou anões. Não inventou dragões, espadas encantadas, senhores das trevas, reinos condenados, anéis mágicos ou velhos suspeitos andando por aí usando chapéus pontudos. As pessoas já contavam histórias sobre essas coisas havia séculos antes mesmo de os avós de John Ronald Reuel Tolkien começarem a considerar as implicações logísticas de produzir John Ronald Reuel Tolkien senior.

E sim, existem paralelos óbvios entre o Um Anel e antigas lendas germânicas — particularmente todo o universo cultural em torno do material dos Nibelungos e do Ciclo do Anel de Wagner. Tolkien, porém, não gostava muito de reduzir seu Anel a “Wagner fez primeiro”, e a relação é muito mais complicada do que simplesmente dizer que ele copiou o conceito. 

Até porque o que Tolkien fez foi algo muito mais importante: ele pegou todo esse material — folclore, mitologia, poesia medieval, línguas inventadas, teologia, história, suas próprias experiências incluindo na primeira Guerra Mundial — e organizou tudo dentro de uma realidade fictícia coerente, com uma atenção obsessiva a detalhes tão absurda que, em algum momento, nós paramos de pensar nisso como a interpretação particular de Tolkien sobre fantasia e passou a ser como fantasia deveria ser. Você conhece o pacote:

Elfos são antigos, belos e melancólicos.
Anões vivem debaixo de montanhas e têm opiniões bastante complexas sobre o quão atrativa é a barba em uma femea.
Existem reinos em ruínas por toda parte.
Reis têm espadas com nome.
Magia é misteriosa e ancestral (não algo que vc pode aprender em uma sala de aula como quem aprende a formula de Bhaskara).
Toda montanha tem uma história.
Toda torre em ruínas aparentemente testemunhou dezessete guerras, três dinastias e pelo menos um romance trágico entre pessoas cujos nomes exigem segurar Alt e digitar quatro números.
E em algum lugar existe um sujeito que está na cena durante três parágrafos, mas possui uma árvore genealógica completa datando de oitocentos anos.


A fantasia moderna passou décadas ou copiando Tolkien ou fazendo um esforço enorme para provar que não estava copiando Tolkien, o que no fim tem um efeito muito parecido. Sua influência se espalhou muito além dos romances de fantasia, chegando aos RPGs de mesa, videogames e basicamente ao vocabulário visual pelo qual gerações inteiras de nerds aprenderam como um mundo de fantasia deveria parecer.

E os RPGs, em particular, importam muito porque você não consegue realmente explicar a cultura nerd sem RPGs. 

Mas, novamente, eu não preciso explicar nerds para nerds. Você sabe perfeitamente como isso funciona. Você sabe perfeitamente do que gosta, e também sabe que existe alguma língua inventada que você passou os últimos vinte anos dizendo para si mesmo que um dia — um dia — você definitivamente vai aprender.

[TODAS AS LINGUAS SÃO INVENTADAS]

Verdade, Jorge.
Seja como for, o que eu posso tentar explicar é como um linguista profundamente obcecado conseguiu criar algo que ressoou de maneira tão profunda. Então sobre o que O Senhor dos Anéis realmente é?

Bem, eu gosto de descrever Tolkien como uma espécie de Lovecraft ao contrário.
Você conhece Lovecraft, é claro.
Aquele sujeito não particularmente agradável que escrevia de maneira bastante agradável sobre horrores tão antigos, tão vastos e tão incompreensíveis que a simples tentativa de compreendê-los poderia destruir a mente de um mortal.


Tolkien funciona tipo assim, mas no sentido contrário: imagine que em vez do horror, certa vez existiu uma luz tão sagrada, tão pura e tão bela que você também não consegue nem compreender direito que vc está vendo — só que, em vez da sua mente colapsar em loucura, seus olhos se enchem de lágrimas pq aquilo é a porcaria da coisa mais linda que consegue imaginar. Alias nem consegue imaginar, o que é meio que o ponto.

Existia uma beleza incompreensível as mentes mortais antes de o mundo se tornar aquilo que ele é hoje, e não estou falando de “paisagem bonita”. Quero dizer algo tão fundamentalmente, cosmicamente BOM que palavras não são suficientes para descrevê-lo — o que deve ter irritado Tolkien profundamente, considerando que linguagem era meio que a coisa dele.

Agora imagine que tudo que essa luz tocou se tornou uma pequena fração de algo tão inenarravelmente maravilhoso: cidades foram construídas com uma beleza que arquitetura não consegue reproduzir no papel. Elfos esculpindo arte que faz a beleza da luz do luar parecer uma pálida imitação (o que é literalmente esse o caso da Terra-média), anões construíndo reinos sob as montanhas tão profundos que seu cerebro sequer pode começar a conceber a logística de como aquilo possivelmente foi feito. Reinos humanos colossais governados por reis tão sábios e tão nobres que fariam Gandhi parecer um trambiqueiro barato.

É claro que havia sombras — porque sempre haverá quem tente apagar a luz —, mas houve um tempo em que dez mil guerreiros de armadura dourada se erguiam em defesa do que era justo, da liberdade e da esperança. Aqueles foram dias grandiosos e gloriosos... 

... que já se foram há muito, muito tempo. Esse não é mundo que vivemos agora.

Os grandes reinos caíram.
As linhagens se tornaram pequenas e corruptas.
Os Elfos estão partindo.
Os Anões se recolheram para seus salões e reinos espalhados.
Os Homens herdaram o mundo e, como de costume, fizeram um trabalho absolutamente espetacular de foder com tudo.

As antigas alianças são memórias.
As cidades ancestrais são ruínas.
Os grandes heróis são apenas nomes em canções.

Gondor ainda está de pé, mas está corrupta e fraca. Arnor desapareceu. Moria é uma tumba. Valfenda e Lothlórien são belas justamente porque você entende que aquela beleza está colocando as cadeiras em cima da mesa e já tá passando um pano no chão para fechar o bar.

Esta não é a manhã do mundo, isso foi  muito tempo.

Estamos no ocaso de tudo que já foi belo um dia, e essa melancolia é que permeia o tom da coisa toda.
Porque o que o mal faz nesse mundo não é criar sua versão maligna equivalente, o mal não cria nada.
O mal corrompe.
Ele distorce.
Ele pega coisas que já existem e as torna menores, mais feias e mais mesquinhas.
Vivemos em um mundo menor, mais feio e mais mesquinho do que ele já fora um dia.

Mesmo Sauron não é o primeiro Senhor do Escuro: ele é a continuação meio chinelão, pq o cara anterior era muito pior. Nem o mal é mais como era antigamente. E essa é a parte mais assustadora da coisa toda, pq quando O Senhor dos Anéis começa vc entende que justamente o que salvou o mundo no passado não existe mais. Dessa vez não tem pra quem correr.

Não vai aparecer nenhum exército glorioso vindo dos Dias Antigos com dez mil guerreiros com armaduras douradas brilhando como o amanhecer. O mundo não tem outro exército de semideuses lendários escondido embaixo do sofá.

O que nós temos, em vez disso, é um regente cansado perdendo a esperança, um povo disperso cujo rei está desaparecido há gerações, alguns seres imortais já preparando as malas para deixar a Terra-média, uns caras de cavalo, um mago cada vez mais alienado da sua origem divina e aproximadamente um metro e vinte de jardineiro.

Então...
É isso?
A grande era acabou, todo mundo competente ou morreu ou pegou um barco para o oeste, e o mal vence por W.O.?

Bem... Não.
Porque sabe, essa é a coisa a respeito da luz: você não precisa de muita, pq não existe escuridão tão profunda que não se desvaneça perante a chama da mais singela vela. E isso é o coração pulsante de O Senhor dos Anéis.

Não existe muita esperança.
Mas pouca não é a mesma coisa que nenhuma.
E às vezes isso basta.


Agora, não entenda Tolkien errado. Esta não é uma daquelas histórias em que os heróis derrotam o fascismo sentando Sauron numa cadeira, oferecendo uma xícara de chá e explicando a importância da responsabilidade emocional. 

Existem exércitos.
Existem cercos.
Existem espadas.
Existem flechas.
Existem cargas de cavalaria.
Pessoas têm seus membros removidos do resto do corpo de maneira bem pouco consensual.

Porque, infelizmente, corpos mortais continuam sendo extraordinariamente alérgicos à inserção rápida de aço, e quando um exército de Orcs está tentando assassinar todo mundo que você ama, estabelecer um diálogo construtivo sobre suas dificuldades socioeconômicas dificilmente é lá uma forma muito eficiente de resolver as coisas. A violência às vezes se torna necessária para impedir a violência.

Tolkien, que tinha realmente vivido a Primeira Guerra Mundial em vez de experimentá-la através de um documentário do History Channel, era bem pragmático a respeito da guerra. Ele via a guerra como um desperdício gigantesco de vidas, recursos e da própria moralidade humana, mas ao mesmo tempo entendia que não fazer nada e deixar os outros caras tocarem terror não costumava dar lá muito bom também.

E esse é o ponto aqui: porque, em Tolkien, violência serve para impedir o mal de matar você.
Mas violência não pode tornar você bom.

Essa é a armadilha: todo mundo pensa que pode pegar a arma terrível e usá-la pelos motivos certos.
Boromir a quer porque Gondor está morrendo. Perfeitamente compreensível.
Galadriel poderia usá-la para proteger tudo o que ama. Extremamente compreensível.
Gandalf provavelmente poderia realizar uma quantidade enorme de coisas boas com ela. 100% compreensível.


Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu;
Sete para os Senhores-Anões em seus rochosos corredores;
Nove para os Homens Mortais fadados a morrer;
Um para o Senhor do Escuro em seu Escuro Trono,
Na terra de Mordor, onde as Sombras se deitam.
Um Anel para a todos governar, Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos trazer e na Escuridão aprisioná-los,
Na terra de Mordor, onde as Sombras se deitam.

E é precisamente por isso que nenhum deles pode ser confiado com ela, porque no momento em que o seu plano se torna: “Eu vou derrotar o Senhor do Escuro me tornando poderoso o bastante para impor minha vontade sobre todo mundo...”

Parabéns.
Você criou outro Senhor do Escuro.
Uniforme diferente, mesmo cargo.
O Um Anel não precisa que você acorde numa manhã girando o bigode e anuncie que filhotinhos de cachorro agora são ilegais: ele só precisa que você acredite que faria melhor.
Que seus objetivos são justos o bastante.
Que sua sabedoria é superior o bastante.
Que, se todo mundo simplesmente fizesse o que você mandou, finalmente tudo ficaria bem.

E esse é o ponto no qual Tolkien continua relevante em 2026: você não derrota o mal ficando melhor em ser mau, você o derrota através de coisas que o mal não consegue mais compreender:

Altruísmo.
Humildade.
Compaixão.
Misericórdia.
Perdão.
Amor.

E esta talvez seja a coisa mais bonita de todas em O Senhor dos Anéis, pq no fim das contas, o Senhor do Escuro não é derrotado porque alguém reuniu um exército maior. Aragorn não vence porque seu Power Level é maior que o de Sauron, Gandalf não revela que, na verdade, estava escondendo um Super Saiyajin Mago Nível 4 embaixo do chapéu esse tempo todo. Ninguém encontra a Espada de +700% de Dano contra Senhor do Escuro num baú atrás da Montanha da Perdição.

Os exércitos importam muito — mas, em grande parte, porque compram tempo.
Os guerreiros importam porque ficam entre os indefesos e a destruição.

Mas a verdadeira grandeza de Aragorn não está no fato de ele ser o homem mais forte vivo. Está no fato de que, quando recebe oportunidades de tomar o poder para si, ele repetidamente escolhe responsabilidade em vez disso.
A nobreza de Boromir, no fim das contas, não está no fato de ele nunca cair. Ele cai. Feio. Ele tenta tomar o Anel de Frodo. Mas quando aquele momento terrível passa e ele compreende o que fez, ele se arrepende e então dá a própria vida tentando salvar Merry e Pippin.

Sam não é importante porque o destino o escolheu.
O destino nem sabe que o Sam existe.
Mas Sam é importante porque Frodo precisa dele, então ele está lá. 
Tantas vezes quantas forem necessárias.
Mesmo quando está apavorado.
Mesmo quando está exausto.
Mesmo quando já não existe absolutamente nenhuma razão sensata para acreditar que aquela pequena expedição suicida possa funcionar, ele simplesmente dá mais um passo.

E talvez o mais importante de tudo: Frodo falha. No momento final, parado dentro da Montanha da Perdição depois de carregar o Anel mais longe do que quase qualquer pessoa poderia possivelmente carregá-lo, Frodo não consegue destruí-lo.

Ele o reivindica para si e isso é compreensível: Frodo havia sido levado além dos limites do que qualquer pessoa poderia razoavelmente suportar. Ele havia gastado tudo o que tinha para levar o Anel até ali. O grande herói chega à linha de chegada e não consegue dar o último passo.

Então como o mal perde?

Porque muito antes daquele momento, Bilbo teve a oportunidade de matar Gollum e não matou.
Frodo teve oportunidades de matar Gollum e não matou.
Sam odiava Gollum e, mesmo assim, quando finalmente teve sua oportunidade, parou antes de assassiná-lo.

De novo e de novo, personagens estendem misericórdia a uma criatura miserável que objetivamente fez tudo ao seu alcance para provar que misericórdia era um péssimo investimento. E então, no absoluto fim de tudo, essa misericórdia salva o mundo. Gollum não se torna bom, não se torna leal ao Frodo, não foi consertado pelo poder da amizade, não é assim que funciona. Gollum ataca Frodo, toma o Anel... e cai.

Só isso.

Sauron, possivelmente a maior mente estratégica viva na Terra-média, é derrotado pela única variável que ele não era mais capaz de compreender: alguém, em algum momento, escolheu não destruir alguém quando destruí-lo seria mais conveniente. O Anel é destruído porque a compaixão permitiu que a última peça continuasse no tabuleiro. Pq, como eu disse, apenas um pouco de luz já é o suficiente para fazer a diferença.

Isso é lindo pra caralho.


Pq é muito mais significativo do que Frodo simplesmente ser heroico o bastante para passar no teste de resistência no final. A resposta de Tolkien não é que pessoas boas são infinitamente fortes, elas não são. Elas se cansam, elas ficam com medo, elas cometem erros, elas falham.

Mas o bem vence porque até pessoas imperfeitas podem escolher a bondade sem nem cogitar que aquela bondade algum dia vai importar.
Elas podem dar mais um passo.
Podem perdoar alguém.
Podem poupar alguém.
Podem carregar alguém que não consegue mais andar.
E, em algum lugar, algum dia, aquela pequena decisão pode importar mais do que todos os exércitos do mundo.
É assim que você triunfa sobre o mal.

E se isso parece uma das maiores histórias já contadas, é porque, bem... É.

Mas nenhuma história chega a esse nível sem uma quantidade equivalente de trabalho por trás dela, e Tolkien despejou toda a sua vida adulta dentro desse universo:

Línguas.
Genealogias.
Calendários.
Geografia.
Poesia.
Milhares de anos de história.
Migrações de povos imaginários.
Relações entre línguas imaginárias.
A natureza metafísica de criaturas imaginárias.
Cartas discutindo se seres imaginários se reproduzem de um jeito ou de outro.
Eventos históricos que aconteceram milhares de anos antes do começo do livro e são mencionados aproximadamente duas vezes, se tanto.

Isso não era worldbuilding, era um homem cometendo worldbuilding qualificado com intenção de worldbuilding. Os primeiros materiais que acabariam se tornando O Silmarillion remontam às experiências de Tolkien durante a Primeira Guerra Mundial; décadas depois, na época de sua morte, aquela mitologia gigantesca ainda estava inacabada.
Mais de cinquenta anos.
Um mundo fictício.
E se isso parece a coisa mais nerd que você já ouviu em toda a sua vida...

Então você entendeu.
É exatamente por isso que ele é o nosso fundador.

Tolkien ensinou gerações inteiras de nós que ficar acordado até três da manhã discutindo mundos imaginários era a coisa mais legal possível. Ele estabeleceu a base filosófica para uma discussão de setenta e oito páginas em um fórum sobre se Balrogs têm ou não asas.

Ele mostrou que uma língua fictícia podia ter etimologia.
Que uma cidade fictícia podia ter história arquitetônica.
Que um personagem que morreu seis mil anos antes do começo da história ainda podia importar.
Que as ruínas no fundo do cenário não precisavam ser apenas decoração — alguém as construiu, alguém viveu ali, alguém amou ali, alguém viu aquele lugar cair.
E talvez você nunca descubra o nome dessas pessoas, mas em algum lugar entre doze cadernos, dezessete revisões linguísticas e uma carta para algum pobre coitado que inocentemente fez uma pergunta em 1958, provavelmente existia uma explicação.

Porque eu genuinamente não consigo expressar em palavras o quanto essa merda significa para nós.
E então, um homem muito mais qualificado do que eu para encontrar as palavras certas passou a maior parte da vida tentando.

E isso nos deixa com um problema verdadeiramente absurdo: como caralhos você pega tudo isso e transforma num blockbuster de Hollywood? Porque o estilo de escrita de Tolkien não é simplesmente sobre descrever as coisas, Tolkien faz as ideias entrarem nos seus ossos por osmose.


Você não entende intelectualmente que a Terra-média é antiga, você sente que a Terra-média é antiga.

Você sente que cada estrada existia antes de o avô do seu avô sequer pensar que meninas não eram iuck. Você sente que cada torre em ruínas teve reis, guerras, canções, casamentos, traições e provavelmente algum sujeito com sete nomes que morreu quatro mil anos atrás, mas que mesmo assim tem uma opinião extensamente documentada sobre a maneira correta de forjar uma colher.

E Tolkien não atinge iss isso escrevendo:

A Terra-média era muito antiga e historicamente rica.

Não, isso não funciona.
Tolkien consegue isso porque os personagens passam por algum jardim onde absolutamente porra nenhuma acontece e, de algum jeito, ele passa oito páginas descrevendo a história botânica do lugar, quem plantou as árvores, qual canção os Elfos cantaram ali três Eras atrás e por que o tom específico de prata numa determinada folha deixa o Legolas ligeiramente triste.

Você sente o peso do mundo de Tolkien porque você leitor está sendo esmagado por dele.

E olha, eu amo O Senhor dos Anéis.
É uma daquelas obras que eu acho que todo mundo deveria ler pelo menos uma vez na vida. 
Uma vez.
Porque ler Tolkien é menos aproveitar um livro e mais embarcar numa expedição, e vc não vai pra selva de Borneo a cada dois anos: vc vai uma vez, tira fotos e então conta pros seus filhos pelo resta da vida como foi, queiram eles ouvir sobre isso ou não. Ler Tolkien é exatamente isso.

É longo.
É denso.
É lento.
Exige sua atenção.
E não tem absolutamente nenhuma consideração por aquele pequeno goblin moderno da dopamina que vive dentro do seu crânio gritando: “MAS QUANDO É QUE ALGUMA COISA ACONTECE?!”
Tolkien não se importa.
Olha para a porra da árvore.
É uma árvore importante.
Você vai aprender sobre a árvore.

E é exatamente por isso que funciona.


Porque quando Frodo e Sam estão se arrastando por Mordor, exaustos além de todos os limites de corpo humano (ou hobbit, nesse caso), se arrastando um passo sofrego de cada vez movidos apenas pela vaga noção de que parar provavelmente tornaria tudo ainda pior... Eu te garanto: o leitor se sente do mesmo jeito.

Quando Sam começa a encarar o fato cada vez mais óbvio de que, mesmo se eles de alguma forma chegarem à Montanha da Perdição, não terão comida nem forças suficientes para voltar... o leitor se sente do mesmo jeito.

Eu também não tenho comida nem forças para terminar essa coisa, Sam.
Me carregue.

Se isso não é imersão, eu não sei o que é.

Então, de novo: como você adapta isso?
Bem, não existem muitas opções.
Mas isso não significa que não exista nenhuma.

A solução mais fácil, obviamente, seria simplesmente ignorar toda essa baboseira temática e fazer um filme padrão de ação e aventura usando a trama de Tolkien.

Mantenha Gandalf, o Anel, os Orcs, faça Legolas dar seis mortais para trás, três horas depois, Sauron explode antes que um feixe de luz azul destrua o mundo porque, aparentemente, todo vilão de Hollywood desde 1997 tinha obrigação contratual de fazer isso.

Pronto.
O Senhor dos Anéis.
Tecnicamente.


E Hollywood fez alguma versão disso aproximadamente dezessete bilhões de vezes.
O problema é que se existem dezessete bilhões de filmes de ação e aventura, existe apenas um O Senhor dos Anéis. E se já houve uma história digna de todo o esforço necessário para preservar aquilo que a torna única, é esta porra aqui.

E eu fico profundamente feliz que Peter Jackson tenha entendido isso, porque Jackson, Fran Walsh e Philippa Boyens não parecem ter abordado o projeto simplesmente como: “Como encaixamos a Cena A do livro para emendar com a Cena B?”, pq eles se focaram numa pergunta muito mais importante: 

“Como é a sensação de ler Tolkien, e como fazemos um filme que pareça isso?”

E isso é uma coisa muito dificil de fazer, porque o cinema obviamente não consegue reproduzir a escrita do Tolkien. Vc não pode não pode parar o filme por oito páginas para explicar uma colina.
Quer dizer, poder você pode...
Seria bem engraçado.
Mas tenho um palpite que a New Line provavelmente preferiria que as pessoas comprassem ingresso para o próximo filme.

Então, se você não consegue reproduzir a densidade de Tolkien através das palavras vc precisa emular isso através de todo o resto:

Pacing.
Música.
Paisagem.
Arquitetura.
Figurino.
Iluminação.
Linguagem.
Atuação.

Pequenos detalhes que nunca recebam uma explicação, mas que dizem que existe uma explicação em algum lugar. O truque é que a composição tem que fazer o filme parecer maior do que aquilo que está acontecendo naquele momento.

E a primeira coisa que você precisa para isso é algo que Hollywood encara com o mesmo entusiasmo com que vampiros encaram alho: tempo. Porque essa história precisa de espaço, e houve realmente um momento durante o desenvolvimento em que a Miramax decidiu que toda a adaptação de O Senhor dos Anéis deveria caber em um único filme.

Ao que Peter Jackson bateu o pé e disse que precisava de no minimo dois filmes e olhe lá, então Harvey Weinstein gentilmente o lembrou de quem estava pagando por aquela brincadeira. Mas okay, se Jackson fazia tanta questão assim, ele teria 21 dias para encontrar algum outro estúdio maluco o bastante para assumir o projeto, devolver para a Miramax os cerca de 12 milhões de dólares que eles já tinham enterrado nele e ainda aceitar algumas condições deliciosamente filantrópicas dos Weinstein. Caso contrário, Jackson estava fora e eles simplesmente fariam a porcaria do filme com algum outro Zé Orelha que não enchesse tanto o saco — John Madden (de "Shakespeare Apaixonado", inclusive, chegou a ser cogitado para assumir a direção.

Então Jackson chegou à New Line praticamente implorando para deixarem ele fazer dois filmes... ao que Bob Shaye olhou para aquilo e disse: 

“Dois? Tolkien escreveu três livros, seu animal.”

Graças a Eru Ilúvatar, eles finalmente tinham encontrado alguém ainda mais maluco. A New Line assumiu o projeto, transformou os dois filmes de Jackson numa trilogia rodada como uma produção gigantesca única e, de bônus, ele ainda pôde mandar Harvey Weinstein à merda. O que por si só já é uma vitória.

Mas imagine se ele não tivesse e a Miramax tivesse realmente comprimido essa coisa inteira num filme só:

“Frodo, este é o Um Anel.”
“Ah, não, o espectro me espetou.”
“Bem-vindo a Valfenda.”
“VOCÊ NÃO PASSARÁ.”
“Cadê o Gandalf?”
“Longa história.”
“Eu não sou homem algum.”
“Meu precioso.”
“Bem, Frodo, estamos em casa.”

Créditos.
Dirigido por John Madden.

Em vez disso, A Sociedade do Anel sozinho dura 178 minutos na versão de cinema. Antes mesmo de o Condado aparecer, o filme gasta cerca de oito minutos dando para você uma aula de história narrada por Cate Blanchett sobre Sauron, os Anéis, a Última Aliança e Isildur. Uma aula de mitologia de oito minutos antes de o filme sequer começar, é assim que vc sabe que está prestes a assistir um filme baseado na obra de Tolkien

Então chegamos ao Condado...
E o filme vai com toda a calma do mundo.

Conhecemos Bilbo.
Conhecemos Frodo.
Vemos Gandalf chegar.
Vemos crianças Hobbit correndo atrás de fogos de artifício.
Participamos de uma festa de aniversário.
Ouvimos fofocas.
As pessoas bebem.
As pessoas comem.
As pessoas dançam.
Merry e Pippin cometem terrorismo agrícola.
Gandalf fuma.
Bilbo reclama dos parentes.
Existe uma quantidade massiva de filme em que a maior ameaça à civilização é a Lobélia Sacola-Bolseiro tentando herdar sua prataria.

E isso é absolutamente essencial, porque antes de o filme pedir para você se importar se o mundo vai sobreviver, primeiro ele te mostra por que o mundo merece sobreviver e o Condado representa a parte da vida que Tolkien realmente achava importa proteger.

Não impérios.
Não glória.
Não conquista.

Jantar.
Jardins.
Amigos.
Cerveja.
Uma casa quente.
Histórias.
Aniversários.
Pessoas reclamando dos vizinhos porque suas vidas são tão abençoadamente tranquilas que isso é o que mais perto chega de um problema.

Você faz ideia do quão espetacularmente bem-sucedida uma civilização precisa ser para que “aquela fofoqueira chata do fim da rua” se tornar um dos seus grandes problemas sociais? A humanidade cometeu atrocidades que exigem cadeiras acadêmicas inteiras apenas para catalogá-las.

Os Hobbits têm Ted Sandyman.
Eles venceram pra caralho.

E é por isso que o carinho de Gandalf por eles importa tanto.
Gandalf não é apenas um idoso que viaja por aí pq tem passe livre de terceira idade. Na cosmologia de Tolkien, ele é um espírito imortal enviado à Terra-média como um dos Istari, ele caminhou nos campos de Valinor, ele serviu pessoalmente Nienna and Manwë... e ainda assim uma das coisas que a história enfatiza repetidamente nele é sua afeição por essas pessoas aparentemente insignificantes e suas vidas profundamente desimportantes.

Porque essas vidas são importantes.
Esse é o ponto.

Um universo não precisa ser espetacular a cada segundo para valer a pena ser salvo, as vezes aquilo pelo qual você luta é o direito de algum idiota de colete cultivar nabos e reclamar do clima, e o filme entende isso.
Ele deixa você confortável.
Quentinho.
Seguro.
Ele te dá o tema do Condado de Howard Shore.
Colinas verdes.
Portas redondas.
Comida.
Risadas.


E então começa a tirar essas coisas de você.

Agora isso são apostas emocionais, pq você não pode ameaçar alguma coisa antes que o público entenda o que pode ser perdido. E essa paciência continua durante o filme inteiro, A Sociedade do Anel não se comporta constantemente como se estivesse apavorado de que você possa olhar para o celular... claro, isso era 2001, então seu celular tinha tipo onze pixels e no máximo o jogo da cobrinha, mas ainda assim.

O filme permite silêncio.
Permite paisagens.
Permite personagens sentados.
Deixa Gandalf olhar.
Deixa Boromir pensar.
Deixa Frodo parecer apavorado sem imediatamente mandar alguém explicar: “Frodo parece apavorado porque percebeu que o Anel é perigoso.”
Sim, a gente tá vendo.
Cinema!
Tecnologia maravilhosa.

E é aí que entra o segundo pilar: o elenco.

Um excelente elenco com Elijah Wood, Sean Astin, Viggo Mortensen, Liv Tyler e vários outros que Peter Jackson conseguiu encontrar que pudesse dizer “Mordor” sem parecer que estava pedindo alguma coisa no Starbucks.

E então temos Ian McKellen.
Meu Deus.
Ian McKellen.
Eu sei que dizer “Ian McKellen sabe atuar” é tão ousado quanto observar que a água vem demonstrando qualidades promissoras na área da umidade, mas ainda assim Gandalf é um personagem absurdamente dificil de interpretar pq ele precisa ser, ao mesmo tempo:

acolhedor,
engraçado,
irritadiço,
ancestral,
assustador,
gentil,
sábio,
e vagamente consciente de coisas que ninguém mais naquela sala conseguiria sequer começar a compreender.
E comunicar tudo isso apenas pela forma com que ele olha.

Ainda sim McKellen não apenas consegue, como vc entende que o Gandalf que ri com Bilbo sobre anéis de fumaça e o Gandalf que de repente enche Bolsão de sombras enquanto ruge: “Não me tome por algum conjurador de truques baratos!” são a mesma pessoa.

Aí você tem Ian Holm, que de algum jeito consegue fazer Bilbo ser charmoso, cansado, engraçado e profundamente perturbador dependendo de quanto do Anel está vazando pelas rachaduras naquele momento. Você tem Sean Bean, cujo Boromir talvez seja uma das atuações mais importantes da trilogia inteira porque o personagem simplesmente não pode funcionar se ele for apenas “aquele babaca que quer o Anel”.

Boromir precisa ser bom.
Precisa ser corajoso.
Precisa amar Gondor.
Precisa estar sinceramente apavorado pelo destino de seu povo.
Caso contrário, não existe tragédia quando o Anel consegue chegar até ele.
E Sean Bean o interpreta como um homem genuinamente honrado desabando sob o peso do medo, o que é infinitamente mais interessante do que interpretá-lo a traição óbvia plot twist.

Depois temos Viggo Mortensen, cujo Aragorn precisa realizar a façanha quase impossível de ser soturno sem se tornar um filho da puta insuportável. Eu já joguei RPG o suficiente pra ver esse arquétipo falhar mais vezes do que vc consegue imaginar.

Cabelo comprido.
Pais mortos.
Ancestralidade misteriosa.
Espada.
Senta sozinho em cantos escuros.
Senhoras e senhores, estamos a doze segundos de termos Aragorn Uchiha. 


Mas Viggo vende a humildade por baixo disso, pq Aragorn não passa: “Contemplem o quão foda e atormentado eu sou.”, ele passa: “Eu realmente preferia que ninguém reparasse em mim porque a perspectiva de herdar responsabilidade por uma civilização inteira é aterrorizante”. Muito melhor.

Aí temos Christopher fucking Lee.
E se algum dia houve um homem biologicamente projetado em laboratório para ficar no topo de uma torre negra impossível e pronunciar palavras ancestrais de condenação...
Bom.
Aqui está ele.
Mas então esse é o homem que saiu com sua dignidade imaculada de STAR WARS: Episódio II – O Ataque dos Clones, acho que todos concordamos que não existe nada que ele não possa fazer. Christopher Lee era genuinamente fã de Tolkien e chegou inclusive a conhecer o próprio Tolkien, um daqueles pequenos alinhamentos históricos nerds maravilhosos.

E isso tudo antes mesmo de entrarmos na quantidade de trabalho necessária para fazer as atuações soarem como se essas pessoas realmente habitassem o mundo de Tolkien, já que os atores receberam treinamento de línguas e sotaques, guias de pronúncia de Tolkien foram consultados, especialistas acadêmicos acompanharam a pronúncia e o filme realmente usa as línguas élficas de Tolkien, em vez de simplesmente mandar Hugo Weaving produzir alguns barulhos vagamente galeses e torcer para ninguém perceber.

Porque o truque é que não existe truque.
Existe apenas sentar a porra da bunda na cadeira e trabalhar pra caralho.

O que nos leva talvez ao ingrediente mais importante para traduzir a escala emocional de Tolkien para o cinema: Howard fucking Shore.

Transmitir a ideia da Terra-média em palavras já é dificil o suficiente, mas colocar em uma imagem beira o impossível.
Você pode me mostrar uma estátua velha.
Legal. Estátua velha.
Pode cobrir de musgo.
Estátua extremamente velha.
Pode quebrar um braço dela.
Caralho, tem que demitir esse pessoal da manutenção aqui, heim.

Mas a música consegue comunicar coisas que o design de produção não. Ela pode fazer algo parecer antigo, sagrado, perdido, corrompido, esperançoso, melancólico. E a trilha de Shore faz com que o Condado não sejam apenas campos verdes: você ouve aquelas frases pastorais delicadas e imediatamente entende lar.

Valfenda não é simplesmente arquitetura moderna sem divisórias e pessoas com orelhas pontudas, ela soa como alguma coisa bela que existia antes de você chegar e vai continuar se lembrando das coisas muito depois de você morrer. Mordor não é apenas um imóvel com uma grande depreciação de localização, a música faz parecer que alguma coisa deu fundamentalmente errada com a criação naquele lugar.

Sua trilha ainda usa corais cantando nas línguas inventadas por Tolkien — Quenya, Sindarin, Khuzdul, Adûnaico, a Língua Negra e por aí vai — em vez de tratar a música como um genérico “ORQUESTRA DE FANTASIA GRANDE FAZ BWAAAAA” e essa é uma das maneiras mais inteligentes pelas quais a adaptação compensa aquilo que perde da prosa de Tolkien.

Aí chegamos ao terceiro pilar: a Terra-média precisa parecer magnífica pra caralho porque Tolkien não descreve um mundo em que todo mundo fica andando entre estacionamentos.
Este é um lugar de florestas ancestrais.
Montanhas cobertas de neve.
Planícies enormes.
Reinos subterrâneos impossíveis.
Santuários élficos.
Torres de vigia em ruínas.
Rios passando entre monumentos de pedra construídos por civilizações tão maiores do que a atual que todo arco de personagem do Aragorn é: "Vc nunca vai tão foda quanto seu avô".

Então como exatamente você cria paisagens grandiosas o bastante para parecer a Terra-média?
Bem, Peter Jackson tinha à sua disposição uma tecnologia de efeitos visuais incrivelmente sofisticada: Nova Zelândia.

Pq aqui vai um pequeno segredo que nós tendemos a esquecer enquanto passamos o dia entre de retângulos de concreto olhando para planilhas de Excel: a Terra é, na verdade, um planeta estupidamente bonito. Nós já vivemos em um cenário de fantasia, só colocamos uma placa do McDonald's na maior parte dele.

Jackson acreditava que as paisagens da Nova Zelândia eram particularmente adequadas para recriar a Terra-média, e a trilogia inteira foi filmada lá. Razões práticas também pesaram — conhecimento técnico local e custos de produção menores faziam parte da equação —, mas visualmente o resultado fala por si.

Você aponta a câmera para aquelas montanhas, coloca Viggo Mortensen na frente e BAM, Terra-média. Próxima cena.


E isso é enormemente importante porque a paisagem real ancora tudo aquilo que é artificial ao redor dela. Quando o filme transita para Valfenda, Moria, Isengard ou alguma ruína impossível criada através de cenários, miniaturas, matte paintings e CGI, seu cérebro já aceitou a realidade física daquele mundo. As coisas impossíveis existem dentro de alguma coisa real. Moria não parece que os personagens entraram “na fase de CGI”, realmente parece que alguém construiu um reino inteiro embaixo das montanhas... e então tiveram um problema com os inquilinos, acontece.

Por isso que eu bato tanto que STAR WARS: Episódio II – O Ataque dos Clones parece horroroso pq o George Lucas se passou em muito usando tela verde até pra ir no banheiro quando existiam várias outras tecnicas que podiam ser usadas para criar um cenário fantástico. A Sociedade do Anel usa várias delas, como perspectiva forçada e cenários construídos em escalas diferentes ajudam a vender a diferença de tamanho entre Hobbits e Magos, miniaturas e matte paintings para expandir lugares, existem sim criaturas digitais (como o Balrog) mas cujas limitações da CGI de 2001 eram escondidas pela iluminação e não apenas taca tudo na tela verde porque estamos na porra de um episódio de Chapolin em 1974.

Valfenda, por exemplo, foi feita combinando locações reais, miniaturas, pinturas e imagens compostas no computador dentro da mesma ideia visual e isso faz com que um filme de 2001 continue bonito mesmo em 2026. Mano, esse filme é de 2001, quando personagens de videogame ainda tinham mãos parecendo um pacote de salsicha.

Tá, alguns efeitos digitais mostram a idade, alguns já pareciam meio toscos mesmo na época (a cena da Galadriel Senhora das Trevas eu achei horrorosa de mal feita mesmo quando vi no cinema em 2001), mas então ninguém pode acertar tudo também, né? Tem uns enquadramentos bem bregas e algumas escolhas de tomada que provavelmente o Peter Jackson não faria hoje, mas o ponto é que esses momentos toscos chamam atenção dado o quão pontuais eles são num filme de quase três horas já que todo o resto majoritariamente funciona muito.

Tinha figurinos reais.
Armaduras reais.
Armas reais.
Próteses reais.
Locações reais.
Miniaturas reais.
Artesãos reais produzindo objetos que de fato existiam diante da câmera, a produção colocou ferreiros, trabalhadores em couro, sopradores de vidro, costureiras e especialistas em armaduras medievais no meio do processo.


Pense na insanidade dessa frase.

Uma adaptação cinematográfica de um romance de fantasia ficou grande o bastante para que alguém, em algum lugar, recebesse uma ligação no meio da noite: 

“Olá, você tem experiência profissional com telhados medievais de palha?”
“...tenho?”
“Excelente. Hollywood precisa de você.”

E todo esse trabalho físico dá textura à Terra-média.
Você sente que as roupas de Aragorn foram usadas.
Acredita que alguém martelou aquela espada.
Os Orcs não parecem o resultado de alguém ter clicado em PRESET> MONSTRO > VERDE, o equipamento deles parece tosco porque alguém precisou projetar equipamento tosco.

As culturas parecem diferentes não simplesmente porque o roteiro diz que elas são diferentes, mas porque sua arquitetura, roupas, armas e materiais seguem linguagens visuais diferentes. 

Isso é worldbuilding, Tolkien fazia isso com parágrafos e Jackson faz isso com a merda que está largada no fundo do cenário. E é por isso que essa adaptação funcionam: não porque Peter Jackson tenha descoberto algum atalho mágico.

Não existe um Grande Segredo de Como Adaptar Tolkien escondido dentro da Montanha da Perdição.
O segredo é extremamente sem graça: trabalhe mais.
Respeite o material o suficiente para entender o que realmente importa nele.
Então resolva cada problema individualmente.

Você não consegue manter toda a linguagem de Tolkien? Use música.
Não consegue descrever quatro mil anos de história toda vez que os personagens entram numa ruína? Faça a ruína parecer que quatro mil anos realmente aconteceram com ela.
Não consegue explicar a cultura de cada povo? Coloque essa cultura nas roupas, prédios, armas, sotaques e música.
Não consegue reproduzir através da prosa a exaustiva enormidade física da jornada? Dê ao filme tempo suficiente para respirar e então coloque seus atores diante de montanhas de verdade.
Não consegue literalmente transformar Ian McKellen num espírito divino imortal? Bem, só ser o Ian McKellen já resolve uns 97% do problema.

Então como você adapta o trabalho de uma vida inteira de um nerd obsessivo que passou décadas desenvolvendo detalhes desnecessários sobre um mundo imaginário? Você reúne vários milhares de outros nerds obsessivos e manda eles responderem na mesma moeda.

A Wētā produziu dezenas de milhares de peças físicas.
Treinadores de idiomas ensinaram atores a pronunciar línguas fictícias que nem eram para serem faladas por humanos.
Estilos arquitetônicos inteiros foram desenvolvidos para culturas que não existem.
Hobbiton foi preparado com antecedência suficiente para que flores e vegetais realmente crescessem na locação antes das filmagens.


E quando você tem todas essas peças — os atores, o tempo, a trilha de Howard Shore, a Nova Zelândia, os figurinos, os cenários, as miniaturas, os idiomas, a quantidade ridícula de trabalho artesanal acumulado — então, finalmente, tudo o que resta é adaptar a porra do livro.

E aqui está a parte legal: a história já é boa.
Você está trabalhando com uma das maiores histórias que essa espécie dotada de polegares opositores já conseguiu produzir, você não precisa reinventar a roda.
A roda é magnífica.
A roda tem vários milhares de anos de história fictícia e fala Quenya.
Seu trabalho não é olhar para a roda e pensar: “Sabe do que isso precisa? Mais triângulos.”
Seu trabalho é entender por que a roda funciona e então colocar tudo o que você tem para fazê-la girar em outro terreno.

Obviamente que o Peter Jackson mudou algumas coisas, ele tinha que mudar. Não tinha como encaixar o Tom Bombadil no filme sem parecer que foi recortado de uma obra inteiramente diferente pq no livro já parece isso, só que no filme seu tempo é muito mais limitado e vc não pode se dar ao luxo desse tipo digressão. 

Pela mesma questão do tempo e de mater o foco no que importa, personagens absorvem funções de outros personagens como a Arwen assumindo o resgate do Frodo no lugar do Glorfindel. A cronologia é comprimida, o tempo entre o Gandalf descobrir o anel, ir checar suas informações e voltar parece alguns dias no filme, no livro foram 17 anos. Mas então, o roteiro tem constantemente escolher o que precisa sobreviver e o que pode ser sacrificado porque cinema e prosa não funcionam sob as mesmas regras.

E isso, para mim, é o que “respeitar o material original” realmente significa: não significa fotocopiar o livro, respeito significa entender por que alguma coisa existe antes de decidir se você pode mudá-la.

Tom Bombadil pode ir embora porque o filme sobrevive sem ele.
A melancolia não pode.
Vinte páginas de história élfica podem desaparecer.
A sensação de que os Elfos carregam vinte páginas de história dentro deles não pode.

Esse é o ponto, e A Sociedade do Anel entende isso.
Ele não é o livro de Tolkien mecanicamente transferido para imagens em movimento.

É Peter Jackson, Fran Walsh, Philippa Boyens, Howard Shore, Andrew Lesnie, Grant Major, Wētā Workshop e uma quantidade absolutamente estúpida de outras pessoas perguntando: “O que Tolkien fez a gente sentir, e que ferramentas o cinema tem para fazer alguém sentir a mesma coisa?”

E então fazendo o trabalho.
De novo.
E de novo.
E de novo.

Até o figurino estar certo.
Até a pronúncia estar certa.
Até a música estar certa.
Até a montanha parecer certa.
Até o Hobbit parecer ter um metro de altura ao lado de Gandalf.
Até um reino em ruínas completamente imaginário conseguir fazer você ficar triste por pessoas que nunca existiram.

Não existe nenhum grande mistério aqui.
Existe apenas uma quantidade quase irracional de esforço.
Você sabe o que precisa ser feito, então despeja anos da sua vida nisso como se estivesse fazendo o filme mais importante que vc fará em toda a sua carreira.

Porque é exatamente isso que você está fazendo.


E por último — mas definitivamente menos importante — temos o jogo licenciado de A Sociedade do Anel... embora talvez não seja exatamente o jogo que você esteja esperando.

Veja, em 2002, o primeiro filme de Peter Jackson já tinha sido um sucesso pangalactico, As Duas Torres era o filme mais do fim de ano, e O Senhor dos Anéis tinha passado de “um dos textos fundadores da cultura nerd moderna” para “uma das maiores IPs imprimindo dinheiro no planeta Terra”. Então, naturalmente, os direitos para videogames foram parar nas mãos de uma gigante como a Electronic Arts.

... mais ou menos.

A EA tinha os direitos dos videogames baseados nos filmes da New Line.
Enquanto isso, a Universal Studios, através da sua holding Vivendi, tinha fechado seu próprio acordo com a Tolkien Enterprises para produzir videogames baseados diretamente nos livros. 

[TÁ, MAS QUAL É A DIFERENÇA?]

A diferença é que era muito mais barato adquirir os direitos dos livros que dos filmes.

[... EU QUIS DIZER PARA O JOGADOR.]

Ah!
... Não muita coisa. Algumas, mas não muitas.


Obviamente a Vivendi não podia usar nada que pertencesse especificamente à produção dos filmes. Gandalf não seria Ian McKellen, Aragorn não seria Viggo Mortensen, Legolas não seria Orlando Bloom e Hobbiton não seria a Hobbiton da Nova Zelandia de Peter Jackson.

O Um Anel, por outro lado, continuava sendo um anel dourado. Aparentemente os advogados da New Line esqueceram de registrar como propriedade intelectual o conceito de joias em formato de circulo. Amadores.

Mas falando sério, a parte que mais dói no entanto é que isso significava também nada de trilha de do Howard Shore — o que, depois de tudo que eu acabei de gastar vários milhares de palavras explicando sobre o quanto a música de Shore faz para comunicar a textura emocional da Terra-média, é meio como nanunciar que você está fazendo Tubarão mas infelizmente não conseguiu os direitos do “TAN-TAN”.

A outra diferença — e naturalmente aquela que a Vivendi martelou muito mais forte no marketing — é que, como este jogo era baseado no livro, ele podia incluir material que Jackson removeu do filme. E sim, ele realmente inclui... kinda. Quero dizer, vc tem a Floresta Velha, o Velho Salgueiro, a Fruta d'Ouro. E, mais importante...

Tom fucking Bombadil.

A Vivendi realmente apostou nessa carta. O material promocional da época enfatizava bastante a fidelidade do jogo a Tolkien, incluindo quase 5 mil palavras tiradas diretamente dos livros, lugares que Jackson cortou do filme e, gloriosamente, o fato de que, como Tolkien mencionou 200 degraus na entrada de Moria, os desenvolvedores realmente modelaram os 200 malditos degraus.

... eu vou apenas acreditar na palavra deles sobre isso.
Olha, eu posso ter um caso terminal de nerdice, mas antes de ser nerd eu também sou incrivelmente preguiçoso. Portanto, existem limites e eu não vou ficar sentado contando degraus virtuais para auditar a conformidade com Tolkien. “Cento e noventa e oito... cento e noventa e nove... A-HA! SEUS FILHOS DA PUTA MENTIROSOS!”

Eu tenho outras coisas para fazer.
Não coisas importantes.
Mas coisas.


E não me entenda errado: como nerd, eu fico perfeitamente satisfeito de finalmente ganhar uma representação em videogame do nosso amigo, Tom Bombadil... embora aqui por algum motivo ele parece se vestir como um cafetão com seu casaco azul berrante aberto, chapéu grande, só falta uma bengala cravejada de joias antes de começarmos a fazer perguntas sobre a natureza exata da relação profissional dele com a Fruta d'Ouro.

[ELE É O QUE É, E NÃO É O QUE ELE NÃO É]

Tenho certeza que sim, Jorge.
Enfim.

A coisa é que, fora essas partes bem pontuais do livro, em tipo 85% do jogo vc não vai ver nada radicalmente diferente daquilo que alguém que assistiu ao filme reconheceria. O que não é necessariamente uma crítica, o filme e o jogo estão adaptando a porra do mesmo livro e existem apenas tantas formas do Gandalf descobrir que lutar com chefes de fase em pontes estreitas viola várias regras da CIPA. Justo. Mas se o seu ponto de venda é fazer o consumidor imaginar algum corte secreto radicalmente diferente, cheio de material maravilhoso que HOLLYWOOD NÃO QUER QUE VOCÊ VEJA... não é exatamente isso que vc vai ganhar aqui.

O que vc ganha aqui, e suponho que eu sou legalmente obrigado a explicar isso, são dois jogos diferentes mas não tão diferentes a ponto de valerem duas reviews separadas. Tenha em mente que a  versão original de Xbox foi feita pela WXP e tem areas maiores, mais sidequests e os puzzles nas Minas de Moria funcionam meio diferentes. Já as versões de PlayStation 2 e PC ficaram nas mãos da Surreal Software, usando uma versão modificada da Riot Engine de DRAKAN: The Ancients' Gates. Elas enxugam bastante esse material de walking simulator e focam mais no hack'n slash. Então, quando eu começar a reclamar daqui em diante, tenha em mente que eu joguei a versão de PS2.

Agora, ambos os jogos começam como um walking simulator do Bolsão em que Frodo anda pelo Condado conversando com pessoas e fazendo pequenas missões de busca. E eu quero dizer missões de busca no sentido mais literal da expressão: alguém quer uma coisa, vc tem que ir lá buscar e entregar pra ela. Agora, pode me chamar de exigente, mas minha fantasia pastoral de viver entre os Hobbits não fica mais realizada porque Ted Sandyman deixou alguma porcaria cair no chão e eu tive o privilégio de devolver para ele.


Então... Lembra de tudo que eu falei sobre o filme passar uma quantidade enorme de tempo no Condado? Aquilo funciona no cinema porque você está vendo Ian Holm, Ian McKellen e Elijah Wood interagirem enquanto Howard Shore toca música maravilhosa sobre algumas das paisagens mais bonitas já filmadas. Filmes conseguem fazer não fazer nada ser agradável... videogames não são exatamente bons nisso.

Então se o Frodo vai passar quarenta minutos existindo pacificamente em Hobbiton, o jogador precisa de alguma coisa para fazer, e infelizmente, “alguma coisa para fazer” virar "Leve sete repolhos para a senhora Bracegirdle" não é exatamente o ápice do entretenimento. Dessa vez não é culpa do Tolkien, apenas que é bem comum que todo videogame de mundo aberto supostamente relaxante acaba transformando você num funcionário não remunerado do iFood.

Felizmente — ou infelizmente, dependendo da sua perspectiva —, quando a jornada começa de verdade e Frodo deixa o Condado, o jogo vai abandonando cada vez mais o Hobbit iFood e revelando aquilo que realmente quer ser: um hack'n slash em que você passa uma quantidade enorme de tempo descendo a porrada nas coisas. Um pouco menos no Xbox do que o PS2, mas no fim violencia será inflingida.

E ISSO é uma coisa na qual videogames são bons em fazer... ou deveriam ser, pq esse daqui não é muito não. Primeiro, todo mundo parece estranhamente leve: existe pouquíssimo peso físico por trás dos movimentos ou dos golpes. Sua espada atravessa um Orc e, em vez de parecer que vários quilos de aço afiado acabaram de interagir violentamente com carne, osso e qualquer coisa viscosa que compõe o lado de dentro de um orc, o feedback que vc tem não é lá muito satisfatório.

Agora, eu não estou pedindo The Lord of the Rings Soulslike.
Ou estou? FromSoftware, se vocês estiverem lendo, me liguem.
Vamos conversar.


Mas sério, precisa existir alguma satisfação tátil em passar a maior parte de um videogame batendo nas coisas, especialmente quando o principal argumento desse videogame para existir é que você vai passar a maior parte dele batendo nas coisas.

Aí tem a hit detection, que pelo amor de Mandos... esse jogo me fez estreitar tanto olhos com a sensação de “Eu sei que você está me bullshitando, eu só não consigo provar.” que antes do fim do jogo eu já estava pronto para fazer audição para o Sgt. Doakes. Mas se eu não posso PROVAR que a hit detection esteja de sacanagem, já a camera é um Scadufax de uma cor inteiramente diferente.

A coisa é que a versão de PS2 tem um sistema de target lock e em teoria, isso é bom. Você aperta o botão de trava, seu boneco se fixa em relação a um inimigo e agora o movimento dele muda para que você possa fazer strafe e circular o alvo em vez de sair correndo por como o Porca Solta esmurrando o ar. Maravilha. É isso que a gente quer.

Mas aparentemente nossos amigos da Surreal Software esqueceram um detalhe minúsculo, quase insignificante: a câmera também precisa saber que você travou a mira em alguma coisa. Então Aragorn começa a circular o Orc...
...enquanto a câmera continua onde quer que diabos estivesse.

E naturalmente, como Aragorn está girando ao redor de um ponto no espaço enquanto a câmera não mantém essa relação, em algum momento o Orc simplesmente sai do seu campo de visão.
Aragorn ainda sabe exatamente onde o Orc está.
O Orc sabe exatamente onde Aragorn está.
O único envolvido que não faz a menor ideia de onde ninguém está...
é você. O idiota segurando o controle.

Então agora você precisa girar a câmera manualmente enquanto simultaneamente ataca, defende, se move e usa o target lock cuja função inteira supostamente deveria ser reduzir exatamente essa carga. Parabéns. Inventamos uma solução que piora o problema.

Eu entendo que a nível de programação eles esqueceram de adicionar um string, uma condicional, sei lá como se chama essa porcaria vinculativa, eu não sou programador. O que eu sou é alguém que efetivamente jogou esse jogo, e como tal em 35 segundos já tinha percebido que essa merda não tá funcionando - o que me coloca acima do time da Surreal pq certamente esses foram 35 segundos que eles não gastaram nessa vida.

Agora, esse descuido seria perfeitamente compreensível em um jogo experimental de ação 3D de 1996, não fosse que infelizmente já existia um pequeno jogo indie obscuro que já estava havia quatro anos demonstrando exatamente como resolver esse problema.
Talvez você nunca tenha ouvido falar.
Bem underground.
Deve ter sido jogado por umas quatro pessoas e um dachshund, no máximo.
Um tal de LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.


A genialidade do Z-targeting não era simplesmente fazer Link olhar para o inimigo, era que o espaço de combate passava a ser organizado em torno daquele inimigo. O que incluia a porra da camera, pq algumas culturas acreditam que conseguir enxergar a pessoa tentando matar você é uma informação relativamente útil. 

Coisa revolucionária.
Lançada em 1998.
Aparentemente a notícia ainda não tinha chegado em Seattle.

O resultado disso é que depois de travar num Orc, tudo que eu consigo ver é a cara do Aragorn. E nem é o Aragorn gatão do Viggo Mortensen. Mas olha, mesmo que fosse... eu ainda preferia ver o filho da puta tentando me matar.
Eu sei.
Eu sou exigente.
Daqui a pouco vou querer que apertar Start pause o jogo.

Enfim, o combate é miserável, não catastroficamente quebrado, não injogável, dá para fazer. O jogo funciona. Não é particularmente divertido, mas funciona: você aperta botões e as coisas eventualmente morrem. 

Pelo menos existem três personagens jogáveis, e cada um recebe um truque próprio. Frodo tem o Anel, que o torna invisível ao custo de drenar sua barra de pureza/corrupção. Isso dá às seções dele um componente básico de stealth, o que é tematicamente apropriado: Frodo é um Hobbit carregando o artefato supremo do mal, não Kratos com os pés peludos. Vc vai usar isso tipo umas duas vezes no jogo inteiro? Talvez nem isso. Mas ter o sistema, tem.


Gandalf ganha uma seleção de ataques mágicos — incluindo projéteis, ataques em área e cura —, o que imediatamente o torna de longe o personagem mais interessante de controlar do jogo inteiro. E obviamente por isso, é com o qual você joga menos.

É claro. É assim que essas coisas funcionam.
“Finalmente encontramos a parte divertida.”
“Excelente.”
“Devemos usar mais?”
“Não seja ridículo.”

E a pobre contribuição especial do Aragorn é basicamente: arco. Frodo dobra o tecido da realidade usando o artefato mais poderoso da Terra-média, Gandalf comanda forças sobrenaturais como um ser divino imortal. Aragorn... tem um ataque bem mixuruca à distância.

Guerreiros só se fodem nessa merda mesmo, viu.
Pelo menos isso é fiel a Dungeons & Dragons, que por sua vez foi enormemente influenciado por Tolkien. Então... Referência?

Visualmente, o jogo é aquilo que eu educadamente chamaria de humilde. E existe um motivo para ele ter essa sensação de jogo meio durango do começo da sexta geração: as versões de PS2 e PC da Surreal rodam numa forma modificada da mesma Riot Engine usada em DRAKAN: The Ancients' Gates, que já era uma guaribada na engine original do  Drakan: Order of the Flame no PC em 1999. Então se o jogo parece muito que deram uma recauchutada numa engine do começo da vida do Dreamcast... é pq foi exatamente isso que aconteceu.

"Corram, seus tolos... ou fiquem aí parados assistindo, pode ser também"

Ambientes grandes e vazios.
Texturas enlameadas.
Personagens cuja geometria facial pode causar dano cortante numa cabeçada
Você conhece o visual.

A versão de Xbox naturalmente ganha alguns floreios técnicos adicionais, como bump mapping e efeitos com pixel shaders, mas não espere muito milagre também não. E considerando o contexto da época, esse jogo pareceu ainda mais feio do que ele era de fato pq The Lord of the Rings: The Two Towers, da EA — aquele jogo bonitão com quinze vezes mais orçamento e realmente baseado nos filmes de Peter Jackson — saiu para PS2 apenas seis dias depois.

Seis.
Malditos.
Dias.

Imagine você passar o o ano inteiro dizendo: “Não, não, não, vocês não estão entendendo. Nós somos a adaptação literária. Temos Tom Bombadil. Temos o Velho Salgueiro. Nós contamos os degraus.” e seis dias depois a EA chuta com cenas do filme, a música de Howard Shore, as caras de Viggo Mortensen e Orlando Bloom, batalhas enormes e valores de produção gritando: LEMBRA DAQUELE FILME QUE VOCÊ AMA?!

Dificil ser vc, amigo.

E é aí que me ocorre a pergunta: para quem exatamente é esse jogo?
Pq se você está aqui porque amou o filme de Peter Jackson, e a grande maioria está não vamo se fazer também né, visualmente e sonoramente essa não é a Terra-média pela qual você acabou de se apaixonar. Se você está aqui porque é um purista de Tolkien empolgado com uma adaptação do livro para videogame, sim, você recebe Bombadil, o Velho Salgueiro e algum outro material removido... mas nada muito mais que isso também. E seja qual for a razão de vc jogar esse jogo, no fim do dia todo mundo recebe um hack'n slash profundamente genérico.

E acho que isso fecha o círculo com tudo que eu falei sobre a adaptação de Peter Jackson... lembra umas 5 mil palavras atrás, quando vc ainda era jovem?
Respeitar o material original não é a mesma coisa que fotocopiar detalhes.
Peter Jackson removeu Tom Bombadil por completo e ainda assim entendeu Tolkien.
Este videogame inclui Tom Bombadil, conta a porra dos degraus de Tolkien e ainda assim falha em capturar aquilo que fazia o mundo de Tolkien valer a pena ser adaptado em primeiro lugar.

Essa é a diferença.

É por isso que esse é, no máximo, lembrado como uma curiosidade de licenciamento do que como videogame. É uma Terra-média alternativa de 2002 criada por uma divisão bizarra de direitos de propriedade intelectual, lançada quase simultaneamente com um jogo de O Senhor dos Anéis completamente diferente que tinha permissão para parecer e soar como os filmes pelos quais todo mundo estava obcecado naquele exato momento.


E eu posso respeitar que alguém realmente sentou numa cadeira e garantiu que houvesse duzentos malditos degraus porque Tolkien disse que tinhs duzentos degraus. De verdade. O que eu consigo respeitar menos é que então eu pego o controle, Aragorn trava a mira num troll, o troll sai do enquadramento e eu fico olhando para os polígonos da cara do Aragorn me perguntando como diabos a camera consegue perder um troll de vista. Quero dizer, aquele bicho tem pelo menos uns 300 quilos!

Galadriel pode sentir, na água, na terra e no ar, que o mundo está mudando... mas este jogo é exatamente como jogos licenciados sempre foram.

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