Na última review nós entramos em grandes, grandes detalhes sobre o Universo Expandido de Star Wars. Tão grandes que até eu consigo entender por que a seleção natural olhou para os meus genes e respondeu: “não, valeu, parceiro”.
E um dos pontos que eu levantei foi que George Lucas estava perfeitamente feliz em deixar outras pessoas expandirem o seu universo, desde que os cheques continuassem entrando, e sem perder muitas noites de sono pensando se o Almirante Glup Shitto tinha se casado com a Mestra Jedi Fulana de Tal em algum livro de 1994.
E isso, de forma geral, é verdade.
Mas nada envolvendo Star Wars pode ser 100% simples, porque se existe uma franquia na história da humanidade capaz de materializar dezessete caras dizendo “achtually...” a partir de uma única frase, é essa. E dificilmente você vai encontrar uma exceção a regra de "George Lucas não ligava pra nada disso, lol" maior do que Boba Fett.
Originalmente nos filmes, Boba Fett não era exatamente algo sobre o qual nosso querido Lucas-san virou noites a fio pensando. A armadura começou como um conceito de “super soldado” Imperial para O Império Contra-Ataca, antes de o design acabar reaproveitado para um caçador de recompensas. E no filme é basicamente isso que Boba é: um filho da puta com uma armadura maneira que cumpre uma função muito pontual de roteiro, tchau e bença.
Exceto que a vida real tinha outros planos para o nosso agora ex-Mandaloriano favorito.
O que rola é que Harrison Ford não estava tão comprometido assim com o terceiro filme da mesma forma que Mark Hamill e Carrie Fisher, não apenas pq ele não tinha um contrato ainda, mas também pq ele sentiu que o personagem já deu o que tinha que dar em O Império Contra-Ataca e seria mais útil para a narrativa como um sacrificio para motivar o time do que apenas alguém que está ali.
O que era algo com que o roteirista Lawrance Kasdan concordava que ficava muito mais forte narrativamente. Isso só não aconteceu pq George Lucas era radicalmente contra (muito porque era dificil vender um boneco "Han Solo morto"), e como o chefe é o chefe, então se chegou a um meio termo que o destino de Han Solo no fim de O Império Contra-Ataca precisava ficar em algum lugar entre “vivo” e “guardado no freezer até o agente do Harrison Ford retornar nossas ligações”.
E isso importa para a nossa história de hoje pq alguém precisava sair do filme carregando consigo um dos personagens mais populares de toda a franquia e esse alguém acabou sendo Boba Fett.
Então eis o que os fãs viram na tela: o Império passa metade da história correndo atrás de Han Solo pela galáxia como um gato tentando pegar o laser, e então esse misterioso filho da puta mascarado aparece, percebe sozinho o truque do lixo usado pela Millennium Falcon, segue Han até Bespin, e recebe até um "E TU SE COMPORTA!" em particular do Darth Vader sem terminar estrangulado e, no fim das contas, sai do filme com Han fucking Solo congelado no compartimento de carga da nave dele.
Isso é um currículo e tanto para um personagem com aproximadamente doze minutos de personalidade. E, mais importante ainda, George Lucas quase não deu falas para ele o que criou algo que eu gosto de chamar de "Efeito Darth Maul": o melhor presente que George Lucas pode dar a um personagem de Star Wars é simplesmente não deixar o infeliz falar muito pra não estragar.
Os fãs, é claro, acharam aquilo a coisa mais badass ever, pq meio que foi... até não ser mais.
Pq aí chega STAR WARS: Episódio VI – O Retorno de Jedi e, depois de ter cumprido sua função narrativa, Boba Fett é descartado em uma cena digna dos Três Patetas, na qual um Han Solo temporariamente cego acidentalmente acerta a mochila a jato dele. Até hoje existe um buraco na internet pela ausência de alguém colocando o grito do Pateta nessa cena, pq não vivemos em um mundo perfeito.
E isso deveria ser o fim da história, personagem morto, vida que segue.
Bem, não a dele, mas esse é meio que o ponto.
Mas então, nerds de Star Wars não são exatamente famosos pela parte de “seguir adiante”. Acredite, a Disney já gastou alguns bilhões de dólares tentando fazer a gente desistir de Star Wars e ainda sim aqui estamos nós, discutindo se um alienígena que apareceu por nove segundos em 1981 compreendia a política tributária da República Galáctica.
Entra o Universo Expandido.
Porque, nas mãos dos livros, quadrinhos e jogos, Boba Fett se transformou de “aquele cara maneiro que morreu numa cena dos Trapalhões” em uma máquina interestelar imparável de distribuir chutação de bundas.
![]() |
| Aura, como os jovens falam |
E... É.
Eu entendo.
Quer dizer, olha o cara: a armadura é fantástica. A nave é fantástica. Os equipamentos são fantásticos. Darth Vader aparentemente confia nele o bastante para especificamente avisar “ei, desta vez tenta não desintegrar ninguém”, o que levanta questões muito pertinentes sobre o que exatamente aconteceu nos trabalhos anteriores dos dois.
Além disso, Boba tem algo muito raro entre os vilões de Star Wars: ele parece competente e num universo onde boa parte dos antagonistas acaba sendo enganada por ursinhos de pelúcia. Eventualmente o personagem ficou tão absurdamente popular que George Lucas olhou as vendas de brinquedos dele, coçou sua barba maneira (isso tem que ser dado ao homem, ele tem o drip) e pensou "tá, as pessoas gostam desse cara... por alguma razão... e hey, ele até que é meio maneiro".
Uh-oh.
Pq a última coisa que você quer para um personagem secundário misterioso que os fãs adoram seria George Lucas apontando diretamente para ele o Grande Holofote das Prequels... nós temos registro fóssil de como isso termina.
E ainda assim...
Eu não acredito que vou dizer isso...
...Lucas acertou nessa.
STAR WARS: Episódio II – O Ataque dos Clones estabelece que Boba é um clone inalterado de Jango Fett, o caçador de recompensas escolhido como modelo genético para o exército de clones da República. Como parte do pagamento, Jango pediu um clone para si mesmo, sem crescimento acelerado ou modificações comportamentais, e criou Boba como filho... pq como mais ele teria um filho? Encontrando uma boa moça e desenvolvendo um relacionamento saudável? Olha, vc quer vender brinquedos ou alienar o seu fandom que não consegue se relacionar com esse cenário implausível? Escolha um.
Seja como for, o verdadeiro milagre aqui é que Jango Fett sai de Ataque dos Clones parecendo genuinamente legal, e esse é um filme no qual praticamente ninguém sobrevive ao contato com o roteiro sem cicatrizes.
Mas Jango se torna a base genética de um exército inteiro que é estranhamente competente para os padrões de Star Wars, dá um rodião no fodendo Obi-Wan Kenobi, usa duas pistolas, lança-chamas, mísseis, cabo de aço e uma mochila a jato porque sutileza nunca fez parte da cultura mandaloriana.
E, quando chega a hora dele, é decapitado pelo Samuel L. Jackson.
Não existem formas muito mais dignas para qualquer um de nós primatas deixar este mundo.
Então sim, Jango Fett de alguma maneira atravessa Ataque dos Clones preservando sua dignidade, o que coloca o sujeito em um clube bastante exclusivo junto com Christopher Lee, Ewan McGregor e quatro peças de mobília. Naturalmente, a LucasArts olhou para esse protagonista ambulante de videogame e pensou que o cara que parecia ter nascido para estrelar um videogame... deveria estrelar um videogame. A vida é simples quando vc não complica ela, né?
É claro que a história dos videogames está cheia de conceitos que praticamente se desenvolvem sozinhos e que alguém conseguiu estragar mesmo assim.
Eu já joguei jogos sobre dinossauros que não eram divertidos.
Eu já joguei um jogo do fucking BRUCE LEE que não era sequer funcional.
E aparentemente eu sou o doido por exigir demais.
Então imagine minha surpresa quando Star Wars: Bounty Hunter começa e...
...eles não estragaram!
Realmente vivemos numa era de milagres.
Jango aqui faz praticamente tudo que você espera que Jango Fett faça:
Ele atira nas pessoas. Muito bem.
Ele usa o jetpack... razoavelmente.
E ele caça recompensas... vamos voltar a isso depois.
Até pq ele é o Jango Fett, não Jesus H. Cristo Segunda Edição. Eles não iam acertar tudo em um jogo licenciado também, né.
Nossa história aqui é até consideravelmente mais ambiciosa do que seria de se esperar do Jogo Licenciado de Ação Genérico Nº 483: ambientado antes de Ataque dos Clones e bastante ligado ao quadrinho Jango Fett: Open Seasons, o jogo acompanha Jango sendo contratado pelo Conde Dooku (Conde do Cu, hihi - momento 5a série obrigatório) para caçar o líder da seita Bando Gora. Mas mais importante para a mitologia maior, toda a missão funciona basicamente como uma entrevista de emprego para Jango provar que é bom o suficiente para servir de modelo genético para o futuro exército de clones.
O jogo ainda aproveita para preencher aquelas pequenas lacunas que fazem um fã de Star Wars começar a molhar a cadeira enquanto uma pessoa normal apenas perguntaria por que alguém sequer precisava saber disso: como Jango conseguiu a Slave I, como conheceu Zam Wesell e como acabou se envolvendo com o Dooku (hihi).
E, para seu mérito, a LucasArts levou essa história surpreendentemente a sério: Temuera Morrison voltou para interpretar Jango, Leeanna Walsman reprisou Zam Wesell, Jeremy Soule compôs música original e as cenas cinematográficas receberam uma quantidade de carinho muito maior do que você esperaria de um jogo desses. O resultado é que Bounty Hunter transmite uma sensação estranha de ser um shooter em terceira pessoa bastante comum embrulhado em valores de produção muito acima do que um jogo como esse mereceria.
Então sim, as cutscenes são legais, a dublagem é boa, o jogo parece e soa respeitável.
E lembre-se: estamos falando de 2002, nada disso ainda era algo que você podia simplesmente tomar como garantido especialmente em um jogo licenciado.
Mas tá, chega contexto sobre o pai-clone de um personagem que o publico comum viu 4 minutos na tela, o que importa é... o que você realmente faz nesse jogo?
Bom, uma das coisas melhores coisas que eu posso dizer a respeito de Bounty Hunter é que ele não tem absolutamente nenhuma ilusão sobre por que a maioria das pessoas comprou o jogo:
Você é Jango Fett.
Existem criminosos.
Você tem duas pistolas laser.
Vc e o Gumball sabem como isso termina.
O jogo é basicamente um shooter em terceira pessoa extremamente direto, onde Jango trava a mira nos inimigos e despeja laser suficiente para aumentar a temperatura média da galáxia. Essa é a parte esperada, agora a parte surpreendente é que o sistema de mira automática é até competente. Com as duas pistolas, Jango consegue inclusive mirar em dois alvos diferentes ao mesmo tempo, que é exatamente o tipo de firula completamente desnecessária que ajuda muito na fantasia do personagem.
Tem algo inerentemente satisfatório em entrar numa sala, apontar uma arma para cada idiota diferente e imediatamente transformar parte da população criminosa local em estatística.
Você atira em pessoas que estão atirando em você.
Você atira em pessoas que ainda não começaram a atirar em você.
Você atira em pessoas que não iriam atirar em você.
Ocasionalmente você atira em algum pobre Ronto cujo único crime era estar ali cumprindo sua função biológica que é ser cenário de Tatooine.
Jango Fett é um homem complicado.
E para um jogo sobre um dos caçadores de recompensas mais perigosos da galáxia, “entrar numa sala e violentamente desviver mundo dentro dela” não é exatamente o pior cenário possível. Quando o jetpack entra na brincadeira, a fantasia fica ainda melhor porque agora aqueles covardes tentando atirar em você de uma plataforma elevada precisam lidar com o fato que vc pode ir até lá.
Mas então, talvez a palavra “jetpack” talvez crie expectativas um pouco acima daquilo que o jogo realmente está preparado para entregar pq o combustível acaba rápido o bastante para que ele seja mais um pulo duplo glorificado. É útil para alcançar plataformas, atravessar buracos e conseguir alguma vantagem temporária durante os combates, mas não espere atravessar Coruscant como um Buzz Lightyear armado até os dentes.
Ainda assim, funciona.
E essa palavra vai se tornar bastante importante daqui pra frente: os tiros funcionam.
A movimentação funciona.
Jango é surpreendentemente ágil para um personagem de ação em terceira pessoa de 2002.
O sistema de mira funciona melhor do que eu esperava.
O problema é que explodir setenta e quatro versões diferentes do mesmo Criminoso Espacial Genérico não demora muito pra deixar de ser particularmente interessante, especialmente pq os inimigos têm vem em muito mais quantidade que qualidade. Comportamento defensivo inexiste, estratégia não vai fazer Sun Tzu perder o sono e a maioria dos encontros eventualmente se transforma em Jango despejando laser pela sala como um cowboy.
Sem o cavalo e o sombrero.
Que, agora que eu pensei no assunto, tornaria Star Wars aproximadamente 14% melhor.
[VOCÊ QUER MESMO COLOCAR CAVALOS EM STAR WARS?]
Ponto válido. Essa... não foi uma boa experiencia.
E falando em ausencia de boas experiencias, temos então o level design. Porque apesar de Bounty Hunter ser fundamentalmente linear, ele possui a impressionante habilidade de fazer você se perguntar onde diabos deveria ir com dada frequencia. As fases costumam ser grandes coleções amarronzadas de corredores, plataformas, portas e maquinaria industrial onde o caminho para frente consegue, de alguma forma, se camuflar no meio de todas as outras coisas.
Às vezes existe uma grade que você precisa cortar. Maravilha.
Onde está a grade? Excelente pergunta.
Às vezes existem aproximadamente cinquenta e quatro portas idênticas. Qual delas abre? Especificamente apenas a porta 38.
Por quê? Porque vai tomar no cu, eis o por quê.
O jogo não tem marcadores modernos apontando seu objetivo, o que é menos glamuroso do que os entusiastas do "no meu tempo que era bom" lembram quando você examina paredes até descobrir que um retângulo específico era o gameplay. E os desenvolvedores se tornam muito bons em esconder o retângulo importante.
Pq não uma vez, não duas, mas várias vezes eu me vi olhando para alguma plataforma lá na casa do caralho e pensar: “Tá... dá pra ir lá, eu acho, mas não existe absolutamente nenhuma razão sensata para aquilo ser o caminho certo”. Então eu tentava o salto desesperado mesmo assim porque já tinha passado meia hora esgotando todas as outras possibilidades e às vezes era o caminho mesmo.
Olha, eu não sou exatamente um desenvolvedor profissional de jogos e talvez esteja falando além das minhas qualificações aqui, mas não me parece que desespero gerado pelo tédio seja uma filosofia particularmente elegante para orientar o jogador pelo cenário. Sintam-se livres para me corrigir.
E então nós temos o sistema de recompensas.
Ah sim, o sistema de recompensas.
Em Guerra nas Estrelas: Caçador de Recompensas.
Você meio que consegue ver uma relação aqui, né?
Você não é apenas Homem Genérico com Pistolas Espaciais, você é Jango Fett. Você deveria analisar multidões, identificar alvos, decidir se vale a pena capturá-los vivos, separar sua presa dos outros inimigos e coletar a recompensa. Esse é o conceito.
Na prática, capturar uma recompensa exige primeiro que você pare de fazer a parte que funciona do jogo que é atirar.
Então antes de tudo, pare de atirar.
Começamos mal.
Aí você precisa navegar pelo menu de equipamentos nada agradável e selecionar o scanner de identificação.
Escanear o alvo.
Sair do scanner.
Navegar novamente pelos equipamentos.
Selecionar o cabo.
Chegar perto do alvo sem matá-lo acidentalmente.
Enquanto isso, o alvo está atirando em você.
Os quatorze amigos dele estão atirando em você.
Um maluco numa varanda está atirando em você.
Um Rodiano que nem estava envolvido na confusão seis segundos atrás aparentemente desenvolveu opiniões muito fortes a respeito da sua continuidade biológica.
Quando finalmente chega perto o bastante, você amarra o sujeito com o cabo e recebe sua recompensa pq capturar esses alvos opcionais rende créditos usados para desbloquear extras, então tecnicamente existe uma razão para fazer isso. Tecnicamente.
Mas é impressionante que a mecânica especificamente criada para fazer você se sentir como um caçador de recompensas seja de longe a coisa mais horrorosa desse jogo, é como jogar Tony Hawk's Pro Skater e descobrir que andar de skate é a pior parte do jogo.
Completionistas podem, é claro, querer capturar todos os alvos. Claro que podem.
Completionistas fazem qualquer coisa.
É por isso que agradecemos suas baixas chances de deixar descendentes.
E...
Basicamente é isso.
Esse é Star Wars: Bounty Hunter.
Ele atira.
Ele voa.
Ele ocasionalmente se perde procurando uma grade numa parede.
Ele acaba.
Existe alguma diversão no ritmo constante e na fantasia pouco complicada de ser Jango Fett. O sistema de lock-on funciona melhor do que eu esperava, Jango se movimenta razoavelmente bem, o jetpack geralmente se comporta e o combate entrega aquilo que promete.
E se “esse jogo funciona” ser o melhor que se pode dizer a respeito parecer um elogio bastante fraco, é porque totalmente é.
Mas podemos parar por um momento e apreciar o contexto histórico do que isso realmente significa? Porque eu acho que nós subestimamos bastante o salto tecnológico e de design entre a quinta e a sexta gerações. Tá, eu entendo por quê: a transição de sprites para polígonos foi visível de uma maneira com a qual nada depois nunca vai conseguir competir. Sua vó de 86 anos que nunca tocou em um controle de videogame na vida consegue ver que tem uma diferença de SUPER MARIO WORLD para SUPER MARIO 64 e comparado a isso, o salto do PlayStation e Nintendo 64 para PlayStation 2, GameCube e Xbox pode parecer relativamente menos espetacular.
Mais polígonos.
Texturas melhores.
A incrível evolução dos personagens terem dedos individuais, uau.
Só que eu não acho que a verdadeira conquista da sexta geração possa ser medida apenas olhando o que ela faz de melhor. Sim, é claro que você pode apontar para METROID PRIME e dizer: “Olha o que videogames conseguiam fazer em 2002.”
Sim.
Claro.
É METROID PRIME.
A Nintendo estava atrás do projeto com um chicote enquanto a Retro Studios respondeu a uma quase implosão interna decidindo produzir um dos melhores videogames já feitos. Ninguém está dizendo que o estado da arte dos jogos em 2002 não é maravilhoso, o que eu estou dizendo é que o teto não conta a história inteira pq as vezes a melhor maneira de perceber o avanço tecnológico é olhando para o chão.
E Star Wars: Bounty Hunter é um muito o piso base dos videogames, um jogo licenciado de ação perfeitamente comum lançado em 2002. Mas então, olha o que “perfeitamente comum” significava: Jango responde aos controles, ele consegue correr, pular, esquivar e voar. A câmera normalmente entende em qual direção o videogame está acontecendo. Vários inimigos conseguem atacar simultaneamente. O sistema de lock-on mantém o combate administrável. Você consegue mirar em inimigos diferentes com armas diferentes. O jetpack convive com as partes de plataforma. Ambientes grandes carregam e funcionam. Existem cutscenes bonitas entre as missões. Os personagens têm vozes profissionais.
E ainda sim, absolutamente ninguém em 2002 olhou para tudo isso e gritou: “MEU DEUS! ELES CONSEGUIRAM!”. A reação foi mais... “Tá. E daí?”
EXATAMENTE.
Esse “e daí?” é a conquista.
Cinco ou seis anos antes, simplesmente colocar um personagem humanoide dentro de um ambiente totalmente 3D e permitir que ele corresse, pulasse, mirasse, atirasse em vários inimigos e voasse por aí enquanto a câmera e o sistema de mira continuassem cooperando seria o tipo de bruxaria tecnológica celebrada por bardos em tavernas escuras por todo o reino.
Em 2002, isso sequer era notícia.
Pq o ponto não era mais: “Olha o que nós conseguimos fazer!” e sim “Obvio que a gente consegue fazer isso, o que importa é o que vamos fazer com isso?”. E Bounty Hunter, infelizmente, não tem uma resposta particularmente interessante para essa segunda pergunta.
Mas o fato de que a pergunta já podia ser feita é onde eu quero chegar, pq é como infraestrutura urbana. Ninguém volta do trabalho para casa, chuta a porta e grita: “CARALHO, AMOR! VOCÊ NÃO VAI ACREDITAR! TODAS AS TORNEIRAS QUE EU USEI HOJE TINHAM ÁGUA!”
Bem, sim, elas iam ter o que?
Mas então, agora traga um campones da Idade Média para o seu banheiro e você vai passar o resto da tarde tentando convencer o sujeito de que vc não é um feiticeiro.
E é por isso que a sexta geração não é impressionante apenas porque produziu FINAL FANTASY X, HALO: Combat Evolved, METROID PRIME ou, alguns anos depois, Shadow of the Colossus. Cinco anos antes, se fosse lançado exatamente da maneira que foi, o estúdio por trás de Bounty Hunter teria que se mudar para o térreo porque a integridade do prédio não suportaria o peso de tantos prêmios, mas em 2002: 7/10. Jango Fett. Funciona. Próximo.
Bem, e é isso que eu realmente posso dizer sobre esse jogo no fim do dia: é realmente um jogo 7/10. Tem o Jango Fett. E funciona. Próximo.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 094 (Agosto de 2002)
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)







.webp)

.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)





