domingo, 28 de setembro de 2025

[#1564][Jan/2002] DRAKAN: The Ancients' Gates

Antes de começarmos, preciso dizer que a review de hoje vai ser um pouco diferente. Normalmente, quando eu analiso um jogo antigo eu não julgo pelos padrões de hoje—isso seria idiota. Eu tento compará-lo com seus contemporâneos, medi-lo pela régua do seu próprio tempo, e ver o quão bem ele se sai. Gráficos, ciclos de jogabilidade, mecânicas—eu nunca julgo um lançamento de 2000 como se ele tivesse saído em 2025. Em vez disso, eu pergunto: o que os jogos parecidos estavam fazendo naquela época? O que já tinha sido feito antes? Os desenvolvedores realmente não tinham como saber, ou eles simplesmente fizeram escolhas que, mesmo na época, já eram questionáveis?

Peguemos jogos de tiro em primeira pessoa, por exemplo. O que hoje chamamos de "boomer shooters" funciona se o objetivo for a nostalgia, mas como analise de game design nua e crua? Ficar perdido em labirintos intermináveis, caçando três chaves de cores diferentes só para abrir uma porta não era apenas datado—já era visto como um design ruim em 2000. Já tínhamos HALF-LIFE e MEDAL OF HONOR. Os desenvolvedores tinham como saber. Então, quando um jogo se apoiava nessas mecânicas cansadas, ele não era apenas "um produto do seu tempo"—ele já estava datado mesmo naquela época. Entende meu ponto?

O que nos traz ao tema de hoje: um lançamento de PlayStation 2 de 2002. Pra esclarecer—esse é o primeiro jogo de 2002 neste blog, o que significa que eu não sei nada sobre esse ano ainda. Claro, eu me lembro de Kingdom Hearts e GTA: Vice City saindo naquele ano, mas essas memórias são borrões de 25 anos atrás. Eu ainda não fiz uma review adequada para ter bases, então não consigo tirar deles um contexto do jeito que eu gosto. Tecnicamente, então, eu nem deveria estar analisando Drakan: The Ancients' Gates ainda (e não, eu não faço ideia do que essa apostrofe deveria significar)


Então, por que estou falando sobre ele? Simples: porque no início dos anos 2000, as revistas impressas de games estavam passando por uma crise existencial. A internet tinha chegado, e da noite para o dia transformou o modelo de negócios delas em cinzas. Por que esperar um mês por uma matéria de capa quando um fansite podia colocar trinta screenshots borradas online em tempo real? Claro, levava três minutos para carregar cada imagem com conexão discada, mas ainda assim—era mais rápido e de graça. As revistas mensais não conseguiam competir em velocidade, e muitas delas não sobreviveram à transição. Até mesmo os pesos pesados como a Ação Games e a Super Game Power acabaram fechando. E se esses titãs não sobreviveram, que chance a Gamers, uma revista mais barata e que sempre foi bem mais amadora em sua estrutura, realmente tinha? Spoiler: nenhuma.

Em retrospectiva, as que sobreviveram não foram as que tentaram fugir da internet—foram as que adotaram um papel diferente. Focaram em qualidade em vez de quantidade, em insight e profissionalismo em vez de velocidade bruta. Elas se tornaram complementos para a internet, em vez de competição. Você não consegue vencer atualizações instantâneas com mídia impressa, mas você consegue vencer um blog mambembe escrito por algum geek semi-alfabetizado—

[SIM, ESTOU OLHANDO PARA UM EXEMPLO DISSO AGORA MESMO.]

Valeu pelo apoio, Jorge. 


De qualquer forma, esse é o caminho esperto e a Gamers não seguiu ele. Em vez disso, eles dobraram a aposta na velocidade, tornaram-se semanais e se apoiaram em conteúdo "emprestado" da IGN e  da Gamespot para preencher as páginas. O resultado foi exatamente o que você esperaria. Eles estavam tão desesperados por cobertura "exclusiva" que às vezes pegavam qualquer coisa que encontravam—até mesmo previews de jogos que só seriam lançados dali a dois anos. Como no final de maio de 2000, quando eles deram a capa e publicaram uma matéria de página inteira sobre um pequeno título de PS2 que só veria a luz do dia em 2002.

E é assim que chegamos aqui. Este jogo está fora da minha linha do tempo habitual, fora das minhas regras habituais e, honestamente, fora da minha zona de conforto. Mas, por sorte sua, caro leitor, eu sou o mestre supremo dos jogos de todas as eras, então ficarei feliz em quebrar meu próprio sistema hoje. Vamos falar sobre Dracão: Os Portão Véio!

Então, Drakan: The Ancient Gates (2002) chegou como um exclusivo de PlayStation 2, seguindo os passos de DRAKAN: Order of the Flame (1999), que por sua vez foi um exclusivo de PC. Isso torna esta franquia muito monogâmica—dois jogos exclusivos em dois sistemas diferentes. Um caso raro na história dos jogos.


Agora, vou admitir: nunca joguei o primeiro jogo. Mas pelo que posso dizer, Drakan é essencialmente TOMB RAIDER encontra Coração de Dragão—só que sem a voz de dragão do Sean Connery, porque sejamos francos, a Sony não ia torrar todo o orçamento em Sir Sean resmungando com sotaque escocês. Tenho certeza que pelo menos o Miguel Falabela eles conseguiriam encaixar no orçamento, mas aí faltou visão. Seja como for temos Rynn, nossa heroína "nossos-advogados-mandaram-dizer-que-não-é-um-clone-da-Lara-Croft", que por acaso é a última de seu povo (um povo cujo nome ou cultura eu não saberia dizer, e a continuação mal parece se importar também). Ao lado dela está Arokh, o último dos nobres Dragões da Ordem.

Agora, para deixar claro, existem outros dragões neste mundo, mas eles são basicamente animais selvagens. Arokh é diferente: inteligente, articulado, sábio—o seu arquétipo padrão de fantasia de "criatura falante em extinção". No primeiro jogo, Rynn e Arokh se uniram, venceram alguns vilões que não vou me dar o trabalho de pesquisar e salvaram o dia. A sequência começa após essa vitória com Rynn lamentando nas ruínas de sua aldeia, enterrando os mortos, cavando sepulturas e, em geral, fazendo o tipo de trabalho difícil e deprimente que os heróis de videogame costumam pular com um fade-to-black.

[CENAS: A câmera percorre a aldeia em ruínas de Rynn. Casas carbonizadas, carroças quebradas, aldeões mortos por toda parte. Uma música triste de flauta toca. Rynn está ajoelhada, cavando uma sepultura com as próprias mãos.]

Rynn (resmungando): "Descansem agora, meu povo. Eu levarei a memória de vocês... para sempre."

[A câmera se inclina para cima. Arokh, o dragão imponente, desce e aterrissa com um ESTRONDO. Suas asas se dobram dramaticamente, nuvens de poeira por toda parte.]

Arokh (voz estrondosa, sincronia labial do PS2 totalmente errada): "Então... er... e aí. Parece que você está com as garras cheias aqui."

Rynn (estressada): "São mãos, Arokh. E sim, estou enterrando minha família. Talvez você quisesse ajudar, já que, oh, sei lá, você tem garras gigantes que poderiam cavar umas cinquenta sepulturas em cinco segundos?"

[Silêncio constrangedor. A câmera se aproxima desconfortavelmente do rosto de Arokh, mandíbula poligonal tremendo.]

Arokh (tentando ganhar tempo): "Esses humanos se decompondo? É, sobre isso... História engraçada. Eu, er... na verdade recebi uma chamada. Da Ordem."

Rynn (piscando): "A Ordem? Aquela que está morta há séculos?"

Arokh (pigarreando): "Bem... não morta, morta. Mais como... trancada. Em... er... Espaço Dragão. É. Espaço Dragão. Então, parece que, se abrirmos esses Quatro Portões Antigos™, o esquadrão inteiro pode simplesmente voltar andando."

Rynn (olhar cético, a textura da sobrancelha da era PS2 se recusando a se mover): "Conveniente. Bem na hora que eu preciso da ajuda sua para mover cadáveres, de repente seu povo está vivo e precisa ser resgatado."

Arokh (balançando a cabeça, claramente aliviado por ela ter engolido a história): "Exatamente! Você é muito rápida no raciocínio. Agora, eu adoraria ficar e, sabe, me encher de germes de cadáveres com você, mas esses portões não vão se abrir sozinhos. Então, er... me encontre na cidade assim que terminar com a, er, coisa fedorenta."

[Arokh imediatamente decola para o céu. A câmera permanece estranhamente em Rynn, que o observa partir. Ela suspira profundamente.]

Rynn (com a voz séria): "Inacreditável. Eu sou parceira do primeiro dragão sindicalizado do mundo."

Tá, o jogo não conta a história exatamente assim, mas a minha versão é muito melhor. De qualquer forma, o ponto principal é simples: abra os quatro portões antigos, traga de volta os dragões sábios, derrote o flagelo demoníaco e restaure a paz na terra. E aí está, a grandiosa fundação épica de Drakan: The Ancient Gates—partes iguais de alta fantasia e alta procrastinação.


Enfim, se você veio aqui procurando algum épico grandioso e arrebatador digno de Tolkien ou pelo menos de um enredo decente de Dragon Quest... bem, não. Drakan: The Ancient Gates não é esse jogo. Claro, abrir os portões não é tão simples quanto apenas girar uma chave em quatro fechaduras diferentes—cada portão vem com sua própria "complicação".

Por exemplo, o Portão Norte está no meio de uma rixa de sangue entre as tribos humanas do norte e os bestiais Meio-homens. Os Meio-homens bloqueiam o acesso ao portão, e a "solução" é basicamente: escolha um lado, e por "escolha um lado" eu quero dizer "genocidar a população não-totalmente-humana". Não é exatamente moralmente complexo. Os outros três portões a mesma coisa, só que com sabores diferentes de bloqueio, desde brigas tribais até infestações de monstros. Sejamos honestos: não estamos falando exatamente de Dostoiévski aqui.

E quer saber? Tá tudo bem. Ninguém joga Drakan pela história. O ponto de venda aqui é a jogabilidade—e essa tem um gancho e tanto. Porque, claro, você pode travar a mira nos inimigos e abrir seu caminho com sua espada, fatiando a carne poligonal deles em pedacinhos. Mas você também pode chamar seu amigo, montar e de repente você está chovendo fogo do céu como napalm medieval. É a viagem de poder de fantasia definitiva: descer sobre acampamentos inimigos, tocar fogo em esquadrões de soldados infelizes, vê-los se dispersar enquanto você e seu dragão riem de cima. Se você já quis full Oppenheimer —"Eu me tornei a Morte, o destruidor de mundos"—este é o seu momento. É absurdamente satisfatório e é o que a maioria das pessoas se lembra deste jogo.

Sério, o PS2 renderizando esse pequeno mundo aberto em tempo real é bem maneiro mesmo

O que as pessoas não se lembram tanto é que este não é realmente o ciclo de jogabilidade principal. Montar no dragão é mais como o balanço de teia do Homem-Aranha no jogo de PS4: sim, é o que todo mundo adora, e sim, é absolutamente incrível, mas no final das contas, é principalmente apenas se locomover. Atravessar os mapas enormes em Drakan levaria uma eternidade a pé (ok, mais como vários minutos, mas no tempo do PS2 isso é basicamente uma eternidade), então montar Arokh é o seu sistema de viagem rápida—o seu sistema de viagem rápida flamejante e que cospe fogo. E não me entenda mal: planar sobre cordilheiras com aquela trilha sonora orquestral ecoando ao fundo é mágico. A certa altura eu até coloquei "Sticks & Stones" do Jónsi, de Como Treinar o Seu Dragão, só pela vibe.

Mas, novamente, fora algumas seções curtas de combate e talvez uma ou duas lutas aéreas contra chefes, a jogabilidade com o dragão é o core do gameplay. Mas se isso não é o cerne da experiencia, então o que é?

Na maior parte do tempo você vai pegar seus dois pezinhos e resolver os problemas à moda antiga: espada, magia e, ocasionalmente, um arco. A maior parte do jogo se passa em masmorras apertadas, templos labirínticos e cavernas estreitas demais para Arokh, você fica por conta própria para resolver a situação. E é aqui que Drakan se torna... curioso. Em vez da abordagem usual de "esmague o quadrado até tudo morrer", o combate realmente tenta ser baseado em movimentos. Isso significa que a sobrevivência não é sobre apertar botões como louco—é sobre estudar os padrões de ataque do inimigo e se mover para os seus pontos cegos. 

Okay, eu tenho que dizer que usar cota de malha sem camisa parece algo beeeeeem desconfortável

Pegue os hobgoblins, por exemplo: eles carregam um escudo no braço esquerdo e sempre atacam para dentro com o direito. Isso quer dizer que o flanco direito externo deles está totalmente exposto, e se você for esperto, você circula por ali ou fica atrás deles para fatiá-los com segurança. Claro, as coisas não são tão simples. O jogo adora atirar mais de um inimigo em você, ou colocar um conjurador para te manter ligado. Ainda assim, achei o sistema fascinante, porque ele parece muito mais físico do que o seu hack-and-slash médio. Na verdade, você quase consegue ver o DNA inicial do que mais tarde se tornaria o design Soulslike. Inimigos telegrafam movimentos, o posicionamento é mais importante do que estatísticas, e apertar botões de forma imprudente te pune. Os desenvolvedores claramente tinham o instinto para este tipo de combate—eles só não tinham o vocabulário de design para realizá-lo totalmente. Honestamente, se Drakan ganhasse um remake moderno, eu tenho certeza que que eles o reimaginariam como um Soulslike completo. E a única coisa que eu tenho mais certeza ainda é que esse remake jamais acontecerá.

Agora, sobre magia... bem, eu tenho algumas coisas a dizer também. O sistema de magia é, digamos... excêntrico. Primeiro, você tem que desequipar sua arma. Em seguida, você segura Círculo para entrar no "modo magia". Então você desenha o sigilo do feitiço com o analógico esquerdo (relâmpago, por exemplo, é cima-esquerda-direita-baixo, desenhando um raio). Só então você realmente ativa o feitiço, após o que você pode lançá-lo até que sua mana acabe—ou até que você interaja com literalmente qualquer coisa, momento em que terá que refazer todo o ritual.

E sim, é exatamente tão desajeitado quanto parece. Lembre-se, os inimigos não ficam parados no lugar como vilões de tokusatsu esperando a transformação terminar—eles ainda estão vindo abrir sua cabeça na pancada. Então você vai perder segundos preciosos rabiscando runas no ar, apenas para finalmente liberar um feitiço que bate mais fraco do que o seu golpe de espada médio. O que levanta a questão óbvia: vale a pena? Resposta: não. Não, nem fodendo.


Bem—quase não. Há uma exceção: a magia Fear. É a primeira magia que você adquire e, ao ser lançada, ela te cerca com uma aura verde que instantaneamente envia todos os inimigos no alcance para uma submissão acuada. Eles abrem a guarda, param de lutar e apenas ficam abaixados enquanto você os fatia. É basicamente um botão de "Eu Venci". Eu realmente tenho que me perguntar o quanto eles realmente testaram isso, porque entregar um feitiço hilariamente quebrado no colo do jogador logo no início parece... ousado. Ou preguiçoso. Ou ambos.

Infelizmente, o quão quebrado é o feitiço Medo não é a única coisa que não está funcionando corretamente aqui. O jogo está absolutamente infestado de bugs, e ficar preso acontece com muita frequência—especialmente quando Arokh está envolvido. Ele é como um Labrador que ainda pensa que cabe no sofá, exceto que o "sofá" aqui é a geometria inteira do nível. E pior: a Surreal Software não foi exatamente brilhante em como o programou.


Como você impede que um companheiro fique preso em um videogame? Fácil: você dá a ele poderes de teletransporte. Se o jogador se afastar demais, poof—o companheiro simplesmente reaparece ao seu lado. É assim que é feito hoje (lembre-se dos memes de "Carpeado no telhado" de The Witcher 3). É assim que era feito naquela época (até os minions do necromante de DIABLO 2 sabiam como não se trancar na dungeon). Mas Drakan... não faz isso. Em vez de apenas teletransportar Arokh para o seu lado, eles decidiram ir com realistic pathfinding. E deixe-me dizer: isso foi um pouco ambicioso demais para um jogo de PS2.

[BEM, PELO MENOS ELES TENTARAM SER REALISTAS NISSO...]

Ah, sim, claro. Porque o que realmente precisa de realismo é o seu DRAGÃO QUE COSPE FOGO E ASSA GOBLINS VIVOS. Sim, é aí que a imersão vive ou morre. Brilhante.

E não pense que Rynn está imune—ela fica presa com a mesma frequência. Pro-Tip: nunca tente pular em cima de nada que não seja 100% plano. Você vai se arrepender. Adicione o fato de que a codificação parece apressada, e a cereja no topo é o sistema de salvamento: o jogo devora metade do seu memory card. Sim, sério—você precisa de um cartão limpo inteiro só para segurar dois saves. Do qual você vai precisar, por causa de todos os momentos "ops, estou preso em uma rocha". O que exatamente eles estão colocando nesses arquivos de save? Eles mapearam o genoma inteiro do dragão lá para guardar?


Na verdade, a razão pela qual os arquivos de save são tão absurdamente enormes é que o jogo mantém o controle da posição de cada item. Então sim—você pode jogar sua espada no chão do Ferreiro ou espalhar poções de cura pela masmorra como se fossem doces, e elas ainda estarão lá horas depois. Mais uma vez, eles estão buscando realismo... em um jogo sobre abrir portais mágicos enquanto esmaga esqueletos animados com um amigo dragão. Gente, talvez vocês não tivessem uma noção tão boa assim de "prioridades", né?

Mas como eu disse no começo, não posso fincar os dois pés nas reclamações porque eu realmente não sei como era a cena de desenvolvimento do PS2 em 2002. Talvez a Emotion Engine fosse um pesadelo para a codificação de mundo aberto. Talvez estivesse todo mundo sofrendo. E gráficos? Eu realmente não posso julgar—li que eram excelentes para a época, e eu realmente achei a draw distance do mundo aberto que você voa bem impressionante, mas... isso é muito para um jogo de 2002? É pouco? Eu realmente não posso afirmar nada ainda.


O que eu posso te dizer é que Drakan é, no geral, uma experiência agradável. O ciclo de jogabilidade é direto: pegue uma missão, siga os marcadores do mapa (úteis, mas não te levam pela mão) e mergulhe em uma exploração de masmorras sólida. O ritmo atinge um ponto ideal—não tão extenso a ponto de você se perder para sempre, nem tão apressado a ponto de parecer raso. E no meio, você tem uma dose de combate aéreo nas costas do dragão para dar uma variada nas coisas.

Não é genial. A história é praticamente inexistente. Os bugs são fáceis de achar. O combate tem boas intenções, mas tropeça. E, no entanto... é confortável. Charmoso, até. Certamente não é a pior maneira de gastar seu tempo. Quer dizer, eu acho. Porque eu realmente não sei como eram os jogos de 2002! Droga, Gamers, nós temos um sistema aqui—não me faça começar a dar notas com base em vibe!

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 084 (Março de 2001)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 066 (Maio de 2000 - Semana 4)