Dia 25 de março agora completamos incríveis 6 anos de blog e mais de 1071 reviews depois ainda estamos aqui firmes e fortes, não indo a nenhum lugar. Com efeito, eu gostaria de iniciar uma tradição nesse blog e em seu aniversário sempre falar de um jogo REALMENTE especial - tanto que ano passado para o aniversário de cinco anos do blog falamos apenas de fucking CHRONO TRIGGER, isso é especial ou não é?
E bem, para nosso sexto aniversário temos outro jogo realmente, REALMENTE especial para falarmos hoje. Com efeito, eu diria que não tem como ser muito mais especial do que isso afinal estamos falando de um dos maiores - senão Ô maior - RPG de todos os tempos.
Senhoras e senhores, então sem mais delongas, eu vos apresento FINAL FANTASY TACTICS!
Mesmo quando a capa americana é bem bacana, a capa japonesa é de uma elegancia sem comparação
A primeira vez que eu joguei Final Fantasy Tactics foi logo que eu comecei a trabalhar e pude comprar finalmente um PS1. Isso era por volta de 2004, o PS2 já tinha saído (com efeito, o PS3 estava quase saindo) mas eu tinha um enorme backlog para jogar ainda do PS1 da minha juventude pobre. Até aquele ponto na minha vida eu nunca tinha jogado um RPG Tático antes, eu sequer desconfiava que existia esse exótico misto de jRPG e jogo de tabuleiro.
Então pq eu comprei esse jogo? Por causa da sua abertura, basicamente:
A parte dos cavaleiros de chocobo realmente me ganhou. Tem algo de inexoravelmente cool em pegar algo light de fantasia (como os adoraveis chocobos de Final Fantasy) e usa-los num contexto sério. Cavaleiros de chocobo cavalgando em uma pressa desabalada através de pantanos e planicis é algo realmente maneiro ou o que?
Porém, isso é apenas a ponta do iceberg. Mesmo que eu não soubesse na época, no que FFT acerta vai muito mais fundo que isso, porém para tal é necessário começar a contar essa história do começo.
E nossa história começa em outubro de 1995, quando Yasami Matsuno e seus boys e meninas magias da Quest Corporation lançaram um RPG Tático que arregaçava o couro do pobre Super Nintendo. Eu estou falando, é claro, de TACTICS OGRE: Let Us Cling Together.
Agora, não tem como negar que TACTICS OGRE: Let Us Cling Together é um dos - e na minha opinião é Ô - jogos mais ambiciosos de Super Nintendo em todos os aspectos. Gráficos que fazem o processador do console se liquefazer de tão bonito, um sistema de classes e habilidades complexo porém divertido, e uma história incomparavelmente pesada e densa - abordando temas das escolhas da guerra, genocidio e conflitos etnicos sem poupar nenhum soco.
Esse jogo chamou não apenas a minha atenção, como o que Yasami conseguiu tirar do pobre Super Nintendinho chamou a atenção de ninguém menos que a própria Squaresoft - uma das maiores produtoras de RPGs do Japão, afinal. A Square ficou bastante impressionada com o trabalho dele mesmo apesar das limitações blatantes que o Super Nintendo trazia, e contratou ele e seu time para que ele fizesse o mesmo que ele já tinha feito só que agora no Playstation e com todo suporte que uma softhouse do tamanho da Square podia oferecer.
Porque veja, por mais que eu não possa enfatizar o suficiente o quanto TACTICS OGRE: Let Us Cling Together é um jogo incrivelmente bem sucedido para toda ambição que carrega, também não posso deixar de apontar que ele tem problemas e que não são pequenos.
O mundo que Yasami criou para contar sua história é abusivamente massivo com um extenso, inúmeros personagens, questões sociais e politicas intrincadas e tudo mais que você pode esperar de um cenário que alguém passou a vida inteira pensando a respeito e polindo. O que é meio que um problema, sabe?
Yasami pensou a saga de Tactics Ogre para ser uma história contada em dez partes e o jogo do Super Nintendo começa ela na sétima parte. Ou seja, o jogador pega o trem da história em movimento e a consequencia disso é que apenas despejada uma tonelada de informação no colo do jogador que ele já deveria saber sobre aquele mundo aquela altura (a sétima parte da história). O resultado disso é que a coisa fica realmente massante antes cedo do que tarde, porque não tem como o jogador acompanhar todas as reviravoltas se ele sequer sabe de quem eles estão falando ou porque aquilo é importante.
A sensação que eu tive jognado Tactics Ogre é que Yasami REALMENTE estava ansioso para contar a sua história com a qual ele claramente se importa muito - o que é uma coisa boa - porém é meio que aquelas pessoas que não conseguem controlar sua animação e apenas vomitam a história toda de uma vez sem muita tecnica narrativa, timing ou mesmo pausas para respirar.
O que faltou a ele foi um produtor experiente de uma softhouse experiente para simplesmente colocar a mão no ombro dele e dizer:
E quando se trata de RPGs, poucas pessoas no multiverso são mais qualificada para dizer "minha filha, seje menas" do que o fucking criador da série Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi. Que por acaso também é o portador de um portentoso bigodão, o que lhe confere pontos extras de autoridade.
Como produtor do jogo, Sakaguchi deu uma segurada na ansiedade de Yasami e garantiu que a história que ele queria contar fosse contada, porém sem acavalar as coisas, sem perder a conexão com a audiencia, mantendo as coisas a um nível intimo e pessoal sem perder o todo.
E é aqui que as coisas começaram verdadeiramente a dar bom. Porém antes de falar sobre a história do jogo, vamos tirar o elefante do meio da sala e falar sobre aquilo pelo qual FFT é mais lembrado: seu filadaputamente felomenal nepomucenico sistema de combate.
Bem, a esse ponto no blog eu já escrevi sobre 17 RPGs Táticos (não é um número grande, mas então saia pouca coisa no ocidente e as revistas brasileiras cobriam menos ainda) e nenhum é remotamente similar a FFT.
TÁ, MAS ALEM DE ANDAR COM SEU BONECO NO TABULEIRO E DAR ATAQUEZINHOS OU MAGIAS, O QUE É QUE ESSE JOGO TEM DE DIFERENTE?
Então, tem o seguinte: existem 20 classes nesse jogo (21 no remake para PSP), algumas baseadas em classes consagradas de Final Fantasy, algumas novas. Por exemplo, o Thief tem habilidade de roubar equipamentos dos adversários (o que sempre me lembra a cena do "eu quero roubar as calças dele" do The Gamers), o Black Mage lança magias elementais tipo Fire - Fira - Firaga, o White Mage tem Esuna, Cure - Cura - Curaga. Se você já jogou Final Fantasy, conhece o velho rugaloo.
Entretanto existem classes menos obvias para esse jogo como o Time Mage, que se especializa em magias de status (como Slow e Haste) ou o Geomancer que usa habilidades de acordo com o terreno em que o bonequinho está. Porém não é isso que torna FFT realmente único. Quer dizer, ter 20 classes com habilidades totalmente diferentes umas das coisas é legal e tal, e definitivamente vc precisar desbloquear elas é legal pq te dá o que fazer (como por exemplo para ser um ninja vc precisa de 3 níveis de Archer, 4 de Thief e 2 de Geomancer).
Isso tudo é muito legal mesmo e por si só já seria um grande jogo, porém não é aqui que está o pulo do gato. Eis o truque: cada personagem do jogo tem 5 categorias de habilidade (habilidade de classe, classe secundária, reaction, habilidade de suporte e habilidade de movimento). Quando você joga com uma classe, você ganha job points para comprar skills daquela classe - a magia Fira do Black Mage custa 200 JP, por exemplo - e o jogo contabiliza os JP que vc tem separado para cada classe.
A grande coisa está que uma vez que você comprou uma habilidade de uma classe, vc pode equipar ela sempre! Por exemplo, o Thief tem a habilidade Move +2 (vc anda duas casas a mais que o normal, o que é uma enorme vantagem em um RPG de tabuleiro) por 1000 JP. Uma vez que você comprou ela, vc pode equipa-la independente da classe que vc estiver.
Então vc pode ser um knight (que tem a habilidade inata de usar armaduras pesadas) com a movimentação Move +2 de um Thief e a habilidade secundária de lançar magias do Black Mage. Isso, é claro, é apenas um exemplo básico e totalmente não otimizado mas suponho que vc esteja começando a entender onde os gamers pira:
Combos, obviamente. E meu irmão, dá pra fazer uns combos loucos de afofar o Gerimundo!
Eis um exemplo de combinho maneiro que todas galeris adoris: classe básica monge te dá o conjunto de habilidades "Martial Arts", que envolve desde curar e ressucitar usando chacra a usar pontos de pressão para causar o status Doom no oponente (o status que ele morre em 3 turnos, não o que abre um portal para o inferno em Marte). Por si só é uma classe bem daora, MAS, MAS, MAS... dá pra melhorar isso.
A classe Squire tem habilidades de gritos de combate que aumentam os seus atributos ou dos seus coleguinhas. Sim, na base do grito mesmo, o cara ganha velocidade na base do VAI LOGO CARAIO. Vc pode equipar essas habilidades como classe secundária (a diferença da principal e da secundária é que a principal determina seus stats e que equipamentos vc pode equipar, enquanto a secundária só dá as habilidades) e ficar se bufando enquanto o inimigo não chega em vc no tabuleiro para então dar um Mega Giga Socão One Punch Man da porra.
MAS dá pra fazer melhor: a classe ninja tem a suport skill DUAL WIELD, que te permite equipar duas armas - ou no caso do monge, dar dois socos já que ele não usa armas. Então cada ataque seu vira dois, simples assim.
Adicione a isso a reaction skill FIRST STRIKE de monge mesmo, porque ela faz com que sempre que vc for atacado melee seu boneco contraataque PRIMEIRO. Então se o carinha te atacar, como vc tem a Dual Wield ele leva dois socão da porra na fuça antes de poder causar dano.
E apenas como garantia, adicione o Move +2 do Thief para que o monge - que já tem uma mobilidade alta - consiga chegar em qualquer lugar do tabuleiro.
Quando sua build estiver pronta, vc vai ter algo tipo isso:
CLASSE: Monge (Martial Arts)
CLASSE SECUNDÁRIA: Squire (Mettle)
REACTION: First Strike (Monge)
SUPPORT: Dual Wield (Ninja)
MOVEMENT: Move +2 (Thief)
E badabam, você tem uma máquina de socar que não dá direito a resposta. Mas essa é apenas uma opção, vc pode montar as combinações mais loucas do pedaço escolhendo uma habilidade de cada categoria
Considere então que existem 20 classes (sendo que a maioria precisa ser desbloqueada) e vai passar horas e horas e horas viciantes montando suas builds. O jogo balanceia isso te dando uma party pequena para um RPG Tático (apenas 5 membros, quando o padrão nesse tipo de jogo é 10 ou 12), porém o nível de customização é tão alto que eu não iria querer de nenhuma outra forma.
Adicione a isso ainda que os personagens da história (e os personagens secretos) tem classes únicas (apenas Balthier tem a classe Sky Pirate, por exemplo) que permitem ir mais fundo ainda na customização da sua party, e considere que existem sidequests, equipamentos únicos para serem roubados de inimigos especificos e personagens secretos para serem desbloqueados... ufa, esse jogo tem seguramente mais de meia centena de horas de conteudo de JOGABILIDADE apenas, e isso que eu nem comecei a falar da história.
É por conta de tudo isso, e como tudo é tão viciante e satisfatório nesse jogo, como os efeitos sonoros do combate são particularmente gostosos de ouvir quando uma unidade é morta, como a interface do jogo te dá todas as informações que vc precisa de uma forma clean.
A principio o Summoner pode parecer com o Black Mage em efeito (causa dano elemental com magia), mas tem uma enorme diferença: a summon não acerta os aliados, é pra glorificar de pé igreja!
Antes de lançar uma magia vc pode ver a ordem da iniciativa que ela vai ser castada e se programar de acordo - e ainda sim vc pode escolher castar no bonequinho ou no tile especifico. Se um inimigo lançar um Firaga em uma das suas unidades, por exemplo, e a vez dela chegar antes da magia ser castada vc pode correr para o meio dos inimigos e fazer a porra explodir no meio da galera. Eu tomo dano, mas levo um galere comigo!
Como dá pra ver, esse jogo é tão divertido dentro do combate quanto configurando suas unidades fora - algo que OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen já tentava fazer a muito tempo mas nõa tinha a expertize e os recursos da Squaresoft para realizar. E, mais importante que isso, eu realmente não sei dizer se é mais divertido as lutas ou construir suas builds.
Se parasse "apenas" aí, Final Fantasy Tactics já seria o melhor RPG Tático de todos os tempos até então (discutivelmente até hoje, mas isso é mais subjetivo). Porém se tem alguma coisa nesse jogo, é que ele não para. FFT é uma máquina, meu amigo!
Porque lembra quando eu disse que Yasami era completamente apaixonado pela sua história, e na Squaresoft ele encontrou um produtor que o ajudou a conta-la de uma forma intimista, com calma e pessoal? Pois bem, é disso que finalmente vamos falar agora.
Eu vou começar com uma afirmação pura e simples: Final Fantasy Tactics é o jogo melhor escrito que eu já vi. E quando eu digo melhor escrito, não é "é bem escrito para um videogame", eu digo que é bem escrito nível literatura mesmo. Ponto.
Por mais que eu ame videogames, eu não posso ignorar o fato que videojogos são conhecidos por não serem premios nobeis de literatura. As mensagens dos jogos são tão poderosas - e não raramente, mais - do que em qualquer outra mídia. Mas a qualidade do texto em si, se pegasse e imprimisse em um livro, a gente dá aquela passada de pano pq "são videogames".
Bem, não é o caso de FFT. O jogo é realmente bem escrito, bem traduzido e traduzido melhor ainda no remake de PSP, tornando esse jogo bom com valor literario per se, algo REALMENTE raro em um jogo.
Gafgarion mandou um "chop chop guriazinha" pra princesa em Final Fantasy Tatiques, pq é assim que ele rola
Porém toda escrita rebuscada do mundo não ajudaria muito se a história não fosse interessante, e eis o que temos aqui: o jogo abre com uma luta introdutória em uma catedral, onde uma companhia mercenária deve proteger a pricesa que é o pivô chave para por fim a guerra.
Acontece que o cenário aqui é bastante inspirado na Guerra dos Cem anos que aconteceu no mundo real entre França e Inglaterra. O que rola aqui é que o reino de Ivalice finalmente encontrou a paz após a sangrenta Guerra dos Cinquenta anos e quando todo mundo pensou que aquela desgraceira finalmente ficou pra trás e agora eles poderiam ter um pouco de respiro... o rei decidiu morrer sem deixar um descendente direto.
Logo, os dois maiores duques do reino apresentaram cada um supostos principes (ambos menores de idade de modo que o reino teria que ser tutelados pelo respectivo duque, olha só que coisa não é mesmo) e isso foi o estopim da Guerra dos Leões - nome dado ao brasão das familias nobres envolvidas, o Leão Negro da família Goltanna e o Leão Branco da Família Larg.
A princesa Ovelia, que a sua companhia mercenária deve escoltar, é a princesa "verdadeira" segundo o Duque Larg... o que se torna problemático quando seu grupo falha miseravelmente na missão e a princesa é sequestrada por alguém que o nosso protagonista imaginava estar morto a muito tempo.
OW, OW, OW, PERA, PERA, TEMPO, TEMPO!
O que foi?
TU FALOU QUE UM DOS PRINCIPAIS PROBLEMAS DE TACTICS OGRE: Let Us Cling Together ERA QUE O JOGO APENAS VOMITAVA LORE COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ SEM PACING PARA O JOGADOR FORMAR CONEXÕES OU REALMENTE ENTENDER O CENÁRIO SENÃO POR PAREDÕES DE TEXTO
Verdade.
E COMO ISSO É QUALQUER COISA DIFERENTE?
Aha! Eis aqui o pulo do gato: após essa breve introdução (que é um tutorial de combate também), o jogo então dedica TODO primeiro capitulo a voltar no tempo e contar a história do começo: de como seu herói, um bravo mercenário que trabalha a soldo, costumava ser um nobre da mais poderosa casa de Ivalice e como o homem que raptou a princesa - ainda que plebeu da plebe mais plebeica - costumava ser o seu melhor amigo de infancia.
É quando o jogo dá rosto aos personagens, quando ele conta suas histórias é que entendemos o contexto do fundo, o que é a Guerras dos Leões e porque ela importa. Algo que faltou em TACTICS OGRE: Let Us Cling Together, mas aqui o jogo usa os personagens e sua escrita magnifica para revelar aos poucos o seu cenário em um passo que o jogador não perde o ritmo.
Pra começar, o jogo não se furta a mostrar a realidade da depressão economica pós-guerra (já que bem pouco comércio e produção restaram após 50 anos de guerra) onde até mesmo nobres menores e outrora soldados valorosos da guerra voltaram para casa apenas para descobrir que teriam que formar gangues e saquear para não morrer de fome.
Nosso herói, Ramza Beowoulfe - da nobilissima casa Beowoulfe - e seu fiel escudeiro (e melhor amiga) Delita fazem parte de um empreendimento do Duque Larg para usar cavaleiros para lidar com essas gangues e manter o crime sob controle.
Porém ao entrar em contato com esses "criminosos", Ramza percebe que eles não estavam fazendo aquilo de putaria e sim pq eles literalmente iam morrer de fome de outra forma já que não restou muita coisa de Ivalice quando eles voltaram da Guerra dos 50 anos. Os seus superiores nobres mandam apenas um "ema ema ema, cada um com seus pobremas", mas Ramza realmente começa a se questionar se havia algo de nobre em apenas ter dado sorte de nascer na familia "certa" e porque caralhas isso o tornaria melhor do que alguém.
Ou seja, essencialmente:
Há uma construção de mundo impecável em Final Fantasy Tactics e, embora todos os aspectos políticos possam parecer inicialmente confusos, a narrativa pelo ponto de vista dos personagens faz um ótimo trabalho em fazer os jogadores entenderem do que realmente se trata cada facção (novamente, outra coisa que faltou em TACTICS OGRE: Let Us Cling Together). Claro, qualquer bom jogo de Final Fantasy tem algumas reviravoltas, e cara, o Tactics tem isso em massa.
A primeira surpresa da história ocorre quando Ramza e Delita testemunham o assassinato brutal da irmã de Delita nas mãos de um nobre por um motivo bem bosta, na real. Isso leva os dois personagens a cortarem seus laços com a nobreza, então ambos buscam acabar com a guerra e mudar o equilíbrio de poder de Ivalice para sempre. É aqui que as coisas ficam realmente interessantes, pois o jogo realmente começa a investigar seus temas centrais de moralidade e o quanto uma hierarquia de classes não faz realmente sentido.
Delita e Ramza aparentemente têm o mesmo objetivo, mas o que é realmente fascinante é como o jogo usa Delita como um contraponto para questionar as ações de Ramza. À medida que avança na história de Tactics, você aprende mais sobre a guerra na verdade está sendo manipulada pela igreja de São Ajora, uma organização nada sutilmente inspirada na igreja católica medieval.
A igreja não têm vergonha de usar assassinato, sequestro, sedição e muito mais para atingir seus objetivos. Eles são inquestionavelmente maus, mas o que é realmente fascinante é que a narrativa começa a mostrar que Delita não tem medo de usar essas mesmas ideias para atingir seus próprios objetivos enquanto Ramza traça uma linha moral bem definida a qual ele não vai cruzar.
Só que eis a coisa: não é como se Delita fosse o vilão e Ramza fosse o herói. Com efeito, as ações moralmente questionaveis (isso quando não diretamente crueis) de Delita na verdade contribuem para a guerra terminar mais rápido, enquanto todos ideais nobres e limites que Ramza se impõe frequentemente o fazem patinar sem sair do lugar.
Os fins sempre justificam os meios? Eu não acho que existe uma resposta simples para essa questão, e Final Fantasy Tactics definitivamente também não acha. O jogo em nenhum momento tenta pregar uma ideologia e dizer aos jogadores que a violência é ruim, que Ramza está certo e Delita está errado, o jogo apenas analisa a maneira como as revoluções acontecem e como a violência pode, às vezes, levar a mudanças positivas.
Compare isso com o papel de Ramza na história como um nobre privilegiado e um participante involuntário na subjugação dos oprimidos. Parte do que torna a história de Ramza tão atraente é que ele é forçado a enfrentar seu privilégio e perceber o papel que desempenhou ao sustentar o status quo hierárquico. Isso faz dele um dos melhores protagonistas de toda a série, como alguém que está determinado a pelo menos entender as motivações dos seus antagonistas no jogo, mesmo que não concorde com seus métodos.
Ramza é quem dá a cara a tapa e ideologicamente confronta os planos da igreja, mas como isso o coloca contra o poder vigente e ele entra para a história como um herege. Enquanto isso, Delita usa a corrupção dentro da própria igreja para matar impiedosamente e usar de intimidação para conseguir o que deseja, casando-se com a princesa Ovelia e tornando-se rei. Por causa disso, Delita entra para a história como o rei que salvou Ivalice apesar de todos seus atos terríveis.
Final Fantasy Tactics lembra constantemente ao jogador que a história é sempre contada por aqueles que estão no poder e aqueles que vencem as guerras. Ramza e Delita são dois lados da mesma moeda, um nobre e um plebeu, ambos tentando desesperadamente acabar com o classismo terrível de Ivalice e seus líderes corruptos.
E adicione a isso que Final Fantasy Tactics tem um dos melhores e mais dramáticos finais da história dos videogames, mas que reflete o tema geral de que não existe bem e mal na História... exceto pela igreja católica, essa não se salva nada mesmo.
NÃO TENHO CERTEZA QUE É ESSA A LIÇÃO QUE O JOGO PASSA...
Seja como for, a Squaresoft teve esse período de uns dez anos em que eles não conseguiam errar mesmo que quisessem. Era uma era antes das reviews on-line, a compra de jogos consistia principalmente na opinião do vendedor da loja (já que as revistas não ajudavam muito tambem, todo jogo "valia a pena" pra elas). A única coisa que chegava perto de uma garantia era ver um logotipo da Squaresoft, o que começou com FINAL FANTASY 6 em 1994, a Squaresoft produziria alguns dos melhores jogos de todos os tempos numa sequencia avassaladora.
Porém dentre esses, entre o crem de la crem, dificilmente você vai acertar muito mais alto do que Final Fantasy Tactics. Narrativamente, gameplaysisticamente, apresentativamente, esse jogo é o puro suco do que os videogames tem a oferecer de melhor!
Um presente de aniversário a altura para os seis anos desse blog, e que venham muitos outros porque nós estamos apenas começando!
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 119 (Setembro de 1997)
Edição 128 (Junho de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 031 (Outubro de 1996)