E seguindo nossa sanha de jogos que ninguém absolutamente lembrava mas que mesmo assim ganharam uma continuação, o que aparentemente é uma coisa agora por alguma razão, anteriormente eu falei de DARK SAVIOUR a continuação inesperada de LANDSTALKER para Saturn e hoje eu vou falar de nada menos do que a continuação de SAVAGE REIGN.
E sim, eu sei que você não lembra nem remotamente que pachorras é um SAVAGE REIGN ou pq ele ganhou uma continuação, mas a verdade é que... bem, nem eu sei realmente. Quer dizer, o melhor que eu pude especular na época é SAVAGE REIGN foi criado exclusivamente para preencher o espaço dos anos 2000 nos jogos da SNK pq eles tinham ART OF FIGHTING ambientado nos anos 80 e FATAL FURY: The King of Fighters nos anos 90.
Eu sei, não parece muito para justificar a exitencia de um jogo mas foi o melhor que deu pra conseguir. Seja como for, para surpresa de absolutamente zero pessoas SAVAGE REIGN não realmente incendiou o cenário dos arcades de luta. Porém a SNK aparentemente tinha fé suficiente no jogo para reformulá-lo um pouco e criar uma sequência, conhecida como Kizuna Encounter: Super Tag Battle. (“Kizuna” significa “laços” ou “correntes”. Sabe lá Deus como isso faz sentido.) Mas bem, a boa noticia é que Encontros dos Laços não é um jogo ruim realmente. Com efeito, eles realmente fizeram um trabalho bastante decente com isso.
Para começar, a mecânica de pular para trocar de plano foi completamente descartada pq ficar alternamento entre dois planos na tela não estava levando ninguem a lugar nenhum. FATAL FURY: The King of Fighters já tinha parado de fazer isso antes do primeiro SAVAGE REIGN sair, então eles desistirem disso de dois planos não é realmente nenhuma grande perda.
Em vez disso, o jogo é uma versão do homem pobre de THE KING OF FIGHTERS: você escolhe dois personagens e pode trocá-los durante as lutas. Não são times de 3 como em KOF, mas ao menos você pode troca-los a qualquer momento - algo que depois seria popularizado pela série X-Men vs Street Fighter da Capcom.
Só que tem um truque aqui: como no wrestling, existe uma zona onde é permitido fazer o tag para trocar o personagem, o que com que os jogadores lutem agressivamente para encurralar os inimigos e tentem mantê-los fora da zona de tag - impedindo assim entrar um personagem com a energia novinha no meio da luta. Isso é importante porque quando um personagem fica sem vida, o time perde a luta inteira (é um round só), independentemente de quanta saúde seu parceiro tenha. Então controlar a area de tag é uma mecanica importante do jogo e uma bastante única a esse título. Hã, bom, pelo menos algo pra ser lembrado ele tem, não podemos tirar isso dele.
O design visual melhorou drasticamente. Os personagens mais toscos foram descartados, e adicionados dois recém-chegados incríveis, Rosa e Kim. O chefe final, um demônio corvo chamado Jyazu, também é muito mais legal do que o Rei Leão do jogo anterior jamais poderia esperar ser. Ainda falando dos gráficos, uma das das qualidades anteriores de SAVAGE REIGN eram os cenários exóticos - desde parques com hipopotamos a fábricas úmidas. Kizuna Encounter, infelizmente, é muito mais pé no chão e menos criativo com lutas ocorrendo em becos sombrios e canteiros de obras desertos.
Mecanicamente, a inspiração principal desse jogo é REAL BOUT FATAL FURY e o jogo é bem mais rápido e focado em combos fáceis de fazer. O que não é ruim, mas não tem como tirar a impressão que é apenas mais um update da engine da SNK de jogos de luta... o que ele é realmente.
Então precisava realmente ter lançado um jogo novo quando a ideia do modo Tag poderia simplesmente ser incorporada como um modo de jogo no próximo The King of Fighters? Bem, não é realmente. O que não faz desse jogo um jogo ruim realmente, apenas não se surpreenda com o fato que ele não foi portado para nenhum console e você provavelmente nunca ouviu falar dele.
Não dá pra dizer que é uma injustiça.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 032 (Novembro de 1996)



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