RPGs de fantasia na primeira metade dos anos 90 não são exatamente o que você pode chamar de "imprevisiveis". Existe um mal ancestral que despertará se tal mcguffin cair na mão dos vilões, você é o chosen one de uma vilazinha pacifica. Sua vilazinha é destruída, seu herói parte em uma jornada para impedir que o mal ancestral desperte... falha, o mal desperta e você derrota o mal você mesmo. Enxague e repite.
Por isso mesmo é bastante surpreendente quando uma produtora para e diz:
Por questões legais, os desenhistas da Sega juram de pés juntos que nunca ouviram falar em um tal de Link de uma tal de "amiga Zelda", como prova a capa japonesa |
Nigel Mansell ajuda a fada, que se chama Sexta-Feira, a se esconder de seus perseguidores e assim ele descobre que ela esta sendo perseguida porque sabe onde fica o lendário tesouro perdido do Rei Nole. Assim, eles partem juntos em uma aventura para recuperar essa bufunfa para eles e viverem de boas até a crise do subprime os falir.
Ele então usa todo dinheiro que tem para contratar uma águia (muito maneira, de óculos) para ir até a ilha onde o tesouro supostamente está. Tudo bem, é um bom investimento afinal o tesouro perdido do Rei Nole é uma grana lendária!
... porém logo na primeira dungeon da ilha você descobre que Sexta-Feira não sabe EXATAMENTE onde o tesouro está, ela sabe de alguém que sabe onde o tesouro está. Talvez. Provavelmente.
FUN FACT: Landstalker teve uma sequencia jamais lançada no ocidente, que se chama LADY STALKER. É. Com esse nome, não é realmente surpresa que esse jogo não foi lançado por aqui... |
Assim, essas são as aventuras de Nigel e Sexta-Feira rodando a ilha de Mercator em busca do tesouro que os fará colocar o burro na sombra para sempre, enfrentando outros rivais que querem a mesma coisa. Sem apocalipse, sem senhor do mal absoluto, nada disso. Apenas uma boa e velha aventura ao estilo Sessão da Tarde e isso é incrivelmente refrescante para um jogo dessa época!
Não apenas na proposta, mas na execução do jogo você consegue sentir o quanto os caras da Sega realmente se divertiram escrevendo as falas e cutscenes desse jogo. Porque mesmo hoje é raro um estúdio substituir texto genérico e mal escrito nos jogos por algo que os criadores realmente se importam e queriam fazer (sim, Horizon Zero Dawn, estou olhando pra você), isso é algo que realmente faz diferença na experiencia final do jogo.
Em uma das quests do jogo, por exemplo, você precisa entrar no castelo do Duque de Mercator mas não tem um convite para isso. Como você faz? Bem, nos arredores do castelo tem uma garota espionando dos arbustos. Ao falar com ela, ela diz que está seguindo o pai dela que é guarda do castelo mas tem se comportado de maneira misteriosa. Nigel então se junta a ela para observar do arbusto e vê um guarda do castelo dando uma grana para um colega cobrir o turno dele.
Ao seguir esse cavaleiro, você o acompanha até a cidade onde ele entra numa casa "de senhoras que oferece serviços que não são permitidos para crianças". Sim, é um jogo de 16 bits onde tem um prostíbulo - de repente a cena da orgia gay em Final Fantasy 7 não parece mais tão groundbreaking, huh?
Claro que você não pode entrar no puteiro porque você é uma criança, mas felizmente para você tem um jeito: as meninas da "casa de tolerancia" te dizem que eles tem um esquema com uma bruxa local para burlar as regras e fazer uma grana com clientes que as leis da cidade não permitiriam que fossem atendidos. Ao procurar a bruxa, ela te transforma em um cavaleiro e assim você pode entrar na zona.
Infelizmente para você, sua fada Sexta-Feira tem mais principios morais do que todo mundo ali e não deixa nenhuma safadice acontecer. Porém o que importa é que você esbarra com o cavaleiro no corredor e ele te desafia para um duelo para manter seu segredo de que um nobre frequenta esse tipo de lugar.
O que ele tinha esquecido é que titulos de nobreza são meramente políticos, e ele não sabe realmente lutar - logo você o derrota sem nenhum esforço. Então para manter sua boca fechada, ele te consegue um passe para entrar no castelo.
Como eu disse, Landstalker é um jogo que dá para sentir o quanto a Sega realmente se divertiu fazendo ele e definitivamente, mesmo hoje, o mundo precisa de MAIS jogos assim. A cena que o Duque de Mercator está na sua frente em uma dungeon para pegar a última jóia que abrirá o caminho para o tesouro (ele está quase na sala do tesouro e você está vendo ele de um ponto da masmorra que não tem como chegar lá rapidamente) em que ele caminha beeeeem devagar, mas bem devagar olha o passinho, ó ó passinho bem devagar, só para mostrar o quão na frente ele está é um dos raros momentos de jogos dos anos 90 que realmente me fizeram rir. Parece uma cena que eu veria na Nova Onda do Imperador ou em Eu, a Patroa e as Crianças.
Então, definitivamente, Landstalker é um jogo que tem o coração no lugar certo. Kudos majestosos para a Sega por isso.
Mencione Landstalker para qualquer veterano e você terá uma de duas respostas: um suspiro nostálgico ou uma série de palavrões. Muito provavelmente, ambos. Não dá para negar que Landstalker é um jogo único na era dos 16 bits e, definitivamente não é um jogo nada esquecível. Porém, ele é lembrado por bons motivos?
Nigel sabe se virar quando se trata de lutar. Ele carrega uma espada com um alcance bastante decente e que responde rapidamente. O combate não é realmente o seu problema aqui. Além disso, sua espada pode ser upgradeada várias vezes ao longo do jogo, assim como a armadura e botas também. Os últimos chefes que são particularmente dificeis, mas então isso é esperado.
O esquema do jogo não é tão diferente de Zelda: cidadezinha, dungeon, ganha um equipamento especifico daquela dungeon. Esse é um dos motivos que o jogo é frequentemente comparado com Zelda, mas eu acho essa comparação bastante erronea por motivos que entrarei em detalhes mais pra frente.
O esquema do jogo não é tão diferente de Zelda: cidadezinha, dungeon, ganha um equipamento especifico daquela dungeon. Esse é um dos motivos que o jogo é frequentemente comparado com Zelda, mas eu acho essa comparação bastante erronea por motivos que entrarei em detalhes mais pra frente.
De qualquer forma, o esquema de dois botões do jogo torna a luta intuitiva e fácil, permitindo que você enfrente vários inimigos de uma só vez ou dê no pé caso as coisas fiquem muito apertadas
Os puzzles nas dungeons também são... desafiantes. Algumas vezes o que você tem que fazer para progredir é bem pouco intuitivo, mas também não é o fim do mundo realmente. Algumas coisas você vai pensar "puta merda, como que alguém vai adivinhar isso?", mas como seu pool de ações é limitado e o jogo não é tão grande assim, meh, tendo o cartucho e insistindo nele eventualmente você acabaria encontrando a solução. Criativo algumas vezes, meio obnoxioso em muitas outras mais, é algo que dá pra viver.
Em uma sidequest, nosso herói é transformado em um doguinho. Por que você tenta voltar ao normal é algo que eu jamais entenderei. |
Como você já deve ter percebido, esse jogo tem um grande e enorme "MAS" vindo aí, só que os puzzles ainda não são eles
E embora a batalha represente uma boa porcentagem da experiência do Landstalker, o resto são pulos e quebra-cabeças em plataformas 3D. Agora, o problema com o salto da plataforma 3D é que o jogo simplesmente não está em 3D. Sem efeitos de sombra, nenhuma maneira de determinar a profundidade, nada. Basicamente todos os problemas que eu já tinha tido com Equinox, só que piorados porque os controles... oh, deus, os controles...
Não sei quem pensou nesses controles, mas essa pessoa obviamente tem uma raiva contra a raça humana que empalideceria um bolsominion. Primeiro de tudo, o movimento é ... estranho. É difícil de descrever, mas é algo como você usar as diagonais para se locomover e não as direções para cima, baixo, direita e esquerda.
Com um controle analógico, como eu joguei, isso é muito, muito complicado de fazer mas pode ser feito. Usando um direcional digital como o do Mega Drive (não existiam controles analógicos na época), a tarefa se torna humanamente impossível.
Sério, é uma das coisas menos intuitivas que eu já vi na minha vida, inumeras vezes eu errei comandos simples como ir para a direita ou para a esquerda porque os controles não fazem sentido.
Sega. Seguinha. Segante. Segolita do meu s2. Eu entendo você querer ser especial e diferente, e Deus é testemunha que era necessário porque o pau que o Super Nintendo tava dando não era brinquedo. Mas talvez, apenas talvez, você queira considerar que se alguma coisa nunca foi feita na história dos videogames, talvez você tenha pensado em algo brilhante que ninguém nunca pensou antes... ou talvez alguém já pensou nisso e exista um motivo pelo qual não se faz as coisas desse jeito.
Poucas vezes eu encontrei um jogo tão frustrante e enlouquecedor quanto esse. No começo o jogo é bem divertido, as primeiras masmorras desafiadoras, os quebra-cabeças parecem justos o suficiente. Mas à medida que o jogo progride, as masmorras exigem saltos e compreensão espacial que não é possível ser feita com esses controles e o jogo se torna apenas punitivo e não divertido de se jogar. Particularmente, se você não atirar o controle na parede no Lake Shrine então provavelmente você é um sleeper agent Cylon.
Uma águia de óculos, just because! |
A única coisa pior que o Lake Shrine é a masmorra final que é MUITO pior que o Templo do Lago. É insanamente longo e, no meio do caminho, tem um puzzle de salto em que, se você errar e cair, o leva de volta ao início da masmorra. Na verdade é comum durante o jogo inteiro você voltar várias e várias telas por errar saltos teoricamente "simples" (não que haja algo simples com os controles desse jogo), mas a última dungeon leva isso a um status de arte.
Poucas vezes na minha vida gamer eu vi um jogo tão devotado a ferrar com a vida do jogador quanto esse, é uma vontade de frustrar o jogador, de acabar com o dia de uma criança que esse pessoal da Sega tem que ser investigado pelo FBI. Não é normal uma coisa dessas não...
Bem, o jogo ainda tem um glitch no qual se você falar com dois NPCs fora de sequência, um não se move do caminho que ele está bloqueando e você deve começar de novo a partir do seu último save. Pior ainda se você falar com ele antes de salvar no save point no meio da masmorra. Se você fizer isso e não tiver vários arquivos salvos, precisa começar o jogo inteiro de novo.
Poucas vezes na minha vida gamer eu vi um jogo tão devotado a ferrar com a vida do jogador quanto esse, é uma vontade de frustrar o jogador, de acabar com o dia de uma criança que esse pessoal da Sega tem que ser investigado pelo FBI. Não é normal uma coisa dessas não...
Bem, o jogo ainda tem um glitch no qual se você falar com dois NPCs fora de sequência, um não se move do caminho que ele está bloqueando e você deve começar de novo a partir do seu último save. Pior ainda se você falar com ele antes de salvar no save point no meio da masmorra. Se você fizer isso e não tiver vários arquivos salvos, precisa começar o jogo inteiro de novo.
Não que o sistema de uma vida apenas e voltando para o save point que fica na cidade (poucas masmorras tem save dentro dela) faça muitos favores ao jogo.
Landstalker é um jogo muito estranho, porque muitas de suas características - a enorme exploração de mundo, a caça a equipamentos, a história e as missões com um senso de humor peculiar são tremendamente divertidos, bem à frente de seu tempo.
Só que no meio de toda essa diversão ao estilo Sessão da Tarde você tem esses puzzles loucos de plataforma impossíveis que, como foi dito, são absurdamente difíceis, porque os gráficos isométricos se juntam a controles bizarros. Adicione não ter sombra no chão para você ter noção de profundidade, alta penalidade por errar (o que, novamente, já seria bem fácil de acontecer mesmo que você soubesse o que fazer por causa dos controles) e temos um festival de frustração aí. Que desperdício de um jogo brilhante.
Tal qual Equinox, eu queria muito gostar desse jogo. De verdade, queria mesmo. Só que Landstalker não quer ser amado. Se eles abandonassem totalmente a coisa de plataforma em visão isometrica e se concentrassem em oferecer mais de todo o resto, teria sido um dos melhores jogos de todos os tempos.
Se a Sega não faz na entrada, faz na saída.