Em 1998, um pequeno estúdio chamado Acquire lançou seu jogo de estreia. O que normalmente nem entraria para a trivia dos games pq estúdios pequenos nasciam e desapareciam aos montes naquela época. Mas calha que a Acquire em particular teve a audácia de criar uma das experiências mais legais já concebidas para o PlayStation original: você joga como uma sombra na noite, um predador à espreita sobre os telhados, uma força invisível atacando antes mesmo de alguém perceber que você existia. Você era a vingança. Você era o medo. Você era...
[PERAÍ... ELES FIZERAM UM JOGO DO BATMAN?]
O quê? Não, claro que não. Eles fizeram um jogo de ninjas!
... tá, o que é basicamente a mesma coisa só que em vez de um bilionário com sérios problemas emocionais espancando palhaços com sérios problemas mentais, você é um assassino silencioso se infiltrando no Japão feudal. Mesma energia.
Esse jogo se chamava Castigo do Céu.
[EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO NA MINHA VIDA]
Provavelmente pq ele é mais conhecido pelo nome não traduzido: TENCHU: Stealth Assassins. E para uma primeira tentativa a Acquire acertou muito ao ponto que muito poucos estúdios podem se orgulhar que seu jogo de estreia vendeu mais de um milhão de cópias, mas TENCHU: Stealth Assassins mereceu cada uma delas. Considerando as limitações do PlayStation, ele capturou a fantasia de ser um assassino furtivo melhor do que quase qualquer outra coisa disponível na época. Verdade que a IA tosca, os polígonos estranhos e a câmera questionável só podiam fazer até certo ponto, mas a ilusão era forte o suficiente para que os jogadores esgueirassem pelo telhado trazendo a morte silenciosa sobre guardas desavisados com um único golpe certeiro, o que foi uma das sensações mais maneiras de toda quinta geração.
...aí veio TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins, que tomou várias decisões de design das quais eu não sou particularmente fã. Mas já desabafei sobre isso naquela review, não é por isso que estamos aqui hoje. A razão pela qual estamos aqui é porque enquanto todo mundo estava ansiosamente esperando por Tenchu 3 (que viria mais tarde pelas mãos de outro estúdio, mas essa é uma história para outro dia), a Acquire estava se fazendo uma pergunta muito mais interessante:
"Tá, se já fizemos um simulador de ninja... para onde vamos a partir daqui?"
Ora, obviamente que a resposta seria um simulador de samurai.
Dã, não precisava nem ter perguntado de tão simples. Resolvido, próxima!
[NÃO, ESPERA, O QUE EXATAMENTE SERIA UM "SIMULADOR DE SAMURAI"? QUER DIZER, VC DÁ UMA KATANA PRA UM CARA, UM COQUE E UM QUIMONO E É ISSO? ISSO NÃO SERIA, TIPO, APENAS OUTRO HACK'N SLASH GENÉRICO COM UMA SKIN DE JAPÃO FEUDAL?]
Ponto justo, Jorge.
Tecnicamente sim, seria — e a maioria dos estúdios provavelmente teria parado por aí. Mas então isso seria subestimar a obsessão da Acquire em fazer jogos que permitem que você habite papéis icônicos da história japonesa. Sério, a comparação que cabe ser feita é com a Koei: sabe como a Koei passou décadas (e ainda faz isso hoje) revisitando com carinho a história chinesa — refazendo meticulosamente a níveis de hiperfoco autista OUTRA releitura do Romance dos Três Reinos ou outra coleção de batalhas historicamente precisas? A Acquire tem esse mesmo fascínio pelo passado turbulento do Japão, ao ponto que três décadas depois é o que eles ainda lançam... entre um Mario e Luigi: Brothership e outro. A indústria de videogames é lugar muito estranho. Seja como for, o ponto é que eles não estavam interessados em fazer "DEVIL MAY CRY, mas com katanas", eles queriam que você experimentasse o que significava ser um espadachim errante.
Então eles cortaram essa ideia de só fazer um hack-and-slash genérico com skin de samurai.
...sacaram?
Cortaram? Porque samurais...
...usam espadas...
...eu vou parar de explicar minhas próprias piadas. Nunca ajuda.
Tá, então o que eles realmente fizeram aqui? Bem, essencialmente a estrutura de uma visual novel misturada com a filosofia de combate de BUSHIDO BLADE, adicionaram uma pitadinha LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, mexeram bem e parabéns — você acabou de inventar um simulador de ronin. Easy peezy, lemon squeezy.
[VOCÊ NÃO PODE SIMPLESMENTE CITAR NOMES DE JOGOS ALEATÓRIOS E CHAMAR ISSO DE ANÁLISE! ISSO NEM TEM COMO SER UM JOGO DE VERDADE!]
Primeiro: sim, eu posso. Este é o meu blog, eu faço as regras aqui.
Segundo: você está certo, Jorge.
Essa descrição não faz muito sentido até ver a coisa funcionando e esse é um daqueles jogos que é muito mais difícil de explicar do que é jogar ele. O que, admito, me coloca em desvantagem: você tem o luxo de ler esta análise aqui maravilhosamente informativa antes de jogar, eu tive que descobrir toda essa tolice sozinho. Tal é o fardo de ser eu.
Então permita-me explicar o que eu realmente quis dizer: você joga como um ronin errante de 1878 que chega a um lugar chamado Passo de Rokkotsu carregando sua katana totalmente ilegal. O jogo se passa pouco depois da Restauração Meiji, quando o governo proibiu o porte público de espadas — um fato histórico que todo otaku dos anos 90 aprendeu com a fonte histórica mais confiável da história japonesa já feita: Samurai X. Mas divago.
O que importa é que você chega sem nenhuma grande missão, profecia a cumprir ou senhor do mal para derrotar. Você está apenas de passagem. Então a vida acontece.
Uma jovem está sendo perseguida por vagabundos armados que tentam arrastá-la de volta para algum lugar. Você não tem absolutamente nenhum contexto, você não sabe quem ela é, quem eles são, ou o que está rolando ali.
Então... o que você faz?
Você intervém?
Você dá de ombros e continua andando porque isso não é problema seu?
Você ajuda os agressores?
Cada decisão que você toma — e muitas vezes a maneira como você responde — o empurra para uma história diferente. Existem seis histórias totalmente diferentes que podem ser desbloqueadas conforme suas respostas e ações, e enquanto essa estrutura ramificada não é exatamente revolucionária se você está acostumado em como visual novels funcionam, certamente não era o que as pessoas esperavam de um jogo de ação em 2002.
A próxima coisa que acontece é onde eu traço a comparação com LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask: a história inteira se desenrola ao longo de apenas dois dias. Durante esses dois dias, todos os NPCs seguem uma rotina, os personagens aparecem em locais específicos em horários específicos e os eventos acontecem quer você esteja lá ou não. Só que diferente de LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, não tem uma ocarina mágica te mandando de volta no tempo e em vez disso, cada run dura aproximadamente uma hora, incentivando repetições. Seu personagem começa do zero a cada gameplay — mas você, o jogador, não. Você gradualmente aprende onde cada um vai, quem está tramando contra quem e quais escolhas resultam em quais caminhos narrativos.
Então quando eu digo que a Acquire estava tentando fazer um "simulador de samurai", não é pq eles fizeram um "aqui está um cara com uma espada — esmague o botão quadrado até todo mundo morrer". Eles queriam dizer simular a vida de um ronin errante durante um dos períodos mais politicamente conturbados do Japão. Você é jogado em um barril de pólvora onde várias facções têm objetivos conflitantes, todos querem algo de alguém, e tudo se resolve na katana cantando.
Que lado você toma, se é que você toma um lado, aí é inteiramente com vc.
Veja a jovem que você resgata (ou não) no começo: vc pode se meter na história dela e defender o restaurante da família dela do clã local que está tentando expulsá-los. Você pode ficar do lado das pessoas que estão fazendo a despejo e ajudar pessoalmente a destruir o lugar. Você pode encontrar outra solução, ajudando-a a ter dinheiro para se realocar pacificamente. Ou você pode simplesmente ignorar toda a situação, continuar andando pela estrada e deixar que cada um resolva seus próprios problemas sem a sua interferência e você vai engajar com outra coisa.
Agora, você pode estar pensando que tudo isso parece um pouquiiiiinho ambicioso demais — não apenas para um PS2, mas também para um jogo feito por um estúdio relativamente pequeno sem o apoio de uma grande publisher. Quer dizer, no Japão o jogo foi publicado pela Spike, enquanto na América do Norte foi pela Bam! Entertainment. Não são empresas contra as quais eu tenho particularmente nada, mas dificilmente o tipo de publicadora capaz de atirar dinheiro infinito para bancar um projeto.
E se esse pensamento de que a conta não fecha passou pela sua cabeça... parabéns, porque esse é exatamente o yokai branco no meio da sala.
Então para tornar um mundo ramificado como este minimamente viável, a Acquire teve que manter o escopo sob um controle extremamente rígido. E por "rígido", quero dizer absurdamente pequeno: tem apenas oito telas em todo o jogo. Repare que eu não disse oito fases, eu não disse oito distritos: eu disse oito TELAS. Telas literais. Que muitas vezes vc pode ficar em uma extremidade e ver o fim dela dentro não tão infinita assim distância de renderização do PS2. Ande por vinte segundos e você já chegou na próxima tela de carregamento. Por quase qualquer métrica convencional, isso é ridiculamente pequeno, e em um jogo de ação tradicional seria uma falta de conteúdo imperdoável.
Verdade que esses mesmos oito locais mudam dependendo da hora do dia, de quem os ocupa no momento, do que você já fez e de qual facção você decidiu irritar desta vez. O jogo extrai uma quantidade impressionante de variedade de um território bem pequeno... mesmo assim, não tem como negar que você acaba se tornando muito, muito familiarizado com o Passo de Rokkotsu. Por volta da sua quinta ou sexta jogada você provavelmente já conhece o mapa melhor do que as pessoas que realmente moram lá.
E o combate não faz lá grandes milagres também. É... bom.
Não incrível.
Não ruim.
Apenas... bom.
As comparações com BUSHIDO BLADE são inevitáveis, e com razão. Ambos os jogos tentam retratar a luta de espadas como algo realista e com peso real, os ataques se comprometem com movimentos longos que te deixam vulneravel se vc abrir sua guarda e esmagar botões sem pensar geralmente resulta em punição. Em alguns aspectos, chega a parecer um antepassado distante do que viria a ser o combate Soulslike, enfatizando timing, espaçamento e paciência em vez de sequencias de botões.
...Palavra-chave sendo "alguns aspectos", pq a execução nunca chega à altura da ambição.
A Acquire claramente queria que cada duelo parecesse caótico e físico, como seria num combate real de espadas pela sua vida. Você pode tropeçar em terreno irregular ou cadáveres, arremessar objetos e usar o cenário durante as lutas. No papel, isso parece maravilhosamente imersivo. Na prática... quase nenhuma dessas mecânicas meio que faz muita coisa. Elas estão lá, ocasionalmente acontecem mas não tanto assim e todo mundo continua fazendo o que estava fazendo que é balançar espadinhas.
E o jogo nem faz isso tão bem assim pq a IA certamente não ajuda. Quero dizer, os inimigos têm um respeito impressionante pelo espaço pessoal e mesmo que você esteja cercado por meia dúzia de oponentes, apenas aquele em quem você está focado atualmente reage e o resto fica ali, esperando pacientemente sua vez em vez de participar de uma luta de espadas pela vida ou pela morte. Agora, eu entendo que duelos heroicos um-contra-um enquanto todos os outros assistem respeitosamente são praticamente uma tradição do cinema de artes marciais e que filmes de wuxia fazem isso há décadas.
Mas estes não são espadachins rivais honrados.
Estes são bandidos de beira de estrada... aparentemente, os bandidos de beira de estrada mais honrados da história japonesa.
Pq existe o romantizar o código Bushidō (que já é romantizado pra caralho, no mundo real "honra" teve bem menos papel na vida de um samurai do que vc foi levado a acreditar) e existe gente que quer queimar uma vila inteira de inocentes mas formam uma fila ordenada antes de te atacar.
Como resultado, a luta nunca desenvolve o ritmo que você esperaria. As animações têm peso, mas não fluidez suficiente para tornar cada duelo satisfatório e parece que o jogo está a uma ou duas revisões de design de distância da grandeza.
Também tem outros pequenos incomodos que se acumulam e vão te gastando, como a câmera vir invertida por padrão, e não ter opção para mudar isso. Deixar mudar isso era algo bem básico na época, e ainda sim você passa a primeira hora lutando contra a câmera quase tanto quanto contra os inimigos. E então tem o sistema de durabilidade da espada.
Olha, eu entendo o conceito: ficar batendo repetidamente contra a guarda de um oponente eventualmente destrói sua lâmina, forçando você a improvisar pegando uma arma de um inimigo caído. É uma ideia bem cinematográfica ter que improvisar desesperadamente com o que está caiu ao longo do combate, que reforça a abordagem pé no chão que o jogo queria. O problema nem é a ideia em si, é que a animação de pegar outra espada é horrorosamente desajeitada e interrompe completamente o fluxo da batalha, transformando o que deveria ser uma improvisação desesperada em uma pausa onde vc toma porrada de graça enquanto espera seu boneco fazer um movimento automatico porco. E eu não vou nem começar sobre arremessar objetos pq é ainda mais estranho, sério, eu terminei o jogo e ainda não sei dizer exatamente como a física funciona porque cada arremesso parece diferente.
Então a ideia da coisa é algo que eu já disse nas minhas reviews de Tenchu, e direi novamente aqui: a Acquire é a mestra indiscutível do troncho.
E eu realmente não quero dizer isso como um insulto.
Só que cada jogo que eles fazem parece ter sido feito por desenvolvedores cuja ambição superou em muito tanto seu orçamento quanto a tecnologia disponível. Suas ideias são quase sempre mais interessantes do que sua execução, só que enquanto Tenchu é sobre vc evitar engajar no combate "normal" o máximo possível não apenas pq dar one hit kill de ninja é mais legal, mas principalmente pq a luta em si é horrorosa... Way of the Samurai É exatamente sobre o combate "normal". Aí complica o meio de campo, meu amigo.
Então não, mecanicamente falando, não posso dizer que é um jogo de ação excepcionalmente divertido. É funcional, as vezes até agradável, mas "ótimo" seria uma palavra muito forte.
O que POSSO dizer é que existem bem poucos jogos — mesmo hoje — que tentam o que Way of the Samurai faz.
Você não está simplesmente escolhendo opções de diálogo que se ramificam em diferentes cenas e mais do que qualquer outra coisa, ele consegue fazer você se sentir como alguém apenas existindo neste canto do Japão da era Meiji, em vez de um herói escolhido em torno do qual o universo gira. E isso é uma coisa incrivelmente difícil de um videogame conseguir.
Então, Acquire, eis a minha proposta pra vocês: não vou te dar um selo de "The Best Of"... por agora.
Mas vocês vão, dão uma polida no combate, tornem a progressão das espadas mais recompensadora entre cada gameplay, melhorem o fluxo das batalhas, expandam esse mundo maravilhosamente reativo para além de oito telinhas, e voltem.
Porque vocês estão no caminho certo aqui.
E se vocês conseguirem refinar essa fórmula sem estragar ela...
...bem, a gente vê quando for a hora de falar sobre Way of the Samurai 2.
Grandes expectativas para vocês, pessoal.
EDIÇÃO 082 (Janeiro de 2001)


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