quinta-feira, 27 de março de 2025

[#1402][Abr/2000] THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask (especial de 8o aniversário)

Hoje, 27 de março de 2025, meu blog faz 8 anos. Oito anos, é quase uma vida, huh?

Talvez por isso mesmo eu não consigo deixar de sentir o peso inexorável de cada um desses anos sobre as minhas costas. Quando eu comecei, eu era jovem e repleto de  esperança, entusiasmo e uma sensação ingênua de invencibilidade. Mas o tempo tem um jeito de nos mudar, não tem? Hoje, eu sou muito mais cansado, marcado pelas coisas da vida (e como a vida tem coisas) e desgastado por batalhas travadas em silêncio. Houve dias em que eu quis desistir, dias em que as palavras não vinham e noites em que eu questionava se alguma coisa disso importava. Mas de alguma forma, eu continuei, agarrado a este espaço como se fosse uma tábua de salvação. Talvez seja. Talvez seja por isso que, apesar de tudo, eu não posso parar agora. Cheguei longe demais, coloquei muito de mim em cada postagem, cada frase. Este blog carrega pedaços da minha alma, fragmentos de quem eu era e de quem estou me tornando. Então, continuarei escrevendo, não porque é fácil, mas porque é preciso.

E para marcar essa data tão especial, um jogo igualmente especial: "A Legenda da Zeldinha: Mascara da Majoração". Só que para entender por que esse jogo especial, primeiro é necessário entender as condições em que ele foi feito. Voltemos então ao final de 1998 - considerado por muitos o maior ano da história dos videogames, ano em que foram lançados jogos como HALF-LIFEMETAL GEAR SOLID e RESIDENT EVIL 2, entre outras pedradas.


Dentro todos os eclesiásticos jogos lançados em 1998, talvez nenhum seja mais emblemático do que a obra prima do gênio máximo dos videogames, Shigeru Miyamoto: estou falando, é claro, de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.

Eu não vou falar aqui de LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, entretanto, meio porque não precisa. Quero dizer, sério, o que há para ser dito sobre esse jogo que já não tenha sido dito ainda? Eu mesmo passei 5 mil palavras falando sobre isso no post especial de 7o aniversário, não é sobre isso post de hoje.

O que eu QUERO falar hoje é sobre a sua DLC, seu patch de update. Vê, eu brinco muito nesse blog que a Capcom não lançava um jogo nos anos 90 sem planos de transforma-lo em uma franquia anual, relançando o mesmo jogo de novo e de novo apenas com fases novas ou personagens novos, mas as vezes nem isso, apenas uma gameplay levemente melhorada. Eu chamo isso de "continuação patch de update", porque é exatamente o que é: o que hoje as empresas fazem com um patch de update online para corrigir bugs e implementar melhorias, na época as empresas vendiam um jogo de 60 dolares inteiramente novo para te achacar com esse dinheiro. Bons e velhos tempos huh?

Eu amo o quão intenso e creepy o comercial é, para terminar com "rated E for EVERYONE".

Só que por mais que eu brinque com isso, não foi a Capcom que inventou essa prática - eles podem ser seus maiores defensores, mas não os criadores. Isso existe desde que os videogames são videogames, e eu estou falando bastante sério: uma das primeiras "atualizações mas não realmente uma continuação no sentido de um jogo novo" na história dos videogames foi MS. PAC-MAN, que como o nome sugere é o bom e velho Pac-Homem de sempre com uma nova mão de tinta.

A própria Nintendo, logo depois de reinventar a indústria dos videogames dos escombros em 1985 com SUPER MARIO BROS, o que fez logo em seguida? Uma DLCzinha marota: SUPER MARIO BROS 2 no Japão (conhecida como "The Lost Levels" no ocidente, já que a Nintendo da América achou - com razão - que a industria ocidental não estava madura para absorver esse conceito) é o mesmo jogo que o primeiro, apenas com novos níveis, alguns power ups novos, mais dificil e com controles melhores. Foi literalmente sobre isso que a industria dos videogames foi construída.

E isso não é uma coisa necessariamente ruim. Você gostou de um jogo? Eis aqui novas fases para ele! Isso é uma coisa boa para o publico que quer jogar mais da coisa que ele gosta, e bom para o desenvolvedor que não precisa criar nenhum novo asset, apenas reordenar o que já tem na forma de novas fases. Essa prática é tão comum no japão que tem até um nome: "gaiden", que significa literalmente "outra história" - uma forma de continuar explorando um universo amado pelos fãs de uma forma rápida e fácil, sem ter que colocar muito esforço em lidar com o canone.

Então quando LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time abalou geral em 1998, meio que fez sentido que a Nintendo pensou "hmm, o Gamecube só vai lançar em 2002 e todos nossos times estão ocupados se preparando pra isso. Pra não ficar sem lançar NADA em quatro anos, quem sabe lançar uma "continuação-update" em 2000 seria interessante"...

OW, OW, OW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!

Hã? O que foi, Jorge?

DEIXA EU VER SE ENTENDI: O JOGO ESPECIAL PARA O OITAVO ANIVERSÁRIO DO BLOG É... UM UPDATE-CAÇA-NÍQUEL DE OCARINA OF TIME? A NINTENDO SÓ REORGANIZOU UNS ASSETS, CRIOU NOVAS DUNGEONS E SIDEQUESTS, E PRONTO?

A grosso modo essa é uma descrição justa de Majora's Mask, não vou mentir. 

ESSA COISA FEITA NAS COXAS O SEU JOGO ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO? ESSE BLOG NUNCA FOI GRANDE COISA, MAS HONESTAMENTE ESSE É UM NOVO PONTO BAIXO MESMO PARA VOCÊ

Então... como eu disse, de um ponto de vista puramente tecnico, sim. Majora's Mask é só Ocarina of Time com uma roupa nova (e controles melhores)... só que ao mesmo tempo, não. Com certeza esse jogo não é "apenas" uma atualização caça-níquel. Com efeito, Majora's Mask é exatamente o oposto disso: Majora's Mask, acredite ou não, é arte no seu estado mais puro.

HUH, AGORA FIQUEI CONFUSO. ENTÃO ESSE JOGO É UM PATCH DE UPDATE OU UMA VISÃO ARTISTICA INTEIRAMENTE ÚNICA?

Sim. E por isso eu quero dizer que esse jogo é as duas coisas ao mesmo tempo. Nada mal para uma escolha de jogo especial de aniversário, huh? 

MAS COMO VOCÊ FAZ UMA VISÃO ARTÍSTICA DIFERENTE DE UMA FRANQUIA QUE É O MAIS PURO SUCO DA FANTASIA MEDIEVAL? THE LEGEND OF ZELDA SEMPRE FOI SOBRE CASTELOS, MASMORRAS E SALVAR UMA PRINCESA (TÁ NO NOME!). O QUE ELES VÃO FAZER COM ISSO? TRANSFORMAR ZELDA NUMA JORNADA SOBRE PERDA, MEDO, A PASSAGEM DO TEMPO E UM MUNDO ESTRANHO SAÍDO DA MENTE DO DAVID LYNCH?

ã, bem... então, exceto que foi exatamente o que eles fizeram, e é o que veremos a seguir!

Porra, Tatl, pra que essa ignorancia meo

Então, como eu havia dito (nessa que foi a mais longa intro em mais de 8 anos de blog), após Ocarina of Time a Nintendo não tinha mais nenhum grande plano de um grande jogo para o Nintendo 64 - dado que seus esforços já estavam todos voltados para o  futuro console da empresa - vulgo "Gamecube". Miyamoto então pediu aos seus dois pupilos de confiança - Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi que fizessem uma continuação "remix" só para ter algo para vender até o Gamecube chegasse as prateleiras.

Koizuma e Aonuma então se olharam e perguntaram ao chefe se eles podiam... fazer outra coisa ao invés disso. Miyamoto apenas deu de ombros e disse: "Desde que vocês usem os mesmos assets do Ocarina of Time, porque não vai dar tempo de criar nada novo. Esse jogo tem que estar nas prateleiras em um ano, o que vocês acharem que conseguirem fazer e que não manche o nome da franquia dentro desse prazo... eu confio em vocês".

O time aceitou o desafio sem ter a menor noção do que estava por vir—e não demorou muito para entender a enrascada em que se meteu. Para se ter uma ideia, a frase mais icônica do jogo, quando o Vendedor de Máscaras diz "You've met a terrible fate, haven't you?", nasceu como uma piada interna sobre o quão miserável a equipe se sentia ao perceber a realidade: criar um jogo completo, com o padrão de qualidade exigido de um Zelda, mesmo reutilizando assets, e em apenas um ano... não era exatamente um sonho de projeto.


Com efeito, o jogo está repleto de frases dos NPCs que representavam o espirito da equipe virando dia e noite - literalmente - para entregar um jogo desses nesse prazo apertado. Frases como "Damn! I'll have to stay up again... I wonder if I'll finish this" e "Damn! Guess I'm staying up again tonight... I wonder if it will be ready in time" são frequentemente encontradas no jogo.

Compreender esse clima de exaustão e desespero de uma equipe pequena, sobrecarregada além do que imaginava ter aceitado, é essencial para captar o espírito de Majora’s Mask. Koizumi sempre teve uma queda por elementos estranhos e desconcertantes, aqueles que te fazem pensar “o que diabos eu acabei de ver?” (a menção anterior a David Lynch não foi por acaso—ele era realmente um grande fã do estilo de Twin Peaks). E foi justamente nesse ambiente de uma equipe quebrada, esmagada pelo crunch brutal do desenvolvimento, que Koizumi encontrou o cenário perfeito para inserir suas ideias, bem diferentes do tradicional jeito Nintendo de contar histórias.

Majora’s Mask
começa imediatamente após o final de Ocarina of Time. Para quem não se lembra, o mundo foi salvo, Link volta a ser criança e sua fiel companheira, a fada Navi, desaparece sem dizer uma única palavra. O destino dela nunca é esclarecido: será que voltou para o Reino das Fadas após cumprir sua missão? Será que esgotou toda sua energia na batalha final contra Ganondorf e partiu para não perecer diante dos olhos de Link? Ou algo completamente diferente? Tudo o que sabemos é que ela simplesmente se vai, em silêncio.

Nossa aventura começa com Link ainda criança, cavalgando sua potrinha Epona pelas Lost Woods em busca de sua amiga fada desaparecida (e possivelmente morta). Mas, como esse era um daqueles dias em que nada dá certo, nosso Herói do Tempo é surpreendido e assaltado pelo Skull Kid – o mesmo ser tímido da floresta a quem você tocava uma música em Ocarina of Time para ganhar um heart piece. Só que, por algum motivo, esse Skull Kid não está igual ao jogo anterior. Agora, ele está absurdamente mais cruel e mais poderoso.

Sem cerimônia, Skull Kid rouba a Ocarina do Tempo, leva Epona e, só porque pode, transforma Link em um Deku – aquelas criaturinhas de rosto espiralado que cuspiam sementes em Ocarina of Time e que você dizimava aos montes. E, como desgraça pouca é bobagem, antes que Link possa sequer reagir, ele cai em um estranho poço dimensional e emerge no misterioso reino de Termina. 

Onde, exatamente, fica Termina? O jogo nunca oferece uma resposta clara, mas a própria série já estabeleceu que a Lost Woods é um lugar onde as leis do espaço e da lógica não se aplicam de forma convencional. Entrar nela significa se arriscar a um destino incerto – você pode se perder para sempre ou, com um pouco de sorte (ou azar), emergir em um reino completamente diferente. Assim, faz sentido supor que Termina seja um desses lugares, um reino paralelo ao de Hyrule, separado, mas de alguma forma ainda conectado ao universo de Ocarina of Time.

Skull Kids em Ocarina of Time

Na verdade, Majora’s Mask não se preocupa em oferecer explicações diretas para muitos de seus elementos, preferindo deixar grande parte da interpretação a cargo do jogador. Esse estilo narrativo enigmático e simbólico era uma tendência forte no final dos anos 90 no Japão, especialmente após o sucesso de obras como Neon Genesis Evangelion e Revolutionary Girl Utena, que utilizavam ambiguidade e metáforas visuais para explorar experiências emocionais e psicológicas. A proposta desse tipo de narrativa é que explicações concretas do enredo são secundárias em relação à atmosfera e ao simbolistmo dos temas que estão sendo abordados — um ethos narrativo que Majora’s Mask adota bastante.

Voltando a nossa história, a noticia boa é que uma das fadas que acompanhavam Skull Kid foi chutada por seu mestre e agora acompanha Link. A noticia ruim é que a fada se chama Tatl e não tem força na Terra que me faça imaginar como se pronuncia isso. Ah é, e a Lua está caindo sobre Termina também. Acho que se enquadra na parte de "noticias ruins", eu acho que devia ter começado por isso, pensando melhor... seja como for, a Lua vai cair em cima do reino em três dias. Hmm, é, definitivamente essa parte é mais importante.


Na época também era noticia que a Coreia do Norte estava testando misseis capazes de alcançar o Japão, então muito da tensão de que o céu podia literalmente cair na cabeça dos japoneses foi uma das inspirações para o feeling do jogo.


Seu objetivo é simples: conseguir as mascaras que invocam os quatro espíritos gigantes que as lendas dizem que protegem Termina e torcer que isso seja suficiente para impedir que a lua espatife o mundo. Não é um plano brilhante, mas foi o melhor que Link conseguiu pensar tendo sementes no lugar de um cérebro.

Felizmente, esses três dias que o jogo te dá (o equivalente a cerca de uma hora e pouco no tempo real) não são exatamente três dias definitivos. Antes que seja tarde demais, Link consegue recuperar a Ocarina do Tempo e, no último instante antes da Lua esmagar Termina, ele a usa para voltar no tempo. Agora, ele pode reviver os mesmos três dias indefinidamente – sempre mantendo os itens-chave adquiridos – até reunir as quatro máscaras necessárias para impedir o apocalipse. 

É isso: quatro dungeons, quatro máscaras, salvar o mundo. Parece uma clássica aventura de fantasia medieval, certo? Zelda raiz, Zelda moleque, Zelda toco-y-me-voy, certo? Então… só que não. É aqui que as coisas começam a ficar estranhas. E por estranhas, quero dizer realmente estranhas.





Veja, pra começar Termina é um lugar... incomodo. Tá, sim, tem uma Lua que parece virada no ódio caindo na sua cabeça e você pode literalmente olhar pra cima e ver a cara dela de "vou matar você, sua familia, seus pets e todos para quem você já deu bom dia enquanto você dorme", mas não é ESSE tipo de incomodo que eu me refiro. Tem alguma OUTRA coisa errada em Termina e em um primeiro momento é dificil apontar o dedo e dizer o que, exatamente.

Se Ocarina of Time começa o jogo com as fanfarras faéricas e animada do vilarejo dos kokiri, Majora Mask tem uma trilha sonora tão minimalista que você se sente em um velório. Taí, velório, eis uma boa comparação. Eu não sei com que frequência você costuma enterrar pessoas próximas a você (velório dos outros é apenas obrigação social chata), mas posso te dizer que existe um tipo de silêncio não dito que só se encontra nesse tipo de ambiente.

Não é triste (ao contrário do que os filmes te vendem), é apenas... vazio. Num velório você não encontra pessoas desesperadas abraçadas em um caixão ou nada do tipo, é mais a sensação de... vazio, o silêncio que preenche tudo, sabe? E essa é a exata sensação de jogar Majora's Mask. A trilha sonora, a iluminação, os diálogos. Tudo em Termina lembra um grande velório. As  crianças brincando enquanto ao fundo aquela lua trevosona despenca lembra demais o comportamento das crianças em um velório real, brincando em sua inocencia enquanto o peso do mundo dos adultos está logo ali a vista de todos.


O povo de Termina segue sua rotina, agarrando-se à normalidade mesmo quando o céu está literalmente caindo. Não é esperança — eles não estão rezando por um milagre. É mais como resignação, uma aceitação silenciosa da desgraça inevitável. Eles riem, dançam, trabalham... porque o que mais há para se fazer quando o mundo está acabando?

Esse clima pesado mas que se sustenta em seu próprio equilíbrio do vazio é preenchido pela constatação mais chocante do jogo: você não é o herói da história. Não existe nenhum herói da história aqui.

Bem, sim, esse ainda é um jogo da Nintendo e sim, no final você impede que o mundo seja destruído, mas o que eu quero dizer é que na escala micro, no pequeno esquema das coisas esse é um jogo onde você não é o herói, é um jogo onde ninguém salva o dia, é um jogo onde nada de bom acontece. O que eu estou escrevendo parece uma entrada do r/im14andthisisdeep, mas na verdade é exatamente essa a mecânica do jogo.

Permita-me dar um exemplo bem simples: existe uma fazenda que você só consegue chegar nela no terceiro dia, nela há uma menina em estado catatonico que não fala com você. Estranho, não? Ora, com as habilidades e itens adquiridos, mais pra frente no jogo você consegue chegar até ela no primeiro dia e entende o que aconteceu: na noite do primeiro dia, fantasmas/aliengínas (não pergunte) atacam a fazenda a noite e levaram todos os seus animais. Sem os animais para tirar seu sustento a menina e sua família vão perder a fazenda. É por isso que quando você encontra a menina no terceiro dia (em um ciclo onde você não interfere nos eventos), ela está destruída, vazia por dentro. Triste, não?

Porque é claro, é óbvio ululante que uma das músicas que você aprende é pra fazer uma casca vazia de você mesmo que parece saída de uma obra do Junji Ito. Mas é útil pra manter botões apertados, thou.

Mas Majora’s Mask te dá uma escolha. Agora que você sabe o que acontece, pode interferir. Você pode estar lá na primeira noite, lutar contra os fantasmas e impedir que eles levem o gado. E se fizer isso… yppi! A fazenda está salva! Hosana nas alturas! Ninguém vai perder o lar, ninguém vai precisar disputar migalhas com pombos na praça! Tudo acaba bem quando tudo acaba bem, não é?

Então, é legal... mas só que não. Pq é aí que Majora’s Mask te acerta com toda a força de sua mecânica cruel e implacável.

Quando o terceiro dia chega e a Lua está prestes a cair, você não tem escolha. Você precisa tocar a Canção do Tempo e voltar ao primeiro dia. Você leva consigo os itens adquiridos, os avanços individuais, os artefatos que conquistou. Para você, isso é um progresso. Mas para a menina da fazenda? Para sua família? Elas vão perder tudo, você não ajudou ninguém além de si mesmo.


E não são apenas as sidequests que funcionam assim. Às vezes, esses momentos de impotência fazem parte da própria progressão principal do jogo: logo no início, ao viajar para o Pântano do Sul, você o encontra envenenado, a bruxa local gravemente ferida, uma princesa Deku aprisionada dentro de um templo prestes a ser devorada por um monstro, e um pobre macaco injustamente acusado do crime. Todos esses eventos estão conectados, e resolvê-los exige tempo – um recurso limitado.

Se você dedicar um ciclo inteiro para consertar essa situação, então tudo melhora. A água envenenada é purificada. A bruxa retorna para casa e reencontra sua irmã preocupada. A princesa é resgatada e o macaco, inocentado. O Palácio Deku entra em festa, celebrando o retorno da sua princesa perdida. E por um breve instante, você sente que, sim, fez a diferença. Mas então você olha para o céu. O tempo continua correndo. E quando ele chega a zero, nada disso importa. O reino inteiro será aniquilado.

Então você toca a Canção do Tempo.


E tudo é reposto a como era antes. Você está de volta em Clock Town, hub central de Termina, e é o primeiro dia de novo. Se você fosse viajar para o pântano novamente, você iria encontrar a água uma vez mais envenenada, a princesa mais uma vez seqüestrada, o macaco, mais uma vez enfrentando a execução.

A vitória é útil a longo prazo (ganhando uma máscara que irá ajudá-lo em sua batalha final contra o Skull Kid), mas para aquelas pessoas (ou monstros) isso não significa nada. O macaco foi executado. A princesa foi comida por um monstro. O pântano continua envenenado. A felicidade é fugaz em Majora Mask e suas vitórias acabam sendo pífias.

Em todos os outros jogos de Zelda - ou jogos no geral - suas vitórias são permanentes. Derrotar um chefe traz paz à terra, salvar alguém lhe concede sua gratidão eterna. Mas em Majora's Mask, nada que você faça realmente importa. Não é só que você está preso em um loop temporal; é que todos os outros também estão, e eles nem sabem disso. Eles estão condenados a repetir seu sofrimento, de novo e de novo, enquanto você assiste, impotente para dar a eles o final feliz que merecem.


Mesmo que você quisesse, é fisicamente impossível ajudar todas as pessoas que precisam de ajuda dentro dos três dias que você tem. Então quando você ajuda alguém, e Majora's Mask tem sua boa quota de histórias tristes que precisam de ajuda, é com uma tristeza sabendo que dali a pouco quando você tocar a Canção do Tempo e os três dias recomeçarem, nada daquilo terá acontecido. Aquela menina continuará sem o pai. O casal de noivos afetados por uma tragédia as vésperas do casamento jamais terão sua cerimonia. O espirito atormentado que vaga eternamente em agonia continuará vagando em agonia eternamente.

Como eu disse, não existem finais felizes em Termina. É um jogo profundamente depressivo. E essa nem é a parte mais melancólica do jogo. O ponto que certamente mai me pegou da narrativa aqui é que NINGUEM TE AMA PELO QUE VOCE É REALMENTE.


Isso nem é uma interpretação, é a principal mecânica de gameplay na forma de máscaras que você ganha ao longo da sua jornada e que lhe dão habilidades ou poderes especiais. Nesse sentido existem três máscaras principais baseadas nas raças de Hyrule: a da raça-planta Deku, a dos homens-rocha Goron e dos anfíbios Zora.

Para começar, quando você coloca uma dessas máscaras a seguinte animação rola:


Se pareceu terrivelmente doloroso, é porque é - em uma entrevista, Koizumi disse que a animação é desse jeito pq Link literalmente recebe em poucos segundos toda a carga de vida e a dor da morte de quem aquela mascara foi tirada. Sim, morte, porque as mascaras principais do jogo vem mortos. Sem brincadeira, a mascara de Zora você ganha de um Zora que morreu e de alguma forma você pega o rosto dele e assume a sua personalidade. O mesmo para o Goron e o Deku (que só mostra quem é no final do jogo e descobrimos que era uma criança, que beleza você jogar com uma criança morta).

Não importa o quanto de magia esteja envolvido nisso, eu não consigo imaginar uma forma que arrancar a pele do rosto de um recém falecido e usar como mascara não seja doentio e assustador. E você não se transforma em um membro genérico da raça, você assume AQUELA personalidade especifica, os outros membros da raça te veem como se fosse o Joãozinho que ainda estivesse vivo e andando por aí.

Isso quer dizer que quando você ajuda as pessoas elas ficam gratas (mesmo temporariamente, a coisa de resetar os 3 dias e tal) e te tratam com respeito. ENQUANTO VOCÊ ESTÁ USANDO A MASCARA. Quando você tira a mascara e volta a ser você mesmo ninguém dá a mínima bola pra você. Então rola direto aquela coisa de "Obrigado, Bigoron, por nos salvar!"tira a máscara"Ei, garotinho, você não deveria estar aqui."


Como eu disse, ninguém liga a mínima para quem você é realmente. Você serve apenas enquanto usar a mascara de quem as pessoas querem que você seja, você mesmo "nem deveria estar ali". Seus únicos relacionamentos são com pessoas que gostam de você apenas porque você é outra pessoa.

A mascara de Zora, por exemplo, vem de um Zora que você encontra morrendo na praia. Ele é membro de uma banda e foi tentar salvar os ovos da amiga (Zoras colocam ovos) que foram roubados por piratas. Ele falha e morre, você pega o rosto dele.

Quando você volta para junto dos outros Zora chega a ser emocionante o quanto eles estavam preocupados com você (na verdade o que morreu e você está usando o rosto dele). Aí você se reúne com a banda, resolve os problemas, fazem um show e todos ficam felizes. Exceto que o cara que eles realmente gostam e por quem sentem essas coisas está morto. Não que nada disso vá importar mesmo dentro de três dias... Percebe com o que estamos trabalhando aqui? 


A tragédia é justamente que as pessoas o reconhecem não como Link, mas como a pessoa que morreu. Elas agradecem, elogiam e demonstram amor — mas não por quem ele é. Elas veem apenas o rosto que ele usa. Link nunca é amado ou apreciado por si mesmo, apenas pelas identidades que adota. É uma exploração assustadora de identidade e isolamento — Link é um herói, mas ninguém sabe quem é ele por trás da máscara, ou mesmo que ele usa uma máscara em primeiro lugar. Ele é um estranho em todas as máscaras e, mesmo em sua verdadeira forma, ele é apenas um garoto anônimo com quem ninguém se importa.

Link é um herói por necessidade, não por escolha. Em Hyrule, ele é  o escolhido, o salvador, o Herói do Tempo. Em Termina, ele é um estranho, um ninguém, uma alma errante que deve usar os rostos dos mortos para importar. Ele salva pessoas que nunca saberão seu nome, e ele enfrenta monstros que não se importam com quem ele é. Mesmo na vitória, ele está sozinho. Dessa forma, Majora's Mask não é apenas sobre tristeza e perda — é sobre o isolamento de ser um herói quando ninguém nem sabe que você existe



Se a metalinguagem de Ocarina of Time era sobre a perda da inocência e sobre crescer, aqui o ponto da narrativa é contar uma história sobre o luto e a perda. Com efeito, os cenários do jogo são construídos conforme o modelo Kubler-Ross sobre as 5 fases do luto.

Clock Town, a primeira cidade que você visita, representa a negação. As pessoas sabem que a lua cairá sobre elas em três dias, mas fingem levar suas vidas normalmente, como se nada estivesse errado. Em seguida, você chega aos pântanos dos Deku, que simbolizam a raiva. Os Deku estão furiosos pelo sequestro da princesa e procuram alguém para culpar, descontando sua ira em quem cruzar seu caminho.

Snowhead representa a barganha. Darmani, o Goron de quem você herda a máscara, implora para que Link use magia para salvá-lo. Quando percebe que isso não é possível, ele suplica por mais tempo de vida. Por fim, ele se resigna a continuar existindo através de Link, e assim sua máscara é criada.

A depressão surge no quarto estágio, refletida em Great Bay. Lulu, a Zora, perde sua voz após perder sua ninhada de ovos, mergulhando em um silêncio carregado de dor e desespero. O ciclo se completa no último estágio: a aceitação. Em Ikana Valley, Link ajuda os espíritos errantes do reino caído a finalmente encontrarem paz. Esse é o ponto de fechamento tanto da jornada do jogo quanto do processo de luto que ele representa.

Existem histórias de como a equipe estava super estressada com o desenvolvimento apertado do jogo, e o Miyamoto aparecia no escritório pra "tentar ser o chefe legal e motivar todo mundo" no melhor estilo Michael Scott. Os caras estavam tão putos com o tempo que ele os fazia perder com bobagens que o colocaram como um dos personagens mais cuzões do jogo

A outra coisa que diferencia Majora's Mask de ser apenas um remix é o sistema de quests. Em Termina, cada NPC segue um cronograma rigoroso de 3 dias, repetindo suas ações exatamente da mesma forma a cada ciclo. Isso significa que se alguém sair de casa às 8:00 da manhã no primeiro dia, fará a mesma coisa a cada ciclo. Sua primeira tarefa é observar. Você tem que observar os NPCs enquanto eles seguem suas rotinas, descobrindo onde estão e o que estão fazendo em diferentes momentos do dia. Essa abordagem investigativa é crucial porque a maioria das missões é acionada por estar no lugar certo na hora certa.

Por exemplo, quando você vai na loja de bombas comprar uma bolsa para carregar bombas, o vendedor diz que não tem pq a vó dele ia trazer uma pra vender mas ela foi assaltada na noite do primeiro dia na zona norte (caramba, os ladrões não perdoam nem a velhinha, Termina é o Rio de Janeiro agora). Ou seja, você já sabe onde precisa estar e quando para impedir isso.

Essa, é claro, é uma das mais simples, a maioria é mais complexa do que isso - até culminar no seu ponto máximo, na sua obra prima: a sidequest mais bonita já escrita em um jogo da Nintendo, a história de Kafei e Anju. A sidequest de Anju e Kafei é, sem dúvida, um dos melhores exemplos de narrativa emocional na história dos jogos. Ela se destaca não apenas por sua complexidade e extensão, mas também pela maneira como entrelaça narrativa, jogabilidade e ressonância emocional de uma forma raramente vista em videogames, muito menos em um título da Nintendo.

Esse é um dos motivos das músicas desse jogo serem tão perturbadoras, mas não o único

Essa é uma história de amor lindamente trágica onde Kafei é amaldiçoado e transformado em uma criança pouco antes do dia do seu casamento. Anju espera por ele, de coração partido e sem saber se ele a abandonou. Ao longo da missão, Link ajuda o casal a se comunicar por meio de cartas e, eventualmente, os reúne. 

Mas é uma vitória agridoce — o reencontro deles acontece apenas momentos antes da lua cair (literalmente, mesmo você não tem tanto tempo assim para tocar a Canção do Tempo e voltar para o primeiro dia se você ficar mosqueando)Kafei e Anju se reencontram no final da terceira noite do jogo e trocam suas máscaras - como é a tradição de casamento de Termina. A maldição de Kafei não é levantada pq vc não tem poder para acabar com uma maldição da Majora's Mask, mas ainda os dois amantes passam seus últimos momentos vivos nos braços um do outro. 

Esta quest ilustra perfeitamente o cerne emocional do jogo porque destaca a natureza fugaz da felicidade em Termina. Você pode dar a eles um breve momento de paz, mas é sempre temporário. Quando você toca a Canção do Tempo, eles são separados mais uma vez, e Anju fica esperando, de coração partido e sozinha. O mundo reinicia, e a tragédia se repete. É um lembrete assustador de que mesmo os maiores atos de amor e heroísmo são impotentes contra a inevitabilidade do tempo.

Isso tudo que eu estou (a um bom tempo) falando acaba sendo muito importante porque quando você analisa o jogo mecanicamente, ele é o que eu citei no começo do texto: um gaiden. Mecanicamente esse jogo é essencialmente Ocarina of Time, só que com novas dungeons, outras sidequests, novos itens e mais dificil (excessivamente em algumas partes, com sessões inteiras com zero tolerancia a erro e algumas quests que beiram a insanidade sem um detonado, como conseguir a licença para comprar explosivos especificamente no ciclo após vencer a segunda dungeon). 

Entretanto ninguém pensa em Majora's Mask como apenas um STREET FIGHTER 2: CHAMPION EDITION da série Zelda, e isso acontece porque sua mudança de tom encobre completamente o fato de que ele é, em essência, um remix do jogo anterior.

O que faz Majora's Mask transcender suas raízes mecânicas simplistas é sua complexidade emocional e profundidade narrativa. Esta não é apenas uma aventura — é uma meditação sobre tristeza, perda e a condição humana. Ela pega a jornada familiar do herói e a transforma em algo mais existencial e melancólico. Ela faz perguntas difíceis sobre o significado do heroísmo quando a vitória é passageira e o sacrifício é inevitável. Ela força o jogador a confrontar a impermanência do tempo e a perceber que, não importa o quanto você tente, você não pode salvar a todos.


Mas é exatamente por isso que as pequenas vitórias importam tanto. Cada vida que você toca, mesmo que seja por um breve momento, cada sorriso que você traz a um rosto que antes estava preocupado ou triste, isso importa. Um dos meus momentos favoritos na história dos videogames vem de Final Fantasy X, quando Tidus pergunta a Yuna qual era o objetivo da sua jornada — se Sin sempre renasce, se seu sacrifício será em vão. Yuna responde: "Se uma mãe coloca seu filho na cama com a certeza de que o encontrará pela manhã, mesmo que seja apenas por uma noite, já terá valido a pena."

No fim do dia, essa é uma história sobre existencialismo. Ela questiona o significado do heroísmo, o valor das ações que acabarão sendo desfeitas e o propósito de lutar contra a perda inevitável. A linha do tempo em loop do jogo é uma metáfora para a natureza cíclica do luto e a luta humana para encontrar significado em um mundo onde nada é permanente e nossas ações são apenas uma gota no grande esquema das coisas. Ela força o jogador a confrontar a futilidade de suas ações — por que salvar pessoas que não se lembrarão disso? Por que lutar quando nada do que você faz realmente importa?

E, no entanto, diante desse desespero existencial, Majora's Mask encontra esperança. Link continua lutando. Continua ajudando. Continua se importando, mesmo que ninguém nunca o agradeça. Ele traz conforto ao sofrimento e paz aos inquietos. O mundo pode reiniciar, mas o impacto de suas ações permanece — não no jogo, mas no jogador. É uma declaração poderosa sobre a condição humana: mesmo que nada dure, mesmo que ninguém se lembre, a gentileza e o amor ainda importam.

Majora's Mask não é apenas um jogo de Zelda — é uma reflexão sobre luto, identidade, heroísmo e desespero existencial. Ele quebra o molde da jornada tradicional do herói ao remover a glória, o reconhecimento e a permanência da vitória. Link é um herói cujas ações são apagadas, cuja identidade é escondida atrás de máscaras e cujos sacrifícios nunca são reconhecidos. E, ainda assim, ele continua a lutar, a ajudar e a se importar.

É uma narrativa assustadoramente bela que pede aos jogadores que encontrem significado na futilidade, esperança no desespero e propósito em um mundo que os esquece. Majora's Mask é uma obra-prima porque não conta apenas uma história — faz o jogador vivê-la, senti-la e, finalmente, lembrar-se dela muito depois dos créditos rolarem. Vinte e cinco anos depois, continua sendo uma das narrativas mais poderosas em jogos — trágica, perturbadora e bela em sua exploração da condição humana. É um lembrete de que, mesmo em um mundo destinado a acabar, nossas ações têm significado. Mesmo que ninguém se lembre, nós nos lembramos. E, às vezes, isso é o suficiente.

Se uma obra como essa não é arte verdadeira, então eu não sei mais o que seria.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 144 (Outubro de 1999)


EDIÇÃO 149 (Março de 2000)


EDIÇÃO 153 (Julho de 2000)


EDIÇÃO 158 (Dezembro de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 067 (Outubro de 1999)


EDIÇÃO 074 (Maio de 2000)


EDIÇÃO 077 (Agosto de 2000)


EDIÇÃO 080 (Novembro de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 043 (Agosto de 1999)



EDIÇÃO 045 (Outubro de 1999)


EDIÇÃO 051 (Fevereiro de 2000 - Semana 1)


EDIÇÃO 061 (Abril de 2000 - Semana 3)