Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.
Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2?
Hmm, melhor não dar ideia pra eles...
Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.
Veja, todo o apelo da série é ser um jogo de tiro em primeira pessoa (que pode ser em terceira pessoa no PC, não sei pq essa opção não existe no GameCube) onde você empunha um sabre de luz e usa poderes da Força. Você tem pulos de Jedi, Velocidade da Força, Empurrão, Puxão, Truques Mentais, relâmpagos, duelos de sabre... basicamente tudo faz ser um Jedi legal.
Exceto que isso é algo que você jamais saberia simplesmente ligando o jogo e jogando ele.
Isso pq apesar dessa premissa ser o principal motivo pelo qual alguém compra um jogo com as palavras STAR WARS e JEDI na caixa, todas essas habilidades Jedi ficam trancadas até aproximadamente 40% da campanha.
Não, é sério. Por quase metade do jogo, você fica só carregando um blaster, jogando o que equivale a um atirador abaixo da média do início dos anos 2000. Ele funciona, tá, mas "funciona" é a coisa mais gentil que posso dizer sobre o combate antes do sabre de luz aparecer. Todas as armas parecem iguais, sem o impacto e a personalidade dos melhores atiradores da época, e os inimigos raramente te forçam a pensar além de mirar o ponto de mira neles.
E aí tem o level design.
Pelo leite azul de Bantha, o level design.
Mesmo em 2002 — um mundo onde HALF-LIFE, HALO: Combat Evolved ou até OPERATIVE: No One Lives Forever que fosse já tinham mostrado como guiar jogadores por ambientes complexos — Jedi Outcast parece preso em 1995. Eu entendo que isso não veio do nada, STAR WARS: Dark Forces começou a vida como "DOOM, mas Star Wars", mas o que era perdoável na era do DOS é dolorosamente ultrapassado sete anos depois.
Quase toda fase vira uma caça ao tesouro pela saída e se você der sorte, é simplesmente uma porta.
Se der menos sorte, a porta está trancada e você precisa encontrar uma chave ou um cartão de acesso carregado por algum infeliz oficial Imperial.
Mas na maioria das vezes, você está procurando por algo absurdamente bem escondido: uma ventilação minúscula enfiada num teto escuro, uma grade que você de alguma forma deveria atirar, um elevador disfarçado de painel de piso aleatório, ou uma saliência tão alta acima da sua cabeça que a única solução é subir em pedaços do cenário que nem parecem escaláveis. Metade do desafio não é derrotar inimigos — é descobrir o que os desenvolvedores estavam pensando. E quase sempre é miserável.
Eu realmente não consigo enfatizar o suficiente o quão exaustivo isso se torna. Sem muitas das conveniências "modernas" que já eram comuns em 2002 — como mapas, marcadores de objetivo ou sinalização ambiental mais clara — navegar por Jedi Outcast se transforma num exercício de tentativa e erro onde mesmo depois de várias horas, o jogo de alguma forma continua encontrando maneiras novas e criativas de te confundir.
Então, quando digo que Jedi Outcast começa como um FPS bem abaixo da média, eu estou falando bem sério...
...até ele ser mais.
Por volta dos 40%, o ex-Jedi Kyle Katarn finalmente recupera seu sabre de luz e começa a reaprender suas habilidades da Força, e a partir desse momento o jogo se transforma em algo bem mais interessante. Com os tiros agora se tornando opcionais em vez de obrigatórios, você pode sair correndo em terceira pessoa, refletindo tiros de blaster com seu sabre enquanto pula, dá cambalhotas e corta Stormtroopers como se fossem feitos de manteiga. Velocidade da Força te permite ver o mundo em camera lenta, Cura da Força te mantém vivo, e os poderes mais sombrios deixam Kyle abraçar seu lado menos diplomático com Force Choke e Force Lighting.
Pessoalmente, Force Push e Force Pull continuam sendo os astros do show: empurrar inimigos de passarelas nunca deixa de ser divertido, e puxar um esquadrão inteiro de Stormtroopers em sua direção só para poder empalá-los um após o outro com seu sabre é infinitamente satisfatório. E, claro, o truque clássico de levantar alguém indefeso no ar com a Force Choke antes de jogar seu sabre através do peito deles nunca fica velho.
Tá que isso não é Star Wars: The Force Unleashed. O combate com sabre é muito floaty, as reações dos inimigos são bem tronchas e o sistema corpo a corpo se degrada a apertar botões freneticamente em vez de duelos pensados. Mas considerando que isso saiu seis anos antes, a Raven Software merece muito crédito dado que poucos jogos antes dele tinham capturado a fantasia de realmente ser um Jedi de forma tão convincente.
E esse é realmente o ponto: funciona. Talvez não funcione perfeitamente como jogo, mas funciona para os fãs de Star Wars e esse é o público alvo de acordo com as palavras no título. Sim, também estou surpreso que nunca me deram um MBA por esse nível de análise científica.
De qualquer forma, quando seus poderes da Força chegam, a jogabilidade se abre e melhora os tiros, porque as armas de fogo se tornam mais uma ferramenta em vez de ser sua única opção. Você pode atirar em inimigos de longe, mudar para explosivos quando necessário, ou simplesmente avançar de sabre em punho se parecer mais apropriado. Você ainda vai apanhar do level design terrível, quebra-cabeças obscuros e muito save-scumming, mas a experiência geral se torna bem agradável.
A história também é uma continuação surpreendentemente sólida da trilogia original de filmes. Claro, depois que a Disney conseguiu baixar a barra para as sequências de Star Wars a um nível abaixo da Fossa das Marianas, esse é um elogio bem fácil de se fazer hoje em dia. Ainda assim, Jedi Outcast conta uma aventura envolvente que dá ao ex- Stormtrooper Imperial, ex-mercenário, ex-contrabandista, ex-agente da Rebelião, ex-Jedi autodidata Kyle Katarn uma das melhores arcs de redenção do Velho Universo Expandido. Taí um rapaz que se mantém o seu Linkedin sempre atualizado, tenho que dar isso a ele.
Então a minha conclusão é que Jedi Outcast é um jogo de Star Wars genuinamente bom...
...contanto que você esteja disposto a se arrastar por uma abertura medíocre antes que ele se lembre do que fez as pessoas comprarem ele em primeiro lugar. E é essa parte que eu simplesmente não entendo: sim, STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 seguia uma estrutura semelhante, mas aquele jogo ainda estava evoluindo de suas raízes inspiradas em DOOM e experimentando como as mecânicas Jedi poderiam se encaixar num tiro em primeira pessoa. Em 2002, a LucasArts e a Raven já sabiam o que os jogadores queriam. Eles tinham anos de feedback dizendo que sabres de luz e poderes da Força eram a parte legal.
Então por que passar quase metade da campanha fingindo que você está jogando outro shooter genérico antes de finalmente entregar a parte divertida?
Será que todas aquelas cartas de feedback de fãs foram usadas apenas para para aquecer a lareira do escritório?
Então para o próximo título eu realmente espero qeu eles resolvam isso, e também consertem esse level design dolorosamente ultrapassado. Mas isso é algo que veremos em Jedi Knight 3... embora seja mais provável que eles chamem de Star Wars Jedi Adventures Part II: Dark Outcast Academy Reloaded ou algo do tipo.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 014 (Maio de 2003)



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