Em 2002, a Westwood Studios teve uma ideia que era praticamente imprimir dinheiro: pegar sua lendária franquia de estratégia em tempo real, COMMAND & CONQUER, e transformá-la em um jogo de tiro. No papel, a proposta é brilhante: em vez de jogar como o comandante invisível flutuando em algum lugar no céu, dando ordens a tropas descartáveis, você se tornaria um daqueles soldados — o pobre coitado que realmente está tomando pipoco enquanto o jogador do RTS sacrifica pelotões inteiros sem em prol de uma colheitadeira.
É um conceito atraente, verdade. Exceto... que tem um pequeno probleminha que todo mundo evita falar sobre, e infelizmente alguém tem que ser o chato.
[SABE, VOCÊ NÃO PRECISA SER O "CHATO" O TEMPO TODO. DEIXE AS PESSOAS CURTIREM AS COISAS. ELAS VÃO GOSTAR MAIS DE VOCÊ ASSIM.]
Bem, não é como se eu estivesse invadindo a casa das pessoas e arrancando o mouse das mãos delas, Jorge. E se eu vou morrer sozinho de qualquer jeito, eu posso muito bem pelo menos morrer sozinho falando a verdade, porque aqui está a coisa que ninguém comenta: o que exatamente torna Command & Conquer reconhecível como um jogo de tiro?
Pense nisso. Tire a câmera isométrica e a construção de bases, e o que sobra? A característica mais icônica da franquia é o Tiberium — aquele mineral alienígena bizarro que é um mutagênico, uma fonte de energia e uma catástrofe ecológica. Funciona muito bem em um RTS porque coletar recursos é a espinha dorsal do gênero, herdada de DUNE: Battle for Arrakis da Westwood, onde os colhedores de Spice serviam exatamente ao mesmo propósito na jogabilidade.
Mas em um FPS? A menos que você planeje passar metade da campanha dirigindo uma colheitadeira enquanto reza para que a infantaria da Nod não roube sua carga, o Tiberium não ajuda muito na jogabilidade momento a momento. Ser um perigo ambiental, um plot device ou uma pedra verde mágica e brilhante que ocasionalmente mata pessoas, dificilmente é suficiente para construir um jogo de tiro inteiro em torno disso.
Então eu realmente tenho dificuldade em pensar no que faria um FPS de Command & Conquer se destacar, fora o logotipo da caixa. O Mammoth Tank? Muitos jogos têm tanques. Militar futurista? Já vimos isso. Organizações secretas? Entra na fila.
E parece que a Westwood também não sabia responder essa pergunta.
O resumo mais simples que eu posso fazer é que Renegade é basicamente um ARMY MEN 3D — só que em vez de soldadinhos de plástico verdes e beges, temos hominhos de poligonos vermelhos e amarelos. Tem um campo de batalha, você corre por aí atirando em pessoas, usa veículos, completa objetivos militares como sabotar instalações inimigas, resgatar PoW, escoltar VIPs, e meio que vai até as siglas militares que eu sei. O que eu sei é que durante as cutscenes, você é apresentado como um herói de ação dos anos 80, que solta frases de efeito e sempre está cercado por bodaliciosas babes. Não é muito diferente de ARMY MEN: Sarge's Heroes, realmente, só que as mulheres tem menos plástico. Mais ou menos.
A maior diferença é que Renegade não foi feito pela bucha da 3DO e roda em uma engine competente. O motor W3D, desenvolvido internamente pela Westwood, lida com ambientes externos surpreendentemente grandes, iluminação decente e desempenho passável para 2002. Comparado ao Army Men mediano da 3DO, era praticamente um jogo da Nintendo em comparação. Mas até aí também, qualquer jogo que não envolvesse abrir a caixa de jogo e levar um soco na cara por uma luva de boxe com mola já seria uma melhoria em relação aos produtos da 3DO.
Pensando sobre isso, talvez a coisa mais notável sobre Renegade seja o quão... comum ele é. Dependendo de quem você pergunta, o jogo passou entre três e seis anos em desenvolvimento, passou por redesigns enquanto a Westwood experimentava conceitos diferentes antes de se estabelecer no produto final. E depois de todo esse tempo, é difícil apontar para um único aspecto — gráficos, trilha sonora, design de níveis, história ou jogabilidade — e dizer: "É, as pessoas vão lembrar disso nesse jogo". Nada é ofensivamente ruim, mas quase nada deixa uma impressão também.
A premissa, se vc realmente precisa saber, é bem familiar para qualquer veterano de Command & Conquer. Estamos no ano de 2020 — a essa altura eu desisti tentar lembrar que linha do tempo que esta franquia está usando nessa semana, mas seja qual for não ainda não é pior que o 2020 que tivemos no mundo real — e o que importa aqui é que temos a guerra sem fim entre os "mocinhos" Iniciativa de Defesa Global (GDI) e a Irmandade de Nod, que "totalmente não é um culto, gente", continua a assolar o planeta.
Você joga nas botas do Capitão da GDI Nick "Havoc" Parker, uma equipe de demolição de um homem só, enviado ao Leste Europeu para investigar a misteriosa divisão de forças especiais de Nod conhecida como Mão Negra. Porque aparentemente enviar uma equipe de reconhecimento completa seria caro demais.
Tá, tem mais coisa acontecendo na história sim. Cientistas desaparecidos, movimentos de resistência underground, tecnologia secreta, experimentos com mutantes, armas secretas... mas puta me que pariu se eu conseguir explicar qualquer um deles. Isso pq a maior parte da exposição chega pelo rádio enquanto você está metido em tiroteio, então me chame de TDAH se quiser, mas eu acho bem difícil acompanhar conspirações políticas quando metralhadoras, explosões e pessoas ativamente tentando me desviver estão abafando o diálogo. Desculpe, jogo. Vou tentar não levar tiros na próxima vez para poder apreciar melhor sua exposição. Mas pelo menos as cutscenes em CGI são engraçadinhas, e se você está na vibe para algo que parece um filme lançado direto em VHS em 1988 — completo com heróis machões, vilões melodramáticos e diálogos horrorosos entregues com total seriedade — então vc não vai sofrer muito aqui.
As missões em si — eu contei doze — são absolutamente enormes, e é aqui que Renegade realmente merece alguns elogios. O motor W3D da Westwood renderiza mapas impressionantemente grandes com virtualmente nenhuma interrupção de loading. Se você avistar uma refinaria gigantesca, um centro de comunicações ou uma base inimiga no horizonte, há boas chances de você eventualmente lutar para chegar lá, andar por ela e provavelmente explodi-la. Em uma era em que os jogos de tiro construídos nas engines de UNREAL 2 e QUAKE 2 frequentemente cortavam as fases em pedaços menores separados por telas de carregamento, Renegade parece bem fluído.
Onde ele perde esses elogios, entretanto, é que essas fases enormes se tornam vítimas de sua própria ambição: é surpreendentemente fácil se perder, especialmente dentro das instalações de Nod. Sim, tem uma bússola apontando para seu próximo objetivo, mas ela não leva em conta cartões-chave, entradas alternativas, elevadores ou as camadas verticais em que muitos mapas são construídos. Então seguir a bussulo ajuda menos do que vc imaginaria. Tem também um mapa no jogo, e vc esperaria que uma série que veio do RTS faria isso bem... o que não é bem o caso pq é um mapa automático que se preenche gradualmente conforme você explora e coleta links de dados, e embora seja melhor que nada, raramente ajuda muito para evitar que você ande em círculos se perguntando qual bunker você já vasculhou.
Para te manter ocupado, cada missão está repleta de objetivos primários, secundários e até terciários. A maioria é exatamente o que você esperaria: exploda isso, recupere aquilo, resgate este cientista, escolte aquele cara importante que aparentemente esqueceu como a autopreservação funciona. Assim como a história do jogo, os objetivos podem ocasionalmente se tornar difíceis de acompanhar porque novas tarefas muitas vezes são jogadas em você pelo rádio enquanto você está ocupado transformando soldados de Nod em sarapatel. Felizmente, contanto que você continue avançando e atirando em qualquer um que esteja usando a cor de uniforme errada, você geralmente vai acabar completando seus objetivos por acidente.
Bem... exceto pelas missões com tempo, porque a Westwood aparentemente achou que dizer ao jogador quanto tempo resta seria mimá-lo demais. O jogo manda você se apressar e é isso, o tempo acaba quando o tempo acaba. Você estava perto? Você tinha mais trinta segundos? Cinco minutos? Quem sabe. Isso é informação classificada da GDI.
Ainda assim, isso é um jogo de tiro, e no fim das contas a única pergunta que realmente importa é: atirar em pessoas é satisfatório?
Majoritariamente, é.
Quer você esteja jogando em primeira pessoa ou mudado para terceira pessoa, a jogabilidade de tiro é competente. Não é nada revolucionário, mas tem impacto suficiente para funcionar durante a campanha... o que, novamente, já é uma vida inteira mais do que podemos esperar da franquia ARMY MEN 3D. E a variedade de inimigos também ajuda a manter as coisas interessantes: você passará a maior parte do tempo abatendo a infantaria padrão de Nod e os comandos da Mão Negra, mas também tem mutantes do Tiberium, defesas automatizadas de base, veículos blindados, unidades stealth e um chefe ocasional pra dar uma variada. Dificilmente é o bestiário mais imaginativo da história dos FPS, mas é o suficiente para evitar que cada tiroteio pareça o mesmo.
Um toque legal herdado dos jogos RTS é que cada inimigo exibe a familiar barra de saúde de Command & Conquer acima de sua cabeça. Mais do que um callback a franquia, é uma dica visual útil pq vc pode julgar qual arma funciona melhor cocntra qual inimigo. E também é a única coisa que realmente te lembra que esse deveria ser um campo de COMMAND & CONQUER, em vez de apenas mais um jogo de tiro sci-fi genérico.
O arsenal consiste em dezoito armas na campanha single-player, com várias outras reservadas para o multiplayer e enquanto a maioria é exatamente o que você esperaria de um FPS do início dos anos 2000 (fuzis de assalto, miniguns, snipper riffles, lançadores de foguetes, lança-chamas), tem algumas armas experimentais específicas da Nod e da GDI ajudam a adicionar um pouco de sabor, mesmo que nenhuma delas mude muito como os confrontos se desenrolam.
A seleção de armas usa um sistema muito semelhante ao de HALF-LIFE, agrupando as armas em categorias que você percorre com as teclas numéricas ou a roda do mouse, embora não é tão elegante quanto a implementação da Valve. Percorrer as armas é bem lento em tiroteios frenéticos, e o jogo não tem problema em permitir que você equipe armas que estão sem munição.
Quanto a inteligencia artificial dos inimigos...
Bem...
Vamos colocar apenas que a Skynet não esta tomando notas com Renegade.
O comportamento inimigo segue um fluxograma simples: se eles te veem, eles correm diretamente na sua direção enquanto atiram com precisão quase sobrenatural. Se não te veem, eles ficam perfeitamente parados. É, não é uma IA extremamente elegante, como uma vez que eu tive que assassinar um oficial de alta patente a bordo de um navio cercado por vários guardas. Entrei na sala passando fogo que nem um lunático, matei o alvo de forma e vários soldados parados a poucos metros de distância nem reagiram. Seus companheiros soldados da GDI também não são exatamente candidatos a um prêmio Nobel: não é raro eles ficarem a três metros de distância das tropas de Nod, trocando tiros até que um dos lados finalmente caia ou morra de velhice, o que vier primeiro.
Para compensar o déficit de inteligência, a Westwood simplesmente tornou os inimigos roubadamente precisos. Os soldados de Nod raramente erram, acertam com força surpreendente, e o jogo resolve a maioria dos confrontos jogando números cada vez mais absurdos deles em sua direção.
Falando em inteligencia, tem missões de escolta.
E sim, é exatamente como vc imaginou. Até pior.
Mas falando de coisas boas, um dos maiores objetivos técnicos da Westwood pra desenvolver sua própria engine era implementar veículos totalmente dirigíveis, e felizmente esse recurso funciona com muito mais sucesso. Você não pode ir full GTA e roubar qualquer veículo no campo de batalha, mas não é raro ter acesso a tanques, APCs e vários veículos blindados retirados diretamente dos jogos RTS. Dirigi-los é bastante direto — não espere simulações de física ou algo próximo de HALO: Combat Evolved — mas eles mudam efetivamente o ritmo do combate. Abater uma dropship descarregando tropas e matar todo mundo, ou passar por posições inimigas em um Mammoth Tank enquanto achata a infantaria que antes te dava trabalho é inegavelmente satisfatório. As seções de veículos não são especialmente profundas, mas são divertidas o suficiente para que você desejasse que o jogo tivesse investido ainda mais nelas.
No final, Command & Conquer: Renegade é provavelmente a definição de um jogo nota 6,5 ou 7 de 10 antes de as pessoas começarem a obsessão essa palhaçada moderna que tudo menor que 9 é lixo. Ele não é ruim. Na verdade, considerando que esta foi a primeira tentativa da Westwood de fazer um jogo de tiro em primeira pessoa, é um esforço competente. A engine W3D era boa para a época, as grandes fases eram ambiciosas, e as seções de veículos capturavam pelo menos parte da sensação de lutar em um campo de batalha de Command & Conquer.
O problema é que "competente" não é o que as pessoas esperavam da Westwood Studios. Esta foi uma das desenvolvedoras mais respeitadas da história do PC, uma empresa que praticamente definiu o gênero RTS ao lado da Blizzard. Depois de passar entre três e seis anos desenvolvendo Renegade, as expectativas eram compreensivelmente muito mais altas do que "é razoável". Em vez de reinventar o FPS da mesma forma que Command & Conquer reinventou os jogos de estratégia, a Westwood entregou algo que simplesmente não fede nem cheira.
Não é MEDAL OF HONOR. Definitivamente não é HALO: Combat Evolved. E está longe de ser tão influente quanto os RTS cujo nome ele carrega.
Mas se você conseguir ignorar a IA ocasionalmente com morte cerebral, a interface desajeitada e as arestas de uma engine recem criada, definitivamente existem maneiras piores de passar um fim de semana do que dirigir tanques, explodir bases de Nod e fingir que você finalmente é um daqueles pobres soldados de infantaria que o jogador do RTS sacrifica sem pensar duas vezes.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)



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